Tải xuống chương trình nghệ sĩ đồ họa Gris. Xem nội dung của bài thuyết trình "mũi tên"

GRIS là một tổ hợp các chương trình tính toán và bao gồm hai chương trình tự trị: GRIS_S và GRIS_T. Các chương trình của khu phức hợp cho phép bạn tính toán dòng chảy do mưa lũ và nước tan chảy, cũng như tính toán dung tích của đường ống và cầu nhỏ.

Phạm vi áp dụng của chương trình là thiết kế đường bộ và đường sắt.

GRIS_S. Chương trình được sử dụng để xác định tốc độ dòng chảy và khối lượng dòng chảy do mưa lũ và nước tan chảy. Dữ liệu đầu vào của chương trình là tài liệu khảo sát thực địa. Kết quả tính toán là các bảng, bao gồm cả ở định dạng RTF.

Kết quả tính toán của chương trình GRIS_S có thể được sử dụng trong chương trình GRIS_T, được thiết kế để tính toán thông lượng của các cấu trúc nhân tạo nhỏ.

Các chức năng chính của chương trình:

  • tính toán lượng mưa lũ chảy tràn theo công thức MADI/Soyuzdorproekt;
  • tính toán lượng mưa lũ chảy tràn theo công thức cường độ cực đại SNiP 2.01.14-83;
  • tính toán lượng mưa lũ chảy tràn theo công thức giảm SNiP 2.01.14-83;
  • tính toán lượng mưa lũ chảy tràn theo VSN 24-87 (tính toán được biên soạn theo tiêu chuẩn xây dựng các ngành của Belarus);
  • tính toán lượng mưa lũ chảy tràn theo công thức UkrNIGMI (Ukraina);
  • tính toán lượng mưa lũ chảy tràn theo công thức giảm II SP 33-101-2003;
  • tính toán lượng mưa lũ chảy tràn theo công thức cường độ cực đại III SP 33-101-2003;
  • tính toán lượng nước chảy tràn theo SNiP 2.01.14-83;
  • tính toán lượng nước chảy tràn theo VSN 24-87 (tính toán được biên soạn theo tiêu chuẩn xây dựng của các ngành dành cho Belarus);
  • tính toán lượng nước chảy tràn theo công thức UkrNIHMI (Ukraine);
  • tính toán lượng nước chảy tràn theo SP 33-101-2003.

GRIS_T. Chương trình cho phép bạn tính toán thông lượng của các cấu trúc nhân tạo nhỏ: ống tròn nhẵn, ống hình chữ nhật nhẵn, cây cầu nhỏ, cũng như các ống lượn sóng có nhiều phần khác nhau. Có thể tính toán các đường ống đơn và đa điểm.

Ưu điểm của chương trình là khả năng sử dụng không chỉ một mà còn nhiều phương pháp khác nhau để tính toán thiết kế dòng chảy và cống, bao gồm cả các phương pháp tôn có hình dạng mặt cắt khác nhau.

Dữ liệu đầu vào của chương trình có thể là tài liệu khảo sát thực địa và các quyết định thiết kế được thông qua. Kết quả tính toán của chương trình GRIS_S dùng để xác định tốc độ dòng chảy và khối lượng dòng chảy do mưa lũ và nước tan chảy cũng có thể được sử dụng làm dữ liệu đầu vào.

Tính toán thủy lực để xác định lưu lượng được áp dụng trong chương trình cho cả kết cấu mới và hiện có. Đối với cùng một công trình, việc tính toán như vậy có thể được thực hiện bằng cách sử dụng các phép tính dòng chảy khác nhau.

Việc tính toán ống lượn sóng kim loại được thực hiện bằng ba phương pháp, tên tính toán thông thường: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Mỗi kỹ thuật tương ứng với một số loại mặt cắt nhất định (Hình 1).

Cơm. 1.Các loại mặt cắt để tính toán "Gấp nếp"II» (thiết kế và thi công kết cấu tôn kim loại trên đường công cộng)

Xử lý kết quả

Ngoài việc xác định khả năng chứa nước, chương trình còn cho phép chọn kích thước tiêu chuẩn của cấu trúc nhân tạo mới dựa trên các chỉ số thủy lực, có tính đến tích tụ và không tính đến tích tụ.

Người dùng có thể thay đổi kích thước của lỗ cầu và phân tích lượng áp lực nước phía trước nó (kỹ thuật này được sử dụng cho những cây cầu nhỏ).

Trong quá trình tính toán, các đặc điểm chính sau được xác định:

  • hệ số tích lũy (trong tính toán có tính đến tích lũy);
  • dòng xả trong kết cấu (trong tính toán có tính đến tích lũy);
  • phương thức vận hành của kết cấu nhân tạo;
  • nước dự phòng phía trước công trình;
  • độ sâu và tốc độ của nước tại đầu ra của công trình hoặc trong phần thiết kế;
  • chiều cao tối thiểu cho phép của nền móng (đối với công trình mới).

Kết quả tính toán trong chương trình GRIS_T có thể thu được dưới ba dạng (Hình 2, 3):

  • dưới dạng hình ảnh trực quan hiển thị trên màn hình sau khi tính toán;
  • ở dạng báo cáo (bảng), có thể xem trước trên màn hình và sau đó in ra;
  • ở dạng tệp báo cáo được lưu trên đĩa ở định dạng RTF.


Cơm. 2.Hình ảnh trực quan hiển thị trên màn hình sau khi tính toán một ống tròn. Bản vẽ thông thường của mặt cắt dọc hiển thị độ sâu ở các mặt cắt khác nhau, cũng như các đặc điểm hình học của chính đường ống


Cơm. 3.Hình ảnh trực quan hiển thị trên màn hình sau khi tính toán một cây cầu nhỏ

Yêu cầu về hệ thống và kỹ thuật:

CPU: Intel Pentium 4 1,6 GHz hoặc tương thích (khuyên dùng Intel Core 2 Duo 2,4 GHz).

ĐẬP:ít nhất 2GB.

Hệ thống con video: bộ tăng tốc đồ họa dựa trên bộ xử lý đồ họa lớp NVIDIA GeForce 6600 hoặc ADM Radeon X700 trở lên.

Hệ điều hành:

Gói dịch vụ Microsoft Windows 7 1,

Gói dịch vụ Microsoft Windows 7 x64 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1 x64,

Microsoft Windows 10 x64,

Microsoft Windows 10 x86.

Ghi chú:

Để đảm bảo hoạt động của sản phẩm phần mềm, cần có Hệ thống bảo mật Echelon II, bao gồm khóa bảo mật phần cứng USB. Khóa bảo vệ phần cứng có thể được cài đặt trên cùng một máy tính nơi ứng dụng đang chạy hoặc trên một trong các máy tính trong mạng của tổ chức. Yêu cầu về hệ thống và kỹ thuật đối với Giám đốc Quốc phòng Echelon II là .

