Thực tế ảo và tăng cường. Thực tế tăng cường vs. Thực tế ảo: điều gì có lợi hơn cho doanh nghiệp? Đầu tư vào thực tế ảo và tăng cường

Thực tế ảo và thực tế tăng cường ngày càng trở thành chủ đề thảo luận. Công nghệ nào trong hai công nghệ này sẽ mang lại lợi ích nhiều hơn cho các công ty lớn hơn? Đầu tiên, chúng ta nên nhớ thực tế ảo và thực tế tăng cường là gì và chúng khác nhau như thế nào.

Thực tế tăng cường đạt được thông qua các công nghệ bổ sung tầm nhìn về thế giới thực bằng thông tin do máy tính tạo ra.

Một ví dụ điển hình về thực tế tăng cường là Google Glass - kính thông minh kết hợp bàn di chuột, camera và màn hình LED. Nhờ màn hình hiển thị, người dùng Google Glass có thể truy cập Internet và các dịch vụ như điều hướng và gửi email đến các địa chỉ được chỉ định trong chế độ xem.

Các thiết bị thế hệ mới, như Microsoft HoloLens, mở ra những khả năng thực sự kỳ diệu:

Vì công nghệ này dựa trên tầm nhìn kỹ thuật số về thế giới thực nên các thiết bị quen thuộc hơn có thể được sử dụng để biến nó thành hiện thực: điện thoại thông minh và máy tính bảng.

Đúng như tên gọi, khái niệm thực tế ảo bao gồm các công nghệ cho phép người dùng tương tác với môi trường ảo. Không giống như thực tế tăng cường, thế giới thực hoàn toàn không có ở đây, không có liên hệ trực tiếp hoặc gián tiếp với nó - mọi thứ mà người dùng nhìn, nghe và cảm nhận đều là một chương trình máy tính.

Oculus Rift, thuộc sở hữu của Facebook, là một ví dụ về thiết bị thực tế ảo.

Các công ty sử dụng điều này như thế nào?

Vì điện thoại thông minh và máy tính bảng có thể được sử dụng để tạo ra thực tế tăng cường nên có rất nhiều ví dụ về các công ty lớn sử dụng AR.

Vào năm 2013, chuỗi siêu thị Asda đã chuyển sang sử dụng thực tế tăng cường để tổ chức sự kiện Halloween Hunt, trong đó trẻ em phải sử dụng ứng dụng Asda đặc biệt và hoàn thành nhiệm vụ trong tòa nhà siêu thị, di chuyển từ điểm này sang điểm khác.

Cũng trong năm 2013, IKEA đã ra mắt ứng dụng dành cho iOS và Android, cho phép khách hàng sử dụng máy ảnh để tưởng tượng đồ nội thất IKEA sẽ trông như thế nào trong ngôi nhà của họ.

Qua nhiều năm sử dụng công nghệ thực tế tăng cường, một phương pháp ứng dụng cụ thể của nó đã phát triển, giúp các công ty lớn phát triển và gỡ lỗi các ứng dụng liên quan dễ dàng hơn.

Thực tế ảo đang phát triển chậm hơn vì nó ít được sử dụng trong thực tế nhưng số lượng ví dụ vẫn tăng đều đặn. Các thương hiệu Tommy Hilfiger và Thomas Cook đang tích cực giới thiệu VR với các thiết bị như Oculus Rift và Samsung Gear RV.

Boursin, nổi tiếng với các loại pho mát, kết hợp thực tế ảo, đồ họa máy tính và các sản phẩm thực để tạo ra chương trình roadshow khác thường của riêng mình.

Tiềm năng công nghệ

Nhờ sức mạnh ngày càng tăng và khả năng tiếp cận của điện thoại thông minh và máy tính bảng, các công ty thuộc mọi ngành nghề và tầm cỡ đang mở ra những cơ hội to lớn để tạo ra thực tế tăng cường phức tạp và chất lượng cao ngày nay.

Thực tế ảo vẫn chưa dễ tiếp cận và có lẽ thời đại của nó vẫn chưa đến, nhưng đã có rất nhiều cách để nhiều công ty khác nhau sử dụng VR và đôi khi nó thậm chí có thể đóng một vai trò quyết định trên thị trường.

Ví dụ: các thương hiệu trong ngành du lịch và khách sạn, bao gồm chuỗi khách sạn lớn Marriott, đại lý du lịch Thomas Cook và Qantas Airways, đã bắt đầu thử nghiệm các thiết bị VR thế hệ tiếp theo và trong một số trường hợp, thực tế ảo có tiềm năng cách mạng hóa cách thức này. những công ty như vậy bán dịch vụ.

Cái nào tốt hơn: AR hay VR?

Các công ty nên đặt mục tiêu vào đâu - thực tế tăng cường hay thực tế ảo? Tất cả phụ thuộc vào nhiệm vụ được giao.

Không còn nghi ngờ gì nữa, AR ngày nay dễ tiếp cận hơn: có nhiều khả năng tạo ra thực tế tăng cường và điện thoại thông minh và máy tính bảng thông thường sẽ là quá đủ và bản thân ứng dụng này rất dễ phân phối thông qua các dịch vụ phổ biến.

Ngược lại, VR đang thu hút sự quan tâm ngày càng tăng, nhưng cho đến nay các công ty không phải lúc nào cũng có thể tìm được cách sử dụng nó. Mặc dù Oculus Rift, Samsung Gear VR và các thiết bị khác đã có sẵn để bán nhưng chúng vẫn còn lâu mới trở thành xu hướng phổ biến.

Tại Ngày khởi nghiệp Spb mùa thu, giám đốc đầu tư IIDF Ilya Korolev đã nói về thị trường cho các giải pháp VR/AR và chia sẻ ý kiến ​​của mình về việc các công ty khởi nghiệp trong lĩnh vực này thú vị hơn để đầu tư và tại sao, cũng như số liệu về khối lượng thị trường và đầu tư vào thực tế ảo và tăng cường. Chúng tôi đang xuất bản tài liệu dựa trên kết quả của bài phát biểu với những bổ sung nhỏ.


Thay mặt IIDF, tôi đầu tư vào các công ty CNTT ở giai đoạn hạt giống và vòng A, dựa trên kết quả của Accelerator, cho thấy tiềm năng và tốc độ tăng trưởng tốt. Hoặc đây có thể là những công ty không trải qua Accelerator, kiếm được từ 30-40 triệu rúp mỗi năm và đang tìm kiếm tiền để mở rộng quy mô ở Nga hoặc nước ngoài.

Tôi bắt đầu tích cực nghiên cứu lĩnh vực VR/AR gần hai năm trước. Thị trường đang ở giai đoạn phát triển rất sớm nhưng đồng thời cũng cực kỳ hấp dẫn để đầu tư vì có tiềm năng phát triển rất lớn, thậm chí vượt qua thị trường thiết bị di động. Hơn 2 tỷ USD đã được đầu tư vào ngành này trong năm qua và các kỹ sư của nước này có tiềm năng lớn để trở thành một trong những nhà cung cấp giải pháp công nghệ và sản phẩm chính cho thị trường này.

Lịch sử xuất hiện của các thuật ngữ và phạm vi của thực tế

Hãy bắt đầu từ xa. Quang phổ của thực tế, được Paul Milgram xây dựng vào năm 1994: từ môi trường vật lý (tất cả các vật thể đều có thật, chúng có thể được cảm nhận) đến hoàn toàn ảo (tất cả các vật thể và môi trường đều do máy tính tạo ra). Chúng ta hãy phác thảo sự khác biệt giữa các loại thực tế chính.


Phổ thực – ảo theo Milgram (1994)

Thực tế ảo (VR)- mô phỏng máy tính khép kín về một môi trường nhất định xung quanh người dùng, người hoàn toàn đắm chìm trong thế giới ảo. Mục tiêu của thực tế ảo là sử dụng nhiều cơ quan thụ cảm khác nhau của con người (thị giác, thính giác, khứu giác, xúc giác) để khiến người dùng đắm chìm trong thực tế ảo nhiều nhất có thể. Một người bắt đầu cảm thấy mình đang ở trong một môi trường mô phỏng ảo và với sự hiện diện của một hệ thống có khả năng phản hồi, sự bắt chước các cảm giác vật lý sẽ xảy ra.

Thuật ngữ thực tế nhân tạo (ảo) lần đầu tiên được nghệ sĩ máy tính người Mỹ Myron Kruger hình thành vào cuối những năm 60 - những nỗ lực đầu tiên nhằm tạo ra các công cụ cho phép bạn đắm mình trong thực tế ảo bắt đầu xuất hiện trong thời kỳ này.


Sự phát triển của kính thực tế ảo và tăng cường

Thực tế tăng cường (AR)- sự phủ các lớp do máy tính tạo ra lên thực tế hiện có, nhờ đó thực tế hiện có được cải thiện. Họ đã cố gắng chế tạo chiếc kính thực tế tăng cường đầu tiên vào năm 1613 dưới dạng mũ bảo hiểm, cho phép bạn nhìn thấy thêm một số vật thể (hiển thị trong hình trên). Một ví dụ về thực tế tăng cường là thông tin dành cho phi công (tốc độ, sự thay đổi thời tiết và các chỉ số khác) được chiếu trên kính chắn gió của buồng lái máy bay.


Một ví dụ khác là khi bạn hướng điện thoại thông minh của mình vào một tòa nhà và màn hình hiển thị thông tin tòa nhà đó có quán cà phê hoặc spa.

