Bộ xử lý có quan trọng đối với FPS và độ ổn định khi chơi game không? Tần số GPU trong card màn hình bị ảnh hưởng bởi điều gì và nó là gì? Bộ xử lý phụ thuộc vào bao nhiêu trong trò chơi?

Chào mọi người! Nhiều người dùng thiếu kinh nghiệm muốn tự mình xây dựng một máy tính chơi game đã đặt cược quá mức vào chỉ một thành phần - card màn hình. Và có vẻ như cách tiếp cận này khá hợp lý, vì bạn cần một máy tính để chơi game, điều đó có nghĩa là điều quan trọng nhất bạn nên xem xét khi mua là bộ tăng tốc đồ họa. Tuy nhiên, cách tiếp cận này bản thân nó còn thiếu sót và miếng silicon nhỏ gọi là bộ xử lý thường không được giám sát. Mặc dù tầm quan trọng của nó trong một chiếc máy chơi game là rất lớn. Trong bài viết hôm nay, bạn đoán xem, chúng tôi sẽ nói về bộ xử lý và mục đích của chúng trong khối lượng công việc chơi game.

Khi lựa chọn phần cứng cho một chiếc xe chơi game, người dùng sẽ không gặp bất kỳ khó khăn nào khi chọn card màn hình; Bạn càng có nhiều tiền, bạn càng có thể mua bộ tăng tốc đồ họa tốt hơn. Thẻ video đắt tiền hơn đảm bảo sẽ mang lại cho bạn hiệu suất tốt hơn, đồng nghĩa với việc có nhiều khung hình hơn trong trò chơi yêu thích của bạn. Khi chọn bộ xử lý, mọi thứ không đơn giản và rõ ràng như vậy. Để biết chính xác bạn đang đưa số tiền vàng của mình để làm gì khi mua một miếng silicon, bạn cần hiểu chính xác CPU chịu trách nhiệm về một phần tải chơi game. Và nếu chúng ta quay lại với bộ điều hợp đồ họa, thì mỗi giây người dùng đều biết rằng card màn hình chịu trách nhiệm về chất lượng thành phần hình ảnh của bất kỳ dự án trò chơi nào. Bạn hỏi Pentium của tôi chịu trách nhiệm về cái gì? Hãy tìm ra nó.

Nói chung, trái tim của hệ thống của bạn chịu trách nhiệm thực hiện các phép tính toán học khác nhau, tốc độ của chúng phụ thuộc trực tiếp vào hiệu suất của nó. Hiệu suất đạt được bằng cách tăng tốc độ xung nhịp hoặc bằng cách tăng số lượng lõi và luồng. Như chúng ta biết, những bộ xử lý đắt tiền có tốc độ Hertz cao và theo quy luật, chúng đều là đại diện của dòng đa lõi, có nghĩa là chúng xử lý nhiệm vụ được giao nhanh hơn nhiều so với các mẫu đơn giản. Để hiểu rõ hơn chính xác những gì một viên đá hiệu suất cao mang lại cho người dùng, tôi sẽ đưa ra một số ví dụ.

Xử lý các lệnh tùy chỉnh

Với sự trợ giúp của một người trung gian là bo mạch chủ, bộ xử lý sẽ cung cấp dữ liệu được sắp xếp theo loại đến các thành phần khác nhau và nhận một số thông tin nhất định từ chúng, sau đó xử lý nó. Hóa ra là có một sự luân chuyển thông tin trong hệ thống, ở trung tâm của hệ thống đó có cùng một miếng silicon. Chất lượng và tốc độ của bất kỳ tương tác nào của người dùng với máy tính thông qua các thiết bị nhập dữ liệu đều phụ thuộc trực tiếp vào hiệu suất của CPU. Nghĩa là, để có cơ hội điều khiển nhân vật trong trò chơi bằng cách nhấn bàn phím và di chuyển chuột, trước hết bạn có thể cảm ơn CPU. Mỗi lần nhấn phím sẽ gửi thông tin đến bộ xử lý, bộ xử lý sẽ xử lý thông tin đó và một hành động nhất định sẽ xảy ra trong trò chơi. Vì vậy, giữa lần nhấp chuột và kết quả lần nhấp chuột của bạn, khoảng thời gian thứ n trôi qua, khoảng thời gian cần thiết để bộ xử lý xử lý. Bộ xử lý càng mạnh thì tín hiệu sẽ được xử lý càng nhanh và do đó độ trễ phản hồi sẽ ở mức tối thiểu. Bạn có thể gặp phải tình trạng thời gian phản hồi bị chậm nếu chạy ứng dụng chơi game nặng trên bộ xử lý cũ hơn. Khi bạn xoay chuột trong trò chơi, bạn sẽ thấy camera sẽ quay một hoặc hai giây sau khi bạn di chuyển chuột. Điều này cho thấy nguồn CPU không đủ. Sự kiện này không ảnh hưởng đến số lượng khung hình trên giây, tuy nhiên, nó không ảnh hưởng đến sự thoải mái khi chơi game. Tất nhiên, nếu bạn không phải là người dùng có kinh nghiệm với phần cứng đắt tiền thì bạn có thể chơi như thế này, nhưng ấn tượng về trò chơi bị ảnh hưởng trực tiếp bởi một số yếu tố phụ thuộc vào bộ xử lý khác.

Xây dựng môi trường

Để hiểu bộ xử lý chịu trách nhiệm gì trong trò chơi, chúng ta sẽ phải đề cập một chút đến chủ đề mô hình 3D. Hầu hết mọi thứ bạn nhìn thấy trong trò chơi đều là mô hình. Nhà cửa, nhân vật, ô tô, vũ khí, cây cối, v.v. đều là những mô hình riêng biệt. Bộ tăng tốc đồ họa chịu trách nhiệm về chi tiết của chúng, nhưng bộ xử lý chịu trách nhiệm xây dựng và sắp xếp chúng trong không gian tương đối với nhau. Tức là CPU là thiết bị đầu tiên bắt đầu hoạt động, nó thu thập tất cả dữ liệu cần thiết và gửi đến card màn hình để bắt đầu vẽ và chi tiết từng đối tượng. Nói một cách đơn giản hơn, cuộc đối thoại giữa hai thành phần sẽ như thế này:

Người xử lý: “Này, bạn ơi, tôi đã xây dựng khuôn khổ cho dự án chung của chúng ta, nhưng đây không phải là một nhiệm vụ, mọi thứ có vẻ không ổn lắm, bạn có thể giúp tôi được không?”

Chà, card màn hình, với tư cách là đại diện của chủng tộc nữ rất yêu cái đẹp, không thể từ chối người bạn kỹ thuật của mình và trả lời anh ta: “Vâng, tất nhiên, tôi sẽ làm một chiếc kẹo từ mảnh đá chưa đẽo gọt này”.

Nếu mức silicon của bạn tụt xa so với yêu cầu hệ thống tối thiểu của trò chơi, thì trong trò chơi, bạn sẽ quan sát thấy việc tải các vật thể không hoàn chỉnh và trong trường hợp này, cuộc đối thoại giữa các thành phần sẽ như thế này:

Card màn hình: “Này, bạn còn sống ở đó không? Tôi đã hoàn thành công việc của mình rồi, còn hướng dẫn nào khác không?”

Bộ xử lý trả lời: “Đợi đã, tôi đang suy nghĩ một chút và tôi không hiểu mặt đất nên ở dưới hay trên bể…”

Trong trường hợp này, hiện tượng treo và rung vi mô xảy ra khi hình ảnh bị treo trong một thời gian ngắn và bộ xử lý lúc này sẽ căng toàn bộ bộ não của nó để không mắc lỗi khi tính toán. Do đó, trong các trò chơi hiện đại, nơi có số lượng lớn mô hình và đủ loại tương tác giữa chúng, sự hiện diện của bộ xử lý hiệu suất cao là bắt buộc.

  • tái bút Trong một trong những ảnh chụp màn hình ở trên, bạn có thể thấy sự khác biệt về chất lượng của mô hình với số lượng đa giác khác nhau được sử dụng. Càng có nhiều thì chất lượng của đồ vật càng tốt. Tất nhiên, chất lượng có thể phụ thuộc vào các yếu tố khác. Ví dụ: về kết cấu được áp dụng trên đa giác, về kiểu khử răng cưa, v.v. Như tôi đã viết ở trên, việc xây dựng các đối tượng thường được thực hiện bởi bộ xử lý, nhưng bộ tăng tốc đồ họa cũng có thể đảm nhận một số chức năng của nó. Điều này phụ thuộc trực tiếp vào công cụ được các nhà phát triển sử dụng trong quá trình tạo, chứa các thuật toán tương tự. Do đó, điều này cho phép các nhà phát triển giảm hoặc tăng yêu cầu hệ thống đối với một trong các thành phần. Vì vậy, CPU và card màn hình không phải lúc nào cũng tham gia vào việc xây dựng các đồ vật; giống như một người bạn tận tụy, chúng có thể đảm nhận một phần trách nhiệm của nó. Có lẽ trong tương lai xa chúng ta sẽ thấy một phần cứng hợp nhất, sẽ là GPU + CPU cùng một lúc. Ngày nay, bạn thường có thể quan sát sự phát triển khả năng của các bộ tăng tốc đồ họa, có khả năng hiển thị trong một số chương trình đồ họa nhất định và phát sóng trực tiếp trong các tiện ích phát trực tuyến thay vì bộ xử lý. Mặc dù trước đây những tác vụ như vậy chỉ là đặc quyền của bộ xử lý.

