Bách khoa toàn thư về tiếp thị. Kỹ thuật (kỹ thuật) - cách trình bày thông tin bằng đồ họa Hoạt động kinh doanh cốt lõi của chúng tôi ở đâu

Để lưu trữ và hiển thị thông tin bản đồ ở dạng kỹ thuật số, có thể sử dụng hai phương pháp trình bày hình ảnh đồ họa khác nhau về cơ bản: raster (dấu chấm)vectơ.

Đồ họa raster

Hình ảnh để quétđại diện cho một ma trận các phần tử - điểm ảnh. Mỗi pixel được đặc trưng bởi kích thước, giá trị âm sắc, độ sâu màu và vị trí. Chỉnh sửa hình ảnh raster bao gồm việc thay đổi màu sắc của một nhóm pixel nhất định, từ đó thay đổi hình dạng của các đối tượng (Hình 1, a).

Thông thường, hình ảnh raster thu được bằng cách quét bản gốc (ảnh, trang trình bày, bản vẽ) và sau đó được sử dụng trong thiết kế các tác phẩm bản đồ. Ưu điểm chính của đồ họa raster là dễ dàng tự động hóa việc nhập thông tin đồ họa và hiện tượng quang học. Nhược điểm là khối lượng tệp lớn và không có khả năng tăng kích thước hình ảnh mà không làm mất thông tin.

Trong bản đồ học, các bản sao raster của tài liệu bản đồ (bản đồ giấy được quét) được sử dụng rộng rãi; những hình ảnh như vậy làm cơ sở bản đồ cho công việc biên soạn và thiết kế, về cơ bản là chuyển đổi dữ liệu raster thành dữ liệu vectơ - vector hóa.

Đồ họa vector

Trong biểu diễn vector hình ảnh được xây dựng bằng cách sử dụng các mô tả toán học của các đối tượng (được gọi là người nguyên thủy), có thể là đường thẳng, vòng cung, hình tròn, đường cong Bezier, văn bản, v.v. Đồ họa vector còn được gọi là “hướng đối tượng”, vì tệp hình ảnh được hình thành từ các phần tử hình ảnh rời rạc, không liên quan, kích thước, hình dạng và màu sắc của chúng có thể được thay đổi độc lập nhanh chóng và không làm giảm chất lượng (Hình 1, b) .

Ưu điểm thực tế của biểu diễn vector là kích thước tệp tương đối nhỏ, độc lập với độ phân giải của thiết bị đầu ra và dễ chỉnh sửa.

Cần lưu ý rằng mỗi trình soạn thảo vectơ lưu dữ liệu ở định dạng bên trong của riêng nó, do đó, theo quy luật, hình ảnh được tạo trong một trình soạn thảo vectơ sẽ không được chuyển đổi sang định dạng của chương trình khác nếu không có lỗi.

Trong cấu trúc thẻ máy tính Dạng biểu diễn hình ảnh dạng vector chiếm ưu thế; tất cả các thành phần bản đồ đều được tạo trên cơ sở các đối tượng vectơ (ngoại trừ hình minh họa bán sắc và bóng mờ).


Cơm. 1. Phương pháp trình bày hình ảnh đồ họa.

a - biểu diễn raster; b - biểu diễn vector

Trích dẫn Một bộ não tràn đầy giá thành thấp hơn một bộ não được trang bị M. Montaigne Tôi tin rằng không thể trở thành một người có học thức ở bất kỳ cơ sở giáo dục nào. Nhưng trong bất kỳ cơ sở giáo dục nào được vận hành tốt, bạn có thể có được một kỹ năng hữu ích trong tương lai, khi một người bắt đầu giáo dục bản thân bên ngoài bức tường của cơ sở giáo dục. M. Bulgacov


Ưu điểm của phương pháp đồ họa để trình bày thông tin trong công việc dự án: sử dụng sơ đồ đồ họa, bạn có thể trình bày toàn bộ dự án, xem vấn đề đã chọn “từ góc nhìn của một con chim”; đồ họa giúp hình dung cấu trúc của dự án một cách rõ ràng và rõ ràng cho chính bạn và những người nghe khác (và sau đó là cho các sinh viên thực sự); khi thông tin được trình bày bằng đồ họa, việc nảy sinh ý tưởng mới sẽ dễ dàng hơn (và điều này hữu ích cho cả giáo viên và học sinh); động lực tăng lên, người khác dễ dàng tiếp thu ý tưởng dự án hơn: bộ não con người luôn cần hình ảnh đồ họa; sử dụng các sơ đồ, bạn có thể “thúc đẩy” tư duy của mình, linh hoạt, nhanh nhẹn hơn, thoát khỏi sự trì trệ, rập khuôn, biến tư duy giáo điều thành tư duy phê phán; Sơ đồ đồ họa thể hiện rõ đường đi từ tổng quát đến cụ thể (từ học phần 1 đến học phần 3-6), và đường đi ngược từ dưới lên trên (từ cụ thể đến tổng quát, từ học phần 3-6 đến hệ thống hóa học phần 8) .








Sử dụng Kỹ thuật đồ họa này giúp cấu trúc quy trình, xác định các nguyên nhân có thể xảy ra của vấn đề (do đó có tên khác - sơ đồ nguyên nhân và kết quả (bản đồ nguyên nhân)). Loại sơ đồ này cho phép bạn phân tích nguyên nhân của các sự kiện sâu hơn, đặt mục tiêu và hiển thị các kết nối nội bộ giữa các phần khác nhau của vấn đề.


Áp dụng các sơ đồ Loại sơ đồ này được sử dụng rộng rãi trong quản lý, vì nó cho phép bạn tìm ra giải pháp một cách hiệu quả trong những tình huống khó khăn và phát triển những ý tưởng mới, mới mẻ. Bạn có thể nắm bắt bất kỳ số lượng ý tưởng nào trên sơ đồ như vậy; nó thường được sử dụng ở giai đoạn động não. Trong trường hợp lập kế hoạch cho một dự án giáo dục, phần đầu của bộ xương là vấn đề được xem xét trong dự án đã lên kế hoạch. Bản thân bộ xương có xương trên và xương dưới. Ở phần xương trên, nguyên nhân của vấn đề được ghi nhận, ở phần dưới, sự thật được viết ra để xác nhận sự hiện diện của các lý do đã nêu.


Trình tự vẽ sơ đồ: trên một tờ giấy rộng vẽ một mũi tên ngang xuyên qua giữa tờ giấy; đặt tên cho mũi tên chính. Đây là xương chính (cột sống) của mạch; từ xương chính vẽ thêm các “xương” một góc 45, mỗi xương dành riêng cho một bài toán hoặc một nhóm bài toán, dán nhãn cho từng “xương”; thêm “xương” bổ sung; Sẽ là lý tưởng nếu các phần khác nhau của bài toán được sắp xếp sao cho phần quan trọng nhất nằm ở phần đầu của con cá.






Ứng dụng của cụm Thuật ngữ "cụm" xuất phát từ "cụm" tiếng Anh - bầy đàn, cụm, đống, tích lũy. Hình bầu dục ở giữa chứa từ khóa, khái niệm, cụm từ và các từ bổ sung tiết lộ ý nghĩa của từ khóa. Bằng cách sử dụng các cụm, bạn có thể trình bày lượng lớn thông tin (từ khóa, ý tưởng) một cách có hệ thống.




Dịch vụ tìm kiếm trên Internet Danh mục Công cụ tìm kiếm Công cụ tìm kiếm Meta Lưu trữ thông tin từ máy chủ Thông tin được chia thành các lớp Thông tin không tự cập nhật Tìm kiếm trên mạng hàng ngày Thông tin tự cập nhật Truy cập nhiều công cụ tìm kiếm Thông tin từ nhiều nguồn




Mục đích của bản đồ tư duy Đây là một công cụ thuận tiện để hiển thị quá trình tư duy và cấu trúc thông tin dưới dạng trực quan. MK có thể được sử dụng để “ghi lại” những suy nghĩ và ý tưởng chạy qua đầu bạn khi bạn đang nghĩ về một nhiệm vụ. định dạng thông tin theo cách mà não có thể dễ dàng cảm nhận được vì thông tin được viết bằng “ngôn ngữ của não”.