Kiến trúc sư Filippo Brunelleschi đã cố gắng tạo ra các công cụ thực tế tăng cường vào thế kỷ 15. Anh ấy đã vẽ một vật thể bổ sung cho một vật thể khác tồn tại trong thế giới thực - và đề nghị nhìn nó qua một tấm gương có lỗ.


Nhưng bản thân thuật ngữ “thực tế tăng cường” đã được nhà nghiên cứu Tom Codell của Boeing đề xuất vào năm 1990. Về phổ tần, loại này gần với môi trường thực tế hơn.

Thị trường thực tế ảo và thực tế tăng cường đang trên đà phát triển và mỗi năm ngày càng có nhiều công nghệ xuất hiện trong lĩnh vực này. Hãy xem chúng có thể được sử dụng ở đâu.

Các lĩnh vực ứng dụng giải pháp VR/AR

Sự giải trí. Mọi người bắt đầu tham gia vào thực tế ảo và thực tế tăng cường trước hết sẽ tham gia vào lĩnh vực giải trí, trò chơi và video 360 độ. Nhưng theo tôi, sẽ thú vị hơn khi xem xét các khả năng khác để sử dụng những công nghệ này.

Thiết kế. Các nhà thiết kế và lập kế hoạch sử dụng mũ bảo hiểm thực tế ảo và/hoặc tăng cường để tăng hiệu quả công việc của họ. Có những giải pháp cho phép các nhà thiết kế từ các quốc gia khác nhau làm việc đồng thời trên cùng một đối tượng trong thời gian thực, giúp tăng hiệu quả của quy trình hoặc mô hình sản xuất và giải quyết các vấn đề giao tiếp. Công nghệ VR có thể được sử dụng trong việc tạo nguyên mẫu và mô hình hóa, trong sản xuất khi lắp ráp sản phẩm.

Thể thao. Một trường hợp thú vị về việc sử dụng thực tế ảo là trong thể thao ở Hoa Kỳ: khi một cầu thủ bóng đá Mỹ đang chuẩn bị cho một trận đấu, anh ta đội mũ bảo hiểm thực tế ảo và mô phỏng thời điểm bắt đầu trận đấu cũng như vị trí của anh ta trên sân. Vì vậy, anh ấy đã tích lũy kinh nghiệm và cùng với huấn luyện viên đưa ra chiến lược này hay chiến lược khác.

Tổ hợp công nghiệp quân sự. Một số người tiên phong trong việc sử dụng thực tế ảo và tăng cường là quân đội. Trong thế giới ảo hoặc sử dụng thực tế tăng cường, chúng mô phỏng chiến đấu, rà phá bom mìn hoặc các hoạt động khác để giảm khả năng xảy ra lỗi trong môi trường thực.

Thuốc. Trong lĩnh vực này, công nghệ VR cũng bắt đầu được sử dụng ngày càng thường xuyên hơn - từ đào tạo ảo cho bác sĩ về cách vận hành chính xác, đến việc sử dụng thực tế ảo để phục hồi chức năng cho bệnh nhân và điều trị chứng ám ảnh (sợ độ cao, nhện). và những người khác). Đắm chìm trong thực tế ảo tạo ra hiệu ứng sống động giúp tăng hiệu quả của việc phục hồi/điều trị. Ví dụ, công ty Intelligence and Innovations của Nga đang tạo ra một tổ hợp phục hồi chức năng bao gồm màn hình thực tế ảo để ngâm một phần và toàn bộ, hệ thống ghi lại chuyển động và cơ chế phản hồi. Khu phức hợp được sử dụng để phục hồi chức năng cho những bệnh nhân bị đột quỵ và cần khôi phục các kỹ năng vận động.

Thực tế còn có nhiều lĩnh vực khác; phân tích của họ xứng đáng có một bài viết riêng, nhưng chúng tôi sẽ tập trung vào khối lượng thị trường và số tiền đầu tư vào công nghệ.

Xu hướng thực tế ảo và tăng cường: Chu kỳ trưởng thành của công nghệ

Thực tế ảo đã trải qua nhiều giai đoạn phát triển. Bây giờ chúng ta đang chứng kiến ​​một vòng mới, trong đó lần đầu tiên thực tế ảo có hiệu ứng đại chúng.

Cuộc cách mạng mà chúng ta đang chứng kiến ​​là hệ quả của sự xuất hiện của cái gọi là “nền tảng thứ tư”.


Nền tảng đầu tiên là máy tính cá nhân, xuất hiện vào cuối những năm 80 - đầu những năm 90, sau đó là Internet xuất hiện và giai đoạn tiếp theo là công nghệ di động. Bây giờ mức tiêu thụ di động đã lớn hơn trên máy tính cá nhân. Thực tế ảo và tăng cường là nền tảng tiếp theo mà các thị trường, ưu đãi và doanh nghiệp mới sẽ được tạo ra. Bây giờ là thời điểm chúng ta cần đầu tư vào VR/AR và phát triển công nghệ trong lĩnh vực này.

Có một chu kỳ cường điệu - một chu kỳ hoặc đường cong trưởng thành về công nghệ, được đề xuất vào năm 1995 bởi công ty nghiên cứu Gartner. Mọi công nghệ trên thị trường đều trải qua một số giai đoạn của chu trình này. Phiên bản 2016 trông như thế này:

Giai đoạn đầu tiên là “kích hoạt”, khi bắt đầu cuộc hành trình không ai biết về công nghệ, chỉ có các nhà khoa học và những người đam mê nó tham gia chứ không ai đầu tư vào nó.

Giai đoạn thứ hai là “đỉnh điểm của những kỳ vọng quá mức”. Ngày càng có nhiều người tìm hiểu về công nghệ, kỳ vọng chung về sự bùng nổ và sự quan tâm ngày càng tăng đối với nó. Trong khoảng thời gian giữa những năm 90 này, Nintendo đã phát hành các thiết bị thực tế ảo, nhưng chỉ có 700 chiếc được bán ra. Nội dung chất lượng và độ phân giải của màn hình hiện tại không đủ để tạo ra hiệu ứng đại chúng.

Vì vậy, trước sự cường điệu của thực tế ảo vào đầu đến giữa những năm 90, họ thất vọng và bắt đầu chờ đợi điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. “Thất vọng” là giai đoạn thứ ba trong chu kỳ trưởng thành của công nghệ. Ngày nay nó là nơi có thực tế tăng cường.

Tôi gọi điểm khởi đầu của vòng phát triển VR mới nhất là sự thành công của mũ bảo hiểm thực tế ảo Oculus và chiến dịch huy động vốn cộng đồng của nó trên Kickstarter.

Giờ đây, thực tế ảo đang ở giai đoạn thứ tư của chu kỳ trưởng thành công nghệ - “khai sáng”: các giải pháp cho các vấn đề chính của công nghệ đã được tìm ra, nhiều nội dung chất lượng cao và lượng khán giả đang xuất hiện. Đồng thời, VR đang tiến đến giai đoạn thứ năm - “bình nguyên năng suất”, khi công nghệ trở nên phổ biến, việc sử dụng nó trở thành thói quen. Ngày càng có nhiều người sử dụng thực tế ảo trong cuộc sống hàng ngày. Một trong những động lực thúc đẩy sự phát triển của thị trường VR để nó trở nên thực sự rộng lớn sẽ là VR di động. Samsung và Google đặt nhiều hy vọng vào nó.

Quy mô thị trường - dự báo

Theo các nhà phân tích, quy mô hiện tại của thị trường thực tế ảo và thực tế tăng cường về doanh thu từ việc bán nội dung và thiết bị là vài tỷ đô la, nhưng đến năm 2020 sẽ là hơn 150 tỷ đô la (xem hình).

Đây là cơ hội lớn cho các doanh nghiệp khởi nghiệp và nhà đầu tư. Hiện doanh thu chính được tạo ra bởi mũ bảo hiểm thực tế ảo và nội dung được tạo ra cho chúng. Nhưng bức tranh sẽ thay đổi - một sự đặt cược lớn sẽ được đặt vào thực tế tăng cường. Điều này có thể được nhìn thấy từ sơ đồ trên.

Biểu đồ màu xanh lam là doanh thu từ các dịch vụ, nội dung và kính tạo ra thực tế tăng cường. Chúng tôi thấy rằng tỷ trọng của thực tế ảo trong doanh thu nhỏ hơn nhiều, mặc dù hiện tại, chính sự cường điệu hóa đã tạo ra điều đó.

Quy mô thị trường khổng lồ dự kiến ​​sẽ tạo ra những cơ hội to lớn để bạn thành lập doanh nghiệp của riêng mình. Hãy nhớ đến Apple và các ứng dụng di động của họ: iPhone đã cách mạng hóa thị trường điện thoại thông minh. Ai kiếm được nhiều nhất? Các nhà phát triển bắt đầu tạo ứng dụng cho điện thoại thông minh. Vì thị trường ứng dụng còn rất nhỏ nên nhu cầu về chúng rất lớn do việc phân phối các thiết bị này. Hầu hết mọi thứ có sẵn đều được mua và tải xuống - những trò chơi mà trước đây dường như hoàn toàn không thể chơi được. Do nhu cầu cao và nguồn cung nhỏ, sự bất cân xứng đã được tạo ra trên thị trường, nơi những người thông minh kiếm tiền.