Thuật toán toán học

Trong bất kỳ ứng dụng trò chơi ba chiều nào, nhiều thứ hoạt động dựa trên các thuật toán nhất định do nhà phát triển đặt ra, các phép tính được thực hiện bởi bộ xử lý. Ví dụ phổ biến và rõ ràng nhất trong hầu hết mọi trò chơi là bóng của các vật thể. Để có hình dạng đơn giản nhất của bóng, chẳng hạn như từ một cái cây, bộ xử lý sẽ cần tính toán khoảng cách từ nguồn sáng đến vật thể tạo bóng, góc tới của tia sáng, sự thay đổi động của các vật thể trong không gian, tương tác với các vật thể khác trong môi trường, cường độ ánh sáng, v.v. Và đây chỉ là cái bóng vô giá trị nào đó mà người chơi thậm chí còn không để ý tới. Bây giờ hãy tưởng tượng có bao nhiêu vật thể có thể xuất hiện đồng thời trong tầm nhìn của người chơi và tương tác với nhau. Và tất cả những tính toán này phải được thực hiện bởi CPU. Và có rất nhiều thuật toán thuộc loại này trong bất kỳ trò chơi nào, liên quan đến hầu hết mọi yếu tố của trò chơi. Giả sử nhân vật của bạn đứng yên và không làm gì cả. Sau một thời gian nhất định, tùy thuộc vào một số lượng lớn các điều kiện, nhân vật của bạn sẽ nói một trong một số cụm từ, cụm từ này sẽ được chọn dựa trên các điều kiện đáp ứng của thuật toán. Và các nhà phát triển càng cố gắng tạo ra đứa con tinh thần của mình càng đa dạng thì yêu cầu hệ thống đối với phần cứng và đặc biệt là đối với bộ xử lý sẽ càng cao. Hình ảnh trong bất kỳ trò chơi nào đều khá dễ dàng để cải thiện bằng cách chỉ cần tạo các mô hình chi tiết hơn kết hợp với ánh sáng chân thực, chất lượng cao. Điều tương tự cũng áp dụng cho việc hạ cấp, khi vẻ ngoài bị cố tình làm xấu đi. Điều này thường có thể được quan sát thấy với các dự án được chuyển sang bảng điều khiển vì chúng không có phần cứng hiệu suất cao. Nhưng có thể nói, để trò chơi trông chân thực nhất có thể, những người sáng tạo ứng dụng phải đưa rất nhiều công thức toán học vào dự án của họ. Để bạn hiểu mức độ liên quan của bộ xử lý trong bất kỳ trò chơi nào, tôi sẽ đưa ra một ví dụ tẻ nhạt khác. Trong các trò chơi hiện đại, cái gọi là NPC thường được tìm thấy. NPC là những nhân vật không nằm dưới sự kiểm soát của người chơi và được lập trình để làm những việc nhất định khi được kích thích nhất định.

Trong ảnh chụp màn hình ở trên, một NPC trong hình dạng yêu tinh với cây cung đang tham gia vào một cuộc đấu tranh khốc liệt với một NPC khác trong hình dạng một con sói bình thường. Khi tương tác với bất kỳ NPC thù địch nào, yêu tinh sẽ đứng tại chỗ và bắt đầu bắn bằng cung. Nếu kẻ địch đến rất gần, thì hắn rút dao găm và cận chiến. Đồng thời, con sói cố gắng đến gần con tai dài hơn, nhưng nếu có người chơi ở gần, trước hết nó sẽ tấn công mụ phù thủy. Và nếu phù thủy chạy trốn khỏi kẻ săn mồi có răng sắc nhọn, con sói sẽ lao vào cung thủ đang sợ hãi. Nghĩa là, hóa ra nền tảng của sự tương tác của bất kỳ người chơi nào với cơ chế chơi trò chơi đều dựa trên rất nhiều “nếu” và “thì”. Và bộ xử lý cũng xử lý tất cả các tình huống có thể xảy ra. Thêm các phép tính toán học nêu trên của các đối tượng môi trường vào sơ đồ này và bạn sẽ nhận được một tải trọng đáng kinh ngạc dưới dạng hàng nghìn phương trình được giải song song. Hóa ra trò chơi càng có nhiều tính năng thì CPU càng cần mạnh hơn.

Tính toán vật lý

Dựa trên các phép tính toán học nêu trên trong các trò chơi hiện đại, có một số lượng lớn các đối tượng chịu sự điều chỉnh vật lý của game engine. Tất nhiên, nó khác với vật lý thực tế vì lý do đơn giản là các bộ xử lý hiện tại không có đủ hiệu năng để thực hiện các phép tính phức tạp như vậy. Hãy tự đánh giá, khi bạn rơi khỏi vách đá trên ô tô trong trò chơi, bạn sẽ bay xuống với một tốc độ nhất định và theo một quỹ đạo nhất định. Khi va chạm với mặt đất, thiết kế của xe thay đổi theo một hướng nhất định và sau khi xảy ra tai nạn xe vẫn tiếp tục chuyển động mà không cần sự nỗ lực của người chơi theo quán tính. Tất cả điều này là vật lý trong trò chơi. Và nó càng thực tế thì đá càng có năng suất cao hơn, như bạn có thể đoán. Trong đời thực, kết quả của một sự cố như vậy phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố: tốc độ của ô tô trước khi rơi xuống, gia tốc trọng trường, độ cao của vách đá, vật liệu của ô tô, mật độ bề mặt và Nhiều hơn nhiều. Trên thực tế, đơn giản là không thể đếm được những biến số như vậy trong điều kiện của một sự kiện như vậy, và do đó không thể tái tạo một sự việc phức tạp như vậy theo quan điểm vật lý trong trò chơi. Chỉ cần tưởng tượng cần bao nhiêu nỗ lực để tạo ra các thuật toán như vậy và cần bao nhiêu sức mạnh tính toán để tính toán chính xác tất cả những điều này. Vì vậy, trong các trò chơi ở thời đại chúng ta có một hệ thống tính toán vật lý rất đơn giản.

tái bút Vào tháng 8 năm 2009, tạp chí tiếng Anh Game Developer, chuyên phát triển trò chơi máy tính, đã xuất bản một bài báo về các công cụ trò chơi hiện đại và cách sử dụng chúng. Theo tạp chí, công cụ phổ biến nhất trong số các nhà phát triển là nVidia PhysX engine, chiếm 26,8% thị trường. Đứng thứ hai là Havok, chiếm 22,7% thị trường. Vị trí thứ ba thuộc về công cụ Thư viện Vật lý Bullet (10,3%) và vị trí thứ tư thuộc về Open Dynamics Engine (4,1%).

Như trong trường hợp tính toán toán học cổ điển, bộ xử lý, là một gigolo, không coi thường sự trợ giúp của card màn hình ở đây, chuyển một phần trách nhiệm của nó sang nó. Ví dụ, công cụ nổi tiếng nói trên của Nvidia - PhysX, được điều chỉnh để tăng tốc tính toán vật lý trên chip đồ họa có kiến ​​trúc CUDA. Nhưng điều này không có nghĩa là CPU kém quan trọng hơn, bạn có thể hiểu, anh ấy thực sự có việc phải làm, nói chung anh ấy là một người đa năng và đa nhiệm.

