Cần điều khiển hai trục. Cần điều khiển: mọi thứ bạn muốn biết nhưng không biết hỏi ai

Cổng game tiêu chuẩn là một giao diện chuyên dụng để kết nối bộ điều khiển trò chơi. Hiện tại, nó hầu như luôn nằm trên card âm thanh và có đầu nối kết hợp với MIDI (đừng nhầm với giao diện - các giao diện không có cách nào kết nối với nhau). Ngoài ra còn có các card cổng game riêng như Thrustmaster ACM Game Card, CH Gamecard CG3, PDPI L4 Gameport, v.v.

"Dual Gameport" là gì và tôi có thể lấy nó ở đâu?

Tất cả các cổng trò chơi trên tất cả các bảng hiện đại đều là “kép” hoặc Dual Gameport. Cái tên "kép" là do trước đây giao diện cổng trò chơi đã được cải tiến và số lượng tín hiệu đầu vào được chấp nhận tăng gấp đôi. Giao diện cải tiến này được gọi là Dual Gameport.

Cổng trò chơi hiện đại hỗ trợ bao nhiêu và tín hiệu đầu vào nào?

Cổng trò chơi hiện đại hỗ trợ các tín hiệu analog sau: 4 trục (X1, Y1, X2, Y2) và bốn nút (Nút 1, 2, 3 và 4). Mọi thứ vượt quá phạm vi này đều được hỗ trợ kỹ thuật số bằng các giao diện phi tiêu chuẩn đặc biệt.

Ưu điểm và nhược điểm của cổng trò chơi là gì?

Ưu điểm của cổng game là khả năng tương thích và hỗ trợ tuyệt đối với mọi môi trường hoạt động (từ DOS đến Win2000), hỗ trợ các thiết bị đầu vào ở hầu hết các game và ứng dụng khác. Nhược điểm của nó là tốc độ thấp và khả năng hạn chế đối với các máy tính hiện đại, cũng như tải CPU rất lớn. Giao diện cổng trò chơi đã được phát triển cách đây khoảng 15 (!) Năm và kể từ đó nó hầu như không thay đổi.

Những chức năng điều khiển nào được gán cho các trục tương tự khác nhau?

Thông thường, các trục được chỉ định như sau: (các thuật ngữ tiếng Anh phổ biến nhất được sử dụng trong trò chơi để chỉ định các trục cũng được đưa ra).
X1 (hoặc X) - cần điều khiển “lên xuống” (cao độ)
Y1 (hoặc Y) - cần điều khiển “phải-trái” (cuộn - cuộn)
X2 (hoặc rZ) - “bàn đạp phải-trái” (bánh lái - bánh lái; hoặc ngáp - hướng, ngáp)
Y2 (hoặc Z) - “qua lại” của khu vực ga (ga - lực đẩy)

Đương nhiên, tình huống đối với vô lăng ô tô sẽ khác:
X1 - vô lăng phải-trái (lái phải-trái)
Y1 - phanh ga (phanh tăng tốc)
hoặc:
X1 - vô lăng phải trái
Y1 - khí
X2 - phanh

"mũ tương tự" là gì? "Mũ tương thích TM" và "Mũ tương thích CH" là gì?

Công tắc mũ hoặc công tắc xem là công tắc đa vị trí (4, 5, 8 hoặc 9 vị trí) di chuyển theo hình chữ thập theo 4 hoặc 8 hướng. Mũ analog là mũ sử dụng bộ tín hiệu đầu vào analog tiêu chuẩn từ cổng trò chơi.

Các nhà sản xuất khác nhau sử dụng những cách khác nhau để đọc vị trí hi-hat. Những người tiên phong trong lĩnh vực này là Thrustmaster và CH Products. Họ đã thực hiện những cách tiếp cận khác nhau để thực hiện các chức năng của chiếc mũ:

Mũ TM có 5 vị trí riêng biệt (lên xuống-phải-trái-giữa), được ánh xạ tới trục Y2 (hoặc Z) và mô phỏng sự thay đổi từng bước của điện trở.

Trong CH, các vị trí hi-hat được mô phỏng bằng cách nhấn đồng thời hai hoặc nhiều nút cần điều khiển tiêu chuẩn (NÚT 1-4). Mũ có 4 vị trí rõ rệt. Nhân tiện, các nút bổ sung của cần điều khiển CH (NÚT 5, 6) cũng được ánh xạ theo cách tương tự. Cách tiếp cận này để trống một trục tương tự, nhưng vì lý do này, trên cần điều khiển CH, bạn không thể nhấn nhiều nút cùng lúc vì kết quả có thể rất khó đoán.

Do đó, việc chỉ định loại mũ trên cần điều khiển của các nhà sản xuất khác:
Tương thích TM (ánh xạ tới trục thứ 3) và tương thích CH (ánh xạ tới các nút).

"cần điều khiển analog" và "cần điều khiển kỹ thuật số" là gì?

Cần điều khiển analog là bộ điều khiển trò chơi gửi tín hiệu analog đến cổng trò chơi - tức là một tín hiệu điện xoay chiều nhất định của một điện áp và dòng điện nhất định. Tín hiệu được xử lý bởi bộ điều khiển cổng trò chơi và CPU, sau đó ở dạng kỹ thuật số được sử dụng bởi các giao diện phần mềm. Cần điều khiển analog dựa trên chiết áp.

Cần điều khiển kỹ thuật số trong thế giới hiện đại là thiết bị trong đó tín hiệu số được cung cấp cho máy tính do chính cần điều khiển tạo ra. Hơn nữa, những cần điều khiển như vậy cũng thường sử dụng chiết áp, nhưng tín hiệu tương tự của chúng được số hóa đơn giản bên trong thiết bị. Ưu điểm của giải pháp này là tín hiệu analog được chuyển đổi thành tín hiệu số trước khi đi vào cổng trò chơi và vào bên trong máy tính bị nhiễu điện tử. Nhược điểm của giải pháp này là có thể xảy ra sự cố về khả năng tương thích với trò chơi và cổng trò chơi không chuẩn, vì việc truyền dữ liệu kỹ thuật số qua cổng trò chơi không được chuẩn hóa và mỗi nhà sản xuất thực hiện theo cách riêng của mình.

Đừng nhầm lẫn những gì tôi mô tả ở trên với cần điều khiển loại ATARI từ thời máy tính Amiga, Commodore 64 và MSX, khi cần điều khiển là kỹ thuật số từ đầu đến cuối - thực tế, nó chỉ là 5 nút được gắn trong một hộp bằng một chiếc gậy nhô ra khỏi nó, bốn trong số đó chịu trách nhiệm di chuyển theo tám hướng, và chiếc thứ năm chịu trách nhiệm bắn súng.

"cần điều khiển quang học" là gì?

Cần điều khiển "quang" sử dụng cảm biến quang học thay vì chiết áp, tương tự như cảm biến được sử dụng trên chuột. Đương nhiên, tín hiệu được gửi đến máy tính ở dạng kỹ thuật số, do đó có những ưu điểm và nhược điểm giống như cần điều khiển kỹ thuật số. Tuy nhiên, hệ thống đọc quang học không bị mài mòn cơ học, một vấn đề đã biết với chiết áp.

Tại sao nhiều cần điều khiển gặp phải tình trạng tín hiệu “bị giật” và “nhảy” theo thời gian?

Chiết áp được sử dụng bởi cần điều khiển là các điện trở thay đổi thông thường với các đặc tính cụ thể. Những điện trở này phải chịu tải không đổi, dẫn đến hao mòn lớp làm việc và thay đổi đặc tính điện của nó ở một số khu vực nhất định. Ngoài ra, theo thời gian, cặn bao gồm bụi và các sản phẩm oxy hóa tích tụ trên các tiếp điểm trượt và lớp làm việc, khiến khả năng tiếp xúc của chúng với nhau trở nên tồi tệ hơn. Nó có thể được xử lý bằng cách làm sạch hoặc thay thế chiết áp.

Tại sao đôi khi tôi thấy cần điều khiển “kéo” dọc theo một trong các trục?

Có thể có nhiều lý do:

Hiệu chuẩn không chính xác - Vị trí trung tâm có thể đã được chỉ định không chính xác trong quá trình hiệu chỉnh. Lặp lại hiệu chuẩn.

Lỗi cơ học trong cần điều khiển - ví dụ: xoay trục chiết áp trong một bánh răng hoặc bộ phận khác truyền chuyển động của cần điều khiển hoặc xuất hiện phản ứng dữ dội lớn giữa tay cầm và chiết áp. Sau đó, ở vị trí thả ra, khi tay cầm cần điều khiển thẳng đứng, một trong các chiết áp có thể được dịch chuyển so với vị trí chính giữa cần thiết. Đương nhiên, nó chỉ có thể được phát hiện bằng cách mở nó.

Một nhược điểm nổi tiếng của các cổng game được tạo ra trên card âm thanh ISA cũ hay còn gọi là “Multi IO Cards” là bị nhiễu từ các phần tử bo mạch liền kề và thiếu nguồn điện. Thực tế là khi đọc vị trí của cần điều khiển, một hằng số được sử dụng - điện áp 5 volt. Nếu giá trị này thay đổi vì lý do này hay lý do khác thì toàn bộ thang vị trí sẽ thay đổi. Nếu bạn muốn tránh những vấn đề như vậy, hãy mua âm thanh mới hoặc cổng trò chơi riêng.

Tại sao cần điều khiển đôi khi không chỉ được kết nối với cổng trò chơi mà còn với cổng COM hoặc bàn phím?

Điều này được sử dụng để triển khai các khả năng bổ sung của cần điều khiển, ví dụ: lập trình và mô phỏng các lệnh bàn phím, sử dụng nhiều hơn 4 nút, trao đổi thông tin kỹ thuật số, v.v. Tất cả các cần điều khiển như vậy đều yêu cầu phần mềm đặc biệt để lập trình hoặc vận hành.

Cần điều khiển USB khác nhau như thế nào?

Về mặt cấu trúc - không có gì. Việc điền điện tử khác nhau, vì chúng đều là "kỹ thuật số" theo nghĩa là khái niệm này có liên quan đến cần điều khiển. Rõ ràng là không thể cung cấp tín hiệu analog qua cổng USB. USB cho phép bạn loại bỏ các vấn đề điển hình của cổng trò chơi, chẳng hạn như tốc độ thấp, tải CPU cao và các hạn chế về số lượng tín hiệu đầu vào. USB rõ ràng là tương lai của bộ điều khiển trò chơi.

Làm cách nào để hiệu chỉnh đúng cần điều khiển trong menu Bộ điều khiển trò chơi?

Điều tốt nhất cần làm là làm theo hướng dẫn hiệu chuẩn một cách chính xác. Lời khuyên duy nhất liên quan đến việc hiệu chỉnh các khu vực ga: để đảm bảo số “0” rõ ràng khi khu vực ga bị lệch hoàn toàn về phía sau, trong quá trình hiệu chỉnh, tôi khuyên bạn không nên làm lệch khu vực ga về phía sau hoàn toàn mà về vị trí trung gian đầu tiên (Idle Detente ), nếu có một. Nếu không thì lên tới khoảng 8-10% hành trình khu vực ga.

“Thật đáng nguyền rủa cho cái ngày tôi ngồi sau tay lái của chiếc máy hút bụi này!” - một trong những nhân vật trong kiệt tác điện ảnh Nga cho biết. Chính định nghĩa này - “máy hút bụi có vô lăng” mà tôi đã nghe nói đến máy tính đa phương tiện có vô lăng chơi game từ một trong những đối thủ của trò chơi máy tính. Như bạn đã biết, tất cả người dùng PC đều được chia thành những người phản đối và ủng hộ trò chơi máy tính. Như bạn có thể đã đoán, ấn phẩm này dành riêng cho phần sau - những người tin rằng lịch sử của PC không gắn liền với sự ra đời của bảng tính hoặc bộ xử lý văn bản, mà với các trò chơi máy tính, cũng như các thiết bị ngoại vi chơi game dưới dạng cần điều khiển, gamepad và vô lăng. Họ sẽ được thảo luận trong bài viết này.

Cần lưu ý rằng giao diện cổng trò chơi (Gameport) đã xuất hiện từ rất lâu - khoảng 15 năm trước, ngay sau khi chiếc PC IBM đầu tiên được phát triển. Vào thời điểm đó, máy tính không phù hợp với trò chơi và tốn rất nhiều tiền, vì vậy họ thích chơi trên các máy chơi game video rẻ hơn. Chưa hết, với sự ra đời của cổng game, một cuộc chiến giữa game video và game PC đã bắt đầu và vẫn tiếp tục cho đến ngày nay. Và cần lưu ý rằng máy tính đã chinh phục được một không gian đáng kể. Xuất hiện sau những chiếc PC đầu tiên, cổng game hầu như không thay đổi cho đến ngày nay. Đúng vậy, nó đã chuyển sang card âm thanh hiện đại và có đầu nối MIDI kết hợp.

Ngoài ra còn có các card cổng game riêng như Thrustmaster ACM Game Card, CH Gamecard CG3, PDPI L4 Gameport, v.v.

Ưu điểm của cổng trò chơi là hỗ trợ cả DOS đời đầu và Windows 2000, nhưng nhược điểm bao gồm tốc độ thấp và khả năng hạn chế đối với các máy tính hiện đại cũng như tải CPU cao.

Đầu nối 15 chân được sử dụng để kết nối cần điều khiển thông qua cổng trò chơi. Bạn có thể kết nối hai cần điều khiển hai nút hoặc một cần điều khiển có bốn nút hoặc cần điều khiển với một cổng trò chơi. Khi kết nối cần điều khiển như vậy, một phần đầu vào dành cho cần điều khiển hai nút thứ hai sẽ được sử dụng. Nếu cổng trò chơi nằm trên card âm thanh thì các nhạc cụ tương thích với MIDI cũng có thể được kết nối với đầu nối.

Do đó, cổng trò chơi hiện đại hỗ trợ các tín hiệu tương tự sau: bốn trục (X1, Y1, X2, Y2) và bốn nút. Mọi thứ vượt quá phạm vi này đều được hỗ trợ kỹ thuật số bằng các giao diện phi tiêu chuẩn đặc biệt.

Như đã lưu ý, nhược điểm chính của cổng trò chơi là tốc độ thấp, tải CPU cao và hạn chế về số lượng tín hiệu đầu vào.

Do đó, sự phát triển hơn nữa của các thiết bị ngoại vi chơi game gắn liền với một cổng mới - USB, cổng này không gặp phải tất cả các vấn đề trên và cho phép bạn sử dụng cả bốn trục điều khiển mượt mà và số lượng nút không giới hạn.