Nhà biểu diễn giáo dục đồ họa "MŨI TÊN"

Môi trường nghệ sĩ

Hệ thống lệnh thực thi

Các lệnh đơn giản:

_________ – tiến lên một bước

với đường vẽ;

___________ – quay ngược 90 0

chuyển động theo chiều kim đồng hồ;

_____________ – di chuyển một bước

về phía trước mà không cần vẽ.


Thuật toán làm việc với môi trường thực thi ARROW:

1. Bắt đầu làm việc với chương trình: _____________________

2. Kích hoạt “hệ thống lệnh” (bắt đầu phát triển chương trình) - _ ____________________________________

3. Chạy chương trình để thực hiện - ______________________

Chế độ _______ điều khiển người thực thi (lập trình viên đưa ra lệnh, người thực thi thực thi lệnh đó, sau đó lệnh tiếp theo được đưa ra, v.v.)

________________ chế độ điều khiển

(mô phỏng tự động

sự quản lý)



Cấu trúc điều khiển “CYCLE”

ĐẾN KHI không có bức tường phía trước

. Thân vòng lặp (lệnh lặp lại)

Cuộc thi khu vực "Giáo viên của năm 2015"

Bài giảng tin học lớp 9

Chủ đề: “Người biểu diễn giáo dục đồ họa”

Họa sĩ đồ họa "STRELOCHA"

Học sinh : ________________________________

Giáo viên: Khamueva Larisa Anatolyevna,

giáo viên CNTT

MAOU "Trường trung học Shigaevskaya"

tháng 3 năm 2015

MAOU "Trường trung học Shigaevskaya"

trang web: schigaevo.narod.ru

Khamueva Larisa Anatolyevna

e-mail.ru: [email được bảo vệ]

Xem nội dung tài liệu
“kế hoạch bài học 1”

Bài học tin học lớp 9 “Trình diễn đồ họa GRIS”

Mục đích của bài học:Đưa ra ý tưởng về mục đích và khả năng của nghệ sĩ đồ họa GRIS; giới thiệu cho học sinh các lệnh GRIS đơn giản; dạy cách làm việc trong chế độ chương trình.

giáo dục:

Củng cố cho học sinh các khái niệm: “Thuật toán”, “Người thực thi”, “Hệ thống lệnh thực thi”; các loại và cách trình bày thuật toán.

Giới thiệu chi tiết hơn cho học sinh về người thực hiện giáo dục đồ họa “Strelochka”.

Thực hành các kỹ thuật làm việc cơ bản trong môi trường GRIS

Học cách làm việc ở chế độ chương trình.

đang phát triển:

Để phát triển ở học sinh khả năng soạn thảo các chương trình tuyến tính trong môi trường GRIS.

Phát triển khả năng phân tích, so sánh và rút ra kết luận của học sinh.

Phát triển tư duy thuật toán.

Kích hoạt hoạt động nhận thức của học sinh thông qua các công cụ học tập đa phương tiện và công nghệ trò chơi.

Tăng động lực của sinh viên.

giáo dục:

Đạt được mức độ có ý thức về khả năng làm chủ tài liệu của học sinh.

Hình thành ý thức tập thể và cạnh tranh lành mạnh.

Hình thành tình cảm yêu nước: niềm tự hào về đất nước, mong muốn củng cố sức mạnh và tiềm năng của đất nước, thúc đẩy sự tiến bộ và thành công của đất nước.

Trong các buổi học:

Giáo viên: Xin chào các bạn! Bạn và tôi thật may mắn - chúng ta sinh ra và sống ở một đất nước rộng lớn, hùng mạnh - nước Nga! Tất nhiên, Nga chiếm vị trí dẫn đầu trong nhiều lĩnh vực khoa học và công nghệ cao, và chủ yếu, như bạn biết, là khám phá không gian. Hãy tự giới thiệu: Tôi là Khamueva Larisa Anatolyevna, chuyên gia hàng đầu của Trung tâm Kiểm soát Bay Liên bang, viết tắt là MCC (chỉ vào huy hiệu của cô ấy). Chú ý đến màn hình.

Giọng nói ở hậu trường: Trung tâm Điều khiển Sứ mệnh cung cấp khả năng kiểm soát thực tế các chuyến bay của tàu vũ trụ thuộc các loại khác nhau: tổ hợp quỹ đạo có người lái, tàu vũ trụ, trạm liên hành tinh tự động và vệ tinh Trái đất nhân tạo cho mục đích khoa học và kinh tế xã hội. Đồng thời, ông tiến hành nghiên cứu khoa học và thiết kế cũng như phát triển các phương pháp, thuật toán và công cụ để giải quyết các vấn đề về điều khiển, đạn đạo và điều hướng, đồng thời kiểm tra các dự án không gian trong lĩnh vực công việc của mình.

Giáo viên: Hiện tại, nhóm hoạt động chính của MCC đang thành lập một trung tâm thử nghiệm mới. Tôi đã được chỉ thị thành lập một trường đào tạo các chuyên gia cấp dưới và bắt đầu đào tạo họ.

Các bạn! Lúc này bạn đang ở ngưỡng cửa của tuổi trưởng thành và bạn cần bắt đầu suy nghĩ về việc lựa chọn con đường sống của mình, đặc biệt là nghề nghiệp tương lai. Tôi đề nghị bạn, ít nhất trong ba mươi phút, hãy trở thành chuyên gia tại Trung tâm điều khiển chuyến bay: học cách lập kế hoạch đường bay, điều khiển máy bay và máy bay cũng như theo dõi tình trạng chuyến bay của chúng. Những kỹ năng cơ bản này là cần thiết đối với các chuyên gia trong hầu hết các hệ thống kỹ thuật số được vi tính hóa công nghệ cao, bất kể lĩnh vực ứng dụng cụ thể: cơ khí, y học, năng lượng hạt nhân và nhiều lĩnh vực khác. Bạn có sẵn sàng đối mặt với thử thách này không? Bạn có đồng ý không?

Vậy thì hãy bắt đầu! Khi đi xin việc, bạn phải vượt qua kiểm tra và được nhận vào thực tập.

Bài kiểm tra.

Đã nhận được sự cho phép. Mọi người đều nhận được một cờ hiệu thực tập sinh.

Bài kiểm tra tiếp theo: Hãy nhớ nó là gì điều khiển?

Đây là sự tác động có mục đích của một số đối tượng (người quản lý) đối với những đối tượng khác (được quản lý).

Làm thế nào bạn có thể kiểm soát một đối tượng?

Tạo một thuật toán cho nó.

Tên của đối tượng thực hiện các thuật toán là gì?

Người thực thi thuật toán.

Và nếu người biểu diễn vẽ trên màn hình máy tính thì người đó có thể được gọi là gì?

Nghệ sĩ đồ họa.

Bây giờ bạn đã xác định được chủ đề của bài học của chúng ta: Người biểu diễn giáo dục đồ họa. Vì bạn chưa phải là chuyên gia MCC và tàu vũ trụ sẽ không được tin tưởng giao cho bạn, nên chúng tôi sẽ thực tập tại người thực hiện đào tạo Strelochka.