Người tạo ra công nghệ Bản đồ tư duy (trong bản gốc Mind maps®) là sự phát triển của Tony Buzan - một nhà văn, giảng viên và nhà tư vấn nổi tiếng về trí thông minh, tâm lý học tập và các vấn đề tư duy. Ngoài ra còn có các biến thể dịch cụm từ Bản đồ tư duy® như “Thẻ thông minh” và “Bản đồ tư duy”.








Cách lập bản đồ tinh thần Để lập bản đồ, hãy sử dụng tờ giấy A4 hoặc A3 màu trắng. Khi lập bản đồ, bạn nên sử dụng bút bi màu, bút chì hoặc bút dạ (ít nhất ba màu). cần chọn một chủ đề, vấn đề hoặc chủ đề để hiển thị ở giữa bản đồ (trong chương trình Học tập cho tương lai là vấn đề cơ bản.) Bạn có thể sử dụng hình vẽ giải thích. Các đường (nhánh) được vẽ từ hình ảnh trung tâm đến ý chính để bộc lộ ý nghĩa của hình ảnh và từ ngữ trung tâm. Những dòng chữ bộc lộ ý chính nên mỏng hơn. Bản vẽ nên được sử dụng rộng rãi để đảm bảo trình bày tốt hơn các ý tưởng và khái niệm. Đầu tiên bạn nên rút ra những ý chính, sau đó chỉnh sửa, xây dựng lại sơ đồ sao cho dễ hiểu và đẹp mắt hơn.








Phương pháp tạo biểu đồ ký hiệu: Chọn từ khóa hoặc cụm từ. Sự xen kẽ của tên và động từ trong biểu đồ (tên có thể là một danh từ hoặc một nhóm danh từ kết hợp với các phần danh nghĩa khác của lời nói; động từ thể hiện sự năng động của tư duy, sự chuyển động từ một khái niệm đến đặc điểm cơ bản của nó). Việc lựa chọn chính xác động từ để kết nối khái niệm then chốt và đặc điểm cơ bản của nó (động từ biểu thị mục tiêu hướng dẫn, đảm nhận, dẫn dắt, cho, v.v.; động từ biểu thị quá trình đạt được kết quả, đạt được, thực hiện; động từ biểu thị các điều kiện tiên quyết cho đạt được kết quả, dựa vào, dựa vào, dựa trên các động từ liên kết, với sự trợ giúp của nó để xác định ý nghĩa của một khái niệm). Tách từ khóa khi đồ thị được xây dựng thành từ “nhánh”. Tương quan từng từ “cành cây” với một từ khóa để loại bỏ mọi mâu thuẫn, mâu thuẫn, v.v.




Mục đích của bảng Bảng khái niệm dùng để hệ thống hóa thông tin và xác định những đặc điểm cơ bản của các hiện tượng, sự kiện đang được nghiên cứu. Các bảng khái niệm là một ma trận, việc biên soạn chúng cho phép phân tích so sánh rõ ràng hơn (nếu cần xem xét từng quá trình, đối tượng hoặc hiện tượng đang được nghiên cứu chi tiết hơn) hoặc đánh giá toàn diện (trong trường hợp các quá trình, đối tượng , hiện tượng hoặc sự kiện đang được xem xét được nghiên cứu như các thành phần của một vấn đề, sự kiện, đối tượng, quá trình hoặc hiện tượng).


Bảng khái niệm ví dụ Nơi bạn sống ảnh hưởng như thế nào đến sự hài lòng của mọi người? Trung tâm lịch sử thành phố Trung tâm thương mại Khu ổ chuột thành phố Khu vực ngủ Quận cụ thể của St. Petersburg Chất lượng phát triển Bệnh tật Tâm trạng cảm xúc Các mối quan hệ Cơ sở hạ tầng xã hội


Các bảng khái niệm trong công việc dự án Trong tiêu đề của bảng - Câu hỏi cơ bản Một bảng khái niệm được biên soạn để phân tích vấn đề. Nó giúp xác định các nhóm sinh viên trong công việc dự án và phác thảo các hướng nghiên cứu của họ. Bảng cũng có thể giúp ích đáng kể trong việc lựa chọn các cụm từ khóa để tìm kiếm thông tin trên Internet.

1.3.1. Nguyên lý của đồ họa raster. Hình ảnh raster là một bức tranh khảm của các phần tử rất nhỏ - pixel. Nó trông giống như một tờ giấy ca rô, trên đó mỗi ô (pixel) được sơn bằng một màu nhất định và kết quả của việc tô màu này là một hình ảnh được hình thành (xem Hình 1.7).

Như bạn có thể thấy, nguyên lý của đồ họa raster cực kỳ đơn giản. Nó được con người phát minh và sử dụng từ nhiều thế kỷ trước khi máy tính ra đời. Hình ảnh được xây dựng từ các yếu tố rời rạc trong các lĩnh vực nghệ thuật như khảm, kính màu, tranh thêu, v.v. Một ví dụ khác: một cách hiệu quả để chuyển hình ảnh từ bìa cứng chuẩn bị sang bức tường dành cho bức bích họa là vẽ “trong các ô”. Bản chất của phương pháp này là như sau. Tấm bìa cứng có hoa văn và bức tường mà hoa văn sẽ được chuyển đến được phủ một số ô bằng nhau, sau đó một mảnh hoa văn từ mỗi ô của bìa cứng được mô tả giống hệt nhau trong ô tương ứng của bức tường.

Đồ họa raster hoạt động với hàng trăm, hàng nghìn pixel tạo thành một bức ảnh. Trong đồ họa máy tính, thuật ngữ "pixel" có thể có nhiều nghĩa khác nhau, chẳng hạn như:

Phần tử hình ảnh nhỏ nhất trên màn hình máy tính;

Một phần tử hình ảnh raster duy nhất;

Một điểm trong hình ảnh được in trên máy in.

Vì vậy, để tránh nhầm lẫn chúng ta sẽ sử dụng thuật ngữ sau: pixel video- phần tử nhỏ nhất của hình ảnh trên màn hình;

- điểm ảnh- một phần tử hình ảnh raster riêng biệt;

- dấu chấm- phần tử nhỏ nhất được máy in tạo ra.

Trong trường hợp này, một hoặc nhiều pixel hoặc điểm video có thể được sử dụng để tạo hình ảnh cho một pixel.

Màn hình hiển thị được chia thành một số pixel video cố định, tạo thành một "raster" lưới đồ họa gồm một số hàng và cột cố định. Kích thước của lưới đồ họa thường được biểu diễn dưới dạng N M, trong đó N là số lượng pixel video theo chiều ngang và M là số lượng pixel video theo chiều dọc. Ví dụ, màn hình sử dụng các kích thước lưới đồ họa sau; 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1240 x 1024, v.v. Các pixel video rất nhỏ (dưới 0,3 mm) và nằm gần nhau. Để mắt có thể cảm nhận được một hình ảnh, nó phải bao gồm hàng trăm hoặc hàng nghìn pixel video, mỗi pixel phải có tông màu riêng. Pixel video được phóng to là một hình vuông thông thường.

1.3.2. Ưu điểm của đồ họa raster. Loại đồ họa này có hai ưu điểm chính, đó là:

1.Mỗi pixel video có thể được cung cấp bất kỳ màu nào trong số hàng triệu sắc thái màu. Nếu kích thước pixel gần với kích thước pixel của video thì hình ảnh raster trông không tệ hơn một bức ảnh. Bằng cách này, đồ họa raster thể hiện hiệu quả chất lượng hình ảnh.