Nhược điểm của cổng USB là không tương thích với một số hệ điều hành (DOS, Win3.1, các phiên bản đầu tiên của Win95, WinNT 4.0). Tuy nhiên, rõ ràng tương lai nằm ở cảng này. Tất cả các mẫu năm 2001 đều hỗ trợ USB và chỉ một số mẫu hỗ trợ USB + GamePort. Vì vậy, nếu bạn không có cổng USB, để cài đặt cần điều khiển USB mới, bạn sẽ phải tự thay đổi máy tính.

Cần điều khiển

Sự xuất hiện của cần điều khiển có từ đầu những năm sáu mươi và chính xác là do các trò chơi máy tính đầu tiên gây ra. Đầu tiên trong số đó gắn liền với tên của Giáo sư Marvin Minsky và sinh viên MIT Stephen Russell, những người rất hâm mộ trò chơi máy tính. Theo một số báo cáo, cái tên joystick này đã tồn tại trước đó. Trước khi phát minh ra máy thao tác được mô tả, thuật ngữ này biểu thị giấy cuộn có chứa cần sa. Nhưng cần điều khiển hiện đại đã trở nên phổ biến đến mức ngày nay thậm chí không ai còn nhớ ý nghĩa ban đầu của từ này.

Cần điều khiển kỹ thuật số nguyên thủy đầu tiên là một thanh gắn trên thanh ngang với bốn tiếp điểm điện. Để chọn một trong bốn hướng, bạn cần nghiêng thanh theo hướng thích hợp. Khi hai tiếp điểm đóng cùng một lúc, bốn hướng nữa sẽ được thêm vào (Hình 1).

Cần điều khiển tương tự đã tồn tại vào thời của máy tính Amiga, Commodore 64 và MSX. Rõ ràng, cần điều khiển như vậy không thể mang lại khả năng điều khiển mượt mà và do đó không phù hợp với các thiết bị mô phỏng chuyến bay. Kể từ đó, cần điều khiển đã thay đổi đến mức không thể nhận ra, nhưng đặc điểm nổi bật của chúng vẫn là một thiết kế tay cầm nhất định, được gắn trên một bệ cố định và nghiêng về mọi hướng.

Cần điều khiển analog và kỹ thuật số

Giai đoạn tiếp theo trong quá trình phát triển cần điều khiển được đánh dấu bằng sự xuất hiện của các thiết bị tương tự, hoạt động dựa trên chiết áp (Hình 2) và có thể thực hiện điều khiển trơn tru. Các thiết bị này gửi tín hiệu tương tự đến cổng trò chơi, được xử lý bởi bộ điều khiển cổng trò chơi và CPU, sau đó được sử dụng kỹ thuật số bởi các giao diện phần mềm. Kể từ khi cần điều khiển bắt đầu mang lại khả năng điều khiển mượt mà, chúng đã được sử dụng cho các thiết bị mô phỏng chuyến bay.

Theo thời gian, cần điều khiển lại trở thành kỹ thuật số, nhưng ở một cấp độ khác: cần điều khiển như vậy thường tạo ra tín hiệu dựa trên các công nghệ tương tự như tín hiệu analog, sau đó số hóa tín hiệu này bên trong và truyền nó đến máy tính ở dạng kỹ thuật số. Ưu điểm của giải pháp này là tín hiệu analog được chuyển đổi sang kỹ thuật số trước khi đến cổng game (một không gian điện tử rất ồn).

Cần điều khiển quang học và chiết áp

Chiết áp có các tiếp điểm trượt bị bám bụi và các sản phẩm oxy hóa, làm suy giảm khả năng tiếp xúc và có thể dẫn đến các vấn đề về điều khiển. Cần điều khiển quang học không có những nhược điểm này; thay vì sử dụng điện trở, chúng sử dụng cảm biến quang học ít bị mài mòn hơn. Bất chấp những ưu điểm này của cần điều khiển quang học, hầu hết các nhà sản xuất đều sử dụng chiết áp điện để cảm nhận vị trí của bộ điều khiển. Một ví dụ về cần điều khiển quang học là cần điều khiển dòng Sidewinder của Microsoft.

Cần điều khiển như một công cụ điều khiển cho trình mô phỏng chuyến bay

Trục điều khiển trơn tru

Cần điều khiển hiện đại được sử dụng chủ yếu trong các thiết bị mô phỏng hàng không và đã có được nhiều chức năng nhờ những cải tiến trong điều khiển mô phỏng chuyến bay. Rõ ràng, đối với chuyến bay, trước hết, bạn cần có chuyển động mượt mà “lên-xuống” và “phải-trái”. Chính những chức năng này đã được cung cấp bởi các cần điều khiển đầu tiên, đồng thời việc điều khiển tốc độ được thực hiện theo nguyên tắc “có chuyển động - không có chuyển động”. Tuy nhiên, điều này là chưa đủ để không chiến thành công. Làm sao để “lẻn trốn” nếu không kiểm soát tốc độ linh hoạt? Đây là cách một chức năng điều khiển trơn tru khác xuất hiện - bộ điều khiển lực kéo hoặc ga. Bộ điều khiển lực kéo thường được đặt ở dạng một bánh xe đặc biệt trên thân tay cầm - hoặc ở dạng cần gạt có thể chuyển đổi bên cạnh tay cầm. Cách thứ hai để triển khai bộ điều khiển lực kéo cho phép bạn xem “khí” đang ở vị trí nào để chơi thuận tiện hơn. Ví dụ, một bộ điều tiết của thiết kế này được sử dụng trong cần điều khiển WingMan Force 3D của Logitech (Hình 3).

Tuy nhiên, van tiết lưu cũng có thể được chế tạo dưới dạng một bộ phận độc lập, riêng biệt, chẳng hạn như trên một trong các mẫu Thrustmaster TopGun Afterburner hiện đại (Hình 4). Ý tưởng về tay cầm và ga riêng biệt không phải là mới. Có một mẫu cũ hơn được biết đến là Quick Shot Squadron Commander, đã được bán trên thị trường Nga từ lâu.

Vì vậy, cần điều khiển tối thiểu phải cung cấp khả năng điều khiển trơn tru dọc theo ba trục; nếu có bàn đạp điều khiển thì số trục sẽ tăng lên bốn! Trong trường hợp này, trục điều khiển trơn tru thứ tư (còn gọi là bánh lái đuôi, trong thiết kế cổ điển được chế tạo dưới dạng bàn đạp) có thể được điều khiển bằng cách xoay tay cầm quanh trục của nó (xem Hình 3). Trong trường hợp này, tất cả bốn trục điều khiển trơn tru đều có thể được thực hiện trong cần điều khiển.

Và mặc dù đối với những người đã quen với bàn đạp, tùy chọn điều khiển này có vẻ không hoàn toàn thuận tiện, nhưng với sự trợ giúp của thiết bị này, bạn có thể thành thạo các kỹ năng bay. Đôi khi một cần bổ sung được đặt trên bảng điều khiển, do đó hai trục điều khiển trơn tru vẫn còn trên tay cầm và hai trục được đặt trên một cần analog bổ sung (Hình 5).

Thông thường, các trục được chỉ định và dán nhãn như sau:

  • X1 (hoặc X) - nghiêng tay cầm tiến/lùi (cao độ);
  • Y1 (hoặc Y) - nghiêng tay cầm sang phải/trái (cuộn);
  • X2 (hoặc rZ) - bàn đạp hoặc xoay tay cầm quanh trục của nó (bánh lái đuôi);
  • Y2 (hoặc Z) - ga tiến/lùi (lực kéo).

Chức năng xoay đầu Công tắc mũ

Trên thực tế, ngoài khả năng điều khiển, phi công có thể quan sát xung quanh để đánh giá tình hình bên phải và bên trái mà không cần quay máy bay. Để tạo cơ hội này, chức năng HAT switch 2 được sử dụng (xem Hình 3), cho phép bạn thay đổi hướng nhìn của phi công một cách riêng biệt.

Công tắc HAT hoạt động như một cần điều khiển bổ sung trên cần điều khiển chính. Nhưng nếu cần điều khiển chính quay mặt phẳng ảo thì công tắc HAT chỉ thay đổi góc nhìn. Đồng thời, công tắc HAT chỉ có vị trí cố định, tức là bạn có thể nhìn về bốn hoặc tám hướng. Điều này là do việc định vị mượt mà hơn, cùng với việc điều chỉnh mượt mà bằng chính cần điều khiển, sẽ làm phức tạp tác vụ điều khiển. Công nghệ này lần đầu tiên được phát triển bởi Thrustmaster và CH Products, và ngày nay trên thị trường có rất nhiều mẫu xe hỗ trợ tính năng này của các nhà sản xuất khác nhau. Các sản phẩm của mỗi hãng (CH Products và Thrustmaster) đều có tính năng triển khai chức năng chuyển đổi HAT riêng. Do đó, các ký hiệu trên cần điều khiển: tương thích TM và tương thích CH.

Chức năng phản hồi cưỡng bức

Một tính năng khác đáng được chú ý là chức năng Force Phản hồi.

Cần điều khiển đầu tiên có Force Phản hồi là Cần điều khiển CH Force FX của CH Products.

Nếu sơ đồ tương tác “cần điều khiển-máy tính” truyền thống là kết thúc mở (Hình 6a), nghĩa là tín hiệu lấy từ cảm biến sẽ được gửi đến máy tính và do đó việc điều khiển được thực hiện, khi đó sẽ có phản hồi (Hình. 6b) hệ thống trở nên tương tác. Tín hiệu từ cần điều khiển được gửi qua cảm biến đến bộ điều khiển phản hồi và đến máy tính, sau đó máy tính sẽ truyền tín hiệu điều khiển liên quan đến tiến trình của trò chơi đến bộ điều khiển. Tín hiệu từ bộ điều khiển phản hồi được truyền đến một động cơ điện đặc biệt, được kết nối bằng dây đai hoặc bộ truyền động khác (cứng hơn) với tay cầm cần điều khiển.

Để triển khai chức năng Phản hồi cưỡng bức, API-I-Force đặc biệt được sử dụng, được phát triển bởi Immersion (http://www.immersion.com/).

Là kết quả hợp tác giữa Immersion và Microsoft, DirectX 5 đã hỗ trợ API-I-Force (I-Force 2.0), sự hiện diện của phiên bản này là điều kiện tối thiểu để các thiết bị có phản hồi lực hoạt động.

Công nghệ Phản hồi lực cho phép bạn mô phỏng các loại hiệu ứng khác nhau, chẳng hạn như cú sốc khi đạn pháo của kẻ thù bắn trúng máy bay hoặc độ giật do phát bắn của chính bạn. Dựa vào bản chất rung của cần điều khiển, bạn có thể hiểu: kẻ thù nào đang truy đuổi bạn; bạn đang bị bắn từ một khẩu súng máy hạng nặng; máy bay bị trúng tên lửa. Ngoài ra, lực mà người chơi phải di chuyển cần điều khiển có thể khác nhau tùy thuộc vào đặc điểm chuyển động của máy ảo. Phản hồi có thể mô phỏng sự cố máy bay, trong đó đơn giản nhất là kẹt tay cầm khi máy rơi, nhưng cũng có thể có những hiệu ứng phức tạp hơn, chẳng hạn như mô hình hóa hoạt động của vô lăng trong điều kiện một trong các động cơ bị hỏng, rung lắc trong quá trình hoạt động. hư hỏng, mất cánh quạt, v.v.

Cho đến nay, Force Phản hồi là hình thức tương tác duy nhất giữa người chơi và máy ảo. Nhiều công ty, chẳng hạn như Logitech, Microsoft, Genius, InterAct, ngày nay đã áp dụng công nghệ này và sản xuất các bộ điều khiển có phản hồi. Đương nhiên, một số lượng lớn trò chơi đã xuất hiện hỗ trợ công nghệ Force Phản hồi. Ví dụ: các trình mô phỏng như ACES: The X-Fighters (nhà phát hành Sierra On-Line, nhà phát triển Dynamix), F22 Air Dominance Fighter (nhà xuất bản Ocean/Infograms, nhà phát triển Digital Image Design), Flight Unlimited II (nhà xuất bản Eidos, nhà phát triển Looking Glass) . Về nguyên tắc, nếu một trò chơi chạy trên DirectX 6.0 trở lên thì trò chơi đó thường hỗ trợ phản hồi.

Một ví dụ điển hình về cần điều khiển có phản hồi là SideWinder Force Phản hồi 2 (Hình 7). Thiết bị này có thể được sử dụng cho cả mô phỏng hàng không và ô tô.

Bất chấp sự hiện diện của một số lượng lớn trò chơi hỗ trợ công nghệ này, Force Phản hồi vẫn chưa trở thành tiêu chuẩn công nghiệp cho bộ điều khiển chơi game, điều này rõ ràng là do giá thành của cần điều khiển với Force Phản hồi cao, có giá 80-150 USD.

Bạn có thể tìm thêm thông tin về ForceFeedback tại http://www.immersion.com/.

Về nguyên tắc, công nghệ phản hồi lực không chỉ được sử dụng trong bộ điều khiển trò chơi - theo nguyên tắc này, các hệ thống được xây dựng cho phép bạn “chạm vào” các vật thể ảo, bạn có thể đọc về điều này trong bài viết “Mùi, hình dạng, mùi vị và màu sắc qua Internet” (ComputerPress số 3 '2001, trang 50).

Ngày nay, nhiều công ty đang sản xuất cần điều khiển; các nhà sản xuất lớn nhất thế giới bao gồm ThrustMaster, CH Products, Advanced Gravis, Logitech, Microsoft, ACT Laboratories, không chỉ cung cấp một thị phần nhất định mà còn mang đến những ý tưởng mới cho việc phát triển các thiết bị này.

Bạn có thể tìm thấy danh mục cần điều khiển hiện đại tại http://www.igalax.ru/ hoặc trên CD-ROM của chúng tôi.

Ruli

Giống như các thiết bị mô phỏng chuyến bay cần có cần điều khiển tốt, đua ô tô cần có vô lăng và bàn đạp. Bản thân vô lăng không giải quyết được vấn đề - đặc điểm của nó rất quan trọng. Theo đó, giá của vô lăng phụ thuộc vào số lượng chức năng và chất liệu làm ra nó. Ở những loại đơn giản nhất (thường làm bằng nhựa rẻ tiền), ga và số được điều khiển trực tiếp trên vô lăng. Những chiếc đắt tiền hơn được làm bằng nhựa giống cao su hoặc có đế hoàn toàn bằng kim loại được bọc cao su và bàn đạp. Bàn đạp đắt tiền và bền nhất cũng được làm bằng kim loại.