Các bạn ơi, các bạn nghĩ nhiệm vụ mà Trung tâm Kiểm soát Sứ mệnh đặt ra cho các bạn hôm nay là gì?

Đúng vậy, hãy học cách quản lý người biểu diễn, để người biểu diễn hiểu bạn và hoàn thành chính xác mọi nhiệm vụ của bạn, bạn nên làm gì?

Viết thuật toán (chương trình).

Bất kỳ chuỗi lệnh và hướng dẫn nào có được coi là một thuật toán không?

Chỉ có một thỏa mãn các tính chất của thuật toán: tính rời rạc, tính dễ hiểu, tính chính xác, tính hữu hạn.

Bạn cần biết gì để viết thuật toán cho một nghệ sĩ cụ thể?

Người biểu diễn hoạt động trong môi trường nào, hệ thống lệnh biểu diễn và chế độ hoạt động.

Bây giờ tôi yêu cầu bạn lấy một tập sách nhỏ trên bàn, trong đó bạn sẽ phải làm việc để có thể độc lập làm chủ môi trường của nghệ sĩ đồ họa “STRELOCKA”. Trên máy tính để bàn của bạn, bạn có Thư mục "Ứng dụng" chứa mọi thứ bạn cần: vỏ phần mềm dành cho người biểu diễn đồ họa - tệp 9.13, bản trình bày chứa tài liệu lý thuyết - “Người thực thi Strelochka”). Thời gian để làm việc - 5 phút).

Trong khi làm việc, tôi yêu cầu các bạn ghi chú vào lề tập sách:  - Tôi đã biết điều này rồi, hoặc tưởng là mình biết; + - nếu những gì bạn viết là mới đối với bạn, “-” - nếu những gì bạn viết mâu thuẫn với những gì bạn đã biết hoặc nghĩ rằng bạn đã biết. Đặt “?” vào lề nếu nội dung bạn viết không rõ ràng hoặc nếu bạn muốn biết thêm thông tin chi tiết về vấn đề này. (Bảng CHÈN)

Các bạn ơi, các bạn đã hoàn thành nhiệm vụ chưa? Hãy cho tôi biết, ai có dấu “trừ” ở lề? Và dấu chấm hỏi? (chúng tôi phân tích những gì vẫn chưa rõ ràng).

Mở môi trường thực thi đồ họa STRELOCKA. Xin lưu ý rằng tất cả các lệnh đều không hoạt động, cần thực hiện hành động gì? – Thực hiện lệnh BẮT ĐẦU. Cần phải làm gì để kích hoạt các lệnh thực thi? Chạy lệnh PHÁT TRIỂN. Để chạy chương trình thực thi bạn cần chạy lệnh... GỠ LỖI. (ba chế độ).

Các bạn, các bạn có hiểu STRELOCKA thực thi lệnh như thế nào không? Để tránh nhầm lẫn với lệnh - xoayđưa tay về phía trước và cố gắng thực hiện lệnh (xoay ngược chiều kim đồng hồ).

Để tham khảo: Ngôn ngữ lập trình dành cho nghệ sĩ đồ họa là ngôn ngữ thuật toán giáo dục. Vì vậy, các thuật toán điều khiển GRIS được viết bằng ngôn ngữ thuật toán cũng chính là chương trình dành cho nó.

Bây giờ, hãy sẵn sàng cho buổi ra mắt cơ sở đầu tiên! Chúng tôi đảm nhận công việc của mình - bảng điều khiển chuyến bay. Và chúng ta bắt đầu lần phóng đầu tiên của vật thể không gian STRELOCKA. Bạn phải viết một chương trình để có được quỹ đạo chuyển động sau: ____ ____ ______ ______. Nếu bạn có nghi ngờ hoặc có điều gì đó không ổn với bạn, tôi sẵn sàng. giúp bạn. Chúc may mắn trong nỗ lực của bạn! Đừng quên bảng điều khiển: các nút "Bắt đầu", "Phát triển", "Gỡ lỗi".

Các bạn, bạn đã nghĩ ra loại thuật toán nào? Bạn đã hoàn thành nó ở chế độ nào?

Bạn đã nhận được những kiến ​​thức cơ bản đầu tiên về quản lý, đã đến lúc kỳ thi tuyển đầu tiên: Tạo một thuật toán cho MŨI TÊN, dưới sự điều khiển của nó, chữ “C” sẽ được vẽ trên trường, có nghĩa là “bắt đầu” hoặc “những bước đầu tiên” trong nghề mà chúng ta đang thành thạo.

(làm việc độc lập)

Ai hoàn thành nhiệm vụ đầu tiên sẽ nhận được một giải thưởng đặc biệt ký tên “chuyên viên cơ sở của trường MCC.”

Nếu bạn chưa hoàn thành nhiệm vụ đánh giá năng lực, hãy nhìn vào màn hình. Chương trình ví dụ.

Các bạn ơi, hãy cho tôi biết thiết kế thuật toán này được gọi là gì (các lệnh được thực hiện tuần tự lần lượt) - TUYẾN TÍNH.

Kỳ thực tập tiếp tục! Ai vượt qua thành công bài kiểm tra tiếp theo sẽ nhận được một dấu hiệu đặc biệt - “chuyên gia của trường MCC”. Nếu bạn để ý: ngoài các lệnh đơn giản, STRELOCKA còn có thể thực thi các lệnh phức tạp. Hãy nhớ những cấu trúc thuật toán (loại thuật toán) nào mà chúng ta chưa nhớ ngày nay? (phân nhánh, vòng lặp, thuật toán phụ trợ).

Nhìn vào màn hình - quỹ đạo của vật thể được hiển thị ở đây. Nó khác với lần trước như thế nào? Trước cách đây bao lâu MŨI TÊN có tiếp tục di chuyển không? Chúng ta có đủ các lệnh đơn giản để phát triển không? gọn nhẹ thuật toán? - KHÔNG.

Manh mối: Hãy quan sát kỹ thanh lệnh và thử nghiệm các cấu trúc điều khiển. Bạn đã chọn đúng chưa? Hãy nhớ: chúng tôi đã nói với bạn rằng MŨI TÊN đi xuống các bậc thang cho đến khi cho đến khi có một bức tường phía trước.

Cấu trúc này được gọi là xe đạp, nhiệm vụ của bạn là đánh dấu các lệnh lặp lại và viết chúng vào cấu trúc này. Những người tự tin vào khả năng của mình - hãy bắt đầu, những người nghi ngờ - tôi sẽ hướng dẫn cho bạn.


Lệnh lặp lại


Kỳ thi năng lực đã thành công: ____________________

Bạn đã được thuê làm chuyên gia tại Trung tâm điều hành chuyến bay. Chúc mừng! Thuật toán của bạn là chính xác nhất! Bạn có thể dễ dàng đối phó với công việc của một lập trình viên, dễ dàng làm chủ điều khiển từ xa để giám sát an ninh vùng trời nước ta và có thể đảm bảo an ninh thông tin cho cơ sở dữ liệu những thông tin bí mật nhất!