Đầu tư vào thực tế ảo và tăng cường

Đầu tư vào ngành này đang tăng lên và có thể quan sát thấy một số đỉnh.

Đỉnh nhỏ đầu tiên: Facebook mua Oculus vào quý 1 năm 2014 Bước nhảy tiếp theo xảy ra vào quý đầu tiên của năm 2016 - đỉnh cao phần lớn là do đầu tư vào Magic Leap (hơn 1,5 tỷ USD đã được Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibaba đầu tư vào đó). Tất cả những người chơi lớn đã chuyển sang lĩnh vực này: Google, Apple, Samsung. Bây giờ nó không chỉ là sự cường điệu; những người tham gia thị trường và các nhà phân tích tin tưởng rằng công nghệ này sẽ thành công. Câu hỏi duy nhất là ai sẽ thu thập kem.

Mức doanh thu dự kiến ​​​​từ việc bán nội dung và sản phẩm trong thực tế ảo là 30 tỷ USD vào năm 2020, trong thực tế tăng cường - 120 tỷ USD, phân tích theo khu vực được hiển thị bên dưới trong sơ đồ.

Các công ty khởi nghiệp trong lĩnh vực này đã rút lui thông qua việc mua cổ phần của các công ty bởi những người chơi khác. Dưới đây là ví dụ về lối thoát lớn.

Tiền ở đâu trong thực tế ảo và tăng cường

Về các thị trường đầu tư thú vị - ở phần đầu của văn bản: đó là các tổ hợp y tế, kỹ thuật, quân sự-công nghiệp, cũng như đào tạo và giáo dục. Về mặt khái niệm, theo tôi, số tiền dành cho VR/AR được “chôn vùi” ở điểm giao thoa giữa chuyên môn về bản thân công nghệ và chuyên môn trong ngành.

Như đã thấy trong dự báo doanh thu của ngành, một phần đáng kể doanh thu dự kiến ​​đến từ phần cứng và nội dung. Các công ty khởi nghiệp VR/AR chủ yếu được chia thành hai lĩnh vực này. Ưu điểm và nhược điểm chính của từng khu vực:

Nội dung:

Rào cản gia nhập thấp nhưng phụ thuộc nhiều vào thị trường ngách.
- Nội dung giải trí là lĩnh vực mà hầu hết những người mới bắt đầu trong ngành đều thử sức mình. Nhưng khó khăn chính trong việc phát triển trò chơi là rất khó dự đoán thành công; trên thực tế, đó là roulette.
- Nội dung giáo dục - mô hình kinh doanh trong lĩnh vực này rất phức tạp vì khó mở rộng quy mô.
- Nội dung giáo dục thực sự mang lại hiệu quả thực sự thú vị cho nhà đầu tư. Đặc biệt trong b2b, nếu kết quả triển khai cho doanh nghiệp rất dễ tính toán.

"Sắt":

Cường độ vốn cao cho R&D và gia nhập thị trường (chính xác là câu chuyện về Magic Leap với hàng tỷ đô la đầu tư khi không có sản phẩm).
- Sự thành công của một sản phẩm trên các nền tảng huy động vốn từ cộng đồng như Kickstarter và IndieGogo không phải lúc nào cũng dự đoán được nhu cầu lớn về b2c: bạn có thể kết thúc với những người đam mê công nghệ và những người đổi mới, như đã xảy ra với Ouya. Công ty đã huy động được khoảng 10 triệu USD trên Kickstarter nhưng cuối cùng lại thất bại, một phần do thiếu lượng lớn khán giả mục tiêu.
- Với tất cả những điều này, mức thu nhập dự kiến ​​​​từ phần cứng là khá cao.

Các công ty khởi nghiệp trong lĩnh vực thực tế ảo và thực tế tăng cường được IIDF quan tâm như những khoản đầu tư tiềm năng. Bạn có thể gửi đơn đăng ký tới Máy gia tốc thứ 12 cho đến ngày 6 tháng 3; các công ty khởi nghiệp đến với chúng tôi với sản phẩm CNTT làm sẵn ở giai đoạn từ lần bán hàng đầu tiên hoặc cho người dùng đạt doanh thu 5 triệu rúp. Khối lượng thị trường có khả năng đạt được sẽ là 300 triệu rúp mỗi năm trong 3-5 năm. Các đội vượt qua vòng tuyển chọn sẽ nhận được khoản đầu tư trước hạt giống từ IIDF là 2,1 triệu rúp. và cơ hội thu hút các vòng tiếp theo - bao gồm cả từ các nhà đầu tư khác.

Mọi thứ bạn cần biết về công nghệ VR/AR

Anastasia Skrynnikova

VR và AR là gì?

Thực tế ảo là một thế giới được tạo ra bằng các phương tiện kỹ thuật, được truyền đến con người thông qua các giác quan: thị giác, thính giác, khứu giác, xúc giác và những giác quan khác. Thực tế ảo mô phỏng cả mức độ phơi sáng và phản ứng khi tiếp xúc.

Thực tế tăng cường (AR - “thực tế mở rộng”) - công nghệ bổ sung cho thế giới thực bằng cách thêm bất kỳ dữ liệu cảm giác nào. Bất chấp cái tên như vậy, những công nghệ này vừa có thể đưa dữ liệu ảo vào thế giới thực vừa loại bỏ các đối tượng khỏi nó. Khả năng của AR chỉ bị giới hạn bởi khả năng của thiết bị và chương trình.

Cần làm rõ ngay sự khác biệt giữa AR và VR:

VR chặn thế giới thực và đưa người dùng vào vũ trụ kỹ thuật số. Nếu bạn đeo tai nghe vào và thay vì vào phòng khách, bạn đột nhiên thấy mình đang ở trong cuộc chiến dày đặc với thây ma, thì đây là VR.

AR thêm các yếu tố của thế giới kỹ thuật số vào thế giới thực. Nếu bạn đang đi dạo trên phố và đột nhiên Pokemon Dragonite xuất hiện trên vỉa hè trước mặt thì đó là AR.


Ví dụ về thực tế tăng cường: Pokemon GO

Lịch sử AR/VR

Người ta thường chấp nhận rằng sự phát triển của thực tế ảo bắt đầu từ những năm 50 của thế kỷ trước. Năm 1961, Tập đoàn Philco đã phát triển tai nghe thực tế ảo Headsight đầu tiên dành cho quân đội, đánh dấu ứng dụng công nghệ này vào đời thực đầu tiên. Nhưng dựa trên cách phân loại ngày nay, hệ thống này rất có thể sẽ được phân loại là công nghệ AR.

Morton Heilig được coi là cha đẻ của thực tế ảo. Năm 1962, ông được cấp bằng sáng chế cho thiết bị mô phỏng ảo đầu tiên trên thế giới có tên Sensorama. Thiết bị này là một thiết bị cồng kềnh, gợi nhớ đến máy đánh bạc của những năm 80 và cho phép người xem trải nghiệm trải nghiệm thực tế ảo sống động, chẳng hạn như lái mô tô qua đường phố Brooklyn. Nhưng phát minh của Heilig đã làm dấy lên sự ngờ vực trong giới đầu tư và nhà khoa học này đã phải ngừng phát triển.


"Sensorama" Heilig


Vài năm sau Heilig, một thiết bị tương tự đã được giới thiệu bởi giáo sư Ivan Sutherland của Harvard, người cùng với sinh viên Bob Sproull đã tạo ra “Sword of Damocles” - hệ thống thực tế ảo đầu tiên dựa trên màn hình gắn trên đầu. Những chiếc kính được gắn lên trần nhà và một bức ảnh được phát qua máy tính. Bất chấp một phát minh cồng kềnh như vậy, CIA và NASA vẫn bắt đầu quan tâm đến công nghệ này.

Vào những năm 80, VPL Research đã phát triển thêm thiết bị thực tế ảo tiên tiến hơn - kính EyePhone và găng tay DataGlove. Công ty được thành lập bởi Jaron Lanier, một nhà phát minh tài năng vào đại học năm 13 tuổi. Chính ông là người đặt ra thuật ngữ “thực tế ảo”.

Thực tế tăng cường song hành với thực tế ảo cho đến năm 1990, khi nhà khoa học Tom Caudell lần đầu tiên đặt ra thuật ngữ “thực tế tăng cường”. Năm 1992, Lewis Rosenberg đã phát triển một trong những hệ thống thực tế tăng cường hoạt động sớm nhất cho Không quân Hoa Kỳ. Bộ khung ngoài của Rosenberg cho phép quân đội điều khiển hầu như các phương tiện từ một trung tâm điều khiển từ xa. Và vào năm 1994, Julie Martin đã tạo ra rạp hát thực tế tăng cường đầu tiên có tên Dancing in Cyberspace, một vở kịch trong đó các nghệ sĩ nhào lộn nhảy múa trong không gian ảo.

Có những khám phá thú vị khác vào những năm 90, chẳng hạn như Julie Martin người Úc đã kết hợp thực tế ảo với truyền hình. Đồng thời, sự phát triển của các nền tảng chơi game sử dụng công nghệ thực tế ảo bắt đầu. Năm 1993, Sega phát triển bảng điều khiển Genesis.

Tuy nhiên, tại các buổi trình diễn và xem trước, tất cả đã kết thúc. Các trò chơi sử dụng Sega VR thường kèm theo hiện tượng đau đầu và buồn nôn và thiết bị này chưa bao giờ được bán ra thị trường. Giá thiết bị cao, thiết bị kỹ thuật kém và tác dụng phụ buộc mọi người phải tạm thời quên đi công nghệ VR và AR.