Thông thường các chức năng điều khiển được gán cho các trục điều chế như sau:

  • X1 - vô lăng phải-trái;
  • Y1 - phanh ga hoặc

X1 - vô lăng phải-trái;

  • Y1 - khí;
  • X2 - phanh.

Giống như trình mô phỏng chuyến bay, bánh lái có thể sử dụng Phản hồi lực. Trong trình mô phỏng ô tô, chức năng này cung cấp hiệu ứng rung vô lăng khi đi vào đường không bằng phẳng, ra khỏi đường cao tốc, mô phỏng lực cản lái ở các tốc độ khác nhau, v.v.

Các mẫu đắt tiền cung cấp một tính năng gọi là “bàn đạp riêng”. Bàn đạp ga và phanh riêng biệt không cân bằng lẫn nhau (như ở các mẫu xe giá rẻ), mà hoạt động riêng biệt, như trong ô tô thật, tức là, chẳng hạn, chúng cho phép mô phỏng hiện tượng trượt bánh và các hiệu ứng khác. Một yếu tố quan trọng là giá đỡ vô lăng. Nếu là vô lăng đồ sộ, chất lượng cao có hệ thống phản hồi thì nó sẽ truyền lực đáng kể xuống bàn. Ở đây khó có thể thực hiện được bằng hệ thống cốc hút; sẽ mang lại độ tin cậy cao hơn (Hình 8).

Một trong những thông số chính là góc lái - càng lớn thì càng tốt. Góc lái dao động từ 100 đến 270°. Ngoài ô tô, vô lăng có động cơ và vô lăng có thiết kế tương tự cũng được sản xuất.

Tay cầm chơi game

Tay cầm chơi game, hay đôi khi được gọi là máy tính bảng trò chơi, là một công cụ điều khiển để điều khiển bằng cả hai tay. Tay trái thường điều khiển chuyển động và tay phải điều khiển các hành động khác nhau bằng cách nhấn nút.

Về bản chất, gamepad là một biến thể của joystick, nhắm đến các game arcade mà bạn cần chạy, nhảy, v.v. rất nhiều. Có thể nói thiết bị này đến với trò chơi máy tính từ trò chơi điện tử. Những thiết bị này đều được mọi người biết đến từ các máy chơi game Dendy hay Sega nổi tiếng.

Tay cầm chơi game rẻ tiền truyền thống có hai cần điều khiển nhỏ nguyên thủy hoạt động theo nguyên tắc chéo (Hình 1), một số nút có thể lập trình, thanh trượt và chuyển đổi chế độ vận hành. Hãy nghĩ đến những trò chơi điện tử điển hình: nhảy, bắn, xoay, chạy. Để điều khiển một trò chơi như vậy, bạn không cần bất cứ thứ gì khác.

Tuy nhiên, gamepad hiện đại liên tục được cải tiến và có thể được sử dụng cho trình mô phỏng. Vì vậy, ranh giới chức năng giữa gamepad và cần điều khiển đang dần biến mất.

Hệ thống phản hồi đôi khi cũng được sử dụng trong gamepad để tạo hiệu ứng phản hồi khi va chạm và tác động. Một ví dụ về thiết bị như vậy là mẫu có chức năng Phản hồi rung WingMan Rumblepad của Logitech.

Và mẫu Logitech Wingman Extreme Pad có chức năng như Cảm biến (Hình 9); Chính nhờ chế độ này mà mô hình này được khuyên dùng cho các thiết bị mô phỏng chuyến bay. Máy bay có thể được điều khiển bằng cách tự xoay máy tính bảng chơi game trong không gian, điều này tạo ra hiệu ứng giống như có con quay hồi chuyển trong thiết bị chơi game. Wingman Extreme Pad còn có tính năng HAT Switch và 10 nút, trong đó có 2 nút (dưới ngón trỏ) là nút kích hoạt.

Vì hầu hết các hướng dẫn dành cho bộ điều khiển trò chơi đều được viết bằng tiếng Anh nên chúng tôi cung cấp một số thuật ngữ tiếng Anh phổ biến nhất, bản dịch và giải thích của chúng.

Máy TínhPress 7"2001

Có các mô-đun cần điều khiển tương tự cho bo mạch Arduino. Theo quy định, chúng có trục X, Y và một nút - trục Z cho phép bạn theo dõi mức độ sai lệch so với điểm 0 một cách trơn tru và chính xác hơn. Và ngoài việc thuận tiện hơn các nút, điều này cho phép bạn triển khai các giao diện nâng cao hơn. Ví dụ: khi thay đổi một giá trị trong menu, bạn có thể viết chương trình sao cho trục cần điều khiển càng lệch thì giá trị của biến thay đổi càng nhanh. Ví dụ: chúng ta cần thay đổi giá trị từ 0 đến 2000 theo các bước 1. Hãy tưởng tượng bạn cần nhấn một nút hoặc viết một thuật toán đặc biệt bao nhiêu lần, chẳng hạn, nếu lần nhấn kéo dài hơn 3 giây, hãy thêm thay đổi từng bước 10 hoặc 100. Và khi sử dụng cần điều khiển, việc này có thể được thực hiện dễ dàng hơn nhiều.

Giá trung bình cho các mô-đun như vậy dao động khoảng 1-2 USD mỗi mô-đun (có giao hàng miễn phí tới Nga). Tìm kiếm mô-đun trong cửa hàng AliExpress

Bản thân các mô-đun trông giống như thế này:

Đừng lo lắng về số lượng chân cắm, điều này được thực hiện để mang lại tính linh hoạt và dễ kết nối. Các chân Vcc và GND giữa cả ba nhóm chân được kết nối. Cái đó. Để kết nối bạn cần 5 dây: trục X, trục Y, nút Z, nguồn V cc và GND chung. Cần điều khiển là mô-đun thụ động và không tiêu thụ bất kỳ nguồn điện nào từ bo mạch Arduino. Nguồn cung cấp V cc chỉ cần thiết cho các điện trở kéo lên. Có những mô-đun không có điện trở kéo lên, trong trường hợp đó cần phải kéo chốt kết nối nút về +V cc thông qua điện trở 1-10 kOhm.

Sơ đồ kết nối với Arduino:

Trong chương trình, thao tác với joystick cũng rất đơn giản:

#define axis_X 0 // Trục X được kết nối với Analog 0 #define axis_Y 1 // Trục Y được kết nối với Analog 1 #define axis_Z 2 // Trục Z (nút điều khiển) được kết nối với Digital 2 int value_X, value_Y, value_Z = 0; // Các biến lưu trữ giá trị trục void setup() ( pinMode(axis_Z, INPUT); // Đặt làm đầu vào Serial.begin(9600); ) void loop() ( value_X = analogRead(axis_X); // Đọc giá trị trục tương tự X Serial.print("X:"); Serial.print(value_X, DEC); // Xuất giá trị ra Serial Monitor value_Y = analogRead(axis_Y); // Đọc giá trị tương tự của trục Y Serial. print(" | Y:" ); Serial.print(value_Y, DEC); // Hiển thị giá trị trong Serial Monitor value_Z = digitalRead(axis_Z); // Đọc giá trị số của trục Z (nút) value_Z = value_Z ^ 1; // Đảo ngược giá trị Serial.print(" | Z: "); Serial.println(value_Z, DEC); // Xuất giá trị thành Độ trễ màn hình nối tiếp (250 ms)

Như bạn có thể thấy ở trên, lúc đầu, chúng ta xác định các chân đầu vào cho các trục (xác định), sau đó trong vòng lặp chính, chúng ta đọc các giá trị từ các chân và xuất chúng ra Màn hình nối tiếp. Và chúng ta thấy hình ảnh sau:

Như bạn có thể thấy, mọi thứ khá đơn giản. Và cuối cùng, chúng ta sẽ viết một chương trình nhỏ, mục đích của nó là thay đổi giá trị của biến, tùy thuộc vào độ lệch của cần điều khiển dọc theo trục Y so với điểm 0. Và khi bạn nhấn nút điều khiển, biến sẽ được đặt lại.

#define axis_Y 1 // Trục Y được kết nối với Analog 1 #define axis_Z 2 // Trục Z (nút điều khiển) được kết nối với Digital 2 int value, value_Y, value_Z = 0; // Các biến lưu trữ giá trị trục void setup() ( pinMode(axis_Z, INPUT); // Đặt làm đầu vào Serial.begin(9600); ) void loop() ( value_Y = analogRead(axis_Y); // Đọc giá trị trục tương tự Y if(value_Y >= 0 && value_Y< 100) value = value - 10; if(value_Y >100 && giá trị_Y< 300) value = value - 5; if(value_Y >300 && giá trị_Y< 520) value = value - 1; if(value_Y >535 && giá trị_Y< 700) value = value + 1; if(value_Y >700 && giá trị_Y< 900) value = value + 5; if(value_Y >900) giá trị = giá trị + 10; value_Z = digitalRead(axis_Z); // Đọc giá trị số của trục Z (nút) if(value_Z == 0) value = 0; // Đặt lại giá trị Serial.println(value, DEC); // Xuất giá trị về độ trễ Màn hình nối tiếp (500); // Trì hoãn )

Theo số bậc tự do và theo đó, các mặt phẳng có thể thay đổi vị trí của đối tượng được điều khiển, cần điều khiển được chia thành:

· một chiều (điều khiển chuyển động của đối tượng lên xuống hoặc trái-phải)

· hai chiều (điều khiển đối tượng trong hai mặt phẳng)

ba chiều (điều khiển một vật thể trong cả ba mặt phẳng) Cần điều khiển có thể được chia thành hai loại:

rời rạc-- cảm biến của cần điều khiển như vậy có thể nhận hai giá trị: “0” hoặc “1”, bật/tắt, v.v. Trong trường hợp này, mỗi lần nhấn sẽ tạo ra một xung điều khiển và di chuyển con trỏ theo một vị trí (nhấn lâu sẽ dẫn đến tự động -repeat của lệnh), phạm vi Sự dịch chuyển con trỏ là không giới hạn và chỉ được xác định bởi số lần nhấp chuột. Cần điều khiển loại này được coi là lỗi thời trên PC nhưng lại được sử dụng rộng rãi trong các máy chơi game đơn giản, điện thoại di động và các thiết bị khác. tương tự-- đối với những điều này, tín hiệu đầu ra thay đổi mượt mà từ 0 đến tối đa tùy thuộc vào góc lệch của tay cầm: tay cầm càng lệch nhiều thì mức tín hiệu càng lớn. Phạm vi di chuyển của con trỏ bị giới hạn bởi hành trình của cần điều khiển và độ phân giải của cảm biến được sử dụng. Sau đó sự định cỡ, cần điều khiển tương tự có thể được sử dụng để chỉ ra vị trí tuyệt đối con trỏ. Đổi lại, cần điều khiển analog được chia thành ba loại:

o Với cảm biến tương tự. Bao gồm Chiết áp_(điện trở)bộ chuyển đổi tương tự sang số. Ưu điểm: không có yêu cầu cơ học đặc biệt. Nhược điểm: yêu cầu cao về chất lượng dinh dưỡng và ADC, bản thân cảm biến không đủ bền (nhưng một số cần điều khiển sử dụng cảm biến không tiếp xúc bền: từ điện trở và cảm biến bật hiệu ứng phòng). Điều thú vị là ở cổng trò chơi ADC nằm trong máy tính chứ không phải cần điều khiển.

o Với cảm biến kỹ thuật số. Những cần điều khiển này sử dụng bộ mã hóa(cảm biến quang học giống như cảm biến được sử dụng trong máy tính chuột-- một bánh răng mà khi quay sẽ truyền chùm tia từ đèn LED đến điốt quang). Ưu điểm: chuyển động rất rõ ràng, cảm biến gần như vĩnh viễn. Nhược điểm: để cảm biến có đủ số bước riêng biệt (khoảng 500 bước cho mỗi vòng quay vô lăng hoặc 150 cho mỗi chuyển động của cần điều khiển từ mép này sang mép khác hoặc 100 cho mỗi hành trình đạp), bạn cần một bộ mã hóa có độ chính xác cao đắt tiền hoặc chất lượng cao hộp số (họa sĩ truyện tranh).

o Với cảm biến quang học. Cần điều khiển như vậy hoạt động tương tự như cần điều khiển quang học chuột và kết hợp độ chính xác cao với độ tin cậy cao. Nhược điểm: chỉ áp dụng cho những thiết bị có hành trình tay cầm nhỏ.

Cần điều khiển trước đây cho máy tính kết nối với nó thông qua cổng trò chơi, sau đó đã có sự chuyển đổi hoàn toàn sang tiêu chuẩn giao diện USB. Trong một khoảng thời gian dài trình điều khiển game cần điều khiển được kết nối thông qua một thiết bị chuyên dụng kết nối, dành riêng cho từng nhà sản xuất, do đó cần điều khiển cho một bảng điều khiển không phù hợp với bảng điều khiển khác hoặc máy tính. Hiện nay, cần điều khiển có giao diện USB tiêu chuẩn nên có thể kết nối với cả set-top box và máy tính cá nhân.

tay cầm chơi game, (bàn di chuột, bảng điều khiển trò chơi) - loại bộ điều khiển trò chơi. Đó là một chiếc điều khiển từ xa được cầm bằng hai tay; ngón cái được sử dụng để điều khiển (trong các gamepad hiện đại, ngón trỏ và ngón giữa cũng thường được sử dụng). Thiết kế tiêu chuẩn của gamepad như sau: dưới tay trái có các nút điều hướng (tiến-lùi-trái-phải), dưới tay phải có các nút hành động (nhảy, bắn).

Nhiều bộ điều khiển hiện đại sử dụng cần điều khiển analog kết hợp với các nút định hướng. Lần đầu tiên một giải pháp như vậy được trình bày trên bộ điều khiển Emerson Arcadia 2001, nhưng chỉ trở nên phổ biến với người chơi sau sự ra đời của bảng điều khiển Nintendo 64, Sony PlayStationSega Saturn.

Tay cầm chơi game cung cấp sự tương tác giữa người chơi và bảng điều khiển. Tuy nhiên, gamepad cũng được sử dụng trên máy tính cá nhân, mặc dù trong hầu hết các trường hợp, người dùng thích sử dụng gamepad quen thuộc hơn. bàn phím(thường xuyên hoặc chơi game) Và chuột.

· D-pad(từ tiếng Anh phương hướng-- hướng) là một nút chéo kết hợp bốn (đôi khi là tám). Được thiết kế để điều khiển chuyển động.