Tôi chắc chắn rằng mỗi bạn, nếu cố gắng, sẽ trở thành một chuyên gia giỏi trong lĩnh vực của mình! Và với nguồn nhân lực tiên tiến về mặt thông tin như vậy, đất nước chúng ta sẽ vượt qua mọi khó khăn và vẫn là một cường quốc hùng mạnh, phát triển cao!

Các bạn ơi, hãy kể cho tôi nghe hôm nay các bạn có gì mới nào? Điều gì hoặc ai làm bạn ngạc nhiên? Có điều gì còn chưa rõ ràng?

Tuyệt vời!

Tôi đề nghị bạn không dừng lại ở đó và tiếp tục công việc của chúng tôi Nhà:

§ 28; Xây dựng thuật toán vẽ các hình sau:

Để kiểm tra, bạn có thể gửi chúng đến e-mail: laran [email protected] và chuyên gia hàng đầu của MCC sẽ đánh giá công việc của bạn!

Cảm ơn bạn vì bài học!


"Người biểu diễn STRELOCHA"


Giao diện GRIS "STRELOCHA"

Thực đơn chương trình

Người thi hành

Môi trường lập trình

Lệnh môi trường lập trình

Môi trường đồ họa nghệ sĩ


Môi trường nghệ sĩ

Người biểu diễn chỉ có thể di chuyển theo chiều ngang và chiều dọc với một bước đi không đổi, bên trong trường đồ họa và không thể vượt ra ngoài ranh giới của nó.

Trạng thái của người biểu diễn trên sân được xác định bởi vị trí (tọa độ) và hướng (nơi anh ta đang nhìn)

Hành động của người biểu diễn: đi, nhảy, xoay


Hệ thống lệnh thực thi

Các lệnh đơn giản:

Bước chân– tiến lên một bước trong khi vẽ đường;

Xoay– quay 90 0 ngược chiều kim đồng hồ;

Nảy– tiến lên một bước mà không vẽ.


  • Bắt đầu chương trình: chọn "BẮT ĐẦU" trong menu chương trình.
  • Bắt đầu phát triển một thuật toán: chọn "PHÁT TRIỂN" trong menu chương trình.
  • Chạy chương trình để thực hiện: "GỠ LỖI" .

Chế độ điều khiển trực tiếp người biểu diễn (người lập trình đưa ra lệnh, người thực hiện thực hiện lệnh đó, sau đó lệnh tiếp theo được đưa ra, v.v.)

Chế độ điều khiển chương trình

(mô phỏng tự động

sự quản lý)


Bắt đầu chương trình

Xem nội dung trình bày
"MŨI TÊN"


Khamueva Larisa Anatolyevna

giáo viên khoa học máy tính và CNTT

MAOU "Trường trung học Shigaevskaya"

10:00:35 sáng


Nhập học thực tập


Tôi kiểm tra:

1. Quản lý là gì?

2. Làm thế nào có thể kiểm soát được một vật thể?

3. Tên của đối tượng thực hiện thuật toán là gì?

4. Người biểu diễn vẽ hình ảnh lên màn hình?


Chủ đề bài học:

Nhân viên đào tạo đồ họa

"MŨI TÊN"


GRIS "MŨI TÊN"

Môi trường nghệ sĩ

Chế độ hoạt động

5 phút


Ghi chú bên lề:

bạn biết, hoặc nghĩ rằng bạn biết

là mới đối với bạn

mâu thuẫn với những gì bạn đã biết hoặc nghĩ rằng bạn biết

vẫn chưa rõ ràng hoặc bạn muốn nhận thông tin chi tiết hơn về vấn đề này


Ngôn ngữ lập trình dành cho họa sĩ đồ họa - ngôn ngữ thuật toán giáo dục

Thuật toán PATH_0

Đưa ra: Người biểu diễn trong t.A

Nên: Tái tạo mẫu

Cấu trúc của thuật toán điều khiển này là gì?


Tôi bắt đầu:

Tạo và thực hiện chương trình trong đó MŨI TÊN sẽ nhận được bản vẽ này


Tạo và thực hiện chương trình trong đó MŨI TÊN sẽ vẽ một chữ cái trên trường "VỚI"- bắt đầu


Kiểm tra trình độ I:


Kỳ thi đủ điều kiện


Cấu trúc điều khiển “CYCLE”

ĐẾN KHI không có bức tường phía trước

Thân vòng lặp (lệnh lặp lại)


Trung tâm điều khiển nhiệm vụ


Bài tập về nhà:

1. § 28;

2. Xây dựng thuật toán vẽ các hình sau:

e-mail: [email được bảo vệ]


Cảm ơn bạn vì bài học!

| Lập kế hoạch dạy học trong năm học | Nhân viên đào tạo đồ họa

Bài học 4 - 7
Nhân viên đào tạo đồ họa
(§ 4. Người thực hiện đào tạo đồ họa)
Làm việc với người thực thi thuật toán giáo dục: xây dựng thuật toán tuyến tính





Mục đích và khả năng của nghệ sĩ đồ họa (GRIS)

Người thực thi đào tạo được sử dụng để dạy cách soạn thảo các thuật toán điều khiển.

Có rất nhiều chương trình giáo dục được thiết kế cho các lớp khoa học máy tính. Chúng có những cái tên khác nhau và thường rất ngộ nghĩnh: Rùa, Robot, Người vẽ phác thảo, Kangaroo, Máy hút bụi, Kiến, Cucaracha và những tên khác. Một số người biểu diễn tạo các bức vẽ trên màn hình máy tính, những người khác tạo thành các từ từ các khối chữ cái và những người khác kéo các đồ vật từ nơi này sang nơi khác. Tất cả những người biểu diễn này đều được điều khiển bằng phần mềm. Mỗi người trong số họ được đặc trưng bởi một số môi trường hoạt động , hệ thống lệnh điều khiển , chế độ hoạt động .

Trong chương này, chúng tôi sẽ không mô tả chi tiết cách làm việc với bất kỳ công cụ giáo dục thực sự nào được liệt kê ở trên (các lớp máy tính ở các trường khác nhau có thể có phần mềm khác nhau). Chúng tôi sẽ mô tả một trình thực thi có điều kiện rất giống với một số trình thực thi hiện có trong phần chính: hệ thống lệnh, ngôn ngữ và kỹ thuật lập trình.

Nhiều người biểu diễn tập luyện vẽ trên màn hình máy tính. Trong số những người có tên ở trên, có Rùa, Kangaroo và Người soạn thảo. Nhóm này có thể được gọi là nghệ sĩ đồ họa. Hãy để người biểu diễn giả định (được phát minh) của chúng tôi cũng đến từ “công ty” này. Hãy gọi nó là GRIS, có nghĩa là “Nghệ sĩ đồ họa”.