Vào năm 2000, nhờ bổ sung công nghệ AR, Quake đã có thể đuổi quái vật qua những con phố thật. Đúng vậy, chỉ có thể chơi khi được trang bị một chiếc mũ bảo hiểm ảo có cảm biến và máy ảnh, điều này không góp phần vào sự phổ biến của trò chơi mà đã trở thành điều kiện tiên quyết cho sự xuất hiện của Pokemon Go nổi tiếng hiện nay.

Sự bùng nổ thực sự chỉ bắt đầu vào năm 2012. Vào ngày 1 tháng 8 năm 2012, một công ty khởi nghiệp ít được biết đến là Oculus đã phát động một chiến dịch gây quỹ trên nền tảng Kickstarter để gây quỹ cho việc phát hành tai nghe thực tế ảo. Các nhà phát triển đã hứa với người dùng về “hiệu ứng đắm chìm hoàn toàn” thông qua việc sử dụng màn hình có độ phân giải 640 x 800 pixel cho mỗi mắt.

Số tiền 250.000 USD cần thiết đã được huy động trong vòng bốn giờ đầu tiên. Ba năm rưỡi sau, vào ngày 6 tháng 1 năm 2015, đợt bán trước tai nghe thực tế ảo dành cho người tiêu dùng được sản xuất hàng loạt đầu tiên Oculus Rift CV1 đã bắt đầu. Nói rằng việc phát hành đã được mong đợi là không nói gì. Toàn bộ lô mũ bảo hiểm đầu tiên đã được bán hết trong 14 phút.

Đây là sự khởi đầu mang tính biểu tượng cho sự bùng nổ của công nghệ VR và sự tăng trưởng bùng nổ đầu tư vào ngành này. Kể từ năm 2015, công nghệ thực tế ảo đã trở thành Klondike công nghệ thực sự mới.

Điều gì đang diễn ra trên thị trường thực tế ảo và thực tế tăng cường trên thế giới

Mặc dù khả năng thực tế ảo vẫn chưa được cung cấp cho người tiêu dùng đại chúng nhưng các công ty nổi tiếng đang tích cực phát triển những công nghệ này.

Chủ sở hữu của Universal Studios, Comcast, đã đầu tư 6,8 triệu USD vào studio VR nhỏ Felix&Paul ở Montreal, nơi đã từng làm việc với Funny or Die và Nhà Trắng.

Tờ New York Times cũng đang đầu tư vào việc phát triển thực tế ảo. Nhiều ấn phẩm đã tạo ra video 360 độ đoạt giải tại liên hoan Cannes Lions.



Thị trường thực tế ảo và thực tế tăng cường của Nga chủ yếu được đại diện bởi các công ty nhỏ thực hiện các dự án dựa trên sự phát triển của nước ngoài (Oculus Rift, HTC Vive). Ví dụ, đó là công ty AR Production, xuất hiện trên thị trường vào năm 2011 và thực hiện các dự án cho nhiều công ty khác nhau - bao gồm Bảo tàng Thực tế Tăng cường, các tập sách nhỏ về thực tế tăng cường cho Gazprom và một chuyến tham quan ảo cho cơ sở nông nghiệp Kuban.

Nhưng không phải công ty nào cũng muốn xây dựng doanh nghiệp dựa trên sự phát triển của các đồng nghiệp phương Tây. Như vậy, công ty Boxglass của Nga không chỉ quay video ở định dạng 360 và phát triển các ứng dụng AR/VR mà còn sản xuất kính thực tế ảo của riêng mình.

Công ty VE Group thậm chí còn hoạt động tốt hơn - được thành lập khoảng 10 năm trước, công ty này tự gọi mình là nhà tích hợp hệ thống trong lĩnh vực hình ảnh 3D và hệ thống thực tế ảo. Ngoài việc phát triển các trung tâm nghiên cứu ảo và phòng VR, công ty còn sản xuất các giải pháp VR cho ngành dầu khí, giáo dục và xây dựng.

Thị trường thực tế ảo ở Nga cũng được đại diện bởi các công ty khởi nghiệp, lớn và không quá lớn. Trong số những người chắc chắn đã thành công, chúng ta có thể kể đến công ty khởi nghiệp Fibrum, năm ngoái đã đồng ý với các chuỗi bán lẻ Media Markt và Gravis của Đức để cung cấp mũ bảo hiểm thực tế ảo của mình. Một dự án thú vị khác là mũ bảo hiểm xe máy thực tế tăng cường LiveMap, phiên bản cuối cùng của dự án này sẽ được giới thiệu tại CES 2018.


Mũ bảo hiểm VR của Fibrum trông như thế này


Đọc thêm về thị trường AR/VR ở Nga trong tài liệu Rusbase:

Các nhà đầu tư vào thị trường VR và AR

Cách dễ nhất để một công ty khởi nghiệp tìm được nguồn vốn để phát triển dự án là gì? Tất nhiên, thu hút một nhà đầu tư.

Nếu bạn đã tạo (hoặc chỉ muốn tạo) một công ty khởi nghiệp VR và đang tìm kiếm nhà đầu tư ở Nga, thì bạn nên chú ý đến quỹ VRTech, được thành lập vào năm 2016 và tập trung vào các dự án VR giai đoạn đầu từ Nga, Mỹ , Châu Âu và Châu Á.


Đọc suy nghĩ của nhà đầu tư về AR/VR trong tài liệu Rusbase:

Sử dụng thực tế ảo và tăng cường

Thực tế ảo là một ngành trong đó cơ sở hạ tầng và công nghệ đang phát triển song song với sự phát triển của nội dung. Suy cho cùng, nếu có mũ bảo hiểm hoặc kính thực tế ảo thì chắc chắn phải có thứ gì đó để nhìn và làm qua chúng.

Do đó, tùy theo nội dung và phạm vi ứng dụng, chúng ta có thể xác định một số hướng chính để phát triển ngành:

  1. bộ phim;
  2. chương trình phát sóng và chương trình;
  3. tiếp thị
  4. giáo dục;
  5. và bất động sản;
  6. và khu liên hợp công nghiệp quân sự.

Có một cái nhìn tổng quan chi tiết về thị trường cho từng mặt hàng này. Dưới đây chúng tôi nói về cách sử dụng công nghệ VR và AR cụ thể trong các ngành khác nhau.

Nếu bạn đọc kỹ phần dành cho lịch sử của thực tế ảo, thì bạn đã biết rằng sự phát triển bắt đầu chủ yếu cho mục đích quân sự. Kể từ đó, sự phát triển VR đã trở nên tốt hơn và hiện bắt đầu được sử dụng không chỉ trong các vấn đề quân sự mà còn trong các lĩnh vực khác. Ví dụ, để điều trị rối loạn tâm thần. Các chuyên gia từ Đại học Harvard đã xuất bản một bài báo kiểm tra tính hiệu quả của các phương pháp VR hiện đại trong điều trị các bệnh tâm thần, đặc biệt là chứng lo âu và ám ảnh. Và vào tháng 2 năm ngoái, một nhóm các nhà khoa học đến từ Anh và Tây Ban Nha đã chứng minh tính hiệu quả của nó khi sử dụng thực tế ảo.

Có lẽ sự phát triển VR hữu ích nhất đang được thực hiện trong y học. Sinh viên y khoa không còn cần phải trau dồi kỹ năng của mình trên xác chết mà thay vào đó có các mô phỏng ảo với phản hồi xúc giác. Đây là giao diện của trình mô phỏng dành cho bác sĩ phẫu thuật dựa trên thực tế ảo:



Ngoài ra còn có các giải pháp thú vị cho thực tế ảo và tăng cường trong tiếp thị. Và nếu bạn cho rằng tiếp thị và quảng cáo chỉ lãng phí thời gian và tiền bạc, hãy xem dự án Tác động nội bộ của Quỹ chống nghèo đói Bill Clinton. Để quyên tiền cho sự phát triển ở Đông Phi, tổ chức này đã tạo ra một đoạn phim quay bằng camera 360 độ. Khi xem, người xem thấy mình đang ở Kenya cùng Bill Clinton và con gái Chelsea. Đưa ra các chủ đề về HIV/AIDS, sốt rét, tình trạng thiếu bệnh viện phụ sản và triển vọng của năng lượng mặt trời, người xem thực tế được dẫn dắt bằng bàn tay qua các đường phố, trường học và các tổ chức khác, liên quan và thúc đẩy sự đồng cảm.

VR có phải là tương lai của ngành công nghiệp khiêu dâm?

Vật phẩm thực tế ảo

Chúng tôi coi các vật phẩm VR là tất cả các thiết bị mà chúng tôi sử dụng để đắm mình trong thế giới ảo. Nó có thể:

  • Bộ đồ thực tế ảo
  • kính thực tế ảo
  • Găng tay
  • Phòng thực tế ảo

Bộ đồ thực tế ảo- một thiết bị cho phép một người đắm mình vào thế giới thực tế ảo. Đây là bộ đồ cách ly hoàn toàn với thế giới bên ngoài, bên trong có màn hình video, hệ thống âm thanh đa kênh và các thiết bị điện tử tác động đến các đầu dây thần kinh của da, gây ảo giác khi chạm vào hoặc ví dụ như thổi gió .