2. Máy tính dễ dàng điều khiển các thiết bị đầu ra sử dụng dấu chấm để biểu thị từng pixel. Do đó, hình ảnh raster có thể được in dễ dàng trên máy in.

1.3.3. Nhược điểm của đồ họa raster. Tệp hình ảnh raster lưu trữ thông tin màu của từng pixel video dưới dạng kết hợp các bit. Loại hình ảnh đơn giản nhất chỉ có hai màu (ví dụ: trắng và đen). Trong trường hợp này, cần có hai giá trị để mã hóa màu của từng pixel video, nghĩa là một bit bộ nhớ là đủ - hai (2 1) giá trị: 0 và 1. Nếu màu của pixel video được xác định bởi hai bit thì chúng ta có bốn (2 2) sự kết hợp có thể có của 0 và 1: 00, 01, 10, 11, có nghĩa là bốn màu có thể đã được mã hóa. Bốn bit bộ nhớ cho phép bạn mã hóa 16 (2 4) màu, tám bit - 256 (2 8) màu, 24 bit - 16777216 (2 24) sắc thái màu khác nhau.

Hình ảnh raster đơn giản chiếm một lượng nhỏ bộ nhớ (vài chục hoặc hàng trăm kilobyte). Hình ảnh chất lượng ảnh thường yêu cầu vài megabyte. Ví dụ: nếu kích thước của lưới đồ họa là 1240×1024 và số lượng màu được sử dụng là 16.777.216 thì kích thước của tệp raster là khoảng 4 MB, vì thông tin về màu của pixel video trong tệp chiếm

1240 1024 × 24 = 30474240 (bit) hoặc

30474240 8 = 3,809,280 (byte) hoặc

3 809 280 1024 = 3720 (Kb),

hoặc 3720 1024 = 3,63 (MB).

Vì vậy, việc lưu trữ ảnh bitmap đòi hỏi một lượng bộ nhớ lớn.

Giải pháp đơn giản nhất cho vấn đề lưu trữ hình ảnh raster là tăng dung lượng cho các thiết bị lưu trữ trên máy tính của bạn. Ổ cứng và ổ đĩa quang hiện đại cung cấp lượng không gian lưu trữ dữ liệu đáng kể. Nhược điểm của giải pháp này là chi phí, mặc dù giá của các thiết bị lưu trữ này gần đây đã giảm đáng kể.

Một cách khác để giải quyết vấn đề là nén các tệp đồ họa, tức là sử dụng các chương trình giảm kích thước tệp đồ họa raster bằng cách thay đổi cách sắp xếp dữ liệu. Có một số phương pháp để nén dữ liệu đồ họa. Trong cách đơn giản nhất, một chuỗi các đại lượng lặp lại (trong trường hợp của chúng tôi là một tập hợp bit đại diện cho pixel video) được thay thế bằng một cặp đại lượng - một đại lượng lặp lại và số lần nó được lặp lại.

Phương pháp nén này được gọi là RLE (Mã hóa độ dài chạy). Phương pháp RLE hoạt động tốt nhất với những hình ảnh có chứa các vùng màu đồng nhất lớn, nhưng nó nén các bức ảnh tệ hơn nhiều vì chúng hầu như không có các hàng pixel dài cùng màu.

Hình ảnh có hoa văn cao được nén tốt bằng phương pháp LZW (tên của nó được tạo thành từ các chữ cái đầu tiên trong họ của các nhà phát triển nó - Lempel, Ziv và Welch).

Nhóm chuyên gia chụp ảnh chung đã đề xuất phương pháp JPEG để nén hình ảnh có chất lượng chụp ảnh.

Hình ảnh raster có thể mất đi sự hấp dẫn sau khi được thu nhỏ hoặc xoay. Ví dụ, các vùng đồng màu có thể có hình dạng lạ; Những đường cong và đường thẳng trông có vẻ mượt mà bỗng nhiên trở thành hình răng cưa. Nếu bạn giảm và sau đó thay đổi kích thước hình ảnh bitmap về kích thước ban đầu, nó sẽ trở nên mờ và lởm chởm, đồng thời các vùng bóng mờ có thể bị biến dạng. Lý do là việc thay đổi kích thước bitmap được thực hiện theo một trong hai cách;

Tất cả các pixel của hình ảnh đều thay đổi kích thước của chúng (trở nên lớn hơn hoặc nhỏ hơn);

Các pixel được thêm vào hoặc xóa khỏi ảnh (điều này được gọi là các pixel lấy mẫu trong ảnh).

Với phương pháp đầu tiên, việc chia tỷ lệ hình ảnh không làm thay đổi số lượng pixel có trong nó, nhưng số phần tử (pixel hoặc điểm video) cần thiết để tạo nên một pixel riêng lẻ sẽ thay đổi và khi hình ảnh tăng lên, “sự chuyển màu” sẽ trở nên nhiều hơn và đáng chú ý hơn - mỗi điểm biến thành một hình vuông.

Việc lấy mẫu pixel trong ảnh có thể được thực hiện theo hai cách. Đầu tiên, bạn chỉ cần sao chép hoặc xóa số pixel cần thiết. Thứ hai, thông qua một số tính toán nhất định, chương trình có thể tạo các pixel có màu khác, được xác định bởi pixel gốc và môi trường xung quanh nó. Trong trường hợp này, các chi tiết nhỏ và đường mảnh có thể biến mất khỏi ảnh cũng như làm giảm độ sắc nét của ảnh (mờ). Vì vậy, hình ảnh raster có khả năng hạn chế khi chia tỷ lệ, xoay và các phép biến đổi khác.

1.3.4. Nguyên lý của đồ họa vector. Trong đồ họa vector, hình ảnh được xây dựng từ các đối tượng đơn giản - đường thẳng, vòng cung, hình tròn, hình elip, hình chữ nhật, các vùng có cùng màu hoặc khác màu, v.v., được gọi là nguyên thủy. Nhiều thiết kế khác nhau được tạo ra từ các đối tượng vector đơn giản. Bằng cách kết hợp các đối tượng vector - nguyên thủy và sử dụng bóng với các màu khác nhau, bạn có thể có được những hình minh họa thú vị. Vector nguyên thủy được chỉ định bằng cách sử dụng mô tả. Mô tả ví dụ:

Vẽ một đường thẳng từ điểm A đến điểm B;

Vẽ một hình elip được giới hạn bởi một hình chữ nhật nhất định, v.v.

Thông tin về màu sắc của đối tượng được lưu trữ như một phần mô tả của đối tượng, nghĩa là ở dạng lệnh vectơ (nhưng đối với hình ảnh raster, thông tin về màu của từng pixel video sẽ được lưu trữ). Lệnh vectơ yêu cầu thiết bị đầu ra vẽ một đối tượng bằng cách sử dụng càng nhiều phần tử (pixel hoặc điểm video) càng tốt. Thiết bị đầu ra càng sử dụng nhiều phần tử để tạo một đối tượng thì đối tượng đó trông càng đẹp.

Để có được hình ảnh vector, các trình soạn thảo đồ họa vector thường được sử dụng (Adobe Illustrator CS2, Macromedia Freehand, CorelDRAW), được sử dụng rộng rãi trong lĩnh vực thiết kế, bản vẽ kỹ thuật cũng như cho công việc thiết kế. Những trình soạn thảo này cung cấp cho người dùng một bộ công cụ và lệnh để tạo bản vẽ. Trong quá trình vẽ, phần mềm đặc biệt tạo ra các lệnh vectơ tương ứng với các đối tượng mà bản vẽ được xây dựng.