Nói chung, về vật lý trong trò chơi, bạn nên hiểu rằng càng có nhiều vật thể trong trò chơi tuân theo các quy luật vật lý của động cơ thì CPU sẽ càng hoạt động hiệu quả hơn, như bạn có thể đoán. Hãy tưởng tượng tải phần cứng sẽ tăng lên bao nhiêu nếu tất cả các đối tượng trong trò chơi đều có các đặc điểm hành vi theo vật lý. Lấy ví dụ, thảm thực vật giống nhau trong bất kỳ trò chơi thế giới mở giả tưởng nào, nơi có nhiều cảnh quan thiên nhiên tuyệt đẹp. Các mô hình cỏ thường không có khả năng tương tác với thế giới bên ngoài chút nào, hầu như chỉ là âm thanh khi tiếp xúc với người chơi, được viết sẵn trong kịch bản. Nếu có sự thay đổi mạnh mẽ về thời tiết trong trò chơi thì cỏ sẽ vẫn hoạt động như cũ, chỉ được cho là đung đưa do gió, nhưng đây không phải là kết quả của sự tương tác với điều kiện thời tiết mà chỉ đơn giản là hành vi được lập trình của mô hình. Và nhân tiện, chính vì thiếu khả năng tính toán của phần cứng mà chúng ta vẫn thấy các mô hình 2D có độ chi tiết thấp về các ống lót lắc lư. Câu chuyện tương tự cũng áp dụng cho kiểu tóc của các nhân vật chính, trông tệ hơn nhiều so với bức tranh tổng thể.

Huyền thoại đến từ đâu mà trò chơi không yêu cầu bộ xử lý mạnh?

Chân lý của huyền thoại này xuất hiện vào buổi bình minh của quá trình phát triển trò chơi, khi trò chơi còn rất đơn giản và các nhà phát triển chú ý nhiều hơn đến thành phần hình ảnh với sự trợ giúp của các đối tượng ngày càng chi tiết. Tốc độ phát triển hiệu suất của bộ xử lý thấp hơn đáng kể so với card màn hình. Các thế giới tương đối trống rỗng, có rất ít NPC trong đó, Chúa cấm, có một vài dòng và chỉ sống động khi người chơi tương tác với họ. Trên thực tế, không có những cái bóng như bây giờ; Tôi thường im lặng về vật lý; không có cuộc nói chuyện nào về khả năng phá hủy. Và do đó, nhiều người bắt đầu nghĩ rằng bộ xử lý là thành phần hạng hai để chơi game, nhưng bộ tăng tốc đồ họa hiệu suất cao đơn giản là thứ phải có. Tuy nhiên, trong thế giới hiện đại, một số lượng lớn các dự án đang hướng tới chủ nghĩa hiện thực. Theo chủ nghĩa hiện thực, ý tôi không chỉ là một lớp vỏ đẹp, có độ chi tiết cao. Tôi đang nói cụ thể về những điều nhỏ nhặt khác nhau giúp trò chơi trở nên đa dạng hơn. Số lượng dòng mà các nhân vật có, khả năng tương tác của họ với nhau, các đối tượng và sự kiện phụ được tạo ngẫu nhiên, đặc điểm hành vi thực tế của NPC và hơn thế nữa - tất cả những điều này đều đặt lên vai CPU, vốn ngày càng cần nhiều sức mạnh hơn mỗi năm . Suy cho cùng, nếu bạn đặt một cái vỏ đẹp đẽ vào một thế giới đơn giản và phiến diện, bạn sẽ không thể tạo ra một vũ trụ hiện thực.

Tại sao bộ xử lý lại quan trọng hơn card màn hình?

Câu trả lời cho câu hỏi này nằm ở khả năng cài đặt và tùy chỉnh trò chơi. Người chơi thường được cung cấp nhiều loại điều khiển đồ họa. Ở đây bạn có chất lượng chung của kết cấu, bóng, phù điêu, ánh sáng, v.v. Và tất cả chúng chủ yếu ảnh hưởng đến hiệu suất của card màn hình. Khả năng giảm tải CPU thường không có sẵn. Đó là lý do tại sao, nếu bạn có trình tăng tốc đồ họa không đáp ứng các yêu cầu hệ thống được đề xuất, thì bạn có thể cuộn hình ảnh lên mức mà giá trị khung hình trên giây đạt đến mức nhận thức mà bạn thấy thoải mái. Nhưng nếu bạn cũng có bộ xử lý yếu, thì bạn gần như chắc chắn sẽ không thoải mái khi chơi game do thường xuyên bị treo. Do đó, tôi khuyên bạn nên sử dụng bộ xử lý có biên độ nhỏ và tập trung vào thành phần đầu tiên trong tổ hợp CPU+GPU. Có, trong một số dự án, có những khả năng như giảm số lượng NPC xung quanh bạn hoặc giảm khoảng cách vẽ của các vật thể, nhưng những cài đặt như vậy là cực kỳ hiếm và do đó, theo tôi, bộ xử lý là một phần cứng thất thường hơn là một phần cứng thất thường. thẻ video. Hơn nữa, tải phần cứng trong quá trình chơi game không phải là tĩnh. Trong những cảnh đặc biệt động với nhiều hạt và hiệu ứng khác nhau, bạn có thể gặp phải tình trạng tải CPU 100%, điều này một lần nữa sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến nhận thức của bạn. Và số lượng FPS có thể cao ngất ngưởng, nhưng điều này sẽ không giúp bạn khỏi bị treo máy, vì CPU đã tự vắt hết nước.

Tôi hy vọng tôi có thể xóa tan lầm tưởng rằng bộ xử lý hoàn toàn không quan trọng đối với trò chơi. Như bạn có thể thấy, bạn bận rộn với rất nhiều công việc trong khi bạn đang vui vẻ và nếu bạn muốn tận dụng tối đa trò chơi trong quá trình chơi trò chơi, thì đừng đánh giá thấp miếng silicon nhỏ nhưng quan trọng này!

* Luôn có những câu hỏi cấp bách về những gì bạn nên chú ý khi chọn bộ xử lý để không mắc sai lầm.

Mục tiêu của chúng tôi trong bài viết này là mô tả tất cả các yếu tố ảnh hưởng đến hiệu suất bộ xử lý và các đặc tính hoạt động khác.

Có lẽ không có gì bí mật khi bộ xử lý là đơn vị tính toán chính của máy tính. Bạn thậm chí có thể nói – phần quan trọng nhất của máy tính.

Chính anh ta là người xử lý hầu hết tất cả các quy trình và tác vụ xảy ra trong máy tính.

Có thể là xem video, nghe nhạc, lướt Internet, viết và đọc trong bộ nhớ, xử lý 3D và video, trò chơi. Và nhiều hơn nữa.

Vì vậy, để lựa chọn C trung tâm P bộ xử lý, bạn nên xử lý nó thật cẩn thận. Có thể bạn quyết định cài đặt một card màn hình mạnh mẽ và bộ xử lý không tương ứng với cấp độ của nó. Trong trường hợp này, bộ xử lý sẽ không bộc lộ tiềm năng của card màn hình, điều này sẽ làm chậm hoạt động của nó. Bộ xử lý sẽ được tải đầy đủ và hoạt động theo đúng nghĩa đen, và card màn hình sẽ chờ đến lượt, hoạt động ở mức 60-70% khả năng của nó.

Đó là lý do tại sao khi chọn một máy tính cân bằng, Không chi phí bỏ bê bộ xử lýủng hộ một card màn hình mạnh mẽ. Sức mạnh của bộ xử lý phải đủ để phát huy tiềm năng của card màn hình, nếu không thì chỉ lãng phí tiền bạc.

Intel vs. AMD

*bắt kịp mãi mãi

Tập đoàn Intel, có nguồn nhân lực khổng lồ và nguồn tài chính gần như vô tận. Nhiều cải tiến trong ngành bán dẫn và công nghệ mới đến từ công ty này. Bộ xử lý và sự phát triển Intel, trung bình bằng 1-1,5 nhiều năm đi trước thành tựu của các kỹ sư AMD. Nhưng như bạn đã biết, bạn phải trả tiền để có cơ hội sở hữu những công nghệ hiện đại nhất.

Chính sách giá bộ xử lý Intel, đều dựa trên số lượng lõi, số lượng bộ nhớ đệm, nhưng cũng trên “sự tươi mới” của kiến ​​trúc, hiệu suất trên mỗi đồng hồoát,công nghệ xử lý chip. Ý nghĩa của bộ nhớ đệm, “sự tinh tế của quy trình kỹ thuật” và các đặc điểm quan trọng khác của bộ xử lý sẽ được thảo luận dưới đây. Để sở hữu các công nghệ như vậy cũng như hệ số nhân tần số miễn phí, bạn cũng sẽ phải trả thêm một khoản tiền.

Công ty AMD, không giống như công ty Intel, cố gắng cung cấp bộ xử lý cho người tiêu dùng cuối cùng và đưa ra chính sách giá phù hợp.

Người ta thậm chí có thể nói rằng AMD– « Con dấu nhân dân" Trong thẻ giá của nó, bạn sẽ tìm thấy những gì bạn cần ở một mức giá rất hấp dẫn. Thông thường một năm sau khi công ty có công nghệ mới Intel, một công nghệ tương tự xuất hiện từ AMD. Nếu bạn không theo đuổi hiệu suất cao nhất và chú ý đến giá cả hơn là sự sẵn có của các công nghệ tiên tiến, thì sản phẩm của công ty AMD- chỉ dành cho bạn.