GRIS có thể làm gì? Anh ta có thể di chuyển xung quanh sân và vẽ trên sân này bằng đuôi của mình (giả sử rằng anh ta có một cái đuôi được buộc một miếng phấn vào).

Môi trường mà người biểu diễn hoạt động được gọi là môi trường của người thực thi . Môi trường thực thi đồ họa được hiển thị trong hình bên dưới. Đây là một tờ (trang màn hình) để vẽ. GRIS có thể di chuyển theo hướng ngang và dọc với một bước không đổi. Đường chấm trong hình hiển thị một lưới có bước bằng bước của người biểu diễn. Người biểu diễn chỉ có thể di chuyển dọc theo các đường của lưới này. GRIS không thể vượt ra ngoài ranh giới hiện trường.

Trạng thái của người biểu diễn trên sân trước hết được xác định bởi vị trí của anh ta (anh ta đang ở điểm nào trên sân), và thứ hai, bởi hướng (nơi anh ta đang nhìn). Chúng ta sẽ xác định hướng như trên bản đồ địa lý: lên - bắc, xuống - nam, trái - tây, phải - đông. GRIS có thể đi bộ hoặc nhảy dọc theo các đường lưới cũng như rẽ. Anh ta chỉ có thể quay ngược chiều kim đồng hồ.

Trình thực thi đồ họa là một đối tượng điều khiển. Và bạn và tôi sẽ quản lý nó. Mục tiêu của việc kiểm soát là đạt được một mẫu cụ thể. Rõ ràng bản vẽ này chỉ có thể bao gồm các đoạn ngang và dọc; GRIS không thể di chuyển theo các hướng khác.

Nhiệm vụ thường được xây dựng như sau: người thực hiện đang ở một điểm nhất định trên sân, nhìn về một hướng nhất định. Bạn cần có được một bản vẽ nhất định. Ví dụ: GRIS nằm ở giữa sân và hướng về phía đông. Bạn cần vẽ chữ “T” với độ dài mỗi dòng bằng bốn bước.

Ban đầu, người biểu diễn được đưa ra trạng thái ban đầu. Việc này được thực hiện một cách đặc biệt chế độ cài đặt .

Bây giờ hãy chuyển sang quản lý trình diễn đồ họa. Có hai chế độ có thể có ở đây: chế độ điều khiển trực tiếp chế độ điều khiển chương trình .

Các lệnh GRIS đơn giản

Làm việc ở chế độ điều khiển trực tiếp hoạt động như sau: một người ra lệnh, GRIS thực hiện; sau đó lệnh tiếp theo được đưa ra, v.v. (như trong ví dụ với người chủ và con chó).

Ở chế độ điều khiển trực tiếp, hệ thống lệnh thực hiện như sau:

  • bước chân- di chuyển GRIS về phía trước một bước trong khi vẽ đường;
  • xoay- xoay 90° ngược chiều kim đồng hồ;
  • nảy— tiến một bước về phía trước mà không vạch một ranh giới.

Chúng ta sẽ gọi những lệnh này lệnh đơn giản.

Ví dụ: giả sử bạn muốn vẽ một hình vuông có cạnh bằng một bước. Vị trí ban đầu của GRIS nằm ở góc dưới bên trái của hình vuông, hướng về phía Đông. Chúng tôi sẽ đánh dấu trạng thái của người biểu diễn bằng một mũi tên nhỏ. Khi đó, chuỗi lệnh và kết quả thực hiện của chúng sẽ như sau:


Làm việc ở chế độ chương trình

Làm việc ở chế độ chương trình mô phỏng sự điều khiển tự động của người biểu diễn. Hệ thống điều khiển (máy tính) có bộ nhớ để lưu trữ chương trình. Một người soạn một chương trình và nhập nó vào bộ nhớ. Sau đó, GRIS được đưa vào chế độ cài đặt và người dùng (sử dụng một số phím nhất định) sẽ đặt trạng thái ban đầu của người biểu diễn theo cách thủ công. Sau đó, quá trình chuyển đổi được thực hiện thành chế độ thực hiện và GRIS bắt đầu hoạt động theo chương trình. Nếu xảy ra tình huống trong đó nó không thể thực hiện lệnh tiếp theo (vượt quá ranh giới trường), thì việc thực hiện chương trình kết thúc một cách bất thường. Nếu tai nạn không xảy ra thì tác phẩm của người biểu diễn kết thúc ở lệnh cuối cùng.

Do đó, việc điều khiển phần mềm của người thực hiện đồ họa trải qua giai đoạn chuẩn bị (lập trình và thiết lập trạng thái ban đầu) và giai đoạn thực hiện chương trình.

Trong chế độ điều khiển chương trình, các lệnh bước, quay, nhảy vẫn được sử dụng. Tuy nhiên, cũng có các lệnh khác trong chế độ này. Bạn sẽ gặp họ sau.

Ngôn ngữ lập trình dành cho nghệ sĩ đồ họa là Ngôn ngữ thuật toán giáo dục (AL). Vì vậy, các thuật toán điều khiển GRIS viết trên AY cũng chính là chương trình dành cho nó.

Strelka là một chương trình cờ vua trên máy tính dành cho Microsoft Windows được phát triển bởi Yuri Osipov. Hiện tại, “Strelka” là một trong những chương trình mạnh nhất thế giới, bao gồm cả danh sách xếp hạng chớp nhoáng và mạnh nhất ở Nga.

Tổng cộng có năm phiên bản của chương trình đã được phát triển. Chương trình Strelka 5.5 mới nhất chỉ bao gồm một phiên bản bộ xử lý đơn. Trong xếp hạng CCRL 40/40 ngày 17 tháng 8 năm 2013, chương trình cờ vua “Strelka” 5.5 64-bit có 3115 đơn vị Bayeselo. Trong xếp hạng blitz CCRL 40/4 ngày 24 tháng 8 năm 2013, chương trình Strelka 5.1 64-bit có 3137 đơn vị Bayeselo. Trong xếp hạng blitz CEGT 4/40 ngày 28 tháng 8 năm 2013, chương trình Strelka 5.0 x64 1CPU có 3003 đơn vị Elo.

Tác giả của chương trình, Yuri Osipov, không khẳng định rằng phiên bản mới nhất là hoàn toàn nguyên bản, vì ông đã sử dụng nhiều chương trình khác trong quá trình phát triển: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter và . Ở mức độ lớn nhất, điều này liên quan đến các thuật toán của chương trình cờ vua Houdini 1.5a. Tuy nhiên, Strelka 5.0 có nhiều điểm khác biệt cơ bản so với các chương trình khác. Trước hết là ở thuật toán tìm kiếm hàm đánh giá. Mặc dù việc đánh giá vị trí hiện tại thường tạo ra những kết quả kỳ lạ nhưng thuật toán của nó lại dựa trên chuỗi nước đi dẫn đến vị trí đó.