Rất có thể người dùng sẽ không bao giờ nhìn thấy các lệnh vectơ trong trình chỉnh sửa. Tuy nhiên, biết cách mô tả đồ họa vector có thể giúp bạn hiểu được ưu điểm và nhược điểm của đồ họa vector. Các tệp đồ họa vector có thể chứa hình ảnh raster như một trong các loại đối tượng. Hầu hết các trình chỉnh sửa đồ họa vector chỉ cho phép bạn đặt hình ảnh raster trong hình minh họa vector, thay đổi kích thước, di chuyển, xoay, cắt ảnh nhưng không cho phép bạn làm việc với từng pixel riêng lẻ. Thực tế là các bản vẽ vector bao gồm các đối tượng riêng lẻ có thể được làm việc riêng biệt. Bạn không thể thực hiện việc này với hình ảnh raster vì đối tượng ở đây là toàn bộ mảnh raster nói chung. Nhưng trong một số trình chỉnh sửa đồ họa vector, có thể áp dụng các hiệu ứng làm mờ và làm sắc nét đặc biệt cho các đối tượng raster, dựa trên việc thay đổi màu sắc của các pixel lân cận (một pixel có một thuộc tính - màu).

1.3.5. Ưu điểm của đồ họa vector. Hình ảnh vector không chứa các đối tượng raster chiếm một lượng bộ nhớ máy tính tương đối nhỏ. Ngay cả các bản vẽ vector, bao gồm hàng nghìn bản vẽ nguyên thủy, cũng yêu cầu bộ nhớ không vượt quá vài trăm kilobyte. Một hình ảnh bitmap tương tự đòi hỏi bộ nhớ nhiều hơn 10-1000 lần.

Hãy xem xét ví dụ này. Giả sử mô tả vectơ của hình vuông trong hệ tọa độ màn hình như sau;

CHỮ NHẬT 1, 1, 200, 200, Đỏ, Xanh lục, tại đây; (1, 1) là tọa độ góc trên bên trái và (200, 200) là góc dưới bên phải của hình vuông; Màu đỏ là màu tô, màu xanh lá cây là màu đường viền. Mô tả như vậy cần 30 byte bộ nhớ (mã nhị phân của ký tự mất 1 byte). Hình vuông tương tự ở dạng bitmap không nén với 256 màu sẽ chiếm bộ nhớ với âm lượng sau:

200 × 200 8= 320000 (bit), hoặc

320000 8 = 40.000 (byte) hoặc

40.000 1024 = 39,06 (Kb).

Theo đó, mô tả raster không nén của hình vuông trong ví dụ của chúng tôi yêu cầu bộ nhớ nhiều hơn 1333 lần (40000 30 = 1333.333) so với mô tả vectơ của nó. Do đó, hình ảnh vector chiếm một lượng bộ nhớ tương đối nhỏ.

Các đối tượng vectơ được chỉ định bằng cách sử dụng các mô tả. Do đó, để thay đổi kích thước của bản vẽ vector, bạn cần sửa lại mô tả của nó. Ví dụ, để tăng hoặc giảm một hình elip, chỉ cần thay đổi tọa độ của góc trên bên trái và góc dưới bên phải của hình chữ nhật bao quanh hình elip này là đủ. Một lần nữa, càng nhiều phần tử (pixel video hoặc dấu chấm) sẽ được sử dụng để vẽ đối tượng càng tốt. Do đó, hình ảnh vector có thể dễ dàng thu nhỏ mà không làm giảm chất lượng.

Trong một số trường hợp, có thể chuyển đổi hình ảnh raster thành hình ảnh vector. Quá trình này được gọi là truy tìm. Chương trình theo dõi hình ảnh raster tìm các nhóm pixel có cùng màu và sau đó tạo các đối tượng vector để khớp với chúng. Tuy nhiên, kết quả thu được thường yêu cầu xử lý bổ sung.

1.3.6. Nhược điểm của đồ họa vector. Các đường thẳng, hình tròn, hình elip và hình cung là những thành phần chính của bản vẽ vector. Do đó, cho đến gần đây, đồ họa vector đã được sử dụng để tạo các bản vẽ, sơ đồ, đồ thị và cũng để tạo các hình minh họa kỹ thuật. Với sự phát triển của công nghệ máy tính, tình hình đã phần nào thay đổi; Hình ảnh vector ngày nay có chất lượng gần giống với thực tế. Tuy nhiên, đồ họa vector không tạo ra hình ảnh chất lượng như ảnh. Thực tế là nhiếp ảnh là một bức tranh khảm với sự phân bố màu sắc và độ sáng của pixel rất phức tạp và việc thể hiện một bức tranh khảm như vậy dưới dạng một tập hợp các vectơ nguyên thủy là một nhiệm vụ khá khó khăn.

Ảnh vector được mô tả bằng hàng chục, đôi khi hàng nghìn lệnh. Trong quá trình in, các lệnh này được truyền đến thiết bị đầu ra (ví dụ: máy in laser). Trong trường hợp này, có thể xảy ra trường hợp hình ảnh trên giấy trông hoàn toàn khác so với mong muốn của người dùng hoặc hoàn toàn không được in ra. Thực tế là máy in có bộ xử lý riêng để giải thích các lệnh được gửi đến chúng. Vì vậy, trước tiên bạn cần kiểm tra xem máy in có hiểu được các lệnh vectơ của tiêu chuẩn này hay không bằng cách in một số bản vẽ vectơ đơn giản. Sau khi in thành công, bạn có thể in một hình ảnh phức tạp. Nếu máy in không thể nhận ra bất kỳ bản gốc nào thì nó nên được thay thế bằng một bản gốc khác tương tự và dễ hiểu đối với máy in. Vì vậy, hình ảnh vector đôi khi không in được hoặc xuất hiện trên giấy khác với dự định ban đầu.

1.3.7. Các tính năng của trình soạn thảo đồ họa raster và vector. Để bắt đầu, chúng tôi sẽ đưa ra mô tả so sánh về đồ họa raster và vector, đồng thời tóm tắt kết quả trong bảng. 1.1.

Trình chỉnh sửa đồ họa là công cụ của một nghệ sĩ máy tính để anh ta tạo và chỉnh sửa hình ảnh. Hiện nay có rất nhiều trình soạn thảo đồ họa khác nhau. Vì vậy, điều quan trọng là phải biết trình soạn thảo nào phù hợp nhất cho một tác vụ cụ thể. Việc cải thiện chất lượng hình ảnh cũng như chỉnh sửa ảnh được thực hiện trong trình chỉnh sửa đồ họa raster. Trình chỉnh sửa đồ họa vector, còn được gọi là chương trình vẽ, thường được sử dụng để tạo hình minh họa.

Sự phát triển của một khái niệm sáng tạo trong thiết kế môi trường dẫn đến một giai đoạn phân tích trước thiết kế đặc biệt, rất hiệu quả, về nội dung vượt xa phạm vi công việc tương tự trong phương pháp kiến ​​trúc chính thống.

Chất lượng của một ý tưởng chỉ có thể được đánh giá bằng một tiêu chí - tính hữu ích của nó đối với dự án. Nếu các yêu cầu thiết kế được mô tả chặt chẽ trong Điều khoản tham chiếu và đã đạt được sự hiểu biết cũng như tin cậy lẫn nhau hoàn toàn với Khách hàng thì một khái niệm chính thức sẽ là không cần thiết. Việc tạo ra một ý tưởng trong các dự án rẻ tiền cũng vô nghĩa.

Khái niệm thiết kế là một tài liệu chứa mô tả về thiết kế của bạn sẽ trông như thế nào và hoạt động như thế nào, sẽ có những yếu tố nào, chúng sẽ được đặt ở đâu, nơi nào sẽ có đồ họa và nơi nào sẽ có văn bản, những gì sẽ được trình bày rực rỡ và Những gì trong nền, ngữ nghĩa sẽ được sắp xếp như thế nào, các điểm đánh dấu và với sự trợ giúp của những công cụ nào, thiết kế sẽ thúc đẩy người dùng thực hiện các hành động cần thiết (đặt hàng, gọi, ghi nhớ, v.v.)