Hiện nay, việc sản xuất một bộ đồ như vậy là không thực tế do giá thành cao, vì vậy để đắm mình một phần vào không gian ảo, người ta thường sử dụng mũ bảo hiểm và găng tay thực tế ảo.

Tuy nhiên, bộ đồ thực tế ảo haptic khá xứng đáng với danh hiệu Nghĩa là, bao gồm tất cả các loại tiếp nhận của da, do công việc xây dựng hình ảnh xúc giác bộ đồ từ một công ty khởi nghiệp ở Mỹ

Ờ, công nghệ. Bạn đang phát triển nhanh như thế nào! Mỗi ngày, các công ty lớn thực hiện hàng trăm dự án được cho là giúp cuộc sống của chúng ta dễ dàng hơn. Và điều này không có nghĩa là tất cả công việc của họ đều nhằm mục đích phát triển các hệ thống chỉ hỗ trợ người dùng. Nhiều sự phát triển có một mục tiêu (tốt, hoặc nhiều hơn một) - để giải trí. Hôm nay chúng ta sẽ nói về hai công nghệ tuyệt vời đã trở thành một phần trong cuộc sống của chúng ta trong những năm gần đây. Bạn chắc chắn đã nghe nói về chúng - thực tế ảo và tăng cường (VR và AR). Hầu như bất kỳ công ty nào tham gia vào việc phát triển thiết bị điện tử (máy tính, điện thoại thông minh, v.v.) đều quan tâm đến sự phát triển của nó. Và chúng rất thú vị đối với người dùng. Nhưng thực tế ảo và tăng cường là gì? Bây giờ chúng tôi sẽ nói với bạn.

Thực tế ảo và tăng cường – nó là gì?

Thực tế ảo là một thế giới nhưng nó chỉ được tạo ra bằng các phương tiện kỹ thuật; Công nghệ VR không chỉ có thể mô phỏng bản thân tác động mà còn mô phỏng phản ứng trước tác động đó.

Thực tế tăng cường là một công nghệ bổ sung cho môi trường thực bằng cách bổ sung thêm nhiều thông tin cảm giác khác nhau. Bất chấp tên gọi, những công nghệ như vậy không chỉ có thể thêm dữ liệu ảo vào thế giới mà còn loại bỏ một số đối tượng khỏi môi trường. Tiềm năng của thực tế ảo hoặc tăng cường chỉ có thể bị giới hạn bởi khả năng của các chương trình, ứng dụng hoặc thiết bị được sử dụng.

Sự khác biệt giữa hai VR và AR như sau:

  • thực tế ảocô lập người dùng với thế giới bên ngoài và đưa anh ta vào một vũ trụ ảo, kỹ thuật số. Nếu bạn đeo kính thực tế ảo và một chiến trường xuất hiện ngay trong phòng bạn giữa trận chiến thì đây là VR.
  • Công nghệARcó thể thêm các yếu tố kỹ thuật số vào môi trường. Nếu một Pokemon đột nhiên xuất hiện trước mặt bạn khi bạn đang đi bộ trên vỉa hè thì đó là AR.

Người ta tin rằng Thực tế ảo bắt đầu phát triển từ những năm 50 của thế kỷ trước. Một tổ chức có tên Philco Corporation vào năm 1961 đã phát triển được nguyên mẫu đầu tiên của mũ bảo hiểm thực tế ảo, dự kiến ​​sẽ được sử dụng để giải quyết các vấn đề quân sự. Và đây chính là ứng dụng đầu tiên của công nghệ VR vào đời sống. Nhưng nếu chúng ta tuân theo cách phân loại hiện tại, thì có lẽ một hệ thống như vậy nên được phân loại là công nghệ AR.

Người tạo ra công nghệ thực tế ảo có thể coi là một người tên là Morton Heilig. Vào năm thứ 62 của thế kỷ trước, ông đã nhận được bằng sáng chế cho một loại chất kích thích có tên là “Sensorama”. Thiết kế này là một thiết bị rất lớn, trông giống như một máy đánh bạc và mang đến cho người dùng cơ hội hòa mình vào thực tế được tái tạo bằng kỹ thuật số. Ví dụ: lái thử xe máy trên đường phố Brooklyn. Nhưng các nhà đầu tư không tin tưởng vào phát minh như vậy và Heilig buộc phải dừng quá trình phát triển.

Vài năm sau, một thiết bị tương tự để đắm chìm trong thực tế ảo đã được trình bày bởi giáo sư Harvard A. Sutherland, người cùng với sinh viên B. Sproul đã tạo ra một hệ thống có tên “Sword of Damocles” dựa trên màn hình đeo trên đầu. Những chiếc kính được gắn lên trần nhà và hình ảnh được phát qua máy tính. Bất chấp tính chất cồng kềnh của phát minh này, nó vẫn nhận được sự chú ý ngày càng tăng từ NASA và CIA.

Hai mươi năm sau, tập đoàn VPL quản lý để phát triển thiết bị tiên tiến để tái tạo thế giới ảo– kính có tên EyePhone và găng tay DataGlove. Chính người sáng lập công ty đã đặt ra cụm từ “thực tế ảo”.

Ngay trước năm 1990, công nghệ VR và AR có mối quan hệ mật thiết với nhau nhưng sau đó nhà khoa học T. Kodel đã đề xuất đưa ra thuật ngữ thực tế tăng cường. Và hai năm sau, hệ thống AR đầu tiên dành cho Không quân Hoa Kỳ đã được phát triển. Bộ xương ngoài do L. Rosenberg tạo ra đã mang lại cho quân đội khả năng điều khiển hầu như máy móc, đồng thời được đặt ở trung tâm điều khiển và quản lý từ xa.

Vào đầu thế kỷ 21, trò chơi Quake mang đến cho người chơi cơ hội đuổi bắt quái vật trên đường phố có thật. Tuy nhiên, việc chơi game chỉ có thể được thực hiện khi đội mũ bảo hiểm thực tế ảo nên trò chơi không được nhiều người biết đến nhưng đây lại là điều kiện tiên quyết để Pokemon Go nổi tiếng xuất hiện trong thế giới hiện đại.

chỉ 5 năm trước đã có một sự bùng nổ thực sự. Vào tháng 8 năm 2012, một công ty khởi nghiệp có tên Oculus đã tạo ra một chiến dịch nhằm cố gắng quyên góp đủ tiền để phát triển tai nghe thực tế ảo. Hơn ba năm sau, quy trình bán trước cho chiếc mũ bảo hiểm sản xuất đầu tiên đã được triển khai để tái tạo công nghệ VR.

Với mục đích này, mũ bảo hiểm và một số thiết bị khác có thể được sử dụng:

  • phức hợp theo dõi chuyển động của cơ thể, đầu, nhãn cầu;
  • găng tay;
  • bộ điều khiển ba chiều;
  • cảm biến để đảm bảo cảm giác ảo thực tế.

Mũ bảo hiểm có thể là:

  • định dạng di động;
  • dành cho PC;
  • loại bảng điều khiển.

Thực tế ảo và tăng cường được sử dụng ở đâu?

  1. Trò chơi điện tử. Khu vực này là một ưu tiên cho các công nghệ này. Chất xúc tác cho điều này là các dự án trò chơi hiện đang tích cực phát triển về mặt kỹ thuật và lập trình. Cộng đồng game thủ trên hành tinh đang háo hức chờ đợi những công nghệ thực tế ảo và thực tế tăng cường xuất hiện trên thị trường.
  2. Sự kiện phát sóng trực tiếp. Thông qua việc sử dụng công nghệ, khán giả sẽ có thể trải nghiệm cảm giác hiện diện trực tiếp tại địa điểm diễn ra sự kiện. Điều này có thể giải quyết vấn đề mua vé, đôi khi tốn một khoản tiền lớn. Sự nhấn mạnh là các sự kiện thể thao. Ngồi bên bờ sông cầm cần câu và xem một trận đấu quan trọng ở Champions League như thể bạn đang ở trong một sân vận động với hàng trăm nghìn người – đó không phải là một giấc mơ sao?
  3. Công viên với thực tế ảo và tăng cường. Các công viên giải trí có thể được tạo ra sẽ sử dụng công nghệ. Vấn đề là tất cả kính và mũ bảo hiểm hiện nay để hòa nhập vào thế giới kỹ thuật số đều yêu cầu kết nối cáp với bảng điều khiển hoặc máy tính.
  4. Rạp chiếu phim: phim và phim truyền hình. Nếu công nghệ thực tế ảo hoặc thực tế tăng cường được sử dụng trong ngành điện ảnh, điều này có thể làm thay đổi đáng kể nền điện ảnh vốn đã trở nên quen thuộc với nhiều người. Thay vì xem tách rời, người xem sẽ có thể trải nghiệm sự đắm chìm hoàn toàn vào các hành động trên màn hình. 3D sẽ chỉ hút thuốc bên lề.
  5. Sử dụng các tiện ích hiện đại làm nền tảng cho công nghệthực tế ảo AR. Một công ty đến từ Nhật Bản, IG Port, đã giải quyết được hai vấn đề gần như không liên quan. Việc bổ sung giá trị giải trí cho điện thoại thông minh hiện đại và cho phép chủ sở hữu công viên giải trí đổi mới dịch vụ của họ có thể đạt được bằng cách tạo các video được thiết kế theo thực tế ảo hoặc tăng cường. Chúng được thiết kế để xem trên màn hình của thiết bị di động. Điều này giúp đơn giản hóa đáng kể quá trình phục vụ các điểm tham quan khác nhau.
  6. Khu vực bán hàng. Có dự đoán rằng mức độ tương tác của người dùng với các công nghệ hiện đại sẽ trở nên nhẹ nhàng và trực quan hơn. Lĩnh vực bán hàng trực tuyến chiếm khoảng 5-6% tổng doanh thu toàn cầu. Và nhiều công ty đang có kế hoạch triển khai bán hàng trong lĩnh vực thực tế tăng cường hoặc thực tế ảo.
  7. Bán bất động sản. Nhờ sử dụng công nghệ thực tế ảo và tăng cường, có thể thu hút người mua tiềm năng đến khu vực này. Việc chạy thử nghiệm chế độ xem khu dân cư hiện đang được thực hiện bằng cách sử dụng không gian kỹ thuật số.
  8. Giáo dục. Thông qua việc sử dụng VR và AR, học sinh sẽ có cơ hội tương tác với nhiều đồ vật khác nhau, hòa mình vào thế giới kỹ thuật số hoặc tham gia vào các sự kiện vô giá trong lịch sử nhân loại. Lao vào thế giới của kỷ Jura? Không có gì! Tận mắt nhìn thấy những góc xa xôi nhất của vũ trụ? Vui lòng!
  9. Chăm sóc sức khỏe. Làm thế nào có thể áp dụng thực tế ảo và tăng cường trong lĩnh vực này:
  • tạo điều kiện và đơn giản hóa công việc của bác sĩ;
  • cung cấp liệu pháp điều trị chứng ám ảnh và rối loạn tâm thần;
  • tiến hành chiêu đãi thông qua giao tiếp trong thế giới ảo.