Chính sách giá cả AMD, dựa nhiều hơn vào số lượng lõi và rất ít dựa trên dung lượng bộ nhớ đệm cũng như sự hiện diện của các cải tiến về kiến ​​​​trúc. Trong một số trường hợp, để có cơ hội có bộ nhớ đệm cấp ba, bạn sẽ phải trả thêm một chút ( hiện tượng có bộ nhớ đệm 3 cấp, môn thể thao nội dung chỉ có giới hạn, cấp 2). Nhưng đôi khi AMD làm hỏng người hâm mộ của anh ấy khả năng mở khóa bộ xử lý rẻ hơn sang bộ xử lý đắt tiền hơn. Bạn có thể mở khóa lõi hoặc bộ nhớ đệm. Cải thiện môn thể thao trước hiện tượng. Điều này có thể thực hiện được nhờ vào kiến ​​trúc mô-đun và việc thiếu một số mẫu rẻ hơn, AMD chỉ cần vô hiệu hóa một số khối trên chip của những khối (phần mềm) đắt tiền hơn.

lõi– thực tế không thay đổi, chỉ có số lượng của chúng là khác nhau (đúng đối với bộ xử lý 2006-2011 năm). Do tính mô-đun của bộ xử lý, công ty thực hiện rất tốt việc bán các chip bị loại, khi một số khối bị tắt, chúng sẽ trở thành bộ xử lý từ dây chuyền kém năng suất hơn.

Công ty đã làm việc trong nhiều năm trên một kiến ​​trúc hoàn toàn mới với tên mã Chiếc xe ủi, nhưng tại thời điểm phát hành vào 2011 Năm sau, bộ xử lý mới không thể hiện hiệu suất tốt nhất. AMD Tôi đổ lỗi cho hệ điều hành vì đã không hiểu các đặc điểm kiến ​​​​trúc của lõi kép và “đa luồng khác”.

Theo đại diện công ty, bạn nên chờ các bản sửa lỗi và vá lỗi đặc biệt để trải nghiệm toàn bộ hiệu suất của các bộ xử lý này. Tuy nhiên, lúc đầu 2012 năm sau, đại diện công ty đã hoãn phát hành bản cập nhật để hỗ trợ kiến ​​trúc Chiếc xe ủi cho nửa cuối năm nay.

Tần số bộ xử lý, số lõi, đa luồng.

Trong thời gian Pentium 4 và trước mặt anh ta - tần số CPU, là hệ số hiệu suất bộ xử lý chính khi chọn bộ xử lý.

Điều này không có gì đáng ngạc nhiên, vì kiến ​​trúc bộ xử lý được phát triển đặc biệt để đạt được tần số cao và điều này đặc biệt được phản ánh trong bộ xử lý. Pentium 4 về kiến ​​trúc NetBurst. Tần số cao không hiệu quả với đường ống dài được sử dụng trong kiến ​​trúc. Thậm chí Athlon XP Tính thường xuyên 2GHz, xét về năng suất thì cao hơn Pentium 4 c 2,4 GHz. Vì vậy, đó là tiếp thị thuần túy. Sau sai sót này, công ty Intel nhận ra sai lầm của mình và trở lại mặt tốt Tôi bắt đầu làm việc không phải về thành phần tần số mà là hiệu suất trên mỗi đồng hồ. Từ kiến ​​trúc NetBurst Tôi đã phải từ chối.

Cái gì tương tự đối với chúng tôi cung cấp đa lõi?

Bộ xử lý lõi tứ với tần số 2,4 GHz, trong các ứng dụng đa luồng, về mặt lý thuyết sẽ tương đương gần đúng với bộ xử lý lõi đơn có tần số 9,6 GHz hoặc bộ xử lý 2 lõi có tần số 4,8 GHz. Nhưng đó chỉ là về mặt lý thuyết. thực tế Tuy nhiên, hai bộ xử lý lõi kép trong bo mạch chủ hai socket sẽ nhanh hơn một bộ xử lý 4 lõi ở cùng tần số hoạt động. Giới hạn tốc độ xe buýt và độ trễ bộ nhớ gây ra hậu quả.

* có cùng kiến ​​trúc và dung lượng bộ nhớ đệm

Đa lõi giúp thực hiện các hướng dẫn và tính toán theo từng phần. Ví dụ, bạn cần thực hiện ba phép tính số học. Hai cái đầu tiên được thực thi trên mỗi lõi bộ xử lý và kết quả được thêm vào bộ nhớ đệm, nơi bất kỳ lõi trống nào có thể thực hiện hành động tiếp theo với chúng. Hệ thống này rất linh hoạt nhưng nếu không được tối ưu hóa phù hợp thì nó có thể không hoạt động. Do đó, việc tối ưu hóa đa lõi là rất quan trọng đối với kiến ​​trúc bộ xử lý trong môi trường HĐH.

Những ứng dụng “yêu thích” và sử dụngđa luồng: người lưu trữ, trình phát video và bộ mã hóa, thuốc chống virus, chương trình chống phân mảnh, biên tập đồ họa, trình duyệt, Tốc biến.

Ngoài ra, “những người yêu thích” đa luồng bao gồm các hệ điều hành như Windows 7Windows Vista, cũng như nhiều hệ điều hành dựa trên hạt nhân Linux, hoạt động nhanh hơn đáng kể với bộ xử lý đa lõi.

Hầu hết Trò chơi, đôi khi bộ xử lý 2 nhân ở tần số cao là khá đủ. Tuy nhiên, hiện nay ngày càng có nhiều trò chơi được phát hành được thiết kế cho đa luồng. Hãy lấy ít nhất những thứ này Hộp cát trò chơi như GTA 4 hoặc Nguyên mẫu, trong đó trên bộ xử lý 2 lõi có tần số thấp hơn 2,6 GHz– bạn không cảm thấy thoải mái, tốc độ khung hình giảm xuống dưới 30 khung hình/giây. Mặc dù trong trường hợp này, rất có thể nguyên nhân dẫn đến những sự cố như vậy là do việc tối ưu hóa trò chơi “yếu”, thiếu thời gian hoặc ra tay “gián tiếp” của những người chuyển trò chơi từ bảng điều khiển sang bảng điều khiển. máy tính.

Khi mua bộ xử lý mới để chơi game, bây giờ bạn nên chú ý đến bộ xử lý có 4 lõi trở lên. Tuy nhiên, bạn vẫn không nên bỏ qua bộ xử lý 2 nhân thuộc “loại trên”. Trong một số trò chơi, những bộ xử lý này đôi khi cho cảm giác tốt hơn một số bộ xử lý đa lõi.

Bộ nhớ đệm của bộ xử lý.

là khu vực dành riêng của chip xử lý, trong đó dữ liệu trung gian giữa lõi xử lý, RAM và các bus khác được xử lý và lưu trữ.

Nó chạy ở tốc độ xung nhịp rất cao (thường là ở tần số của chính bộ xử lý), có băng thông rất cao và các lõi bộ xử lý hoạt động trực tiếp với nó ( L1).

Bởi vì cô ấy thiếu, bộ xử lý có thể không hoạt động trong các tác vụ tốn thời gian, chờ dữ liệu mới đến bộ đệm để xử lý. Ngoài ra bộ nhớ đệm phục vụ cho các bản ghi dữ liệu được lặp lại thường xuyên, nếu cần, có thể được khôi phục nhanh chóng mà không cần tính toán không cần thiết mà không buộc bộ xử lý phải lãng phí thời gian cho chúng một lần nữa.

Hiệu suất cũng được nâng cao nhờ bộ nhớ đệm được hợp nhất và tất cả các lõi đều có thể sử dụng dữ liệu từ nó như nhau. Điều này cung cấp thêm cơ hội để tối ưu hóa đa luồng.

Kỹ thuật này hiện nay được sử dụng để Bộ đệm cấp 3. Dành cho bộ xử lý Intelđã có những bộ xử lý có bộ nhớ đệm cấp 2 thống nhất ( C2D E 7***,E 8***), nhờ đó phương pháp này xuất hiện để tăng hiệu suất đa luồng.

Khi ép xung bộ xử lý, bộ nhớ đệm có thể trở thành điểm yếu, khiến bộ xử lý không thể được ép xung vượt quá tần số hoạt động tối đa mà không gặp lỗi. Tuy nhiên, điểm cộng là nó sẽ chạy ở cùng tần số với bộ xử lý được ép xung.

Nói chung, bộ nhớ đệm càng lớn thì nhanh hơn CPU. Chính xác là trong ứng dụng nào?