Sau khi hoàn thành chủ đề “Thuật toán”, bạn có thể tiếp tục và đào sâu kiến ​​thức của mình. Và bước tiếp theo là lập trình. Một từ đáng sợ đối với hầu hết mọi người là lập trình. Nhưng mọi thứ không quá khó nếu bạn tiếp cận vấn đề một cách chính xác.

Phần 1.

Quản lý là một phần quan trọng trong cuộc sống của chúng tôi. Dù chúng ta có nhìn thấy hay không thì sự thành công của bất kỳ doanh nghiệp nào đều phụ thuộc vào mức độ đưa ra các hướng dẫn rõ ràng và dễ hiểu như thế nào. Ngoài ra, họ phải tính đến kiến ​​thức và khả năng của người sẽ thực hiện chỉ dẫn.
Giả sử giáo viên giao cho bạn bài tập về một chủ đề mà bạn không học. Một điều khá rõ ràng là không phải ai cũng có thể đương đầu với nhiệm vụ này.
Nếu bạn được giao nhiệm vụ xây dựng một ngôi nhà thì sao? Bạn hoàn toàn không thể làm được điều này vì bạn không có kiến ​​​​thức và kỹ năng cần thiết (hoặc có thể đơn giản là bạn không đủ năng lực về mặt thể chất để thực hiện một số công việc - ví dụ: nâng một tấm bê tông)... Hoặc ngôi nhà của bạn sẽ không đáp ứng được mong đợi, sẽ không phù hợp để hoạt động chính thức.
Thực tế là trong giao tiếp giữa con người với nhau, người ta thường thấy rằng chúng ta không đưa ra những hướng dẫn rõ ràng cho nhau. Chúng tôi dựa vào logic, trí thông minh và kiến ​​thức sẵn có của nhau. Đối với chúng ta, nhiều điều có vẻ cơ bản, không cần bình luận hay giải thích.
Nhưng nó là? Ví dụ, tôi yêu cầu: pha trà cho tôi. Và ngay cả một đứa trẻ nhỏ cũng biết rằng để làm được điều này, bạn cần đổ nước vào ấm, bật lửa, đợi cho đến khi nước sôi, v.v. Kết quả là họ mang đến cho tôi một tách trà xanh ấm, không đường. Mọi thứ có vẻ đúng. Nhưng tôi muốn một tách trà đen đặc, nóng với đường. Điều này có nghĩa là tôi đã không đưa ra hướng dẫn đủ rõ ràng. Người được tôi yêu cầu pha trà đã sử dụng logic và nghĩ ra điều gì đó mà anh ta chưa nhận được hướng dẫn.
Nếu nói về giao tiếp giữa con người và máy tính, chúng ta cần hiểu rằng máy tính là một cái máy. Anh ta có thể đếm với tốc độ khủng khiếp và thực hiện nhiều thao tác cùng một lúc. Nhưng anh ta hoàn toàn không có khả năng đưa ra những quyết định độc lập, ngay cả khi chúng hợp lý và hiển nhiên. Máy là công cụ của chúng tôi để giải quyết nhiều vấn đề khác nhau và giúp công việc trở nên dễ dàng hơn. Nếu muốn đạt được kết quả, chúng ta cần cung cấp tất cả các tùy chọn để lựa chọn hành động ở bất kỳ giai đoạn nào của nhiệm vụ. Một người có thể tự mình đưa ra quyết định hoặc hỏi: tôi có nên cho đường vào trà không? Máy tính chỉ đang chờ quyết định của chúng tôi.

Bây giờ chúng ta đang bắt đầu cuộc hành trình vào thế giới lập trình.
Chương trình là một thuật toán được viết bằng ngôn ngữ của người biểu diễn. Và ngôn ngữ của người biểu diễn, còn được gọi là hệ thống mệnh lệnh của người biểu diễn (SCS), chính là kỹ năng của anh ta.
Chúng ta sẽ bắt đầu bằng việc làm việc với nghệ sĩ đồ họa Draftsman. Các chương trình như vậy được thiết kế để thể hiện rõ ràng quy trình quản lý. Hiểu cách thức hoạt động của nó, bạn chỉ cần chuyển sang cấp độ tiếp theo - bắt đầu làm việc với ngôn ngữ lập trình là đủ. Người soạn thảo sẽ giúp chúng ta học cách soạn thảo các thuật toán điều khiển.

Mở chương trình Strelochka trên máy tính của bạn.
Môi trường mà người biểu diễn hoạt động được gọi là môi trường của người biểu diễn. Trong trường hợp của chúng tôi, như bạn có thể thấy, đây là một trường có đường kẻ. Mũi tên chỉ vị trí của người biểu diễn. Chúng tôi sẽ kiểm soát chuyển động của cô ấy.
Chúng tôi sẽ làm việc ở chế độ điều khiển trực tiếp - một người đưa ra lệnh và GRIS thực thi lệnh đó (GRIS là trình thực thi đồ họa).
Bây giờ hãy xem SKI của Strelochka là gì.
Dưới đây là các lệnh đơn giản mà GRIS của chúng tôi có thể thực hiện:
bước chân- di chuyển GRIS một ô về phía trước và vẽ một đường;
xoay- xoay hướng chuyển động 90° ngược chiều kim đồng hồ;
nảy- di chuyển về phía trước một ô mà không vẽ một đường.
Bạn nhìn thấy các lệnh này ở phía bên trái của cửa sổ. Bạn có thể nhấp chuột vào các nút tương ứng với lệnh hoặc gõ thủ công. Phương pháp đầu tiên được ưa chuộng hơn vì nó tiết kiệm thời gian và loại bỏ các lỗi chính tả.

Hãy bắt đầu với một chương trình đơn giản - một chương trình tuyến tính. Giống như một thuật toán tuyến tính, một chương trình như vậy được xây dựng trên nguyên tắc thực hiện tuần tự các bước.

Để vào chế độ lập trình, hãy nhấn các nút - “Bắt đầu”, sau đó “Phát triển”. Ở phía bên trái màn hình, bạn sẽ thấy những từ đầu tiên trong chương trình của chúng tôi.

Việc kiểm tra chương trình, hay chính xác hơn là phần thân của chương trình, giống như trong sơ đồ khối, phải được đặt giữa các từ Bắt đầu và Kết thúc. Trong người biểu diễn, để đơn giản hóa, các chữ viết tắt của họ được sử dụng: NAC và KON. Tất cả các lệnh được viết ở trên hoặc ở dưới sẽ không được chương trình tính đến, nghĩa là chúng sẽ không được thực thi.

NHIỆM VỤ 1.
Hãy dựng một hình vuông có cạnh bằng 2 ô. Hãy lấy vị trí ban đầu của GRIS là góc trên bên trái của hình vuông. Mũi tên đang chỉ sang bên phải.

Kiểm tra chương trình:

BƯỚC BƯỚC LƯỢT BƯỚC LƯỢT

BƯỚC BƯỚC LƯỢT BƯỚC LƯỢT

Như bạn có thể thấy, nó khá đơn giản.