· Nút hành động (nút hành động) - tạo cơ hội tương tác với các đối tượng của thế giới trò chơi. Lấy, ném, bắt, bắn, v.v.

· Gây nên-- các nút nằm dưới ngón trỏ (thường chịu trách nhiệm chụp ảnh). Chúng xuất hiện trên gamepad khi độ phức tạp của trò chơi tăng lên, nhằm tách chức năng bắn súng khỏi các hành động chung. Thông thường, các chức năng khác được gắn với các bộ kích hoạt, được tách biệt một cách thuận tiện với các chức năng chính được gắn với các nút hành động.

· Thanh analog-- là phần nhô ra dựa trên bộ điều khiển, vị trí của nó quyết định kết quả điều khiển. Chức năng chính là định hướng trong không gian ba chiều. Không có bất kỳ nút bổ sung nào. Ngoại lệ là khả năng tự bấm vào cây gậy. Chức năng này được sử dụng cho các hành động bổ sung, từ đó mở rộng chức năng của thiết bị.

nút Bắt đầu, Lựa chọn, Cách thức, Mặt sau-- các nút dịch vụ cung cấp khả năng kiểm soát chính quá trình trò chơi (tạm dừng trong khi chơi trò chơi, mở menu tùy chọn trò chơi, thay đổi chế độ vận hành của gamepad). Nhận xét, chức năng rung-- một tính năng được cung cấp trong gamepad giúp tăng cường các sự kiện hoạt động trong quá trình chơi trò chơi (vụ nổ, tác động, v.v.) thông qua hoạt động của động cơ rung.

· Một số mô hình, chẳng hạn như Quả cầu không gian, có tích hợp sẵn bi xoay.

· Một số mô hình có độ chính xác cao Trục lái, làm cho nó dễ chơi hơn mô phỏng ô tô.

Ban đầu, một gamepad mang tính khái niệm dành cho PlayStation 3, có cấu trúc tương tự như những người tiền nhiệm của nó: Sốc kép, Analog kép; đồng thời, nó rất khác với chúng về hình dạng, giống quả chuối hoặc boomerang. Thiết kế này là chủ đề của nhiều sự chế giễu và kết quả là thường được gọi là "bananmerang". Tại hội nghị E3, Sonyđã từ bỏ thiết kế trực quan này của bộ điều khiển để chuyển sang dạng giống hệt với các mẫu Sốc kép, đồng thời bổ sung thêm kết nối không dây vào bảng điều khiển và khả năng cảm nhận những thay đổi về vị trí trong không gian. Tuy nhiên, chức năng rung có sẵn trong Sốc kép, đã bị loại bỏ. Chính cô ấy Sony giải thích điều này là do sự can thiệp do chế độ rung tạo ra, ảnh hưởng đến hoạt động của cảm biến chuyển động (mặc dù trên thực tế mọi chuyện được giải thích là do mâu thuẫn giữa Immersion Corporation - nhà phát triển công nghệ phản hồi và Sony. Ngâm bị kiện SonyMicrosoft, vì vi phạm bằng sáng chế. Microsoft từ chối thủ tục tố tụng, không giống như Sony, người quyết định tiếp tục kiện tụng và thua kiện). Trong cùng thời gian, Điều khiển từ xa Wii, không gặp vấn đề gì, kết hợp cả chức năng rung và cảm biến định vị trong không gian. Bản thân Immersion Corporation đã phát hành một phiên bản mới của bộ điều khiển với hệ thống rung được sửa đổi, không sử dụng hai động cơ mà sử dụng một động cơ. Theo công ty, động cơ này có thể được sử dụng trong gamepad để chơi game. PlayStation 3. Joypad được đặt tên Sáu trục. Cần số “L2” và “R2” ở phía sau gần như tương tự nhau, mức độ nhấn có thể điều chỉnh giống như bàn đạp trên ô tô. Góc lệch tối đa của cần điều khiển analog đã được tăng lên và độ nhạy cũng được tăng lên. Do đó, trong bộ điều khiển mới, độ chính xác của cần điều khiển analog đã được tăng từ 8 bit (trong DualShock 2) lên 10. Cần điều khiển gần đây đã được bán Sốc kép 3, chúng giống hệt với cần điều khiển Sáu trục, nhưng có trọng lượng nặng hơn nhờ 2 động cơ rung.

Vô lăng máy tính -- người điều khiển trò chơi mô phỏng Vô lăng. Dùng để chơi trò chơi máy tính -- mô phỏng ô tô.

Giới thiệu

IL-2 không có cần điều khiển giống như Counter-Strike không có chuột
Kinh nghiệm dân gian


Có rất nhiều thiết bị điều khiển chuyến bay ảo được bày bán, nhưng việc chọn ra một thiết bị duy nhất cuối cùng sẽ được đưa ra khỏi cửa hàng là điều không hề dễ dàng. Về cơ bản, bạn phải sử dụng trực giác (có thể đánh lừa) hoặc so sánh các dòng đặc tính kỹ thuật ít ỏi và thẻ giá (trục - N, nút - M, giá - X), nhìn chung tương ứng với việc lựa chọn bộ xử lý theo số lượng số lõi và card màn hình theo dung lượng bộ nhớ. Một người trước đây không quan tâm một cách khách quan đến vấn đề này sẽ chỉ có thể xác định xem liệu công thái học của thiết bị có phù hợp với tay mình hay không và sự hiện diện của hoạt động cơ học trong các bộ phận (nếu anh ta nhận ra rằng điều này cũng quan trọng).

Tất nhiên, các bài đánh giá về các thiết bị khác nhau trên các ấn phẩm trực tuyến hoặc báo in có thể giúp bạn lựa chọn. Tuy nhiên, hầu hết nỗ lực đánh giá cần điều khiển bằng ngôn ngữ vĩ đại và hùng mạnh đều bắt đầu bằng phần giới thiệu của tác giả với tinh thần “nói chung, tôi không quan tâm đến máy mô phỏng chuyến bay, nhưng ở đây chúng tôi đã tìm thấy một sản phẩm mới thú vị” (tuy nhiên, ngay cả trong Nếu không có phần giới thiệu như vậy, văn bản thường ám chỉ rõ ràng rằng tác giả chỉ đơn giản là xấu hổ khi thừa nhận sự kém cỏi của mình). Theo đó, nội dung “đánh giá” thực ra chỉ dừng lại ở việc trích dẫn đặc điểm của thiết bị từ mô tả mà nhà sản xuất đưa ra (đôi khi có khả năng tạo ra những viên ngọc trai như lời hứa về trục phanh trong cần điều khiển) và đánh giá chi tiết về chất lượng của vật liệu và công thái học. Trong trường hợp tốt nhất, phần mô tả về khả năng của phần mềm đi kèm với thiết bị, nếu có, sẽ được thêm vào opus. Tất nhiên, việc “đánh giá” như vậy chẳng có ích gì nhiều.

Trong số những người được biết đến rộng rãi trong một vòng tròn hẹp gồm những người có kinh nghiệm trên các diễn đàn và trang web, bạn cũng có thể tìm thấy những đánh giá về thiết bị được thực hiện bởi những người thực sự hiểu chủ đề này. Nhưng những đánh giá như vậy, được viết bởi những người thích chế tạo cần điều khiển sàn bằng cần điều khiển từ một máy bay chiến đấu đã ngừng hoạt động và cơ khí thép gia công bằng tay trên vòng bi, hầu như ít hữu ích hơn đối với một phi công mới làm quen so với những câu trả lời chính thức đã đề cập ở trên. Lý do nằm ở tính cầu toàn của nhiều người lớn tuổi trên bầu trời ảo vượt xa lý trí, những người, theo cách diễn đạt phù hợp của một phi công ảo, “đã học mọi thứ về cần điều khiển và lắp ráp Cần điều khiển lý tưởng, nhưng không còn nhớ tại sao họ lại làm như vậy”. Hệ tư tưởng của họ liên quan đến các thiết bị điều khiển chuyến bay thường được hình thành dưới dạng “không thể sử dụng một cần điều khiển duy nhất của nhà máy mà không nộp nó trước (thay thế cơ khí, cảm biến, bộ điều khiển, v.v.).” Rõ ràng là người dùng bình thường không thấy việc mày mò với mỏ hàn và tuốc nơ vít (hoặc thậm chí là máy phay) trước khi kéo tay cầm về phía mình và bay lên trời là hấp dẫn, và do đó trang có ý kiến ​​​​của đạo sư đã bị đóng , và cuối cùng cần điều khiển được lấy gần như ngẫu nhiên.

Tôi sẽ biên soạn, tuy không quá ngắn gọn nhưng khá đầy đủ và dễ hiểu ngay cả đối với những độc giả không có nhiều năm kinh nghiệm về IL-2 hoặc MSFS, một danh sách các tính năng của cần điều khiển mà bạn nên chú ý khi lựa chọn và mua hàng. . Ngoài ra, vì lý thuyết không có thực hành sẽ chết nên trong quá trình câu chuyện sẽ xem xét ngắn gọn một số nhà sản xuất rất cụ thể nói chung và mẫu sản phẩm của họ nói riêng.

Tôi cũng lưu ý rằng tất cả những điều sau đây chỉ có ý nghĩa khi áp dụng cho bằng cách này trình mô phỏng chuyến bay ở cấp độ ít nhất là “IL-2: Sturmovik” (từng mang tính cách mạng, nhưng hiện không phải là trình mô phỏng tiên tiến nhất trong số các trình mô phỏng) về mức độ phát triển của mô hình chuyến bay và hệ thống máy bay, chứ không phải H.A.W.X., Blazing Thiên thần và những hiểu lầm khác trong trò chơi điện tử, những thứ đó là quá đủ cho bàn phím và chuột.

Tiêu chí lựa chọn

Những điều nhỏ nhặt không quan trọng. Họ quyết định mọi thứ
Harvey Mackay


Không phải tất cả các cần điều khiển đều được tạo ra như nhau. Có thể xác định một số lượng khá lớn các thông số ảnh hưởng đáng kể đến chức năng, hiệu quả và độ bền của các thiết bị điều khiển chuyến bay ảo. Tôi sẽ cố gắng sắp xếp chúng và mô tả ý nghĩa của từng sắc thái trong số đó.

Bố trí thiết bị

Và họ không đấu tranh vì tính công thái học mà vì tính xác thực.
Ít nhất một nhà phát triển sẽ tạo ra một HOTAS thực sự tiện lợi, chết tiệt.

Tiếng khóc của tâm hồn phi công


Có ba loại tay cầm chơi game chính để điều khiển máy bay: hệ thống “chỉ cần điều khiển” một thành phần, hệ thống HOTAS (Hands On Throttle And Stick) hai thành phần và vô lăng.


Theo tôi, danh mục cuối cùng chỉ có thể được đề xuất cho những người chơi thích những chuyến bay yên bình trên những cỗ máy hạng nặng trong các trò chơi như Microsoft Flight Simulator hoặc những người hâm mộ cuồng nhiệt của “máy bay ném bom” trong trò chơi “chiến đấu”: vô lăng tăng thêm tính chân thực cho kiểm soát các hãng hàng không và các hãng hàng không khác. Tuy nhiên, loại thiết bị này không phù hợp nhất để điều khiển máy bay chiến đấu hoặc máy bay tấn công, vì hầu như không thể thực hiện các thao tác ném mạnh (tức là lên hoặc xuống) do lực cản đáng kể của ống lót ách khi nó được kéo hoặc đẩy. . Ngoài ra, việc lựa chọn các thiết bị trong lớp này còn khiêm tốn hơn. Chỉ có chiếc mũ bảo hiểm Hệ thống Yoke Chuyến bay Saitek Pro là tương đối có sẵn trên thị trường nội địa, như một giải pháp thay thế, với rất nhiều khó khăn, bạn có thể tìm thấy một số loại tương tự do CH Products sản xuất - Flight Sim Yoke và Eclipse Yoke mới (gần như duy nhất sản phẩm CH mới cho thị trường đại chúng trong thập kỷ qua).


Nói chung, vẫn phải chọn một trong hai loại bố trí cần điều khiển với cần điều khiển máy bay cổ điển. Theo tôi, cách bố trí HOTAS - RUS (thanh điều khiển máy bay) và bộ điều khiển bướm ga (thanh điều khiển động cơ) riêng biệt - chỉ hợp lý cho các thiết bị có mức độ và theo đó, mức giá cao hơn đáng kể so với mức trung bình, cung cấp một số lượng lớn trục và các nút mà người mới bắt đầu khó có thể mua mô phỏng chuyến bay. Trên các thiết bị HOTAS rẻ tiền (chẳng hạn như SpeedLink Black Widow hoặc Thrustmaster T.Flight Hotas X) với chức năng ở cấp độ cần điều khiển một thành phần thông thường, ý tưởng điều khiển mà không cần rời tay khỏi lực đẩy và tay cầm điều khiển của máy bay, được coi là nền tảng của hệ tư tưởng HOTAS, không được chú ý - Để sử dụng hầu hết mọi chức năng phụ, bạn sẽ phải thường xuyên di chuyển tay lên bàn phím.

Tất nhiên, trong các trình mô phỏng thực sự đáng tin cậy về các phương tiện chiến đấu hiện đại, trong đó một danh sách các tùy chọn điều khiển có sẵn chiếm nhiều trang in nhỏ, khó có thể thực hiện được nếu không có sự trợ giúp của bàn phím, ngay cả trên các hệ thống HOTAS cao cấp. . Tuy nhiên, bạn sẽ phải rời xa các điều khiển thực tế trên các thiết bị ở cấp độ này ít thường xuyên hơn - hầu như tất cả các tùy chọn điều khiển thực sự được sử dụng thường xuyên đều có thể được đặt trên các nút và trục của cần điều khiển.


Tuy nhiên, nhìn chung, sự lựa chọn hợp lý nhất cho người mới bắt đầu chưa biết mình đã đam mê mô phỏng chuyến bay được bao lâu là cần điều khiển một thành phần thông thường: nó linh hoạt hơn vô lăng và rẻ hơn nhiều so với vô lăng đầy đủ. hệ thống HOTAS chính thức. Mặc dù nếu tiền không phải là vấn đề thì hệ thống HOTAS chức năng tất nhiên sẽ hấp dẫn hơn.

Chức năng

Trên tàu có ba tiệm video, hai phòng tắm hơi, bốn bể bơi và hai quán bar...
Bây giờ hãy thắt dây an toàn và chúng ta sẽ cố gắng cất cánh với tất cả những thứ vớ vẩn này!