Tất cả các ứng dụng sử dụng nhiều dữ liệu dấu phẩy động, hướng dẫn và luồng đều sử dụng nhiều bộ nhớ đệm. Bộ nhớ đệm rất phổ biến người lưu trữ, bộ mã hóa video, thuốc chống virusbiên tập đồ họa vân vân.

Một lượng lớn bộ nhớ đệm là thuận lợi Trò chơi. Đặc biệt là chiến lược, trình mô phỏng tự động, game nhập vai, SandBox và tất cả các trò chơi có rất nhiều chi tiết nhỏ, hạt, yếu tố hình học, luồng thông tin và hiệu ứng vật lý.

Bộ nhớ đệm đóng vai trò rất quan trọng trong việc khai thác tiềm năng của hệ thống có 2 card màn hình trở lên. Rốt cuộc, một phần tải trọng rơi vào sự tương tác giữa các lõi bộ xử lý, giữa chúng và để làm việc với các luồng của một số chip video. Trong trường hợp này, việc tổ chức bộ nhớ đệm là quan trọng và bộ nhớ đệm cấp 3 lớn sẽ rất hữu ích.

Bộ nhớ đệm luôn được trang bị tính năng bảo vệ chống lại các lỗi có thể xảy ra ( ECC), nếu được phát hiện, chúng sẽ được sửa. Điều này rất quan trọng, vì một lỗi nhỏ trong bộ nhớ cache khi được xử lý có thể trở thành một lỗi lớn, liên tục khiến toàn bộ hệ thống bị hỏng.

Công nghệ độc quyền.

(siêu phân luồng, HT)–

công nghệ này lần đầu tiên được sử dụng trong bộ xử lý Pentium 4, nhưng không phải lúc nào nó cũng hoạt động chính xác và thường làm chậm bộ xử lý nhiều hơn là tăng tốc. Nguyên nhân là do đường ống quá dài và hệ thống dự đoán nhánh chưa được phát triển đầy đủ. Được công ty sử dụng Intel, chưa có công nghệ tương tự nào, trừ khi bạn coi nó là tương tự? những gì các kỹ sư của công ty đã thực hiện AMD trong kiến ​​trúc Chiếc xe ủi.

Nguyên tắc của hệ thống là đối với mỗi lõi vật lý, một hai luồng tính toán, thay vì một. Tức là, nếu bạn có bộ xử lý 4 nhân với HT (Cốt lõi tôi 7), thì bạn có chủ đề ảo 8 .

Hiệu suất đạt được là do dữ liệu có thể đi vào đường ống ở giữa đường ống chứ không nhất thiết phải ở đầu. Nếu một số khối bộ xử lý có khả năng thực hiện hành động này không hoạt động, chúng sẽ nhận được nhiệm vụ thực thi. Mức tăng hiệu suất không giống như mức tăng của lõi vật lý thực nhưng có thể so sánh được (~50-75%, tùy thuộc vào loại ứng dụng). Rất hiếm khi trong một số ứng dụng, HT ảnh hưởng tiêu cực cho hiệu suất. Điều này là do việc tối ưu hóa các ứng dụng cho công nghệ này kém, không thể hiểu được rằng có các luồng “ảo” và thiếu bộ giới hạn để tải các luồng một cách đồng đều.

bộ tăng ápTăng – một công nghệ rất hữu ích giúp tăng tần số hoạt động của các lõi bộ xử lý được sử dụng nhiều nhất, tùy thuộc vào mức tải của chúng. Nó rất hữu ích khi ứng dụng không biết cách sử dụng cả 4 lõi và chỉ tải một hoặc hai lõi, trong khi tần số hoạt động của chúng tăng lên, điều này bù đắp một phần cho hiệu suất. Công ty có một công nghệ tương tự của công nghệ này AMD, là công nghệ Lõi Turbo.

, 3 biết! hướng dẫn. Được thiết kế để tăng tốc bộ xử lý trong đa phương tiện tính toán (video, âm nhạc, đồ họa 2D/3D, v.v.), đồng thời tăng tốc hoạt động của các chương trình như trình lưu trữ, chương trình làm việc với hình ảnh và video (với sự hỗ trợ hướng dẫn từ các chương trình này).

3biết! – Công nghệ khá cũ AMD, chứa các hướng dẫn bổ sung để xử lý nội dung đa phương tiện, ngoài SSE phiên bản đầu tiên.

*Đặc biệt, khả năng truyền phát các số thực có độ chính xác đơn.

Có phiên bản mới nhất là một điểm cộng lớn; bộ xử lý bắt đầu thực hiện một số tác vụ nhất định hiệu quả hơn với sự tối ưu hóa phần mềm thích hợp. Bộ xử lý AMD có tên tương tự, nhưng hơi khác nhau.

* Ví dụ -SSE 4.1(Intel) - SSE 4A(AMD).

Ngoài ra, các bộ hướng dẫn này không giống nhau. Đây là những chất tương tự với sự khác biệt nhỏ.

Cool'n'Quiet, Thao tác nhanh CoolCore mê hoặc Một nửa Bang(C1E) T. d.

Những công nghệ này, ở mức tải thấp, sẽ giảm tần số bộ xử lý bằng cách giảm hệ số nhân và điện áp lõi, vô hiệu hóa một phần bộ đệm, v.v. Điều này cho phép bộ xử lý ít nóng lên hơn, tiêu thụ ít năng lượng hơn và ít gây tiếng ồn hơn. Nếu cần nguồn điện, bộ xử lý sẽ trở lại trạng thái bình thường trong tích tắc. Trên cài đặt tiêu chuẩn Tiểu sử Chúng hầu như luôn được bật; nếu muốn, chúng có thể bị tắt để giảm khả năng "đóng băng" khi chuyển sang trò chơi 3D.

Một số công nghệ này kiểm soát tốc độ quay của quạt trong hệ thống. Ví dụ: nếu bộ xử lý không cần tăng khả năng tản nhiệt và không được tải thì tốc độ quạt của bộ xử lý sẽ giảm ( AMD Cool'n'Quiet, Intel Speed ​​Step).

Công nghệ ảo hóa intel Ảo hóa AMD.

Những công nghệ phần cứng này giúp bạn có thể chạy nhiều hệ điều hành cùng lúc bằng cách sử dụng các chương trình đặc biệt mà không bị giảm hiệu suất đáng kể. Nó cũng được sử dụng để vận hành chính xác các máy chủ, vì thường có nhiều hơn một hệ điều hành được cài đặt trên chúng.

Hành hình Vô hiệu hóa ChútKHÔNG hành hình Chút công nghệ được thiết kế để bảo vệ máy tính khỏi sự tấn công của virus và lỗi phần mềm có thể khiến hệ thống gặp sự cố tràn bộ nhớ.

Intel 64 , AMD 64 , EM 64 T – công nghệ này cho phép bộ xử lý hoạt động cả trong HĐH có kiến ​​​​trúc 32 bit và HĐH có kiến ​​​​trúc 64 bit. Hệ thống 64bit– xét về mặt lợi ích, đối với người dùng bình thường, điểm khác biệt là hệ thống này có thể sử dụng hơn 3,25GB RAM. Trên hệ thống 32 bit, sử dụng b Không thể có dung lượng RAM lớn hơn do số lượng bộ nhớ có thể định địa chỉ* có hạn.

Hầu hết các ứng dụng có kiến ​​trúc 32 bit đều có thể chạy trên hệ thống có HĐH 64 bit.

* Bạn có thể làm gì nếu quay lại năm 1985, thậm chí không ai có thể nghĩ về dung lượng RAM khổng lồ như vậy, theo tiêu chuẩn thời đó.

Ngoài ra.

Một vài lời về.

Điểm này đáng được chú ý. Quy trình kỹ thuật càng mỏng thì bộ xử lý càng tiêu thụ ít năng lượng hơn và do đó, nó càng ít nóng lên. Và trong số những thứ khác, nó có giới hạn an toàn cao hơn cho việc ép xung.

Quy trình kỹ thuật càng tinh tế thì bạn càng có thể “bọc” chip vào (và không chỉ) và tăng khả năng của bộ xử lý. Khả năng tản nhiệt và tiêu thụ điện năng cũng giảm tương ứng do tổn thất dòng điện thấp hơn và diện tích lõi giảm. Bạn có thể nhận thấy xu hướng là với mỗi thế hệ mới của cùng một kiến ​​trúc trên một quy trình công nghệ mới, mức tiêu thụ năng lượng cũng tăng lên, nhưng thực tế không phải vậy. Chỉ là các nhà sản xuất đang hướng tới năng suất cao hơn nữa và đang vượt ra ngoài ranh giới tản nhiệt của thế hệ bộ xử lý trước do số lượng bóng bán dẫn tăng lên, không tỷ lệ thuận với việc giảm quy trình kỹ thuật.

Được tích hợp vào bộ xử lý.