Bây giờ hãy tìm nút có mũi tên màu xanh lá cây - đây là nút gỡ lỗi. Chế độ này cho phép chúng tôi xem cách GRIS thực thi một chương trình bằng văn bản. Bạn có thể chọn tốc độ xem. Chương trình đầu tiên của chúng tôi không lớn nên tôi khuyên bạn nên xem ở tốc độ chậm nhất. Chế độ này cho phép bạn không chỉ xem kết quả mà còn xác định lỗi đã xảy ra ở đâu. Nếu không có lỗi, bạn sẽ thấy trên màn hình có một hình vuông mịn, gọn gàng.
Nếu phát hiện lỗi, quay lại chế độ lập trình và điều chỉnh.

NHIỆM VỤ 2.
Bây giờ chúng ta hãy dựng ba hình vuông có cạnh bằng hai bậc thang. Bạn cần đặt các hình vuông thành một đường ngang. Khoảng cách giữa các ô vuông là một bước.

Trong trường hợp này, bạn có thể nói rằng chúng tôi lặp lại cùng một hành động nhiều lần. Nhưng chúng ta không thể chỉ sao chép văn bản của chương trình trước đó và lặp lại ba lần. Thực tế là sau khi vẽ xong hình vuông đầu tiên, GRIS sẽ dừng lại để mũi tên đứng ở điểm xuất phát và nhìn lên.

Nhưng đó không phải là tất cả. Chúng ta cũng không phải viết chương trình bình phương ba lần. Đối với những trường hợp như vậy, có các thuật toán phụ trợ. Đây là những thuật toán giải quyết một nhiệm vụ con nào đó từ nhiệm vụ chính và được lặp lại nhiều lần. Như bạn có thể thấy trong ví dụ của chúng tôi, đây có thể là một thuật toán độc lập (nhiệm vụ đầu tiên của chúng tôi) hoặc một phần của các thuật toán khác.

Trong ngôn ngữ lập trình, các thuật toán như vậy được gọi là chương trình con hoặc thủ tục.

Chúng tôi có một nhiệm vụ chính - Hàng hình vuông và một thuật toán phụ trợ - Hình vuông.

Để xây dựng thủ tục Square, bạn cần chọn nút ở bên trái màn hình - Mô tả quy trình. Một cửa sổ xuất hiện trong đó bạn phải chỉ định tên của quy trình đang được chỉ định, tức là. cho chúng tôi - Square. Đóng cửa sổ và thấy rằng phần đầu và phần cuối của quy trình xuất hiện ở bên trái - giữa chúng bạn viết nội dung của quy trình:

BƯỚC BƯỚC LƯỢT BƯỚC LƯỢT

BƯỚC BƯỚC LƯỢT BƯỚC LƯỢT

BƯỚC BƯỚC LƯỢT BƯỚC LƯỢT


Bây giờ chúng ta cần xây dựng thuật toán Row of Squares chính.

Đầu tiên chúng ta gọi thủ tục Square bằng nút tương ứng ở bên trái màn hình. Bây giờ, hãy để tôi nhắc bạn - sau khi hoàn thành, GRIS ở vị trí ban đầu, nhưng mũi tên hướng lên trên. Điều này có nghĩa là chúng ta cần viết các bước để đưa nó đến vị trí chúng ta cần - khi mũi tên ở góc trên bên trái của hình vuông tương lai và nhìn sang bên phải. Trong các bước sau:

Nếu bạn không chắc chắn, hãy thực hiện một số sửa lỗi - đảm bảo vị trí mũi tên là cần thiết. Bạn làm điều đó càng thường xuyên thì cơ hội phát hiện ra lỗi kịp thời càng lớn. Điều này đặc biệt có giá trị khi viết một chương trình lớn.

Nếu mọi thứ đều ổn, chúng ta có thể tiếp tục và thêm chương trình:

Làm đi Quảng trường

TURN TURN NHẢY NHẢY NHẢY

Làm đi Quảng trường

TURN TURN NHẢY NHẢY NHẢY

Làm đi quảng trường

Có một tùy chọn khác - vì các bước đưa mũi tên được lặp lại nên chúng có thể được đưa vào quy trình Hình vuông hoặc bạn có thể tạo quy trình thứ hai - Đưa mũi tên về trạng thái ban đầu.

Hãy thử ít nhất một trong các tùy chọn.

Phương pháp thuật toán mà chúng tôi đã sử dụng - mô tả quy trình và sau đó viết thuật toán chính - được gọi là từ dưới lên. Nhưng bạn có thể làm ngược lại, trước tiên hãy viết thuật toán chính, sau đó mô tả các thuật toán (thủ tục) phụ trợ có trong đó.

NHIỆM VỤ 3.
Bạn cần vẽ một đường trên toàn bộ màn hình. Vị trí ban đầu của GRIS, giống như trong các nhiệm vụ trước, là ở bên trái. Mũi tên chỉ sang bên phải.
Bạn có thể đếm có bao nhiêu ô trên trường (15) và viết chương trình bằng cách nhấn nút BƯỚC 15 lần. Nhưng điều này không hoàn toàn thuận tiện. Điều gì sẽ xảy ra nếu trường này rất lớn, chẳng hạn như 200 ô? Bạn có thể bị lạc cả khi đếm và khi viết các bước.
Để làm cho công việc của chúng tôi dễ dàng hơn, chúng tôi sẽ sử dụng một lệnh đặc biệt. Chúng tôi đang xây dựng một chu kỳ. Như bạn còn nhớ, thuật toán tuần hoàn là thuật toán trong đó một lệnh hoặc một nhóm lệnh được thực thi lặp đi lặp lại cho đến khi đáp ứng một điều kiện. Trong trường hợp của chúng tôi, điều kiện là: tiến một bước cho đến khi chúng tôi đến rìa sân. Trong GRIS, rìa của trường còn được gọi là bức tường.
Ta chọn điều kiện:

BƯỚC CHÂN
kết thúc chu kỳ



Bằng cách đặt điều kiện như vậy, chúng tôi đã đáp ứng một trong những tính chất chính của thuật toán - tính hữu hạn. Khi đạt đến rìa, GRIS sẽ dừng lại. Nếu bạn không đặt điều kiện như vậy, chương trình sẽ trở nên lặp đi lặp lại, tức là. sẽ không bao giờ dừng lại và không đạt được kết quả nào.