Sau khi quyết định loại thiết bị, đã đến lúc nghĩ về bộ điều khiển tối thiểu dành cho quý ông, đủ để điều khiển máy bay hoặc trực thăng.

Trước hết, bạn cần xem số lượng trục, trong đó cần có ít nhất bốn trục để có toàn quyền điều khiển máy (một cặp trục cần điều khiển tiêu chuẩn - lăn và nghiêng, trục đẩy động cơ và trục bàn đạp). điều khiển bánh lái). Do đó, nếu bạn muốn có thể bay ít nhất một cách thoải mái ở mức tối thiểu, thì bạn không nên tiết kiệm xu khi mua các thiết bị có ít trục hơn.

Ngoài ra, phải có một công tắc loại công tắc mũ tám vị trí (thường là bốn điểm tiếp xúc vật lý cộng với các vị trí trung gian) (thông tục là “túp lều”) để xem xung quanh các bên và ít nhất nửa tá nút dễ tiếp cận để kích hoạt các chức năng cơ bản trong chuyến bay. .


Vì hai trục RUS là tùy chọn mặc định ngay cả trên cần điều khiển rẻ nhất và hầu hết tất cả các thiết bị cũng có trục lực đẩy (nếu không có, bạn có thể thực hiện bằng một vài nút mà không bị mất nhiều, mặc dù khả năng điều khiển của chúng sẽ không chính xác bằng và nhanh), sau đó tôi sẽ trình bày chi tiết hơn về trục tương tự thường bị cắt ở các thiết bị điều khiển chuyến bay rẻ nhất (cũng như đắt nhất) - bánh lái.

Thoạt nhìn, bạn có thể sống mà không cần nó: những vòng quay bổ sung nhỏ của máy bay đang bay có thể được đảm bảo bằng cách lăn, nhưng không thể tạo ra bất cứ điều gì triệt để hơn với sự trợ giúp của nó. Tuy nhiên, đây là một đánh giá cực kỳ hời hợt. Khi kiểm tra kỹ hơn về khả năng của trục này, có thể thấy rõ rằng nếu không sử dụng nó, chẳng hạn, đơn giản là không thể rẽ “chính xác” ở tốc độ và độ cao không đổi, không thể di chuyển trên mặt đất trong khi cất cánh và hạ cánh, và việc xoay người chính xác để nhắm vào kẻ thù là điều khó khăn. Cuối cùng, một số thủ thuật nhỏ trong chiến đấu trên không không thể áp dụng được, khiến kẻ thù hiểu lầm về đường đi thực sự của cỗ máy của bạn và buộc hắn phải bắn trượt một cách đáng xấu hổ, ngay cả khi hắn đang bám đuôi bạn. Đúng, trục này cũng có thể được thay thế bằng một cặp nút, điều này sẽ phần nào giải quyết những bất tiện này (ít nhất là bạn có thể hạ cánh hoặc cất cánh) - nhưng sự khác biệt giữa điều khiển trục trơn tru và những cú giật nhỏ nhưng sắc nét ở hai bên khi nhấn nút. các nút là hiển nhiên. Điều này thậm chí còn chưa kể đến việc dành hai nút truy cập dễ dàng cho các nhiệm vụ có thể được giải quyết thành công hơn nhiều theo cách khác là quá lãng phí.


Bây giờ chúng ta hãy xem việc triển khai kỹ thuật của trục này. Thông thường, bánh lái được thực hiện dưới dạng xoay dọc theo trục của tay cầm điều khiển máy bay, thường được gọi là "xoắn" - từ Tay cầm xoắn của Anh (trên cần điều khiển một thành phần thông thường, đây thường là lựa chọn duy nhất). Phương pháp này khá thuận tiện, đặc biệt là trong các thao tác sắc bén bằng bánh lái, nhưng nó hoàn toàn không chân thực, không chính xác lắm khi thực hiện các thao tác tinh tế và hơn nữa, làm phức tạp việc điều khiển gậy (cả do chắc chắn sẽ có thêm hoạt động cơ học và do ngẫu nhiên). chuyển vị của trục khi điều động khi không yêu cầu dịch vụ của nó).


Một số hệ thống HOTAS (chẳng hạn như Saitek X45 cũ hoặc Thrustmaster T.Flight Hotas X và SpeedLink Black Widow đã nói ở trên) có bàn đạp được triển khai dưới dạng thanh “rocker” trên tay cầm điều khiển động cơ. Phiên bản triển khai bánh lái này không ảnh hưởng đến việc điều khiển chuyến bay bằng RUS, nó có độ chính xác cao hơn một chút, nhưng đòi hỏi khắt khe hơn về công thái học: không phải mọi bàn tay đều có thể vừa vặn thoải mái trên “bánh lái”. Có lẽ, chỉ mong muốn từ bỏ “sự thay đổi” để chuyển sang “rocker” mới có thể là lý lẽ đủ mạnh để mua một hệ thống HOTAS có chức năng không khác gì một thiết bị một thành phần.


Cuối cùng, tùy chọn tiên tiến và xác thực nhất để điều khiển bánh lái là bàn đạp máy bay riêng lẻ thực tế. Đối với một số cần điều khiển cao cấp, chúng là cách duy nhất để có bánh lái vì chúng không có tùy chọn bánh lái tích hợp như mô tả ở trên. Tất cả các tùy chọn sản xuất có sẵn (một số mẫu Saitek, một sản phẩm CH Products cổ nhưng vẫn đang được sản xuất, cũng như bàn đạp đi kèm với Logitech Flight System G940) đều có ba trục điều khiển: một là bánh lái, hai trục còn lại là riêng biệt phanh bánh xe Tuy nhiên, những người nghiệp dư thường mua bàn đạp bán thủ công quy mô nhỏ với cơ khí và điện tử chất lượng rất cao (điều mà các mô hình sản xuất không thể tự hào) và các phiên bản giá cả phải chăng nhất của các thiết bị đó (nhân tiện, đắt hơn bất kỳ thiết bị quy mô lớn nào). sản phẩm) không có phanh bánh xe.

Chắc chắn nhiều người có ý tưởng như: “Tôi có một chiếc vô lăng chơi game có bàn đạp, tại sao không sử dụng bàn đạp của nó để mô phỏng chuyến bay?” Cần lưu ý nguyên lý hoạt động của bàn đạp máy bay khác với bàn đạp ô tô. Cả hai bàn đạp của máy bay đều được kết nối cơ học: khi bạn đẩy một bàn đạp về phía trước, bàn đạp thứ hai sẽ lùi lại. Nhưng ngay cả khi bạn không quan tâm đến tính xác thực, thì để thay thế cho bàn đạp máy bay, bạn chỉ có thể sử dụng những bàn đạp ô tô trong đó ga và phanh được gắn vào một trục của thiết bị (rất dễ kiểm tra: nếu không có phản ứng khi nhấn cả hai cùng lúc thì bàn đạp sẽ được thực hiện bằng phương pháp một trục).

Tất cả những điều trên là yêu cầu tối thiểu. Nhưng mọi trục hoặc nút bổ sung ngoài chức năng cơ bản này sẽ cải thiện khả năng sử dụng. Kiểm soát lực đẩy động cơ riêng biệt, điều chỉnh trơn tru bước cánh quạt, vị trí của các cánh đảo gió và tông đơ, cũng như các tùy chọn điều chỉnh rất thuận tiện khác thuộc loại này được cung cấp bởi các trục bổ sung. Các nút bổ sung sẽ cho phép bạn sử dụng bàn phím ít thường xuyên hơn.

Sự hiện diện của phản hồi lực hoặc phản hồi rung

FFB là cách chính xác duy nhất để cắt đúng sim.
Ý kiến ​​​​của các nhà phát triển loạt trình mô phỏng LockOn


Giống như hầu hết mọi tham số, sự hiện diện của Force Phản hồi đều có những ưu và nhược điểm. Trong số những điểm rõ ràng ngay cả đối với một người nghiệp dư trong lĩnh vực cần điều khiển, mặt tích cực là tính chân thực của bộ điều khiển cao hơn và điểm trừ là giá tăng và nhu cầu về nguồn điện bên ngoài (bus USB không thể cấp nguồn cho cặp động cơ điện đủ mạnh). Nhưng danh sách những khác biệt không kết thúc ở đó. Phản hồi cải thiện đáng kể cảm giác của chiếc xe: với nó, bạn sẽ không bao giờ “ngủ quên” góc tấn quan trọng đầy quay, bạn sẽ có thể xác định gần đúng tốc độ ngay cả với các thiết bị bị lỗi bằng lực tác động lên tay cầm hoặc chính xác cắt xe, tập trung vào lực phản hồi. Nhưng bạn sẽ phải trả giá cho điều này không chỉ bằng việc tăng giá của cần điều khiển và số vòng quay tăng thêm của đồng hồ điện: thiết kế của bộ phận cơ khí có phản hồi lực (bánh răng và động cơ điện) rõ ràng làm giảm độ chính xác của điều khiển và hoạt động cơ học. trong thiết kế sẽ xuất hiện nhanh hơn, đặc biệt với hiệu ứng cường độ cao. Trong những tình huống mà thao tác chính xác trên cần điều khiển thông thường không gây ra vấn đề gì, thì với tay cầm “có động cơ” rất dễ mắc lỗi: “siết quá mức”, “siết quá mức” hoặc thậm chí lệch sang một bên, vấp phải “bước” cơ học tiếp theo. Trên các mẫu cần điều khiển khác nhau có phản hồi, hiệu ứng khó chịu này có thể được biểu hiện ở các mức độ khác nhau - từ khó chịu nhẹ đến can thiệp rõ ràng vào khả năng điều khiển - nhưng bằng cách này hay cách khác, nó chắc chắn sẽ biểu hiện.

Nói chung, ở đây mọi người phải tự quyết định điều gì quan trọng hơn đối với mình: tiết kiệm chi phí kết hợp với độ chính xác điều khiển cao hơn hoặc tăng tính chân thực của quy trình nhờ có thêm kênh cảm biến máy. Hầu hết các phi công ảo có kinh nghiệm đều thích sử dụng các thiết bị không có phản hồi, nhưng cũng có những người ủng hộ nó một cách cuồng nhiệt - vì vậy sự lựa chọn hoàn toàn thuộc về bạn.

Các tùy chọn cho cần điều khiển (và bất kỳ thiết bị ngoại vi chơi game nào khác) có “phản hồi rung”, như các nhà sản xuất muốn viết, hoàn toàn vô dụng. Thứ nhất, những “phản hồi” như vậy không làm thay đổi lực cản của tay cầm. Thứ hai, đối với bất kỳ hành động nào (bắn, chòng chành, đạn trúng máy bay, bánh xe va vào khớp nối của tấm đường băng khi cất cánh hoặc hạ cánh, v.v.), các giải pháp như vậy chỉ có một tác dụng: rung tay cầm từ động cơ công suất thấp, giá rẻ. -trong động cơ điện. Thứ ba, đối với sự bổ sung hoàn toàn vô dụng này, bạn phải trả thêm tiền, dù chỉ một chút. Không phải vô cớ mà những mẫu như vậy không bám rễ vào dòng sản phẩm của những nhà sản xuất uy tín nhất (trên thực tế, nỗ lực duy nhất được thực hiện bởi Thrustmaster - mẫu Top Gun Fox 2 Pro Shock, mẫu này không được nhiều người ưa chuộng).

Loại cảm biến trục

- Hrrrr! - cái cưa nói.
“Uh-oh, chết tiệt…” các công nhân nói.


Có vẻ như đặc điểm nhỏ này không được người dùng cuối quan tâm. Tuy nhiên, trên thực tế, phụ thuộc rất nhiều vào kiểu triển khai kỹ thuật của trục và trước hết là độ bền của thiết bị. Có một số loại cảm biến được sử dụng để thu thập dữ liệu về trạng thái của trục điều khiển:

điện trở có điện trở thay đổi;
cảm biến từ tính (Cảm biến Hall và từ điện trở);
cảm biến quang học (cơ học và dựa trên ma trận quang học);
đo sức căng.


Hiện tại, trục của hầu hết tất cả các cần điều khiển rẻ tiền (cũng như trục thứ cấp của các giải pháp tiên tiến hơn) đều dựa trên tùy chọn rẻ nhất và có thời gian sử dụng ngắn - chiết áp điện trở cơ học. Do có các bộ phận cọ xát nên điện trở có độ tin cậy không cao: khi sử dụng cần điều khiển hàng ngày, chúng hiếm khi tồn tại quá một năm (ngoại trừ các sản phẩm CH và di tích của Microsoft từ thời gã khổng lồ phần mềm vẫn sản xuất cần điều khiển), sau đó sự hao mòn của chiết áp đến mức khiến trò chơi gần như không thể thực hiện được. Nhưng các tạo tác đầu tiên do hao mòn cơ học (“tiếng ồn” của cảm biến dưới dạng rung lắc của trục khi đứng yên, giật đột ngột hoặc ngược lại, thiếu phản ứng trong các chuyển động nhỏ) xuất hiện sớm hơn đáng kể. Theo trải nghiệm tổng quát của người dùng thì bền nhất trong các mẫu sản xuất hàng loạt hiện đại là CH, sau đó đến Thrustmaster và Saitek, chiết áp trong cần điều khiển Logitech thậm chí còn kém bền hơn, tốt hơn hết là không nên kể đến độ tin cậy của điện trở từ các nhà sản xuất rẻ hơn. ở tất cả.

Tất nhiên, với bàn tay thẳng và mong muốn mạnh mẽ, chiết áp đã cũ có thể được thay thế bằng chiết áp mới (hoặc ít nhất là làm sạch và bôi trơn bề mặt làm việc của những cái hiện có, điều này sẽ cải thiện hiệu suất của chúng trong một thời gian). Nhưng nếu bạn bày tỏ mong muốn mày mò về phần ruột của cần điều khiển, thì việc chuyển đổi thiết kế sang cảm biến Hall có vẻ hợp lý hơn, may mắn thay, có đủ công thức cho việc đó với mô tả chi tiết trên các diễn đàn chuyên đề.


Mặc dù các nguyên lý hoạt động vật lý của cảm biến Hall và từ điện trở khác nhau nhưng không có sự khác biệt đáng chú ý nào đối với người dùng giữa chúng (vâng, trên thực tế, cần điều khiển nối tiếp đầu tiên dựa trên từ điện trở - USB Defender Cobra M5 - vừa mới sẵn sàng sắp được bán). Ưu điểm chính của những cảm biến này nằm ở chỗ chúng không tiếp xúc và bản thân việc không cọ xát các bộ phận cơ khí là một khẳng định mạnh mẽ về tuổi thọ lâu dài mà không làm giảm hiệu suất.