Nếu bạn không cần lõi video tích hợp thì bạn không nên mua bộ xử lý kèm theo nó. Bạn sẽ chỉ nhận được tình trạng tản nhiệt kém hơn, tỏa nhiệt nhiều hơn (không phải lúc nào cũng vậy), khả năng ép xung kém hơn (không phải lúc nào cũng vậy) và phải trả quá nhiều tiền.

Ngoài ra, những lõi được tích hợp trong bộ xử lý chỉ thích hợp để tải HĐH, lướt Internet và xem video (và không có bất kỳ chất lượng nào).

Xu hướng thị trường vẫn đang thay đổi và cơ hội mua bộ xử lý mạnh mẽ từ Intel Không có lõi video, nó ngày càng rơi ra ít hơn. Chính sách ép buộc lõi video tích hợp xuất hiện với bộ xử lý Intel dưới tên mã Cầu Cát, điểm cải tiến chính trong số đó là lõi tích hợp trên cùng một quy trình kỹ thuật. Lõi video được đặt cùng nhau với bộ xử lý trên một con chip và không đơn giản như các thế hệ bộ xử lý trước Intel. Đối với những người không sử dụng nó, có những nhược điểm như phải trả quá nhiều tiền cho bộ xử lý, sự dịch chuyển của nguồn sưởi so với tâm của nắp phân phối nhiệt. Tuy nhiên, cũng có những lợi thế. Lõi video bị vô hiệu hóa, có thể được sử dụng cho công nghệ mã hóa video rất nhanh Đồng bộ nhanh kết hợp với phần mềm đặc biệt hỗ trợ công nghệ này. Trong tương lai, Intel hứa hẹn sẽ mở rộng phạm vi sử dụng lõi video tích hợp cho tính toán song song.

Ổ cắm cho bộ xử lý. Tuổi thọ nền tảng.


Intel có chính sách khắc nghiệt cho nền tảng của nó. Tuổi thọ của mỗi loại (ngày bắt đầu và ngày kết thúc bán bộ xử lý) thường không vượt quá 1,5 - 2 năm. Ngoài ra, công ty còn có một số nền tảng phát triển song song.

Công ty AMD, có chính sách tương thích ngược lại. Trên nền tảng của cô ấy trên sáng 3, tất cả các bộ xử lý thế hệ tương lai hỗ trợ DDR3. Ngay cả khi nền tảng đạt đến Sáng 3+ và sau này, bộ xử lý mới cho sáng 3, hoặc bộ xử lý mới sẽ tương thích với bo mạch chủ cũ và bạn có thể thực hiện nâng cấp dễ dàng cho ví của mình bằng cách chỉ thay đổi bộ xử lý (không thay đổi bo mạch chủ, RAM, v.v.) và flash bo mạch chủ. Các sắc thái không tương thích duy nhất có thể phát sinh khi thay đổi loại, vì sẽ cần có bộ điều khiển bộ nhớ khác được tích hợp trong bộ xử lý. Vì vậy khả năng tương thích bị hạn chế và không được hỗ trợ bởi tất cả các bo mạch chủ. Nhưng nói chung, đối với người dùng có ngân sách hạn chế hoặc những người không quen với việc thay đổi hoàn toàn nền tảng 2 năm một lần, việc lựa chọn nhà sản xuất bộ xử lý là rõ ràng - điều này AMD.

Làm mát CPU.

Đạt tiêu chuẩn với bộ xử lý HỘP-một bộ làm mát mới sẽ hoàn thành nhiệm vụ của nó một cách đơn giản. Nó là một miếng nhôm có diện tích phân tán không cao lắm. Bộ làm mát hiệu quả với các ống dẫn nhiệt và tấm gắn vào được thiết kế để tản nhiệt hiệu quả cao. Nếu không muốn nghe thêm tiếng ồn từ quạt thì bạn nên mua một bộ làm mát thay thế, hiệu quả hơn có ống dẫn nhiệt hoặc hệ thống làm mát bằng chất lỏng kiểu đóng hoặc mở. Các hệ thống làm mát như vậy sẽ cung cấp thêm khả năng ép xung bộ xử lý.

Phần kết luận.

Tất cả các khía cạnh quan trọng ảnh hưởng đến hiệu suất và hiệu suất của bộ xử lý đã được xem xét. Hãy nhắc lại những gì bạn nên chú ý:

  • Chọn nhà sản xuất
  • Kiến trúc bộ xử lý
  • Quy trình kỹ thuật
  • tần số CPU
  • Số lõi xử lý
  • Kích thước và loại bộ nhớ đệm của bộ xử lý
  • Hỗ trợ công nghệ và hướng dẫn
  • Làm mát chất lượng cao

Chúng tôi hy vọng tài liệu này sẽ giúp bạn hiểu và quyết định chọn bộ xử lý đáp ứng mong đợi của bạn.

Để dễ hiểu, chúng ta có thể hiểu FPS là đầu ra FPS của bộ xử lý có card video cực mạnh và đầu ra FPS của card màn hình có bộ xử lý cực mạnh. trong mọi trường hợp, FPS là hữu hạn một cách khách quan và bị giới hạn bởi phần bị suy yếu.
hơn nữa thì-có. đóng băng vi mô và đóng băng ướt có thể đến từ bộ phận xử lý. Các đường viền macro đã đúng, hoặc bộ điều khiển PSL Express không thể đẩy card màn hình hoặc từ hệ thống con bộ nhớ, các đường viền vi mô là phổ biến do có ít lõi-luồng hoặc trò chơi được tối ưu hóa cho ít luồng và sức mạnh của lõi là không đủ. Đương nhiên, vấn đề cũng có thể phát sinh từ card màn hình, nhưng hình ảnh thường thấy với bộ xử lý yếu và card tốt là trò chơi mất dần FPS cho đến khi chậm lại.

Để rõ ràng, nếu chúng ta lấy GTA 5 mà tôi rất vui khi thử nghiệm với Pek-Pek AMD fx6100 và Zhifors 690 (ngoại trừ sự phụ thuộc vào bộ nhớ video) ở 1600x1200, bộ xử lý có thể chạy trò chơi trong một năm với mật độ máy móc đông đúc lên tới 25 khung hình / giây và có thể thấp hơn. tuy nhiên, nếu bạn đi ra khỏi thị trấn, bạn thực sự có thể đạt được khoảng 50-60 khung hình/giây. Posons thường có hình ảnh hoàn toàn đối lập, vì bên ngoài thành phố có đồ thị và cỏ, điều này tạo ra tải trọng cho card màn hình và cân bằng cao độ được chuyển về phía GPU.

FX 8300 có đủ không? và tần số RAM có ảnh hưởng tới game hay không?
với độ phân giải 970 và 1080p, sự kết hợp như vậy sẽ khá cân bằng (thậm chí tôi có thể nói là có xu hướng dẫn đến thiếu hụt hiệu suất GPU khi lựa chọn chính xác các thành phần cho bộ xử lý) trong các trò chơi bắt đầu từ 15-16 tuổi nếu một người cố gắng thiết lập cài đặt tối đa. vì hiệu suất của 970 thường là 30 khung hình/giây
Nếu bạn trả lời RAM ảnh hưởng đến FPS như thế nào - nó ảnh hưởng đến 2 kênh ở mức độ lớn hơn tần số bộ nhớ trong một kênh. Đối với tần số mặc định là fx 8300, bộ nhớ 2x 1333 là đủ. Sau đó tiến hành ép xung mà một chủ đề riêng với bộ nhớ 2 kênh có thể yêu cầu bộ nhớ 1600 hoặc nhanh hơn. có thể theo nghĩa là sau khoảng 3,8-4 GHz, AMD sẽ bắt đầu xử lý bộ nhớ 1333, cho FPS ít hơn mức có thể và với tần số ngày càng tăng, hệ số cúc cu sẽ tăng lên
Tôi sẽ gọi một giải pháp thông thường là sử dụng fuyx này với một bo mạch chủ kích thước đầy đủ thông thường và tăng tốc độ lên 4,-4,4 GHz mà không cần turbo với mức tăng hệ số NT. Về nguyên tắc, hiệu suất như vậy sẽ đủ cho hầu hết những người chơi thuộc thể loại sát thủ hiện đại lên tới 30 khung hình / giây và sẽ đảm bảo khả năng mở rộng thẻ lên khoảng 1080 hoặc 1080 nếu chúng ta xem xét nó một cách có lợi.