NHIỆM VỤ 4.
Bạn cần vẽ một khung xung quanh mép sân. GRIS nằm ở góc trái sân, mũi tên chỉ sang phải.
Hãy gọi thuật toán Frame và sử dụng tất cả kiến ​​thức thu được để làm cho chương trình ngắn gọn nhất có thể (không cần viết các bước không cần thiết).
Chúng ta biết rằng GRIS chỉ có thể quay ngược chiều kim đồng hồ, do đó, để không thực hiện nhiều vòng quay không cần thiết (xem thuật toán ở bài toán Hình vuông đầu tiên), chúng ta quay mũi tên xuống sẽ thuận tiện hơn, sau đó chúng ta có thể xoay từng góc của khung chỉ sử dụng một lệnh ROTATE.
Ngoài ra, chúng ta đã biết rằng việc xây dựng một thủ tục và vòng lặp sẽ dễ dàng hơn là in cùng một lệnh nhiều lần. Hãy sử dụng kiến ​​thức này.
Hãy tạo một thủ tục dòng, như chúng ta đã làm trong nhiệm vụ trước:
thủ tục DÒNG
cho đến khi có một cạnh phía trước, lặp lại
BƯỚC CHÂN
kết thúc thủ tục

Bây giờ hãy viết thuật toán Frame chính:
QUAY LƯỢT QUAY
tạo một LINE
XOAY
tạo một LINE
XOAY
tạo một LINE
XOAY
tạo một LINE
kết thúc chu kỳ

Bây giờ, để đảm bảo rằng bạn nhớ mọi thứ trong chủ đề Thuật toán và hiểu cách GRIS Strelochka hoạt động, hãy nghỉ ngơi một chút và làm bài kiểm tra.
Thật tiện lợi vì bạn sẽ thấy ngay kết quả của mình - số câu hỏi sẽ được đánh dấu màu đỏ nếu bạn mắc lỗi. Sau khi vượt qua bài kiểm tra, bạn sẽ được hiển thị các câu trả lời đúng. Hãy thử làm bài kiểm tra nhiều lần để đảm bảo bạn nhớ mọi thứ. Chúc may mắn:)

BÀI KIỂM TRA


Nếu bạn đã hoàn thành nhiệm vụ này, chúng ta có thể tiếp tục.




Phần 2.


Để chuẩn bị thêm cho việc làm việc với các ngôn ngữ lập trình, chúng ta sẽ cần GRIS có SCI lớn hơn Strelochka.

Bạn có thể thử làm việc với tất cả GRIS. Đối với bài học này, chúng ta sẽ chỉ cần một - Robot. Mở nó trên máy tính của bạn.
Chúng tôi có một số công việc sáng tạo phía trước. Trước mặt chúng tôi là một bãi đất trống. Môi trường thực thi Robot trông như thế này:


Để bắt đầu, chúng ta cần một mê cung mà Robot của chúng ta sẽ đi qua.
Và bạn sẽ tự tạo ra nó. Trong tương lai, điều này không chỉ có thể được sử dụng như một phương tiện đào tạo mà còn có thể được sử dụng như một phương tiện giải trí.
Chuyển đến tab Mê cung và chọn - Chỉnh sửa Mê cung. Ảnh trên thể hiện chính xác chế độ này. Biểu tượng đầu tiên là Tạo một mê cung mới. Tiếp theo là các đồ vật: cát (nền chính), bức tường và hoa (chướng ngại vật), luống vườn và áp chót là chính Robot. Và cái cuối cùng là phần đế. Ô nơi bạn đặt robot là điểm bắt đầu, phần đế là phần kết thúc (Robot sẽ đến trong ô của đế).
Xa hơn ở bên phải, có các công cụ để thay đổi kích thước trường - thêm và xóa các cột và hàng mới.

Luyện tập, đó sẽ là cách giải trí và thư giãn tốt trước khi làm việc sắp tới. Sau khi vẽ mê cung, hãy lưu nó vào máy tính của bạn. QUAN TRỌNG! Để nó được lưu và hoạt động trong tương lai, sau tên mê cung mà bạn nghĩ ra, bạn cần đặt phần mở rộng .maz
Bạn có thể vẽ bao nhiêu biến thể của mê cung tùy thích. Tải chúng vào chương trình để thực hiện khi cần thiết.

NHIỆM VỤ 1.
Hãy thử vẽ một mê cung như thế này:

Như bạn có thể thấy, bên cạnh nó tôi đã viết thuật toán đầu tiên của chúng tôi, bao gồm các lệnh đơn giản
Hãy chú ý đến sự khác biệt trong thiết kế lệnh! Cũng giống như trong các ngôn ngữ lập trình, trong Robot thực thi, sau mỗi lệnh, một dấu - được đặt; Nếu quên đặt vào thì người thực hiện sẽ không thực hiện được lệnh. Một điểm khác biệt hữu ích khác là nếu cùng một lệnh được lặp lại liên tiếp, bạn có thể chỉ định số lần lặp lại trong ngoặc đơn mà không cần gọi toán tử nhiều lần.
Hãy xem Robot có SKI gì và bạn sẽ thực hiện một số thuật toán.
Hệ thống chỉ huy của Robot lớn hơn Strelochka:


Tôi đã đặt cả các lệnh và toán tử đơn giản (ở bên phải) vào một bức ảnh. Các cụm từ “right_flowerbed”, v.v. cần thiết để làm việc với các toán tử (để xây dựng các thuật toán tuần hoàn và phân nhánh).

GRIS này không chỉ có thể di chuyển mà còn có thể trồng cây.

NHIỆM VỤ 2.
Trước mắt bạn là một mê cung hình chữ thập, được xây dựng từ một bức tường và không có lối ra. Căn cứ nằm ở trung tâm. Vị trí xuất phát của robot là tâm của chữ thập, hướng chuyển động hướng lên trên. Nhiệm vụ là trồng hoa ở tất cả các luống nằm bên trong mê cung.


NHIỆM VỤ 3.
Xây dựng mê cung và tạo chương trình cho Robot. Điều kiện: Robot đứng ở góc trên bên trái, hướng chuyển động hướng xuống. Các giường được đặt chéo từ góc bên trái. Ô cuối cùng - góc dưới bên phải của trường - là ô cơ sở. Nhiệm vụ là viết một thuật toán để robot di chuyển đến chân đế, trồng hoa trên tất cả các luống trên đường đi.


Tôi đã chuẩn bị nhiệm vụ này cho bạn vì nó rất thú vị vì một quy trình có chứa quy trình thứ hai. Một mặt, giải pháp phù hợp với chúng tôi: robot di chuyển từ vị trí ban đầu xuống 1 ô, rẽ trái và bước vào luống vườn. Cây ra hoa và quay về vị trí ban đầu, tức là. nhìn xuống. Nếu phía dưới trống, anh ta có thể đi tiếp.

Lỗi của chương trình như vậy nằm ở phần cuối - ngay khi robot vào chân đế, chương trình sẽ báo lỗi. Với mục đích này, một điều kiện bổ sung được đưa ra: nếu luống được trồng thì chân đế là vị trí bắt đầu.




Phần 3.

Nếu bạn đã hoàn thành hết nhiệm vụ của Robot thì chúng ta có thể tiếp tục. Và bây giờ chúng tôi sẽ giới thiệu cho bạn một chương trình khác, đây sẽ là điểm dừng cuối cùng trên con đường lập trình bằng ngôn ngữ lập trình. Chương trình này là KuMir.