Tuy nhiên, các mô hình cụ thể dựa trên các cảm biến như vậy không phải lúc nào cũng có những nhược điểm rõ ràng. Ví dụ, cảm biến Hall của Saitek có phản ứng phi tuyến. Tuy nhiên, những vấn đề này là do lỗi của các nhà phát triển ở vị trí tương đối của cảm biến và nam châm chứ không phải do các tính năng của công nghệ như vậy. Những người thuận tay trái trong nước đã giải quyết vấn đề phi tuyến tính trên X52 bằng nhiều cách khác nhau, cách đơn giản nhất chỉ cần một tuốc nơ vít, dùi, một vài ốc vít nhỏ (lựa chọn lý tưởng là vít từ băng âm thanh có đầu phẳng), keo siêu dính và một nửa một giờ rảnh rỗi, bao gồm cả thời gian nghỉ hút thuốc. Các kỹ sư của Saitek, ngay cả trong mẫu X52 Pro, vốn thực sự là một công trình khắc phục những lỗi mắc phải trong X52, đã cố gắng đạt được phản hồi tuyến tính chỉ ở vùng gần bằng 0, mặc dù sử dụng hai cảm biến Hall cho mỗi trục điều khiển đơn vị.

Tuy nhiên, các cần điều khiển nối tiếp khác sử dụng cảm biến Hall (Thrustmaster HOTAS Warthog trên trục RUS và RUD, Thrustmaster T.16000M và Logitech Flight System G940 trên trục RUS) không gặp phải những thiếu sót như vậy. Nhưng ngay cả đối với những mô hình này dựa trên cái gọi là. “Cảm biến Hall ba chiều” trên RUS (chỉ xử lý tín hiệu từ trục cuộn và trục cao độ), có một nhược điểm khác: khi xuất hiện hoạt động cơ học trong cấu trúc, sự biến dạng dữ liệu từ cảm biến là không thể tránh khỏi, khá giống với nhiễu. của các điện trở thông thường bị mòn. Tuy nhiên, chiết áp thông thường hầu như luôn chết sớm hơn nhiều so với sự hao mòn nghiêm trọng của bộ phận cơ khí của cần điều khiển, do đó, tuổi thọ của các mẫu dựa trên cảm biến Hall được đảm bảo dài hơn nhiều so với cần điều khiển dựa trên chiết áp.


Cảm biến quang học trong cần điều khiển là một hiện tượng hiếm gặp từ xa xưa và hoàn toàn không được sử dụng trong các mẫu máy được sản xuất hiện nay, nhưng để cho đầy đủ, tôi cũng sẽ đề cập đến chúng. Loại cảm biến này đã được sử dụng trong một số cần điều khiển của Microsoft, vốn đã bị phủ bụi trong nhiều thế kỷ, từ thời kỳ ra đời của tiêu chuẩn USB, cũng như trong các mẫu Saitek Cyborg 3D Force Stick và Cyborg EVO Force không còn xa nữa.

Nhân tiện, thiết kế của Saitek còn thô sơ hơn nhiều so với cần điều khiển quang học cổ xưa của Microsoft. Nó sử dụng bộ ghép quang làm bằng tế bào quang điện và đĩa có khe cắm (một hệ thống tương tự như mạch cơ quang của chuột bi), điều này cuối cùng đảm bảo độ chính xác điều khiển thấp - hơn một trăm lần đếm dọc theo trục cuộn và trục lăn. Để so sánh, ma trận quang học kết hợp với tia laser trên các trục trong các thiết bị của Microsoft cung cấp độ chính xác lên tới 512 vị trí trên mỗi trục (và thậm chí điều này chỉ bị giới hạn bởi dung lượng bit của bộ điều khiển được sử dụng).


Và cuối cùng, phương pháp cuối cùng mà tôi biết để lấy dữ liệu từ một trục, được sử dụng trong cần điều khiển dành cho thị trường đại chúng, là máy đo biến dạng phản ứng với sự biến dạng của đế khi tác dụng lực. Công nghệ này cho đến nay chỉ được sử dụng trong một thiết bị duy nhất - mẫu cần điều khiển Saitek hàng đầu hiện nay, X-65F, dành cho RUS và trục “xoắn”. Nguyên bản, chính xác, đáng tin cậy và bền bỉ, nhưng... bất tiện. Sự khó chịu nằm ở tay cầm cố định, nó chỉ phản ứng với lực tác dụng - bạn có thể quen với nó, nhưng bạn vẫn không có cảm giác về góc lệch của tay cầm.

Kiểm soát các phương pháp tải xử lý

Vẽ trên bầu trời mục vụ
Những giấc mơ phi Euclide...

Volnaya, "Bầu trời ác quỷ"


Một thông số thoạt nhìn rất nhỏ khác nhưng lại rất quan trọng khi sử dụng thực tế. Nếu chúng ta loại bỏ cần điều khiển có phản hồi lực, trong đó động cơ điện chịu trách nhiệm tạo lực lên tay cầm và những ưu điểm và nhược điểm đã được thảo luận ở trên, thì sẽ có hai phương án tải chính: trung tâm (với một lò xo trên trục của tay cầm) và tách dọc theo trục X và Y (thường có một lò xo cho mỗi trục, mặc dù cũng có thể có các tùy chọn với hai lò xo - tùy thuộc vào thiết kế của cơ khí).

Tải trọng trung tâm cho phép bạn định vị chính xác tay cầm ở vùng gần bằng 0, chẳng hạn như thuận tiện cho việc ngắm bắn chính xác. Nhưng đồng thời, nó kém thuận tiện hơn trong việc nhào lộn trên không, đặc biệt là trong những tình huống từ buồng lái không nhìn thấy mặt đất: hầu như không thể làm chệch hướng thanh theo một trục, điều này gây khó khăn cho việc thực hiện nhiều thao tác “sạch sẽ” . Hầu hết các cần điều khiển rẻ tiền đều sử dụng kiểu tải tay cầm này, nhưng cách thực hiện có thể khác biệt rõ rệt. Các thiết bị của Logitech có lẽ là loại cần điều khiển tải tập trung thoải mái nhất - chúng có khả năng hoạt động mượt mà hơn và dễ đoán hơn so với các thiết bị Saitek và Thrustmaster rẻ tiền. Tuy nhiên, hành trình của tay cầm trên cần điều khiển Logitech nhỏ, điều này làm giảm lợi ích của việc truyền lực lên tay cầm tốt hơn và cơ chế kém hơn so với các đối thủ về độ bền.


Các sản phẩm của Saitek nổi bật ở chỗ mô-đun tải tay cầm được đặt bên ngoài. Có một lò xo định tâm trên thanh tay cầm nằm trên một tấm nhựa (trên mẫu X52 Pro, trên một tấm kim loại). Nhưng hệ thống này, được thiết kế nhiều hơn để tạo ra hiệu ứng bên ngoài, nhìn chung có phần kém thuận tiện hơn so với hệ thống của các đối thủ cạnh tranh, do phản ứng dữ dội lớn và đôi khi khiến thanh "cắn" vào vòng.


Lựa chọn tốt nhất cho tải trọng trung tâm trong số các mẫu sản xuất hiện có là thiết kế của mẫu Thrustmaster hàng đầu hiện nay, HOTAS Warthog. Tải trọng dựa trên lò xo trung tâm, nhưng bốn lò xo nhỏ bổ sung giúp vị trí trung tâm dễ dàng đi qua hơn - một điểm khó khăn về bước lực điển hình đối với thiết kế lực tay cầm này.

Ưu điểm và nhược điểm của tải trọng riêng biệt dọc theo các trục hoàn toàn trái ngược với tải trọng trung tâm. Vì với phương pháp thực hiện này, chuyển động của tay cầm dọc theo các trục có ít lực hơn so với các vị trí trung gian (vì trong trường hợp này lực cản của lò xo chỉ bị khắc phục trên một trục), nên rất dễ bị “mù quáng”. thực hiện các thao tác yêu cầu tác dụng lực chỉ lên một trục ( ví dụ: "vòng chết"). Tuy nhiên, do chuyển động tương đối dễ dàng của tay cầm dọc theo một trục, việc di chuyển chính xác xung quanh vị trí trung tâm sẽ khó khăn hơn và lực lò xo càng cao thì càng khó - tay cầm không ngừng cố gắng đi theo con đường có ít lực cản nhất.


Nhìn chung, mặc dù có một số bất tiện, tải riêng biệt có vẻ thích hợp hơn, nhưng điều mong muốn là lực tác dụng lên tay cầm không quá lớn - nếu không, những thao tác nhỏ gần vị trí trung tâm của tay cầm sẽ trở thành cực hình. Nhưng rất ít mẫu có tải riêng được sản xuất. Tôi chỉ có thể nhớ rõ về cần điều khiển của Sản phẩm CH, loại tương đối khó tiếp cận ở Nga, SpeedLink SL-6640 Black Widow giá rẻ đã được đề cập (sao chép hệ thống tải tay cầm CH) và sản phẩm đầu bảng trước đây của dòng cần điều khiển Thrustmaster, HOTAS Cougar. Hơn nữa, Black Widow có các bộ phận điện tử kinh tởm (thực tế là phần còn lại của cần điều khiển từ nhà sản xuất này cũng vậy), và lò xo của HOTAS Cougar khắc nghiệt đến mức đối với cá nhân tôi, việc di chuyển trong vùng gần như bằng 0 là một cực hình ( tuy nhiên cũng có người coi sự cứng nhắc đó là tiêu chuẩn).

Phần mềm

Hiểu hồ sơ của người khác không dễ hơn việc tạo hồ sơ của riêng bạn và thực tế không phải là hồ sơ của người khác sẽ phù hợp với cá nhân bạn.
Kinh nghiệm dân gian


Cá nhân tôi là người ủng hộ nhiệt thành nguyên tắc “một nút - một hành động”, nhưng tôi vẫn sẵn sàng thừa nhận rằng trong một số trường hợp, đặc biệt là trên các thiết bị có số lượng nút ít, việc gắn macro vào một phím hoặc gán một nút là Shift, khi nhấn, giữ các nút còn lại có thể thực hiện chức năng thay thế cho thao tác nhấn thông thường. Điều này cho phép phần mềm lập trình các chức năng của cần điều khiển nếu nó được nhà sản xuất thiết bị phát triển và tương thích với một kiểu máy cụ thể.

Cần điều khiển giá rẻ được sản xuất bởi các công ty không thuộc “Big Three” (Logitech, Saitek, Thrustmaster) có công ty CH trực thuộc, hầu như không bao giờ có các tiện ích lập trình chức năng độc quyền.



Trong số các nhà sản xuất “hạng nhất” nói trên, CH và Thrustmaster có phần mềm chức năng và tiên tiến nhất (mặc dù không phải là phần mềm dễ dàng nhất để làm chủ tất cả các khả năng của nó). Phần mềm của các hãng này không chỉ hỗ trợ gán lại nút và ghi macro mà còn tạo tập lệnh và kết hợp một số thiết bị được phần mềm hỗ trợ vào một phím điều khiển ảo duy nhất. Nhưng đối với Thrustmaster, phần mềm độc quyền mới T.A.R.G.E.T. (Thrustmaster Advanced lập trình đồ họa EdiTor) chỉ có sẵn cho cần điều khiển HOTAS Cougar, HOTAS Warthog và T.16000M, đồng thời tiện ích Thrustmapper cũ hơn, có khả năng khiêm tốn hơn, không hỗ trợ các thiết bị còn lại hiện đang được sản xuất của công ty.



Dòng cần điều khiển Saitek và Logitech tương thích đầy đủ với các tiện ích lập trình chức năng độc quyền (ngay cả khi không bao gồm đĩa phần mềm, bạn có thể tải xuống trình hồ sơ từ trang web của nhà sản xuất), nhưng khả năng lập trình còn khiêm tốn hơn. Tất cả những gì có sẵn là ánh xạ lại khóa và tạo macro, cùng với (ít nhất là trong trường hợp của Saitek) một số cài đặt trục bổ sung.

Cần lưu ý có một lỗi cực kỳ phổ biến khi cài đặt SST (Saitek Smart Technology), khi quá trình hoàn tất thành công nhưng Smart Technology lại không xuất hiện trong danh sách chương trình. Cách giải quyết vấn đề này rất đơn giản nhưng không hề rõ ràng: bạn cần giải nén (ví dụ: sử dụng WinRAR) nội dung của bản phân phối vào một thư mục riêng và từ đó khởi động lại quá trình cài đặt không phải từ tệp cài đặt chính mà từ một trong các gói ngôn ngữ được bản địa hóa - sau này các vấn đề về cài đặt sẽ được giải quyết thành công.

Nếu bạn thực sự muốn có chức năng lập trình nút nhưng thiết bị không được nhà sản xuất cung cấp phần mềm thích hợp, bạn có thể mua một số khả năng này bằng các tiện ích phổ biến của bên thứ ba (ví dụ: JoyToKey hoặc SVMapper).

Phương pháp đánh giá khách quan

Hình elip là một hình tròn được ghi trong một hình vuông có kích thước 2 x 4.
Câu cách ngôn về doanh trại


Phía trên có rất nhiều chữ cái về các thông số cần điều khiển khác nhau. Nhưng làm thế nào bạn có thể xác định chung chất lượng của các món quà điện tử? Điều này hoàn toàn có thể thực hiện được tại nhà: bạn chỉ cần hai chương trình đơn giản không cần cài đặt - JoyTester2 và FreqMeter. Bạn có thể lấy chúng, ví dụ, ở đây.

Sử dụng tiện ích JoyTester2, hoàn toàn có thể đánh giá chất lượng của quá trình làm đầy điện tử (và một phần cơ học): sự hiện diện của “vùng chết”, độ nhạy dọc theo trục, độ tuyến tính của phản hồi. Đối với các trục của tay cầm điều khiển, khi đo, theo truyền thống, họ cố gắng “vẽ” một hình xoắn ốc phân kỳ bằng các chuyển động tròn của tay cầm; các trục của bàn đạp và bánh lái chỉ di chuyển trong toàn bộ hành trình làm việc.

Dưới đây là một số ví dụ về làm việc với chương trình:


Ảnh chụp màn hình hiển thị kết quả thu được khi thử nghiệm cần điều khiển Genius MetalStrike 3D rẻ tiền. Chúng ta có thể nói gì từ những dữ liệu này?