Trong khái niệm "khái niệm thiết kế" bao gồm sự thống nhất về mặt hình ảnh và ngữ nghĩa của các dịch vụ được cung cấp và tất cả các yếu tố cấu thành của thiết kế nội thất.

Ý tưởng thiết kế bao gồm phong cách và cách phối màu của nội thất, lựa chọn đồ nội thất, đèn và vật liệu hoàn thiện ở giai đoạn đề xuất sơ bộ. Ý tưởng thiết kế được liên kết chặt chẽ với cả giải pháp quy hoạch tổng thể và giải pháp cho từng khu vực không gian sống riêng biệt nói riêng.

Có thể nói rằng ý tưởng thiết kế là một ý tưởng không gian và cảm xúc thống nhất xung quanh nó tất cả các quyết định trong dự án, được thể hiện thông qua các phương tiện kiến ​​​​trúc.

Trong thiết kế môi trường, nghiên cứu trước khi thiết kế không được thiết kế để tạo ra một giải pháp duy nhất mà là giải pháp “đúng đắn nhất” mà so sánh tính hiệu quả của các chủ đề và phương tiện không gian khác nhau để hoàn thành nhiệm vụ thiết kế cuối cùng - sự hình thành khí quyển của môi trường.

Và đây chỉ là khái niệm: kỷ nguyên của những cách tiếp cận một chiều “đơn giản” đối với việc tổ chức kiến ​​trúc và không gian của các đối tượng và hệ thống môi trường đang kết thúc. Chúng ta không thể chỉ tập trung vào việc sử dụng khéo léo các nguồn “tự nhiên” để cải thiện chúng (ánh sáng mặt trời trực tiếp hoặc khuếch tán, sục khí “tự nhiên”, nước mưa chảy tràn trực tiếp hoặc chất thải tự phân hủy, v.v.). Truyền thống này đang được thay thế bằng kỷ nguyên hình thành các thông số môi trường đa yếu tố “bách khoa”, nơi tài nguyên thiên nhiên (mà ngày nay đơn giản là không đủ cho tất cả mọi người) dần dần được thay thế hoặc bổ sung bằng tài nguyên có nguồn gốc nhân tạo. Bao gồm. những thứ không tuân theo các lập luận thông thường hoặc các quy định trực quan (như trường hợp của hầu hết các chuẩn mực và thể chế thẩm mỹ hiện nay).

Hơn nữa, trong một số trường hợp, “các phương tiện nhân tạo” chiếm ưu thế, đặc biệt khi nguồn lực khan hiếm hoặc trong những tình huống khắc nghiệt (thành phố đông đúc, sa mạc, không gian), nơi chúng được kiểm tra kỹ lưỡng về tính hiệu quả và độ tin cậy. Nhưng xu hướng toàn cầu rất rõ ràng - những nguồn nhân tạo để tạo ra hiện thực, cho dù chúng có vẻ đắt tiền đến đâu, đang trở nên phổ biến, một tài sản chung. Ngay cả khi nửa thế kỷ trước chúng được coi là một thứ xa xỉ không thể chấp nhận được: trong sự phát triển đại chúng.

Công cụ chính của nhà thiết kế trong vấn đề này là phát triển ý tưởng thiết kế cho một giải pháp trong tương lai - ý tưởng về công việc chung (tồn tại và phát triển) trong một hệ thống tổ chức và nghệ thuật duy nhất (tổ hợp môi trường) gồm ba “bản thân” độc lập bên ngoài. - Cấu trúc không gian-chức năng đủ”:

quá trình môi trường(có thể được biểu diễn dưới dạng sơ đồ công thái học và chức năng cần thiết về mặt vật lý);


linh kiện thiết bị

quá trình này (hiện thực hóa trong không gian trình tự thực hiện các hành động thủ tục);

nơi để chứa quá trình và thiết bị của nó(“cơ thể” thể tích-không gian của môi trường).

Cả ba cấu trúc này đều có mối liên hệ chặt chẽ với nhau: sắp xếp lại thiết bị hoặc thay đổi hình dạng của không gian - quy trình sẽ thay đổi, cải tiến công nghệ - sẽ cần có thiết bị khác và không gian khác. Và do sự tích hợp của chúng, một đề xuất “tiền dự án” xuất hiện, đảm bảo sự tương tác toàn diện và “không xung đột” giữa các thành phần của môi trường.

Khái niệm thiết kế trong thiết kế môi trường khác hẳn với khái niệm nghệ thuật trong sáng tạo kiến ​​trúc: về sau, bản thân các ý tưởng không gian chiếm ưu thế.

Hiểu thuật ngữ “khái niệm thiết kế” liên quan đến việc giải quyết các vấn đề hình thành môi trường thông qua việc tổng hợp các đề xuất, cả về mặt kỹ thuật, tổ chức và không gian cùng một lúc. Chỉ khi đó, các điều kiện mới được cung cấp để đáp ứng lý tưởng các yêu cầu về môi trường của từng “khách hàng” cá nhân của mình với việc bắt buộc phải thực hiện những yêu cầu mà khách hàng “chung” đưa ra - quan điểm thẩm mỹ của xã hội.

Thiết kế cuối cùng về các đặc điểm không gian-chủ thể thể hiện các điều kiện này vượt ra ngoài phạm vi hình thành ý tưởng thiết kế và là nội dung của giai đoạn tiếp theo của hành động thiết kế - thiết kế thực tế của các hình thức kiến ​​trúc và thiết kế. Nhưng hiệu quả của những hành động này được chuẩn bị bởi các nghiên cứu phân tích sơ bộ. Vì vậy, việc lên ý tưởng thiết kế là giai đoạn có trách nhiệm và sáng tạo nhất trong quá trình thiết kế trong thiết kế môi trường.

ĐIỀU KIỆN HÌNH THÀNH Ý TƯỞNG THIẾT KẾ TRONG THIẾT KẾ NHÀ Ở phụ thuộc vào một số yếu tố phản ánh cả sự phức tạp của cấu trúc môi trường sống và vô số nhiệm vụ mà nó phải thực hiện trong cuộc sống của con người.

1. Trước hết, các cấp tổ chức môi trường khác nhau đều đưa ra các chủ đề riêng để tìm kiếm các khái niệm đó:

ý tưởng thiết kế phòng riêng và của họ khối nhằm mục đích tối ưu hóa các quy trình chức năng “riêng tư” ở đây; do đó, vai trò của thiết bị cụ thể (đối với một hoạt động nhất định) và độ bão hòa của chủ đề ở đây đặc biệt mạnh mẽ;

ý tưởng thiết kế tế bào nhìn chung, họ dựa nhiều hơn vào các nguyên tắc “tổ chức” hình thành không gian của bố cục căn hộ;

khu vực công cộng của tòa nhà một lần nữa chuyển sang các hình thức “kỹ thuật” để giải quyết các vấn đề vận hành cố hữu của nó;

kết cấu xây dựng nhà ở quan trọng hơn là những ý tưởng về sự tương tác không gian giữa các thành phần của “cơ thể” của nó - thông tin liên lạc nội bộ và các bộ khu dân cư; Ngoài ra, ở cấp độ này, các phương pháp cung cấp tài nguyên thiên nhiên (mặt trời và không khí) thuộc môi trường bên ngoài của khu vực vào bên trong tòa nhà sẽ có hiệu lực;

TRONG quy hoạch hình thành vai trò của các đề xuất về tổ chức và không gian chiếm ưu thế, nhưng sự xuất hiện của các tham số của chúng được khởi xướng tích cực bởi các ý tưởng “công nghệ” để sắp xếp các khía cạnh thủ tục của cuộc sống trong không gian mở: định hướng người dùng trong môi trường, bố trí các thành phần cảnh quan, bố trí các khu chức năng, v.v., đó là lý do tại sao khái niệm thiết kế tổng thể Môi trường “bên ngoài” của một ngôi nhà là một dạng tích hợp của một số khái niệm “riêng tư” để hình thành các hệ thống con thiết kế và kiến ​​trúc riêng lẻ của nó.