Ngược lại, với các bộ xử lý cũ, có thể có sự tò mò đến mức mặc dù có một số hiệu suất trong các điểm chuẩn tương đương với một số bộ xử lý thế hệ mới - nhưng nó sẽ chậm hơn đáng kể và chạy các trò chơi ở một nơi nào đó gần như không thể chơi được (và tình huống có thể là ngược lại khi khoảng 32 bộ xử lý luồng sẽ, giả sử, sẽ hút các trò chơi của thế hệ trước). vì vậy tôi sẽ không đưa ra dự đoán đáng tin cậy về việc một số bộ xử lý rất cũ với thẻ thông thường sẽ bị chà đạp như thế nào và ở tốc độ tối đa, tôi sẽ không làm điều đó

22.10.2015 16:55

Không chỉ là đánh giá. Đây chính xác là cách chúng ta nên bắt đầu bài viết hôm nay, bài viết này sẽ trở thành một liên kết hữu ích khác trong phần “”, trong đó chúng tôi hiếm khi tiến hành nghiên cứu không phải về các sản phẩm cụ thể mà về các khả năng hữu ích mà các thiết bị đó mang lại.

Kết quả thử nghiệm thu được một cách hùng hồn cho thấy rằng không cần thiết phải cài đặt bộ xử lý mạnh mẽ trong hệ thống chơi game tại nhà.

Chúng tôi nhớ về ba các thiết bị quan trọng trong máy tính cá nhân mà mọi game thủ đều cần: bộ xử lý, RAM và card màn hình. Giờ đây thế giới CNTT đang hướng tới việc giảm điện năng và thu nhỏ PC, nhưng các hệ thống mạnh mẽ và trò chơi hiệu quả vẫn chưa bị hủy bỏ. Điều đó có nghĩa là vốn có trong mỗi người đam mê quy tắc thu thập những cỗ máy có năng lực sẽ tồn tại lâu dài.

Mọi người đều biết rằng thành phần PC quan trọng ảnh hưởng đến số lượng khung hình trên giây trong bất kỳ ứng dụng chơi game nào là bộ điều hợp video. Nó càng mạnh thì độ phân giải và độ chi tiết của hình ảnh mà người dùng có thể mua được càng lớn. Mọi thứ ở đây ít nhiều đều đơn giản.

Mọi thứ cũng rõ ràng với RAM, bởi vì số lượng và thậm chí cả tần số của nó (trong hầu hết 100% trường hợp), không ảnh hưởng đến khung hình / giây của trò chơi. tiêu chuẩn vàng ngày nay là 8 GB, nhưng chúng tôi dám đảm bảo với bạn rằng 4 GB là khá đủ để chạy các trò chơi yêu thích của bạn.

Điều quan trọng hơn nhiều là có nhiều video hơn trong năm 2015 bộ não(và ở đây 4 GB không còn đủ nữa, đặc biệt là đối với ).

Và cuối cùng trái tim của hệ thống- một bộ xử lý có thể làm được rất nhiều việc và có ý nghĩa rất lớn nhưng vẫn còn tồn tại phần nào tối tăm chủ đề cho người chơi.

Hai, bốn hoặc sáu lõi; ba, bốn hay vẫn là hai gigahertz? Có đủ câu hỏi dành cho CPU (và sau đó là vấn đề khét tiếng mở khóa tiềm năng card màn hình mạnh), nhưng không có nhiều câu trả lời được đưa ra trên các phương tiện truyền thông, điều quan trọng nhất là chúng không xuất hiện thường xuyên như người dùng yêu cầu.

Mọi người đều biết rằng thành phần PC quan trọng ảnh hưởng đến số lượng khung hình trên giây trong bất kỳ ứng dụng chơi game nào là bộ điều hợp video.

Bộ xử lý nào là cần thiết cho các trò chơi hiện đại? Và nên chọn card màn hình nào cho nó? Đây là những gì chúng tôi quyết định xem xét.

Những người tham gia ngày hôm nay trả lời câu hỏi Bộ xử lý Intel thuộc các thế hệ khác nhau (thứ tư, thứ năm và thứ sáu) đã có sẵn. Tại sao không có thiết bị nào của AMD? Có, bởi vì bản thân AMD gần như đã biến mất. Bạn có nhớ lần cuối cùng công ty này phát hành bộ xử lý máy tính để bàn hiệu suất cao là khi nào không? Chúng tôi xin nhắc bạn rằng đây là vào năm 2011, kiến ​​trúc Bulldozer (AMD K11) ở tiến trình 32 nm. Chúng tôi được hứa hẹn AMD Zen () vào năm 2016, nhưng liệu chúng tôi có thể tin tưởng vào thông tin ít ỏi hiện có không? Thời gian sẽ hiển thị.

Vì vậy, chúng tôi có ba bộ xử lý khác nhau, ba nền tảng khác nhau và ba ổ cắm khác nhau (thậm chí tiêu chuẩn bộ nhớ cũng khác nhau).

Có lý do để tin rằng ngay cả bộ xử lý Intel Core i3 với 4 MB bộ nhớ đệm và công nghệ Siêu phân luồng cũng sẽ đủ cho mọi ứng dụng chơi game.

Tuy nhiên, chúng tôi có một card màn hình cho tất cả các hệ thống - khía cạnh quan trọng của thử nghiệm ngày nay, giúp san bằng cả ba nền tảng với nhau, đưa ra câu trả lời mong muốn trong tiêu đề. Và chính cô ấy sẽ phải xử lý hình ảnh trong tất cả các trò chơi thử nghiệm.

Độ phân giải màn hình trong ứng dụng là Full HD (có lẽ đây vẫn là định dạng chuẩn và phổ biến nhất để hiển thị hình ảnh game). Cài đặt chất lượng đồ họa là tối đa.

Để đảm bảo tính thuần túy của các thử nghiệm, mỗi bộ xử lý thậm chí còn được ép xung để phản ánh chi tiết hơn nữa ảnh hưởng của sức mạnh CPU đến/giây khung hình cuối cùng (hoặc việc thiếu ảnh hưởng này). Mặc dù sau kết quả đầu tiên, rõ ràng là việc ép xung chẳng ích gì và hóa ra là không thể.

Bục thử nghiệm:

Hệ thống đầu tiên:

Hệ thống thứ hai:

Hệ thống thứ ba:

Kết quả thử nghiệm thu được một cách hùng hồn cho thấy rằng không cần thiết phải cài đặt bộ xử lý mạnh mẽ trong hệ thống chơi game tại nhà. Các lõi vật lý bổ sung đều không có tác dụng gì, cũng như tốc độ xung nhịp (điều này phủ nhận hệ số nhân mở trong các bộ xử lý có hậu tố “K” cho mục đích đã nêu). Yếu tố then chốt vẫn là card màn hình.

Như bạn có thể thấy, một trong những bộ điều hợp chip đơn mạnh nhất có khả năng khám phá ngay cả dòng Intel Core i5 đầu tiên. Thật vậy, bạn có thể quan sát thấy một số khác biệt về khung hình / giây giữa bộ xử lý được ép xung và bộ xử lý mặc định hoặc bộ xử lý sáu lõi và bốn lõi, nhưng trong tất cả các trò chơi và điểm chuẩn, nó không vượt quá 15%. Ngoại lệ duy nhất là trò chơi GTA V (dòng này luôn nổi tiếng vì phụ thuộc quá nhiều vào bộ xử lý), nhưng ngay cả trong đó 50-60 khung hình/giây là đủ cho bất kỳ ai. kẻ cuồng chơi game. Hầu như không có người dùng nào có thể nhận thấy sự khác biệt bằng mắt giữa 70 và 100 khung hình / giây.

Có lý do để tin rằng ngay cả bộ xử lý Intel Core i3 với 4 MB bộ nhớ đệm và công nghệ Siêu phân luồng cũng sẽ đủ cho mọi ứng dụng chơi game. Tình huống này phần nào gợi nhớ đến sự kết hợp với hai bộ điều hợp, việc sử dụng chúng thực tế không đáng chú ý so với một bộ tăng tốc 3D duy nhất nhưng mạnh mẽ, nhưng có quá nhiều rắc rối khi thiết lập.

Trò chơi không phải là nhiệm vụ mà số lượng là quan trọng; ở đây việc tối ưu hóa và ý tưởng của nhà phát triển quan trọng hơn (theo quy định, họ cố gắng nhắm mục tiêu sản phẩm của mình đến đối tượng người dùng rộng nhất có thể, kể cả những người có hệ thống yếu).

Nếu bạn là một game thủ và vẫn phải đối mặt với tình thế khó khăn trong việc lựa chọn bộ xử lý phù hợp, đừng vội chi thêm hàng trăm đô la cho một CPU mạnh mẽ (và đặc biệt là với hệ số nhân đã được mở khóa). Tốt hơn hết hãy xem xét kỹ hơn một card màn hình mạnh hơn hoặc một bo mạch chủ có chức năng. Việc mua hàng như vậy sẽ có ý nghĩa hơn nhiều.