Đánh giá theo các con số chính xác ở góc dưới bên phải, rõ ràng thiết bị sử dụng bộ điều khiển 8 bit - cần điều khiển có 256 số đếm trên mỗi trục. Chỉ báo gần như tối thiểu đối với cần điều khiển hiện đại, nhưng về nguyên tắc đủ để điều khiển trong bất kỳ trò chơi nào có hiệu suất bộ điều khiển tốt và cơ chế bình thường.

Với bộ điều khiển, mọi thứ không lý tưởng, mặc dù không phải là thảm họa, điều này có thể nhìn thấy khá rõ ràng từ đường xoắn ốc được vẽ bằng bút. Các điểm ngắt đột ngột gần vị trí 0 của các trục cho thấy sự hiện diện của các vùng chết trong các khu vực này và sự phong phú của các đoạn gần như thẳng với các góc chuyển tiếp giữa chúng cho thấy tần suất thăm dò của các trục thấp (điều này sau đó đã được xác nhận khi chạy tiện ích FreqMeter , cho kết quả chỉ có 27 cuộc thăm dò mỗi giây). Tin vui là hành trình làm việc của tay cầm thường tương ứng với hành trình làm việc của cảm biến (điều này không rõ ràng trên biểu đồ “nước ngoài”, nhưng khi vẽ các vòng tròn của riêng bạn, điều này được nhận thấy theo đúng nghĩa đen là “tự động”) và phản hồi là khá tuyến tính.

Có thể xác định sự hiện diện của “vùng chết” chỉ bằng cách quan sát cẩn thận bức tranh được vẽ trong quá trình thử nghiệm: nếu bút đã bị lệch và hình chữ thập vẫn ở giữa thì có nghĩa là có vùng chết. Vùng chết có thể là “điện tử”, là một lỗ hổng trong phần sụn của bộ điều khiển thiết bị hoặc cơ khí, thể hiện dưới dạng chuyển động tự do của tay cầm (bàn đạp, cần kéo, v.v.) gần vị trí trung tâm. Hầu hết tất cả các thiết bị nối tiếp đều có một chức năng cơ học nhỏ: cơ chế chính xác để ngăn chặn sự xuất hiện của nó là quá đắt. Vì vậy, phản ứng ngược lên đến khoảng 5 mm ở đầu bộ điều khiển đối với các thiết bị nối tiếp không phải là tội ác. Nhưng nếu hoạt động cơ học trên “cánh tay dài” vượt quá 1 cm (chẳng hạn như trong Saitek Cyborg X/F.L.Y.5 dọc theo trục Y), thì bạn nên suy nghĩ thật kỹ về khả năng nên mua một thiết bị như vậy.


Nhưng xin lỗi, tôi hơi mất tập trung. Hãy quay trở lại JoyTester2. Trong ảnh chụp màn hình ở trên, chúng ta thấy hiệu suất của “người anh lớn” của mẫu MetalStrike 3D - cần điều khiển Genius MetalStrike FF với cơ chế phản hồi. Tôi tin rằng chủ đề về ảnh hưởng của bộ truyền động phản hồi lực đến độ chính xác của điều khiển có thể được xem xét đề cập mà không cần giải thích thêm: về cái này bay nó bị cấm! Tuy nhiên, lý do ở đây không phải là do sự hiện diện của cơ chế phản hồi mà là do chất lượng triển khai của nó (chính xác hơn là thiếu cơ chế đó) - trên cần điều khiển FFB Saitek EVO Force hoặc Logitech Force 3D Pro, nhiễu điều khiển cũng bị ảnh hưởng. đáng chú ý, nhưng kết quả ít đáng buồn hơn nhiều.


Trong ảnh chụp màn hình này, được viết bởi phím điều khiển Saitek X52 Pro, đường viền hình xoắn ốc hình kim cương thu hút sự chú ý - một dấu hiệu rõ ràng về tính phi tuyến tính của phản hồi. Điều này có nghĩa là phản ứng của các cảm biến đối với cùng một góc lệch của tay cầm sẽ khác nhau ở các phần khác nhau trong hành trình của nó. Nhược điểm như vậy có thể nghiêm trọng trong các cuộc không chiến cơ động, mặc dù nó không nghiêm trọng trong các tình huống khác.

Mặt khác, chúng ta có thể lưu ý độ chính xác khá tốt là 1024 số đếm cho mỗi trục RUS, tương ứng với bộ điều khiển 10 bit (số lượng 1040 trong ảnh chụp màn hình, vì đôi khi JoyTester hơi bối rối trong việc xác định độ chính xác) và không có vùng chết tại vị trí 0 của các trục. Nhưng những thiếu sót của cơ khí với tải trọng trung tâm cũng có thể nhìn thấy được, trầm trọng hơn do lực tác động nhẹ lên tay cầm: tay cầm không thể hiện mong muốn đi dọc theo trục một chút - các góc của “viên kim cương” không rơi chính xác vào trục. các đường của trục.


Ảnh chụp màn hình này hiển thị cùng một Saitek X52 Pro, nhưng sau khi xử lý đầu gối bằng “phương pháp Condor” (Kondor là biệt danh của tác giả sửa đổi đơn giản nhất, loại bỏ tính phi tuyến tính của trục Saitek X52 và X52 Pro RUS).

Ngoài hình dạng xoắn ốc không quá chính xác (các cánh tay bị cong, tôi đáng trách, thưa ngài) và bộ máy cơ khí với tải trọng trung tâm thuộc loại “tấm thanh”, chịu lực tác động cơ học, ở gần -vùng không, nó không cho phép vẽ các vòng tròn chính xác (với nét vẽ rất mềm, có sự chuyển đổi khá khó qua vị trí trung tâm), bức tranh gần như hoàn hảo.

Nói chung, bạn không nên nghĩ đến việc thiết kế lại nghiêm túc các cần điều khiển nối tiếp cho đến giai đoạn tiếp theo của bệnh mô phỏng chuyến bay. Tôi chỉ mô tả sửa đổi tương tự này của Saitek X52/X52 Pro vì nhìn chung, các thiết bị tốt bị ảnh hưởng nặng nề do lỗi của nhà phát triển và việc loại bỏ nhược điểm chính của chúng có thể được thực hiện trong tối đa nửa giờ.

Ở cuối phần mô tả về khả năng của JoyTester2, tôi sẽ trình bày một bức tranh thuộc danh mục “nỗi kinh hoàng của thị trấn của chúng ta”. Nếu bạn nghĩ từ các biểu đồ được trình bày trước đó rằng Genius MetalStrike FF là đỉnh cao của cơn ác mộng vận hành thì bạn đã nhầm.


Trong đấu trường rạp xiếc của chúng tôi là SpeedLink SL-6630 Cougar, mà ở một người có hầu hết tất cả những thiếu sót có thể có của cần điều khiển ở giai đoạn cuối (có lẽ ngoại trừ tính phi tuyến tính của phản hồi - những "tiếng ồn" khác đơn giản là không tạo ra có thể đánh giá thông số này). Bạn có thể quan sát thấy tần số lấy mẫu của các trục cực kỳ thấp, vùng chết có dây cứng ở các vị trí gần như bằng 0, sự khác biệt giữa hành trình làm việc của điện trở và tay cầm, và ngoài ra - trình điều khiển độc quyền bị cong, làm giảm đáng kể độ nhạy (theo trình điều khiển Windows tiêu chuẩn, độ phân giải là 256 vị trí trên mỗi trục, nhưng điều này không có nghĩa là không ảnh hưởng đến khả năng điều khiển máy bay tuyệt đối). Công bằng mà nói, tôi lưu ý rằng phần điện tử của cần điều khiển SpeedLink khác mà tôi đã thử nghiệm, mặc dù chúng khác xa với loại tiêu chuẩn, thậm chí còn không gần với cơn ác mộng này.

Chương trình thứ hai để đánh giá chất lượng của cần điều khiển, FreqMeter, cho phép bạn xác định gần đúng tần suất thực tế của các trục quay vòng bằng bộ điều khiển riêng của thiết bị và thường đóng vai trò hỗ trợ. Bạn có thể lấy ý tưởng gần đúng về tần suất thăm dò dữ liệu từ dạng biểu đồ trong JoyTester2 (như được hiển thị trong ví dụ đầu tiên), nhưng FreqMeter cho phép bạn thực hiện điều này chính xác hơn.

Nguyên lý hoạt động của FreqMeter rất đơn giản: một trong các trục của thiết bị được chọn, nút bắt đầu đo được nhấn, sau đó bộ điều khiển của trục đo được (vì tần số lấy mẫu có thể được đo trên bất kỳ trục nào, nên biểu thức “the xử lý các bước di chuyển” hoặc điều gì đó tương tự là không chính xác) chủ động di chuyển theo các hướng khác nhau. Trong khi nhấn nút, tiện ích sẽ phát hiện số lượng thay đổi vị trí trục thực tế nhận được từ bộ điều khiển. Khi nút được thả ra, số lượng thăm dò trung bình mỗi giây trong khoảng thời gian đo sẽ được hiển thị. Kết quả là một bức tranh ít nhiều thực tế, thường rất xa so với 125 hoặc 1000 cuộc thăm dò mỗi giây theo thông số kỹ thuật của giao diện USB.

Kết quả không hoàn toàn chính xác - tần số bỏ phiếu đo được chỉ có thể được coi là kết quả tối thiểu mà bộ điều khiển có thể tự tin. Vì vậy, nên thực hiện phép đo nhiều lần: kết quả cao nhất thu được sẽ gần nhất với tiềm năng thực sự của bộ điều khiển.

Về nguyên tắc, như thực tế cho thấy, 50 hoặc thậm chí 40 vòng mỗi giây là khá đủ để điều khiển máy bay mà không gây khó chịu - “bằng mắt” bạn khó có thể xác định được sự khác biệt giữa 50 và 500 vòng mỗi giây. Tất nhiên, giá trị cao hơn sẽ sưởi ấm tâm hồn, nhưng tay bạn đặt trên cần điều khiển (hoặc chân bạn đặt trên bàn đạp) sẽ không cảm nhận được sự khác biệt này. Nhưng các chỉ số dưới 30 cuộc thăm dò mỗi giây theo các phép đo FreqMeter đã cho thấy sự khó chịu khi kiểm soát từ một thiết bị cho thấy kết quả như vậy và với các cần điều khiển hiển thị dưới 20 cuộc thăm dò mỗi giây (chẳng hạn như SpeedLink SL-6630 Cougar đã đề cập ở trên) thì điều đó về cơ bản là không thể bay - Điều này hiệu quả hơn nhiều trên bàn phím.




Thực sự không còn gì để mô tả về tiện ích này, tôi chỉ đưa ra một vài ảnh chụp màn hình: đầu tiên là từ cần điều khiển Genius MetalStrike 3D, thứ hai là từ Saitek X52 Pro.

Tự mình suy nghĩ, tự mình quyết định,
Nên có hay không nên có.


Bây giờ tôi sẽ bày tỏ ý kiến ​​​​của mình về các mẫu máy cụ thể và nhà sản xuất của chúng. Tất nhiên, tôi không cho rằng ý kiến ​​​​của mình là sự thật cuối cùng, nhưng với số lượng cần điều khiển không quá lớn, hầu hết đều đã qua tay tôi, tôi tin rằng nó sẽ không thừa.


Hãy bắt đầu với thực tế là tôi không thể khuyên bạn nên mua sản phẩm từ các công ty như Trust (đừng nhầm với Thrustmaster), SpeedLink (ngoại lệ duy nhất là mẫu Black Widow, nhưng nó chỉ phù hợp với những người tách rời việc tải tay cầm dọc theo các trục quan trọng hơn chức năng và chất lượng tổng thể của thiết bị điện tử) và Sweex hoặc HAMA khác.


Thiên tài cũng rời xa những nhà sản xuất này không xa. Mẫu duy nhất của công ty này mà tôi có thể giới thiệu cho những người dùng muốn tiết kiệm vài trăm rúp quan trọng hơn sự thoải mái khi vận hành tốt hơn là MetalStrike 3D, bản sửa đổi cơ sở của dòng MetalStrike. Trong thiết kế và cơ chế của dòng sản phẩm này, các tính năng của cần điều khiển Saitek Cyborg EVO được thể hiện rõ ràng, nhưng xét về chất lượng thiết bị điện tử, cần điều khiển Genius thực sự không đạt được điều đó: dung lượng bit của bộ điều khiển thấp hơn, có vùng chết ở các vị trí gần bằng 0 và tần số lấy mẫu của trục thấp. Các mẫu cũ hơn của dòng này chỉ khác nhau ở những chi tiết rườm rà vô dụng không cần thiết (và bộ truyền động phản hồi “quanh co” ở mẫu tương ứng), nhưng chúng đắt hơn đáng kể. Tuy nhiên, hiện tại chỉ còn phiên bản không dây của cần điều khiển này được sản xuất với mức giá không hề khiến người tiêu dùng ngứa ngáy, còn các mẫu khác chỉ là tàn dư của những đợt giao hàng trước.

Các mẫu của dòng Genius Flight2000 cũ hoàn toàn không nên được coi là một lựa chọn mua: ngay cả trước khi chuyển sang giao diện USB, trong tâm trí của các phi công ảo, họ đã gắn liền với danh tiếng là “cần điều khiển có chữ G”. Mặc dù nhiều người bắt đầu với một chiếc F-16 giá rẻ (và tôi cũng không ngoại lệ - nhân tiện, nó vẫn tồn tại đúng hai tuần trước khi hỏng máy), sau đó chuyển sang các mẫu cao cấp hơn, sẽ tốt hơn nhiều nếu tiết kiệm những đồng xu này bằng cách mua thứ gì đó đàng hoàng hơn ngay.


Các mẫu máy cơ bản của các nhà sản xuất có uy tín nhất, chẳng hạn như Cần điều khiển USB Thrustmaster hoặc Logitech Attack 3, nên bị loại bỏ vì hoàn toàn không đủ chức năng để sử dụng đầy đủ trong các trình mô phỏng chuyến bay thực tế (mặc dù chúng khá đủ cho các trò chơi điện tử bay).


Do đó, với tư cách là một lựa chọn bình dân, tôi nghĩ cần điều khiển Logitech Extreme 3D Pro là tối ưu về giá cả, công thái học và chức năng - nó có giá cả phải chăng nhất trong số các mẫu từ các nhà sản xuất nghiêm túc với chức năng tốt và không có bất kỳ nhược điểm rõ ràng nào khi còn mới ngoài cái hộp. Nhược điểm chính là khả năng sống sót tương đối thấp của cả điện trở và cơ học. Nhưng là cần điều khiển đầu tiên, nó có ít đối thủ cạnh tranh và không ai trong số họ có thể tự hào về công thái học tinh tế như vậy.