Ví dụ: Ý tưởng thiết kế nhà hàng :

Yêu cầu phát triển thương hiệu nhà hàng;

Nguyên tắc tổ chức thiết kế bên ngoài;

Thiết kế, phong cách nội thất;

Nội thất;
- Yêu cầu về nhân sự;

Đồng phục nhân viên;

Thực đơn;
-Logistics;
-Làm việc với các nhà cung cấp;

Nguyên tắc định giá

Việc tạo ra một khái niệm cho phép bạn xem xét một nhà hàng từ quan điểm của một hệ thống tiếp thị thống nhất thực hiện việc bán hàng, trong đó tất cả các hệ thống nhà hàng được triển khai theo một chiến lược duy nhất được xác định bởi khái niệm này.

Hơn nữa, mỗi cấp độ đều có cách tạo hình riêng: cấp độ thứ nhất tập trung làm việc với thiết bị xử lý, cấp độ thứ hai tập trung vào việc tổ chức các đặc điểm không gian, cấp độ thứ ba tập trung giải quyết các vấn đề chuyển động trong không gian, cấp độ thứ tư liên quan đến việc xây dựng một khối lượng. cấu trúc thứ năm kết hợp các công nghệ để thực hiện các chức năng riêng lẻ của môi trường đô thị trong không gian.

Và tất cả cùng nhau tạo nên một phức hợp các giải pháp không gian, quy trình và thiết kế bổ sung, về cơ bản bao trùm toàn bộ bảng màu các ứng dụng kiến ​​trúc và thiết kế có thể có cho các vấn đề hình thành nhà ở.

Bảng 1 Các ưu tiên của phương tiện để phát triển ý tưởng thiết kế môi trường sống

* và + chỉ ra các lĩnh vực ưu tiên và bắt buộc sử dụng sản phẩm này.

2. Một tập hợp các điều kiện khác để hình thành ý tưởng thiết kế có liên quan đến việc tính đến nguồn gốc của nó. Có ba trong số họ: nguyên mẫu(người mẫu trực tiếp), tương tự(các hiện tượng hoặc vật thể tương tự như những hiện tượng hoặc vật thể được hình thành nhưng được lấy từ các lĩnh vực hoạt động khác của con người), sự đổi mới và những khám phá trước đây chưa được sử dụng trong thiết kế.

Nguồn đầu tiên - nguyên mẫu - là nguồn phổ biến nhất và rất hiệu quả cho thiết kế đại trà. Thứ nhất, bởi vì nó cho phép bạn giải quyết các vấn đề “chuẩn mực” một cách hiệu quả nhất - sử dụng các giải pháp đã được thử nghiệm nhiều lần trong thực tế. Thứ hai, vì trong công việc thực tế, thái độ đối với một dự án luôn gắn liền với việc hiện đại hóa một cách sáng tạo những gì được lấy làm cơ sở, sự thích ứng của nó với các đặc thù của một trật tự nhất định. Do đó, việc triển khai nguyên mẫu một cách “tốt” nhất thiết phải dẫn đến việc tích lũy nhiều loại đề xuất mới nhằm cải thiện và phát triển ý tưởng được nêu ra ban đầu.

Nhưng đối với người nghệ sĩ khiêm tốn thì đó là điều nguy hiểm nhất: đi theo những con đường đã từng bị giẫm đạp trước đó, rất dễ trượt vào một khuôn mẫu, một kết quả tầm thường.

Trong lĩnh vực xây dựng nhà ở, rất nhiều nguyên mẫu (kết cấu, sản phẩm, sơ đồ hoặc biểu mẫu làm sẵn) đã được tích lũy. Và cấu trúc-không gian (loại hình), ví dụ như nhà kinh tuyến, nhà hành lang, nhà trưng bày, v.v.; và liên quan đến các phương pháp tổ chức chức năng bền vững (lắp ráp cầu thang “bình thường” không có thang máy, có thang máy cho nhà lên đến 9 tầng, lên đến 12 tầng trở lên) và tiện dụng (đơn vị tiêu chuẩn của thiết bị nhà bếp) và kết cấu - khung, bảng điều khiển hệ thống. Và tất nhiên là những tác phẩm mang tính nghệ thuật - thể hiện nét đặc trưng của một số ví dụ thẩm mỹ nhất định - từ cách xây dựng trật tự đến các kỹ thuật yêu thích của một bậc thầy nổi tiếng.

Thông thường, các ví dụ được chọn làm nguyên mẫu là một loại tiêu chuẩn, một điển hình về tính khả thi của việc giải quyết một vấn đề cụ thể bằng cách sử dụng một tập hợp phương tiện nhất định và thường chỉ phù hợp trong những giới hạn hẹp mà chúng xuất hiện. Tuy nhiên, như một quy luật, giá trị thực tế của chúng rất lớn và bản thân chúng cũng rất hấp dẫn đến nỗi các nhà thiết kế gần như không cần suy nghĩ, liên tục mở rộng phạm vi ứng dụng của chúng, đó là lý do tại sao các tiêu chuẩn trở nên nhàm chán, nếu không thì khó chịu “sự lặp lại của quá khứ. Chỉ bảo tồn một phần lợi thế của chúng - chủ yếu là những lợi thế mang tính thực dụng về mặt cấu trúc hoặc cơ bản hàng ngày.

Nói cách khác, nếu một ý tưởng thiết kế dựa trên việc sử dụng một loại nguyên mẫu nào đó, thì nhiệm vụ chính của người thiết kế là đề xuất một sự biến dạng của những phẩm chất khác mà không vi phạm những phẩm chất mà anh ta cần để ý tưởng có hình dạng. của một giải pháp mới, riêng biệt.

Nguồn thứ hai là việc sử dụng các từ tương tự và liên tưởng. Hiện tượng này phức tạp hơn: tác giả “áp dụng” vào mục tiêu của mình những ý tưởng và lý do lấy từ các lĩnh vực hoạt động khác của con người, từ thế giới tự nhiên, khoa học, v.v.

Phương pháp từ đồng nghĩa

Điều quan trọng và cần thiết nhất để tạo ra hình thức môi trường là cách thứ ba - tìm kiếm những đề xuất chưa được biết đến phù hợp với hoạt động hoặc sự tồn tại của các quy luật hoặc hiện tượng vật lý và nghệ thuật chi phối trạng thái của môi trường.

Các vật thể môi trường và các thành phần của chúng nảy sinh từ quá trình tìm kiếm như vậy có lẽ là những thứ thú vị và hứa hẹn nhất trong số những gì đã được tạo ra trong những năm qua của chúng ta. Hướng dẫn ánh sáng dưới dạng cấu trúc kỹ thuật, “đất” nhân tạo, dinh dưỡng và tưới nước cho cây trồng “trang trí” mặt tiền của các tòa nhà, thang cuốn và thang máy toàn cảnh đúc hẫng cho thông tin liên lạc dọc và thiết bị di chuyển cho các thiết bị ngang, cấu trúc chuyển đổi, điều hòa không khí, xây dựng và vật liệu hoàn thiện thay đổi tính chất của chúng tùy thuộc vào điều kiện đặt chúng, tấm phản xạ. các tấm pin mặt trời, hệ thống thông tin điện tử - mỗi cải tiến kỹ thuật cơ bản này có thể và phải tìm thấy vị trí của mình trong việc hình thành các phẩm chất khác nhau của môi trường, trước hết là các đặc điểm không gian của nó, đóng vai trò là yếu tố tạo ra tính thẩm mỹ và khuôn khổ cho riêng nó. ý nghĩa nghệ thuật gắn liền với các quá trình môi trường. Thông thường nhất - bằng cách cải thiện các điều kiện để thực hiện các quy trình này.