ASUS STRIX GTX 980 Ti trong mọi trường hợp









Nhiều người chơi lầm tưởng card màn hình mạnh là thứ chính trong game, nhưng điều này không hoàn toàn đúng. Tất nhiên, nhiều cài đặt đồ họa không ảnh hưởng đến CPU mà chỉ ảnh hưởng đến card đồ họa, nhưng điều này không làm thay đổi thực tế là bộ xử lý không được sử dụng theo bất kỳ cách nào trong khi chơi game. Trong bài viết này, chúng ta sẽ xem xét chi tiết nguyên lý hoạt động của CPU trong game, cho bạn biết lý do tại sao cần một thiết bị mạnh mẽ và tác động của nó trong game.

Như bạn đã biết, CPU truyền lệnh từ thiết bị bên ngoài đến hệ thống, thực hiện các thao tác và truyền dữ liệu. Tốc độ thực hiện các thao tác phụ thuộc vào số lượng lõi và các đặc tính khác của bộ xử lý. Tất cả các chức năng của nó đều được sử dụng tích cực khi bạn bật bất kỳ trò chơi nào. Chúng ta hãy xem xét kỹ hơn một vài ví dụ đơn giản:

Xử lý lệnh của người dùng

Hầu hết tất cả các trò chơi đều sử dụng các thiết bị ngoại vi được kết nối bên ngoài theo một cách nào đó, có thể là bàn phím hoặc chuột. Họ điều khiển phương tiện, nhân vật hoặc đồ vật nhất định. Bộ xử lý nhận lệnh từ trình phát và truyền chúng đến chính chương trình, nơi hành động được lập trình được thực hiện gần như không chậm trễ.

Nhiệm vụ này là một trong những nhiệm vụ lớn nhất và phức tạp nhất. Vì vậy, phản hồi thường bị chậm khi di chuyển nếu game không đủ sức mạnh xử lý. Điều này không ảnh hưởng gì đến số lượng khung hình nhưng gần như không thể kiểm soát được.

Tạo các đối tượng ngẫu nhiên

Nhiều vật phẩm trong trò chơi không phải lúc nào cũng xuất hiện ở cùng một nơi. Hãy lấy ví dụ về rác thông thường trong trò chơi GTA 5. Công cụ trò chơi, sử dụng bộ xử lý, quyết định tạo một đối tượng tại một thời điểm nhất định ở một vị trí cụ thể.

Tức là, các đối tượng hoàn toàn không ngẫu nhiên mà được tạo ra theo những thuật toán nhất định nhờ vào sức mạnh tính toán của bộ xử lý. Ngoài ra, cần xem xét sự hiện diện của một số lượng lớn các đối tượng ngẫu nhiên khác nhau; động cơ truyền hướng dẫn đến bộ xử lý chính xác những gì cần được tạo ra. Từ đó, hóa ra một thế giới đa dạng hơn với số lượng lớn các đối tượng không liên tục đòi hỏi sức mạnh CPU cao để tạo ra những gì cần thiết.

hành vi của NPC

Chúng ta hãy xem thông số này bằng ví dụ về game thế giới mở sẽ rõ ràng hơn. NPC đều là những nhân vật không được người chơi điều khiển, chúng được lập trình để thực hiện một số hành động nhất định khi xuất hiện một số kích thích nhất định. Ví dụ: nếu bạn nổ súng từ vũ khí trong GTA 5, đám đông sẽ chỉ phân tán theo các hướng khác nhau; họ sẽ không thực hiện các hành động riêng lẻ vì điều này đòi hỏi một lượng lớn tài nguyên bộ xử lý.

Ngoài ra, trong các game thế giới mở, những sự kiện ngẫu nhiên không bao giờ xảy ra mà nhân vật chính không nhìn thấy. Ví dụ, trên sân thể thao, sẽ không có ai chơi bóng nếu bạn không nhìn thấy và đang đứng ở góc sân. Mọi thứ chỉ xoay quanh nhân vật chính. Động cơ sẽ không làm bất cứ điều gì mà chúng ta không thể nhìn thấy do vị trí của nó trong trò chơi.

Đối tượng và môi trường

Bộ xử lý cần tính toán khoảng cách đến các đối tượng, điểm bắt đầu và kết thúc của chúng, tạo ra tất cả dữ liệu và chuyển nó sang card màn hình để hiển thị. Một nhiệm vụ riêng biệt là tính toán các đối tượng liên hệ; việc này đòi hỏi nguồn lực bổ sung. Tiếp theo, card màn hình sẽ hoạt động với môi trường được xây dựng và hoàn thiện các chi tiết nhỏ. Do sức mạnh CPU yếu trong game nên đôi khi các đồ vật không được tải đầy đủ, con đường biến mất, các tòa nhà vẫn còn nguyên hình hộp. Trong một số trường hợp, trò chơi chỉ dừng lại một lúc để tạo môi trường.

Sau đó mọi thứ chỉ phụ thuộc vào động cơ. Trong một số trò chơi, sự biến dạng của ô tô và mô phỏng gió, lông và cỏ được thực hiện bằng thẻ video. Điều này làm giảm đáng kể tải cho bộ xử lý. Đôi khi xảy ra trường hợp những hành động này cần được thực hiện bởi bộ xử lý, đó là lý do khiến khung hình bị rớt và treo. Nếu các hạt: tia lửa, tia sáng, tia nước được CPU thực thi thì rất có thể chúng có một thuật toán nhất định. Những mảnh vỡ từ cửa sổ vỡ luôn rơi theo cùng một cách, v.v.

Những cài đặt nào trong trò chơi ảnh hưởng đến bộ xử lý?

Hãy cùng xem một số trò chơi hiện đại và tìm hiểu xem cài đặt đồ họa nào ảnh hưởng đến bộ xử lý. Bốn trò chơi được phát triển trên công cụ của chúng tôi sẽ tham gia vào các cuộc thử nghiệm, điều này sẽ giúp cuộc thử nghiệm trở nên khách quan hơn. Để thực hiện các bài kiểm tra khách quan nhất có thể, chúng tôi đã sử dụng card màn hình mà các trò chơi này không tải 100%, điều này sẽ giúp các bài kiểm tra khách quan hơn. Chúng tôi sẽ đo lường những thay đổi trong cùng một cảnh bằng cách sử dụng lớp phủ từ chương trình FPS Monitor.

GTA 5

Việc thay đổi số lượng hạt, chất lượng kết cấu và giảm độ phân giải không cải thiện hiệu suất CPU theo bất kỳ cách nào. Sự gia tăng số lượng khung hình chỉ hiển thị sau khi giảm dân số và khoảng cách hiển thị ở mức tối thiểu. Không cần thiết phải thay đổi tất cả các cài đặt ở mức tối thiểu, vì trong GTA 5 hầu như tất cả các quy trình đều do card màn hình đảm nhiệm.

Bằng cách giảm dân số, chúng tôi đã giảm số lượng đối tượng có logic phức tạp và khoảng cách vẽ đã giảm tổng số đối tượng hiển thị mà chúng tôi thấy trong trò chơi. Nghĩa là, bây giờ các tòa nhà không mang hình dáng của những chiếc hộp khi chúng ta ở xa chúng, các tòa nhà đơn giản là vắng bóng.

Xem chó 2

Các hiệu ứng xử lý hậu kỳ như độ sâu trường ảnh, độ mờ và mặt cắt ngang không làm tăng số lượng khung hình trên giây. Tuy nhiên, chúng tôi đã tăng nhẹ sau khi giảm cài đặt bóng và hạt.

Ngoài ra, độ mượt của hình ảnh đã được cải thiện một chút sau khi giảm độ nổi và hình học xuống giá trị tối thiểu. Việc giảm độ phân giải màn hình không mang lại kết quả tích cực nào. Nếu bạn giảm tất cả các giá trị xuống mức tối thiểu, bạn sẽ nhận được hiệu ứng giống hệt như việc giảm cài đặt bóng và hạt, do đó, không có nhiều ý nghĩa khi làm như vậy.

Khóc 3

Crysis 3 vẫn là một trong những game máy tính đòi hỏi khắt khe nhất. Nó được phát triển trên công cụ CryEngine 3 của riêng mình, vì vậy cần lưu ý rằng các cài đặt ảnh hưởng đến độ mượt của hình ảnh có thể không cho kết quả tương tự trong các trò chơi khác.

Cài đặt tối thiểu cho các vật thể và hạt đã tăng đáng kể FPS tối thiểu, nhưng vẫn có hiện tượng giảm. Ngoài ra, hiệu suất trong trò chơi bị ảnh hưởng sau khi giảm chất lượng bóng và nước. Việc giảm tất cả các thông số đồ họa xuống mức tối thiểu giúp loại bỏ hiện tượng giật hình đột ngột, nhưng điều này hầu như không ảnh hưởng đến độ mượt của hình ảnh.