Phát triển nội dung cho VR và AR

Các nhà sản xuất thiết bị sử dụng công nghệ thực tế ảo và thực tế tăng cường nhận thức rõ rằng nếu không có nội dung thì kính và các thiết bị khác đều trở thành một đống nhựa và đồ điện tử. Người dùng cần một trải nghiệm đặc biệt và nếu không có nội dung liên quan thì điều này không thể đạt được. Vì lý do này, hầu hết mọi tập đoàn lớn trên hành tinh đều đang giải quyết vấn đề này.

Sony đã thành lập một studio trong đó họ có kế hoạch phát triển các trò chơi độc đáo; hơn nữa, có khoảng hai trăm nhóm làm việc ở đó tham gia phát triển nội dung. Đến cuối năm nay, khoảng 50 trò chơi dự kiến ​​sẽ được phát hành nhằm mục đích tham quan thực tế ảo.

Nhiều công ty được coi là khổng lồ trong lĩnh vực sáng tạo trò chơi - Unity, Epic Games, Krytek - cũng đưa ra tuyên bố rằng họ đang bắt đầu quá trình phát triển trò chơi dành cho thế giới ảo. Một công ty có tên Oculus không chỉ sản xuất các bộ phim đặc biệt dành cho công nghệ VR và AR mà còn là nhà đầu tư phát triển nội dung trò chơi. Dựa trên engine Source 2, Valve đang phát triển nền tảng riêng cho VR.

Nhiều nền tảng bán và quảng bá nội dung thực tế ảo cũng đang theo kịp những đóng góp của họ. Các cửa hàng trực tuyến mới đang được tạo ra để có thể mua trò chơi điện tử hoặc video cho mũ bảo hiểm VR.

Các vấn đề khi sử dụng công nghệ VR và AR


Với sự tiến bộ đáng chú ý như vậy trong các công nghệ thực tế ảo và thực tế tăng cường này, người ta vẫn chưa tiết lộ được cách thức hoạt động của bộ não con người. Và đó là lý do tại sao không có cơ hội nào để giới thiệu một hệ thống thông tin thay thế cho một người về thế giới xung quanh, bởi vì các giác quan và bộ não đã phát triển qua hàng chục nghìn năm chính xác cho “thực tế thực sự”.

Có một số vấn đề và mỗi vấn đề đều dựa trên đặc điểm nhận thức của một người về thực tế xung quanh. Đồng thời, não tiếp nhận và phân tích thông tin từ nhiều nguồn khác nhau. Ngoài thị giác, chúng ta còn có thể cảm nhận được sự chạm vào của ngón tay, nóng hay lạnh, vị trí trong không gian, mùi vị. Và tất cả những điều này, sau khi phân tích, tạo thành một bức tranh duy nhất về thực tế. Nếu những thay đổi xảy ra ở một nguồn thông tin thì điều này sẽ được xác nhận bởi nguồn thông tin kia. Nếu điều này không xảy ra thì sẽ có nhiều tác dụng phụ khác nhau - từ mệt mỏi, buồn nôn đến đau đầu.

Một trong những tác dụng khó chịu nhất xảy ra khi sử dụng kính thực tế ảo là say tàu xe. Trong quá trình xem hình ảnh trong mũ bảo hiểm VR, hình ảnh sẽ thay đổi trong khi người đó không thay đổi vị trí của cơ thể. Và khi một nhân vật nghiêng người, thì bản thân người đó cũng sẽ cảm thấy chính xác độ nghiêng đó. Khi đi bộ, bạn cần phải trải qua những cú sốc ở chân. Toàn bộ những căng cơ nhỏ trong thế giới thực này được đồng bộ hóa với những gì chúng ta thấy, và do đó chúng ta thậm chí không nghĩ đến sự quen thuộc và tự nhiên của những quá trình đó. Nhưng thời điểm một người đeo thử kính VR, cảm giác khó chịu nảy sinh khá dễ nhận thấy và sờ thấy được.

Điều tương tự cũng áp dụng cho hầu hết mọi khía cạnh hành vi của cơ thể con người. Trong kính thực tế ảo, chúng ta nhìn thấy khu vực ngay trước mặt và tại thời điểm một người nhìn về phía chân trời, ống kính sẽ lấy nét theo một cách cụ thể. Các câu hỏi cũng nảy sinh với việc lấy nét riêng biệt, bởi vì độ sắc nét của mũ bảo hiểm xảy ra khi bạn cần nhìn theo cách các nhà phát triển dự định. Trong cuộc sống, sự sắc bén là nơi chúng ta nhìn nhận chính mình.

Một khía cạnh khó chịu khác là sự chậm trễ. Khi cử động tay chân, não của người dùng đã nhận được thông tin rằng một chuyển động đã xảy ra, nhưng thị giác vẫn chưa có thời gian để xác nhận thông tin nhận được.

Tương lai của thực tế ảo và tăng cường

Bất chấp những vấn đề tâm sinh lý phát sinh trong quá trình sử dụng công nghệ VR và AR, tốc độ tăng trưởng đầu tư vào lĩnh vực này vẫn bùng nổ. Điều này là do có nhiều báo cáo từ một số nhà khoa học và nhà tiếp thị có ý kiến ​​được xã hội tôn trọng. Đến năm thứ 20 của thế kỷ này, người ta dự đoán giá trị thị trường của thế giới ảo có thể lên tới 70 tỷ USD. Trong cùng năm đó, theo dự báo của các nhà phân tích, khoảng 50 triệu thiết bị đã được bán ra.

Nhưng không phải tất cả các nhà phân tích đều lạc quan về thực tế ảo và tăng cường. Một số chuyên gia cảnh giác khi cho rằng tình hình có thể đi theo con đường phát triển tương tự như năm 1983. Đó là lúc ngành công nghiệp trò chơi điện tử sụp đổ. Thị trường giảm kỷ lục 97%. Phải mất vài năm mới lấy lại được lòng tin của người dùng.

Có lẽ hầu hết mọi người ngày nay chỉ cảm nhận được thực tế ảo và thực tế tăng cường (Virtual/Augmented Reality) trong bối cảnh của lĩnh vực giải trí - trò chơi điện tử, sách hướng dẫn, phim dành cho người lớn, v.v. Chắc chắn, các ứng dụng giải trí sẽ chiếm một phần đáng kể trong VR/AR thị trường, nhưng tổng thị phần ứng dụng kinh doanh, theo Goldman Sachs, đến năm 2025 cuối cùng sẽ có nhiều ứng dụng hơn - khoảng 60%. Có nghĩa là, những thứ này không hề kỳ lạ chút nào mà khá “ngựa thồ” có thể cải thiện đáng kể nhiều quy trình kinh doanh.

Thực tế tăng cường xuất hiện trong tầm ngắm của các nhà phân tích Gartner vào năm 2005. Khi đó, họ đã hứa rằng phải mất 5-10 năm nữa công nghệ này mới trở thành xu hướng chủ đạo và có vẻ như dự báo đó đã trở thành hiện thực. Tai nghe thực tế ảo thương mại đầu tiên, Virtuality, được phát triển vào năm 1990, nhưng sau đó toàn bộ ngành công nghiệp vẫn chưa sẵn sàng cho một bước đột phá như vậy và công nghệ này đã bị lãng quên trong gần hai mươi năm. Trong Chu kỳ cường điệu, thực tế ảo xuất hiện vào năm 2013 - ngay trong “thung lũng của sự thất vọng”, và đến năm 2015, nó bắt đầu leo ​​lên “dốc của sự giác ngộ” (Dốc của sự giác ngộ là khi mọi người đã hiểu nó nói về cái gì, nhưng chưa chưa sử dụng nó).