Tất nhiên, ý tưởng thiết kế được xây dựng theo cách này không phải lúc nào cũng gắn liền với công nghệ cao hơn hoặc những thành tựu khác của tư tưởng khoa học kỹ thuật ngày nay: nhiều bí quyết tổ chức “nhà thiết kế” của một hình thức kiến ​​trúc từ lâu đã được thực hiện thành công trong các công trình dân gian. ngành kiến ​​​​trúc

Phân tích trước khi thiết kế bao gồm 4 giai đoạn sau:

  1. Kiểm tra, làm quen với tình huống:
    1. bối cảnh vị trí đối tượng

§ những gì chúng ta có dưới dạng khối lượng (chính xác là diện tích bao nhiêu - mét vuông, số lượng cửa sổ mang “liên kết”, các tính năng kỹ thuật đặc trưng (và không phải như vậy), v.v.)

§ hệ tư tưởng - ý tưởng chính chính xác là gì (hãy nhớ lý do tại sao bạn mua căn hộ hoặc ngôi nhà cụ thể này (nếu đó là một căn hộ mới) và tại sao bạn lại bắt đầu một cuộc cách mạng mới trong cuộc sống của bạn và cuộc sống của những người thân yêu của bạn - nếu bạn bắt đầu một nhà thiết kế cải tạo trong một ngôi nhà đã có sẵn).

    1. danh sách các tài sản tương lai của nó

§ Chúng tôi lập các thông số kỹ thuật cho thiết kế nội thất. Chúng tôi tính đến tất cả những gì chúng tôi có thể nhớ được, những gì các thành viên trong gia đình gợi ý (như nhu cầu, yêu cầu, ý tưởng bất chợt của họ, v.v.), những gì chúng tôi đã từng theo dõi ai đó và thích nó, quyết định rằng bạn cũng rất cần nó.

    1. nghiên cứu chất tương tự

§ đối với chúng tôi bây giờ đó là tất cả! Đây chính là những ý tưởng cần phải xuất hiện trong đầu chúng ta, một cách khẩn trương! Chúng tôi tìm hiểu (thực tế là bằng một cái xẻng) Internet, xem qua các tạp chí theo đợt, xem các chương trình về chủ đề này... Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng bạn đã làm việc này được một thời gian... Nhân tiện, các ý tưởng đến rất tốt khi đi du lịch đến các đất nước mới (rõ ràng, đó chính xác là do sự thay đổi trong văn hóa thông thường). Và ở sự giao thoa của các nền văn hóa (nếu bạn bắt đầu kết hợp cái này với cái kia) - đây là cách những kiệt tác được sinh ra!!! Nói chung cái đẹp ở khắp mọi nơi, chỉ cần chú ý đến những gì trước đây bạn chưa để ý tới.


1. quy trình - chính xác chúng tôi làm gì;

2. không gian - nơi chúng ta làm việc;

3. chủ đề (công nghệ) - chúng ta làm điều đó như thế nào.

Và bây giờ - chúng tôi đã hoàn toàn sẵn sàng hoàn thành việc phân tích trước dự án và đỉnh điểm của nó sẽ là...

  1. Phát triển ý tưởng thiết kế- chúng tôi so sánh các chủ đề, tức là các đề xuất nhằm làm sáng tỏ các nút thắt của các câu hỏi và vấn đề riêng lẻ; chúng tôi tập hợp chúng lại thành nhiều phương án giải pháp khác nhau và cuối cùng, chọn ra những phương án hiệu quả nhất đáp ứng tốt nhất nhu cầu và yêu cầu của chúng tôi, có tính đến toàn bộ tình hình nói chung và những điều cụ thể nói riêng. Nói một cách đơn giản, bằng cách trả lời trong đầu tất cả những câu hỏi đã dày vò và ám ảnh bạn, bạn sẽ đi đến giải pháp duy nhất đúng đắn và đã được xác minh cho chúng.

Ngoài 4 giai đoạn chính này còn có giai đoạn trung gian. Những điều này có thể dễ dàng được so sánh với:

  • khoản- một bản phác thảo nhanh không yêu cầu bất kỳ độ chính xác kỹ thuật nào, nhưng cho phép bạn nắm bắt rất nhanh những suy nghĩ vừa lóe lên như một loạt suy nghĩ tức thời trong đầu bạn (rất thường gợi nhớ đến những nét vẽ nguệch ngoạc của trẻ em).
  • Bản phác thảo trước- sự sáng tạo tương tự bùng nổ từ bên trong bạn! (có thể không có độ chính xác kỹ thuật).
  • phác thảo- chúng tôi vẽ một phiên bản đã được xác minh và đánh bóng, nếu bạn muốn - ngay cả khi vẽ những chi tiết nhỏ nhất (mặc dù điều này hoàn toàn không cần thiết, vì nếu bạn thực sự đưa chúng vào dự án, bạn sẽ cần phải vẽ chúng chính xác theo đúng tỷ lệ - tuy nhiên, bạn được đảm bảo sẽ có được niềm vui!

Nghiên cứu tiền dự án trong bối cảnh nguyên tắc thiết kế môi trường - định hướng không dành cho “khách hàng” trung bình, nhưng về đặc điểm cá nhân của cư dân tương lai

Lối sống của mỗi người tiêu dùng được ghi lại bằng các chỉ số khách quan (bản chất hoạt động, độ tuổi, thói quen và sở thích, những thứ cần thiết và được yêu thích, tình trạng hôn nhân, thái độ đối với thiên nhiên, ước mơ và ham muốn, v.v.), mà trong quá trình thiết kế được tóm tắt thành các yếu tố cơ bản. đặc điểm của môi trường - kích thước của không gian và bộ thiết bị của anh ấy

Kiểu chữ của người tiêu dùng môi trường và bản chất hoạt động của họ quyết định các đặc điểm của bầu không khí cảm xúc của nó - một ý tưởng phi lý về các đặc điểm cảm quan và thẩm mỹ của không gian môi trường, thiết bị và nội dung của nó. Định hướng cảm xúc là tiền thân cho việc hình thành hình ảnh (bầu không khí) của môi trường.

Chân dung người tiêu dùng Định hướng cảm xúc của môi trường là yếu tố quyết định sự hình thành và nhận thức của nó
Người làm vườn
Tin tặc
Nghệ sĩ
Mẹ
Doanh nhân

Việc lựa chọn giải pháp kiến ​​trúc, thiết kế cho tổ hợp môi trường quyết định trước việc nghiên cứu các yếu tố hình thành môi trường, bao gồm:

· tính cách (loại người tiêu dùng);

· Thế giới cảm xúc của nhân vật (nguồn hướng dẫn thiết kế thẩm mỹ);

· Quy trình sống;

· hình thức thiết bị;

các yếu tố của thế giới khách quan;

· hướng dẫn tâm lý;

· sở thích thẩm mỹ

Phân tích toàn diện các điều kiện, hoàn cảnh và yếu tố thiết kế:

quy trình cơ bản và cá nhân;

kết nối với căn hộ.

Cài đặt giải pháp thiết kế: kích thước, hình dạng, màu sắc, kết cấu, mối liên hệ với thiên nhiên.

Nhiệm vụ thực tế - Tiến hành nghiên cứu trước khi thiết kế tập trung vào các đặc điểm cá nhân của người tiêu dùng.

1) Nghiên cứu các loại hình người tiêu dùng môi trường và đặc điểm của môi trường cảm xúc trong đó, điền vào bảng:

2) Tiến hành phân tích toàn diện các điều kiện, hoàn cảnh và yếu tố thiết kế:

  • quy trình cơ bản và cá nhân;
  • thiết bị cơ bản và bổ sung;
  • đồ trang sức, tác phẩm thiên nhiên và nghệ thuật;
  • kết nối với căn hộ.