Cần điều khiển này cũng có một phím tương tự với phản hồi lực - Logitech Force 3D Pro. Mẫu xe này đã ngừng sản xuất, nhưng ở một số nơi, bạn vẫn có thể tìm thấy tàn tích của những mẫu xe nhập khẩu trước đó để bán. Xét về chất lượng thực hiện phản hồi, chức năng và công thái học, mô hình này rất dễ chịu và giá cả tương đối phải chăng. Những nhược điểm, ngoài tuổi thọ, bao gồm góc nghiêng rất nhỏ của tay cầm dọc theo trục X - ngay cả một sai lệch nhỏ sang một bên cũng dẫn đến máy bị cuộn đáng kể. Nhưng giải pháp thay thế duy nhất hiện nay với FFB chính thức với mức giá phải chăng cho hầu hết người dùng - Genius MetalStrike FF - kém hơn đáng kể về chất lượng thực hiện phản hồi, kém hơn đáng kể về chất lượng thiết bị điện tử và không có phần mềm độc quyền cho các chức năng lập trình.


Nếu bạn muốn một cần điều khiển rẻ tiền có tuổi thọ lâu hơn nhưng không muốn trả quá nhiều tiền, bạn có thể chọn Thrustmaster T.Flight Stick X. Model này không thua kém cần điều khiển Logitech Extreme 3D Pro về chức năng (ngoại trừ việc thiếu phần mềm độc quyền cho các chức năng lập trình) và gần bằng về mặt tiện lợi.


Ngoài ra, là một lựa chọn bình dân nhưng tương đối đáng tin cậy, bạn có thể xem xét Saitek Cyborg V.1 Stick - nó có giá thấp hơn Logitech Extreme 3D Pro, nhưng đồng thời có số lượng nút chỉ bằng một nửa (tuy nhiên, số nút không bằng một nửa). quan trọng như các trục - và có tính chẵn lẻ trong chúng). Nhưng Cyborg F.L.Y.5 đắt tiền hơn khó có thể được khuyến nghị mua: thiết kế gập của mẫu này dẫn đến sự xuất hiện của lối chơi cơ khí thực sự quái dị, và mức giá sau khi “đổi thương hiệu” Cyborg X thành Cyborg F.L.Y.5 đã tăng lên đến mức thực sự không phù hợp với khả năng của thiết bị.

Các mẫu thuộc dòng Saitek Aviator, so với mẫu cần điều khiển đầu tiên, đã ngừng sản xuất dưới tên này, đã trao đổi chức năng chưa từng có đối với một thiết bị một thành phần tương đối rẻ tiền (ba chế độ độc lập cho 12 nút - bốn chế độ trên RUS và bốn chế độ hai vị trí trên base - cung cấp khả năng gán lệnh to lớn) để tương thích với bảng điều khiển. Theo tôi, sự trao đổi hóa ra không bình đẳng. Nếu trong phiên bản đầu tiên của cần điều khiển, chức năng phong phú giúp bằng cách nào đó có thể đáp ứng được công thái học tầm thường thì giờ đây, ngay cả khi chơi trên hộp giải mã truyền hình, thì mẫu Thrustmaster nói trên dường như là một lựa chọn đáng mua hơn. Chỉ có khả năng tương thích mới có thể đưa bạn đến với Aviator một trong những sửa đổi với Xbox 360 (T.Flight Stick X chỉ tương thích với PS3).


Để có giải pháp đắt tiền hơn nhưng đồng thời bền hơn và chính xác hơn, bạn có thể xem xét Thrustmaster T.16000M. Tuy nhiên, nhiều lời phàn nàn có thể được đưa ra đối với mô hình này - từ công thái học không hoàn hảo cho đến "tiết kiệm diêm" (ví dụ: thay vì các nút khéo léo, người ta sử dụng những nút rẻ hơn có màng cao su).

Giá của cần điều khiển này cũng khá cao so với các mẫu có chức năng tương tự. Xem xét rằng chi phí bán buôn của cảm biến Hall ba chiều Melexis MLX90333 được sử dụng trong T.16000M là khoảng ba đô la và thậm chí các nút đã được lưu trong thiết kế, thì về mặt logic, giá của nó sẽ không khác biệt đáng kể so với các cần điều khiển khác ở mức tương tự - ví dụ như T.Flight Stick X.

Tuy nhiên, các khả năng do T.16000M cung cấp không cho phép chúng tôi loại nó khỏi danh sách các tùy chọn được đề xuất để mua: các mẫu cao cấp hơn đắt ít nhất gấp đôi và các cần điều khiển giá cả phải chăng hơn có chức năng tương tự thì khả năng điều khiển kém chính xác hơn nhiều và không bền bằng.


Cấp độ tiếp theo của các mẫu được đề xuất về mặt giá cả và chức năng là bộ sản phẩm HOTAS tương đối phải chăng nhưng rất tiên tiến về khả năng do Saitek sản xuất: X52 và X52 Pro.

Về mặt cấu trúc, các mẫu xe rất giống nhau, nhưng phiên bản Pro đã khắc phục nhiều thiếu sót nhỏ khiến cuộc sống của những người sở hữu X52 thông thường trở nên khó khăn. Trong số các vấn đề đặc trưng của X52 không khiến chủ sở hữu X52 Pro khó chịu, chúng ta có thể lưu ý đến việc không có RUS “rơi ra” khi bật máy tính (trên X52, nó được xử lý bằng cách ngắt kết nối và kết nối lại cáp giữa RUS và RUD), hoạt động bình thường của trình mô phỏng bánh xe chuột (trên X52, nó hoạt động tốt nếu qua thời gian), ít phi tuyến tính hơn trong phản ứng của các trục điều khiển lực đẩy, hệ thống tải thuận tiện hơn cho điều khiển lực đẩy ( theo truyền thống là trung tâm, nhưng có lò xo bù thứ hai), vị trí thuận tiện hơn của màn hình LCD trên bộ điều khiển lực đẩy, cũng như một số thay đổi nhỏ hơn. Nhìn chung, sự khác biệt là không quan trọng (mặc dù X52 Pro nhìn chung dễ bay hơn), nhưng số tiền trên thẻ giá khác nhau gần gấp rưỡi.

Những thiết bị này không lý tưởng (tay cầm rất nhẹ, gần như không trọng lượng, được nạp trung tâm rất phù hợp để ngắm bắn chính xác, nhưng các màn nhào lộn trên không hóa ra khá “bẩn”, điều này trở nên trầm trọng hơn do tính phi tuyến tính của phản ứng), nhưng về mặt về sự kết hợp giữa giá cả và khả năng mà chúng đơn giản là không có gì sánh bằng. Trong các mô phỏng hàng không hiện đại với vô số thiết bị trên máy bay có thể điều khiển được, những mẫu này hầu như không có lựa chọn thay thế: cần điều khiển “một tay” rẻ hơn trong các trò chơi này cực kỳ thiếu chức năng và bộ công cụ HOTAS hàng đầu của nhà sản xuất “Big Three” với khả năng tương tự không phải là giá cả phải chăng đối với hầu hết các phi công.

Cuối cùng, chúng ta không thể không nói đôi lời về bộ HOTAS cũ của “bộ ba lớn”: Logitech Flight Control System G940, Saitek X-65F và Thrustmaster HOTAS Warthog. Cả ba mẫu đều có giá khá ngang nhau và mỗi mẫu đều có những đặc điểm riêng có thể thu hút một bộ phận nhất định đội ngũ phi công ảo không bị hạn chế về kinh phí.


Ở bên cạnh Hệ thống điều khiển chuyến bay Logitech G940 bộ vật tư phong phú nhất, bao gồm bàn đạp hơi riêng biệt, có phản hồi lực cho cần điều khiển và giá thấp hơn một chút so với đối thủ. “Riveterers” cũng sẽ nhớ rằng đây là cần điều khiển quy mô lớn duy nhất sử dụng vòng bi trong cơ khí (mặc dù chỉ có trong hệ thống treo RUS).


Có, bàn đạp đi kèm thực sự rất yếu (mặc dù có thiết kế khá đáng tin cậy) và kém tiện lợi hơn so với bất kỳ tùy chọn nào được bán riêng - nhưng ở mức giá của G940, so với các loại tương tự, chúng là một ứng dụng miễn phí và chắc chắn là trong kết thúc không tệ hơn một “vòng xoắn”.


Nhưng ổ phản hồi khá tốt. Mặc dù nó không sánh ngang với Microsoft Sidewinder Force Phản hồi 2 huyền thoại, vốn vẫn được các nhà thẩm mỹ nhào lộn trên không săn lùng trên các cuộc đấu giá trực tuyến, nhưng nhìn chung nó vẫn được triển khai tốt hơn các mẫu cần điều khiển được sản xuất hàng loạt có phản hồi.


Mẫu máy hàng đầu của Saitek, X-65F, rõ ràng không dành cho tất cả mọi người. Nó có phần công thái học kém thành công hơn so với cả hai đối thủ trong phân khúc hàng đầu (mặc dù nó không gây ra những phàn nàn nghiêm trọng), nhưng điểm chính là một tay cầm điều khiển cố định rất bất thường trên các cảm biến tải trọng.

Độ chính xác trong điều khiển của nó được đảm bảo bởi những cơ chế phẫu thuật thực sự và phản ứng với những nỗ lực được áp dụng nhanh như chớp, đó là ưu điểm của cả cảm biến đo biến dạng (không có chuyển động cơ học của tay cầm, điều này cũng lãng phí thời gian) và bản thân thiết bị điện tử (tốc độ thẩm vấn trục thực tế rất cao). Mức độ nhạy của cảm biến tải trọng có thể được điều chỉnh trong phạm vi rộng riêng biệt cho từng trục trong số ba trục (trục RUS và trục “xoắn”), để cả những người yêu thích tay cầm không trọng lượng và những người không hài lòng với HOTAS Cougar vì quá mềm sẽ chọn tải tối ưu cho mình - phạm vi thay đổi lực như vậy không thể cung cấp cần điều khiển cổ điển.

Nhưng chỉ có một bác sĩ phẫu thuật bẩm sinh mới có thể sử dụng tất cả các khả năng của con dao mổ này: rất khó để những người bình thường có thể điều khiển bàn tay của mình đủ chính xác - và các cảm biến của máy đo sức căng ghi lại rõ ràng lực nhỏ nhất, bao gồm cả những sai lệch ngẫu nhiên theo hướng sai và thậm chí cả những thay đổi về độ nghiêng. của bề mặt mà cần điều khiển được đặt.

Ngoài ra, thiết bị này còn mắc lỗi không nhận dạng được trục của “nửa” bên trái của cần đẩy riêng biệt trong nhiều mô phỏng bay (cách khắc phục trục trặc này được mô tả ở đây).


Cuối cùng là Thrustmaster HOTAS Warthog. Thiết bị này là bản sao gần như chính xác của các bánh răng điều khiển và van tiết lưu (bao gồm cả đế có công tắc) của máy bay tấn công A-10C Warthog. Tôi chưa từng bắt gặp bất kỳ thiết bị sản xuất nào khác có ấn tượng ngay từ cái nhìn đầu tiên, tạo ấn tượng về một thứ nghiêm túc, đáng tin cậy và chân thực - ngay cả HOTAS Cougar cũng đang yên nghỉ ở đây.

Các thông số khác không làm bạn thất vọng: công thái học tuyệt vời, độ chính xác đáng kinh ngạc, lực tác dụng lên tay cầm là mức tốt nhất mà sơ đồ tải trung tâm có thể mang lại, khả năng phần mềm rất rộng và thậm chí cả các nút chặt cũng tạo ra hiệu ứng chân thực. đơn vị quân đội.

Nhưng thậm chí có những điểm trên Mặt trời, và thậm chí còn nhiều hơn thế trên cần điều khiển tiêu chuẩn. Núm điều khiển chơi hơi nhẹ (có cả phần “xoắn” vật lý bị thiếu), phần mềm chưa debug hoàn toàn, giao diện phần mềm T.A.R.G.E.T Nó khó có thể được gọi là trực quan và với các phiên bản phần sụn đầu tiên thường xảy ra trường hợp khối RUS hoặc RUD bị lỗi đột ngột.

Và xét về mặt tiền bạc thì đây là phương án đắt nhất: ngoài việc bản thân HOTAS Warthog là cần điều khiển nối tiếp đắt nhất, nó cần phải mua gấp các bàn đạp riêng, bởi vì không có “xoắn” (như Saitek X-65F), cũng không có “rocker” (chẳng hạn như Saitek X45 cũ), cũng không có bàn đạp đi kèm (như Logitech G940). Sử dụng một thiết bị như vậy mà không có bàn đạp là một tội ác giống như mua một chiếc Rolls-Royce và sau đó bảo dưỡng nó trong “dịch vụ gara” với chất lỏng được đổ từ KAMAZ (điều đó cũng tiết kiệm tiền, phải không?).

Lời bạt

Trên thực tế, những bậc thầy cầu toàn được đề cập trong phần giới thiệu chỉ sai một phần: mặc dù vẫn hoàn toàn có thể sử dụng cần điều khiển “ngay lập tức” cho mục đích đã định của họ (dù không phải tất cả, mặc dù những trường hợp ngoại lệ hoàn toàn không phù hợp là khá hiếm), nhưng có không có thiết bị lý tưởng nào không bao giờ rời khỏi dây chuyền lắp ráp.

Vấn đề chính với tất cả các thiết bị nối tiếp là cơ chế không đảm bảo không có phản ứng dữ dội. Nhưng một bộ phận cơ khí hoàn hảo (thép, vòng bi, cắt laser, phay và các chi tiết thú vị khác đắt tiền để sản xuất) sẽ làm tăng giá của ngay cả những cần điều khiển đắt tiền nhất. Cảm ơn sự tiến bộ, thiết bị điện tử đã được các nhà sản xuất hàng đầu hoàn thiện (ngoại trừ việc tích cực sử dụng chiết áp giá rẻ trong các mẫu máy trẻ hơn để tiết kiệm tiền), mặc dù đôi khi vẫn xảy ra những lỗi khó chịu, chẳng hạn như tính phi tuyến của cảm biến Hall của Saitek.

Tôi muốn tin rằng các sắc thái được mô tả của cần điều khiển nói chung và các mẫu nối tiếp khác nhau nói riêng sẽ cho phép người đọc đưa ra lựa chọn sáng suốt, cam chịu những nhược điểm thường được chấp nhận vì lợi ích của những ưu điểm có vẻ quan trọng hơn.