Đừng nhầm lẫn, cả hai thực tế này sẽ đạt đến trạng thái ổn định về năng suất, bởi vì các nhà cung cấp lớn đã vào cuộc - Google, Samsung, HTC, Sony, Microsoft - họ chắc chắn sẽ “đẩy” thị trường đại chúng và giờ đây chỉ còn là vấn đề kinh doanh và giải pháp cụ thể.

Về nguyên tắc, công nghệ VR/AR đã đạt đến mức trưởng thành có thể chấp nhận được để sử dụng trong sản xuất, vì vậy bây giờ là lúc bạn nên suy nghĩ về việc sử dụng chúng trong doanh nghiệp của mình - để có thời gian lướt qua phần kem. Có lẽ thực tế tăng cường sẽ có tác động lớn hơn đến thị trường đại chúng so với thực tế ảo, nếu chỉ vì bạn không phải mua một chiếc mũ bảo hiểm đặc biệt. Mặt khác, Samsung Gear VR với giá 99 đô la hoặc thậm chí với giá 15 đô la Google Cardboard, được lắp vào điện thoại thông minh thông thường, khiến thực tế ảo trở nên dễ tiếp cận hơn.

Rất khác biệt nhưng gần gũi với thực tế

Mặc dù thực tế ảo và thực tế tăng cường rất khác nhau về mặt kỹ thuật nhưng chúng thường được đề cập theo cặp. Lý do cho điều này là mức độ đắm chìm và mới lạ của trải nghiệm mà người dùng nhận được - trong cả hai trường hợp, đó là một cảm giác hoàn toàn mới, không thể so sánh được với việc chỉ xem hình ảnh trên màn hình. Nhưng cũng có những điểm khác biệt giữa chúng: trong thực tế tăng cường, người dùng liên tục tiếp xúc với thế giới vật chất, mặc dù anh ta tương tác với các vật thể ảo, trong khi ở thực tế ảo, anh ta ở trong một không gian mô phỏng hoàn toàn.

Cũng có những tình huống trong đó việc sử dụng kết hợp AR và VR mang lại hiệu quả rất thú vị, chẳng hạn như trong việc bảo trì các thiết bị phức tạp (xem thêm về điều này bên dưới). Nghĩa là, những công nghệ này khá bổ sung cho nhau, thậm chí các công cụ phát triển thường giống nhau - cả hai loại thực tế thay thế đều dựa trên công cụ tạo mô hình 3D và cơ chế trò chơi. Phổ biến nhất đối với các nhà phát triển hiện nay là bộ công cụ Unity, bộ công cụ này đã chiếm 45% thị trường toàn cầu cho các công cụ trò chơi đầy đủ tính năng, gấp khoảng ba lần so với đối thủ cạnh tranh gần nhất.

ĐẾN đặc điểm chung bao gồm thực tế là các ứng dụng VR/AR đang phát triển nhanh chóng chủ yếu trên nền tảng di động. Dành cho AR sự di chuyển là cần thiếtđịnh nghĩa - không được đi sau bạn mang theo cả một chiếc máy tính để khám phá thế giới thực. Để ứng dụng VR hoạt động chất lượng cao, tốt nhất bạn nên kết nối mũ bảo hiểm như Oculus Rift hoặc HTC Vive với máy tính để bàn mạnh mẽ, nhưng một ngày nào đó kỹ sư hạn chế này có thể được khắc phục. Mặc dù không thể loại trừ tùy chọn để kết nối một người với thực tế ảo như thể hiện trong phim "The Matrix" vì nó có thể đòi hỏi quá nhiều sức mạnh tính toán.

Về nguyên tắc, ý tưởng sử dụng VR trong nhiều tình huống đã được ấp ủ từ lâu nhưng hiện tại mới bắt đầu được triển khai thực tế. May mắn thay, thời điểm đã đến, nhờ sự phát triển của trò chơi máy tính, việc tiêu dùng VR đã diễn ra. Các thiết bị và phần mềm thực tế ảo đã có sẵn cho người tiêu dùng bình thường và trên cơ sở đó, một làn sóng khởi nghiệp VR đã xuất hiện, cung cấp đủ loại sản phẩm. Kể từ năm 2012, khoảng 1,46 tỷ USD đã được đầu tư vào lĩnh vực này và chắc chắn sẽ mang lại điều gì đó hữu ích.

Khi bạn không thể theo kịp mọi nơi, bạn cần có avatar

Luôn luôn không có đủ chuyên gia giỏi có khả năng bảo trì các thiết bị phức tạp, và giờ đây vấn đề chỉ trở nên tồi tệ hơn - chất lượng giáo dục ngày càng giảm và số lượng hệ thống được hỗ trợ ngày càng tăng. Dịch chuyển tức thời chưa được phát minh, nhân bản bị cấm, vì vậy chuyên gia giỏi nhất của bạn phải liên tục đi lang thang từ vật này sang vật khác - suy cho cùng, bạn không thể giải thích mọi thứ cho kỹ thuật viên từ ca trực qua điện thoại, bạn vẫn cần phải xem cho mình có chuyện gì vậy.

Thực tế tăng cường cho phép một kỹ sư giàu kinh nghiệm sử dụng con mắt của một đối tác ở xa để tìm ra nguyên nhân lỗi và bàn tay của anh ta để sửa chữa hệ thống. Ở đây có sự khác biệt cơ bản so với cuộc gọi điện video - thứ nhất, bạn có thể truyền hình ảnh ở tần số thấp hơn nhiều, điều này cho phép bạn làm việc trên các kênh liên lạc yếu; thứ hai, hệ thống có thể nhận dạng các thành phần cấu trúc và thành phần thiết bị, đồng thời hiển thị nhiều thông tin khác nhau từ cơ sở dữ liệu liên quan đến chúng, tìm các phần tương ứng trong tài liệu hoặc sử dụng các điểm đánh dấu đồ họa giải thích những việc cần làm. Ví dụ: "trước tiên hãy tháo các vít này ra, sau đó thay thế bảng đó." Nghĩa là, bạn làm việc không chỉ với hình ảnh mà còn với mô hình 3D, cơ sở dữ liệu và môi trường tương tác, giúp mở rộng đáng kể khả năng của bạn.

Trong một lựa chọn khác, được thực hiện bởi công ty Octopod đến từ St. Petersburg, một kỹ sư, khi đang ở văn phòng, sử dụng mũ bảo hiểm thực tế ảo để kiểm tra một vật thể từ xa và đưa ra hướng dẫn cho “hình đại diện” của mình chính xác vị trí đứng và vị trí cần nhìn theo thứ tự. để đến được van hoặc công tắc mong muốn. Nếu thiết bị của bạn đủ thông minh, thì chúng sẽ được trang bị nhiều cảm biến khác nhau, kết quả đọc của chúng không chỉ có thể được hiển thị trên bảng điều khiển mà còn được truyền qua mạng. Sau đó, mô hình ảo hoàn toàn “sống động” - tất cả đèn và mũi tên trên các thiết bị sẽ hiển thị giống như những gì kỹ thuật viên nhìn thấy khi ở cạnh các thiết bị này.

Kịch bản này phù hợp với tất cả các ngành có nhiệm vụ bảo trì và sửa chữa các thiết bị phức tạp - viễn thông, dẫn đường hàng không, thang máy, máy móc và các đơn vị trong sản xuất, vận tải, nhà máy điện, thiết bị khoan, v.v.

Để đôi tay bạn luôn rảnh rỗi để làm những công việc hữu ích

Một người đeo Google Glass ở nơi công cộng trông khá hào hoa vì rất có thể anh ta không có nhu cầu đeo chúng trong thực tế. Nhưng đó lại là một vấn đề hoàn toàn khác khi nhân viên kho hàng đang chọn đơn đặt hàng cho dịch vụ giao hàng đeo kính thực tế tăng cường. Điều cực kỳ quan trọng đối với anh ấy là phải rảnh tay để duy trì tốc độ làm việc cao.

Một kịch bản tương tự đã được công ty Generix của Pháp thực hiện cho nhà cung cấp phụ tùng ô tô lớn của châu Âu Oscaro.com, nơi vận chuyển 20-25 nghìn đơn đặt hàng mỗi ngày chỉ với 300 công nhân. Tất nhiên, ở đây không ai làm việc với tài liệu giấy từ lâu, nhưng thiết bị đầu cuối di động, được sử dụng rộng rãi trong lĩnh vực hậu cần và bán lẻ, đã trở thành trở ngại cho việc tăng năng suất. Kết quả là, các công nhân được cấp kính thực tế tăng cường kết nối với hệ thống nhà kho, nơi thực hiện nhiệm vụ tiếp theo. Màn hình nhỏ hiển thị hướng dẫn của nhân viên về địa điểm và hàng hóa cần lấy; camera tích hợp nhận dạng mã vạch và ghi lại khi một đồ vật được đặt vào thùng chứa. Nhiệm vụ ngược lại cũng được thực hiện - nếu bạn cần phân phối phụ tùng thay thế lên các kệ trong nhà kho, hệ thống sẽ cho bạn biết cần đặt thứ gì ở đâu.

Nói chung, việc robot hóa các nhiệm vụ như vậy tự nó gợi ý - một người trong mạch này chỉ hoạt động như một bộ truyền động. Điều này thậm chí có thể không xảy ra trong tương lai rất xa, nhưng sẽ không có gì thay đổi đối với hệ thống điều khiển nếu con người bị thay thế bởi robot, vì vậy các khoản đầu tư vào phát triển chúng sẽ được bảo vệ.