3) Xác định các thông số của giải pháp thiết kế: kích thước, hình dáng, màu sắc, kết cấu, kết nối với thiên nhiên.

Chào mọi người! Hôm nay tôi sẽ nói với bạn về bản đồ tư duy. Lần đầu tiên tôi gặp họ là trong một buổi tập huấn.

Để được tiếp cận với một bài học mới, bài tập về nhà là bắt buộc. Và một trong những công việc đó là vẽ sơ đồ tư duy về bài học đã hoàn thành.

Lúc đầu tôi nghĩ nó thật vô nghĩa. Nhưng sau khi làm được vài tấm thiệp, tôi nhận ra phương pháp này tuyệt vời đến thế nào.

Bây giờ, để ghi nhớ một số điểm của bài học, việc xem lại cũng chẳng ích gì. Chỉ cần nhìn vào bản đồ và mọi thứ bạn cần sẽ ngay lập tức xuất hiện trong đầu bạn. Nó thực sự rất ngầu!

Nhưng hãy nói về mọi thứ theo thứ tự. Tôi sẽ cho bạn biết cái gì, tại sao và như thế nào.

Bản đồ tư duy là gì

Bản đồ tư duy (tinh thần, bản đồ tư duy, bản đồ tư duy, bản đồ liên kết, bản đồ tư duy) là một phương pháp đồ họa để trình bày các ý tưởng, khái niệm, thông tin dưới dạng bản đồ bao gồm các chủ đề chính và phụ. Đó là, nó là một công cụ để cấu trúc các ý tưởng.

Cấu trúc bản đồ:

  • Ý trung tâm: câu hỏi, chủ đề nghiên cứu, mục đích;
  • Chủ đề chính: cấu trúc, tiêu đề;
  • Chủ đề phụ: nêu chi tiết các chủ đề chính.

Để tạo bản đồ tư duy, từ khóa, hình ảnh và ký hiệu được sử dụng. Nhưng, như người ta nói, tốt hơn hết là nên xem một lần. Vì vậy, tôi đưa ra một số ví dụ về bản đồ tư duy:

Ví dụ về bản đồ tư duy

Có nhiều cách để tạo bản đồ, cả đơn giản và phức tạp.

Một trong những bài viết trên blog được dành riêng cho phương pháp 6 chiếc mũ. Nếu bạn chưa đọc nó thì bạn nên đọc nó.

Và một vài ví dụ nữa:



Sử dụng cả hai bên não của bạn

Tại sao bản đồ tư duy tốt hơn ghi chú truyền thống?

Phương pháp này do Tony Buzan sáng tạo ra và được dạy cho học sinh nhỏ tuổi ở Phần Lan. Và Phần Lan có thành tích học tập tốt nhất trong số các nước châu Âu.

Cách ghi chú này rất vui nhộn, thú vị và thú vị khi sử dụng. Chỉ cần liệt kê một vài từ khóa và sau đó sắp xếp chúng một cách hợp lý có thể tạo ra những ý tưởng mới và cũng khuyến khích sự tham gia của nhân viên nhiều hơn trong các cuộc họp.

Nghiên cứu của Tony Buzan (một nhà khoa học về nhận thức) nhấn mạnh vai trò thống trị của bán cầu não trái, cả trong trường học và xã hội nói chung, gây bất lợi cho bán cầu não phải.

Bán cầu não trái chịu trách nhiệm về từ ngữ, hệ thống phân cấp ý tưởng, con số, trong khi bán cầu não phải gắn liền với sự sáng tạo, nó điều khiển không gian, phân tích thông tin thông qua màu sắc và nhịp điệu.

Tóm lại, bán cầu não trái chịu trách nhiệm về logic và bán cầu não phải chịu trách nhiệm về sự sáng tạo.


Khi ghi chú thông thường, bạn chỉ sử dụng bán cầu não trái, nhưng khi tạo bản đồ tư duy, bạn sử dụng cả hai bán cầu.

Bản đồ tư duy kết hợp văn bản với hình ảnh. Có thể rút ra một điểm tương đồng với sự khác biệt giữa và một bộ phim: việc nhớ một bộ phim sẽ dễ dàng hơn vì nó bao gồm hình ảnh và âm thanh.

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về bản đồ tư duy và tăng năng suất làm việc với chúng thì đây là nơi dành cho bạn.

Phạm vi ứng dụng

Thẻ có thể được sử dụng để:

  • ghi nhớ nội dung của sách và khóa học,
  • ghi chép,
  • tìm kiếm ý tưởng mới,
  • giải quyết các vấn đề phức tạp,
  • ghi nhớ các bài phát biểu,
  • cấu trúc ý tưởng,
  • ghi nhớ phim,
  • để rèn luyện trí nhớ
  • để phát triển khả năng sáng tạo,
  • để tổ chức sự kiện,
  • để bắt đầu dự án.

Nếu bạn là một blogger, bạn có thể sử dụng thẻ khi tạo một khóa học hoặc sách điện tử, để viết ra những ý tưởng mới cho bài viết, lập kế hoạch làm việc trên blog, thuyết trình.

Bạn cũng có thể sử dụng bản đồ tư duy làm phần thưởng khi đăng ký. Ngoài ra, bạn có thể tạo bản đồ để ghi nhớ các ý chính.

Cách lập bản đồ tư duy

Để tạo bản đồ, bạn sẽ cần một tờ giấy, bút chì hoặc bút màu. Đồng thời, hãy đưa tâm trí của bạn ra khỏi máy tính.

Bạn luôn bắt đầu từ giữa trang. Đây là trung tâm của bản đồ tinh thần của bạn. Bạn có thể viết một từ tượng trưng cho vấn đề của mình, chẳng hạn như “kỳ nghỉ 2015” hoặc vẽ một bức tranh tượng trưng cho vấn đề đó.

Bạn có cần vẽ giỏi để tạo bản đồ không? KHÔNG! Đây là một quan niệm sai lầm. Bạn tạo một bản đồ tư duy cho bạn. Điều chính là bạn có thể nhận ra những gì được vẽ!

Xung quanh ý tưởng trung tâm, bạn lưu ý các chủ đề chính. Sử dụng màu sắc!

Bộ não của bạn yêu thích màu sắc và sẽ ghi nhớ thông tin tốt hơn! Chỉ sử dụng một từ cho mỗi chủ đề!

Bạn cần viết không phải câu mà là khái niệm, từ khóa! Hãy vẽ nhiều hơn, một bức tranh nhỏ đáng giá ngàn lời nói! Đôi khi bạn thậm chí có thể thay thế hoàn toàn từ ngữ bằng hình ảnh.

Ví dụ, thay vì viết “cuộc gọi điện thoại”, bạn có thể vẽ một chiếc điện thoại, não của bạn sẽ ghi nhớ hình ảnh đó tốt hơn.

Có thể bản đồ đầu tiên sẽ không hoàn hảo, nhưng theo thời gian, bạn sẽ trở thành bậc thầy trong vấn đề này. Nhân tiện, phương pháp này có thể được sử dụng để tạo các tệp .

Tạo bản đồ tư duy là một công việc thú vị nhưng bạn nên dành trước một khoảng thời gian nhất định cho hoạt động này, nếu không bạn có thể tốn nhiều thời gian hơn mức cần thiết và thêm những yếu tố không cần thiết vào bản đồ.

Nếu bạn nghĩ rằng bạn không có khả năng vẽ thì đây không phải là vấn đề. Có những dịch vụ đặc biệt mà bạn có thể tạo bản đồ tư duy trực tuyến miễn phí ngay lập tức.

Tôi nói về một trong số họ trong video.