Xem tòa nhà trước khi nó được xây dựng

Ngành xây dựng, nơi sự thâm nhập của công nghệ BIM (Mô hình thông tin xây dựng) đang dần mở rộng, có vẻ như là một ứng cử viên lý tưởng để hưởng lợi từ việc sử dụng thực tế ảo và tăng cường - xét cho cùng, phần sử dụng nhiều lao động nhất của dự án VR là xây dựng một mô hình 3D, và ở đây nó đã tồn tại một cách tiên nghiệm. Tất cả những gì còn lại là nhập nó vào ứng dụng VR và thì đấy! - bạn có thể đi bộ xung quanh nhà máy, trung tâm mua sắm, khách sạn hoặc tòa nhà dân cư trong tương lai.

Tại sao điều này có thể cần thiết: thứ nhất, để các nhà thiết kế có thể hình dung rõ hơn về vật thể trong tương lai và tránh tình huống ống sưởi nằm ngang qua ô cửa - một số lỗi có thể không được nhận thấy trong bản vẽ, nhưng trong không gian ảo, điều này sẽ trở nên rõ ràng; thứ hai, có thể dễ dàng hơn khi điều phối dự án với một khách hàng không biết đọc bản vẽ - hãy để anh ta đội mũ bảo hiểm và nhìn tận mắt. Kết quả là giảm rủi ro của dự án bằng cách xác định lỗi và làm rõ các yêu cầu trong giai đoạn đầu, trước khi bắt đầu xây dựng cơ sở.

Trường hợp này rõ ràng đến mức khó có thể giải quyết chỉ bằng một giải pháp;

Một lần nữa, sự kết hợp giữa thực tế ảo và thực tế tăng cường có thể rất thú vị - bạn có thể kiểm soát tiến độ xây dựng và sự tuân thủ của tòa nhà đang được xây dựng với kế hoạch nếu bạn gắn mô hình 3D của mình với khu vực đó và kết hợp nó với hình ảnh thật. Nếu đột nhiên một cửa sổ bị đặt sai vị trí hoặc cầu thang không dẫn đến vị trí trong hình vẽ, bạn sẽ nhìn thấy ngay lập tức.

Đào tạo ảo, làm việc thực tế

Một người có thể có được một số kỹ năng và trở thành một chuyên gia thực sự chỉ sau nhiều giờ luyện tập. Nhưng nếu một nhà báo chỉ cần một chiếc máy tính xách tay để thực hành viết bài và những văn bản xấu có thể bị xóa một cách đơn giản, thì phi công hoặc bác sĩ phẫu thuật sẽ gặp khó khăn hơn nhiều - bởi vì không được phép thực hành trên những chiếc máy trị giá hàng trăm triệu đô la hoặc trên người sống.

Ngay cả cái giá phải trả cho sai sót của một công nhân mới vào dây chuyền lắp ráp cũng đủ cao để nghĩ đến khả năng đào tạo trên các vật thể ảo - đây là lựa chọn ít rủi ro nhất và tiết kiệm chi phí nhất để phát triển các kỹ năng thực hành cho các chuyên gia tương lai. Tất nhiên, thực tế ảo không cung cấp đầy đủ trải nghiệm lắp ráp một sản phẩm phức tạp hoặc thực hiện một thao tác; nó chiếm vị trí trung gian giữa lý thuyết thuần túy và thực tiễn thực tế. Hàng không từ lâu đã hiểu điều này và đào tạo phi công sử dụng các tổ hợp mô phỏng chuyến bay đặc biệt, vì họ có đủ khả năng chi trả về mặt kỹ thuật và kinh tế. Kinh nghiệm của phi công hiện được đo bằng số giờ bay. Có lẽ cần phải tính đến số giờ “bay” trên trình mô phỏng ảo, mặc dù ở một dòng riêng. Hoặc số ca phẫu thuật ảo do bác sĩ thực hiện,

Bạn không nên chỉ nhìn thực tế ảo như một sự thay thế của cách học truyền thống. Sử dụng trình mô phỏng VR, bạn có thể mô phỏng nhiều tình huống quan trọng khác nhau có thể không bao giờ xảy ra trong đời thực nhưng chuyên gia phải chuẩn bị sẵn sàng cho những tình huống đó. Tất cả nhân viên dịch vụ khẩn cấp, nhân viên kiểm soát không lưu, ca trực tại các nhà máy điện và nhiều người khác đều cần đến khóa đào tạo này. Ngay cả trong thể thao, VR cũng được sử dụng - công ty STRIVR đã phát triển một hệ thống dựa trên Oculus Rift để đào tạo các cầu thủ bóng đá Mỹ. Trong quá trình thi đấu, việc quay phim toàn cảnh 360 độ được thực hiện và sau đó, các vận động viên có thể đắm mình vào trận đấu đã qua và khắc phục mọi sai sót của mình.

Toyota, là một phần của dự án TeenDrive365, nhằm cải thiện sự an toàn khi lái xe cho thanh thiếu niên và cha mẹ của họ, đã phát triển một trình mô phỏng đặc biệt dựa trên Oculus Rift cho thấy nguy cơ khiến người lái mất tập trung khi lái xe. Các tình huống điển hình được tái hiện trong thực tế ảo - khi ai đó nói to trong tiệm, bật nhạc hoặc điện thoại di động đổ chuông. Trong trường hợp này, một người ngồi vào ghế lái của một chiếc ô tô thật và “lái” nó bằng vô lăng và bàn đạp. Thật không may, những sự việc nhỏ khiến người lái mất tập trung thường gây ra tai nạn.

Quyến rũ người mua

Một người được thiết kế theo cách mà anh ta muốn nhìn rõ hơn và tốt nhất là chạm vào thứ mình định mua. Thực tế ảo chưa thể tái tạo cảm giác xúc giác, nhưng nó cho phép chúng ta giải quyết ít nhất nhiệm vụ đầu tiên - bạn có thể giới thiệu sản phẩm cho người mua trong tương lai, mang lại hiệu ứng hiện diện. Thật không may, việc tạo ra một mô hình 3D chất lượng cao của một vật thể vẫn còn khá tốn kém, vì vậy, điều hợp lý là những người bán hàng hóa đắt tiền - bất động sản và ô tô - trước hết đã nắm bắt được những cơ hội mới.

Với ô tô, điều đó dễ dàng hơn một chút vì mô hình 3D nhất thiết phải được tạo trong quá trình thiết kế và bạn chỉ cần xuất nó từ hệ thống CAD sang VR và tạo một ứng dụng đơn giản để xem. Điều này sẽ cho phép các đại lý giới thiệu cho khách hàng bất kỳ mẫu xe nào với bất kỳ cấu hình nào chứ không chỉ những mẫu xe có trong phòng trưng bày. Ít nhất Ford và Audi đã công bố điều này; các nhà sản xuất khác chắc chắn sẽ làm theo.

Nếu chúng ta nói về thị trường thứ cấp trong thị trường bất động sản, thì rất có thể bạn sẽ không có mô hình 3D làm sẵn. Trong trường hợp này, việc chụp ảnh nhiều góc được thực hiện, trên cơ sở đó một mô hình sẽ được tạo ra hoặc thực hiện quét laser tất cả các phòng. Do đó, một khách hàng tiềm năng có cơ hội thực hiện một chuyến tham quan ảo đến ngôi nhà, ngôi nhà nhỏ hoặc căn hộ mà anh ta được đề nghị mua và không lãng phí thời gian vào những chuyến đi không cần thiết. Điều này cũng giúp các đại lý tránh khỏi nhiều buổi giới thiệu không hiệu quả và cho phép họ làm việc hiệu quả hơn với những người thực sự cam kết mua hàng. Ví dụ: các đại lý tại Sotheby's Internatonal Realty sử dụng Samsung Gear VR để giới thiệu cho khách hàng những ngôi nhà đắt tiền ở Los Angeles và New York. Quét 3D một ngôi nhà có giá khoảng 300-700 USD, với mức giá vài triệu có vẻ như là một khoản chi phí nhỏ nhưng cho phép bạn tạo cho người mua ấn tượng hoàn chỉnh về tài sản.

VR/AR sẽ phá vỡ tính di động

Các nhà phân tích dự đoán rằng đến năm 2020, thị trường thực tế ảo và tăng cường có thể đạt 150 tỷ USD. Tuy nhiên, những con số không quan trọng lắm; chúng có thể là bất cứ thứ gì. Một điều quan trọng khác ở đây: liên quan đến tính di động (ở dạng mà chúng ta biết ngày nay - tất cả những điện thoại thông minh và máy tính bảng này), công nghệ VR/AR là một sự đổi mới “đột phá”.

Tại Đại hội Thế giới Di động (MWC) năm nay ở Barcelona, ​​​​các gian hàng VR đều có hàng dài người xếp hàng. Mobile Congress không phải là một triển lãm dành cho người tiêu dùng; chỉ có các chuyên gia trong lĩnh vực di động và viễn thông mới tụ tập ở đó. Chưa hết, thực tế ảo lại gây xôn xao như vậy. Rõ ràng là những công nghệ này sẽ trở thành xu hướng chủ đạo trong những năm tới - vì vậy đã đến lúc khởi động các dự án để không bỏ lỡ làn sóng tiến bộ tiếp theo.