Realitatea virtuală și augmentată. Realitatea augmentată vs. Realitatea virtuală: ce este mai profitabil pentru afaceri? Investiții în realitate virtuală și augmentată

Din ce în ce mai mult, realitatea virtuală și augmentată devin un subiect de discuție. Care dintre aceste două tehnologii va beneficia mai mult companiilor mai mari? În primul rând, ar trebui să ne amintim ce sunt realitatea virtuală și cea augmentată și cum diferă.

Realitatea crescută se realizează prin tehnologii care completează viziunea asupra lumii reale cu informații generate de computer.

Un bun exemplu de realitate augmentată este Google Glass - ochelari inteligenți care combină touchpad, cameră și afișaj LED. Datorită afișajului, utilizatorii Google Glass pot accesa internetul și servicii precum navigarea și trimiterea de e-mailuri la adresele specificate în vizualizare.

Dispozitivele de nouă generație, cum ar fi Microsoft HoloLens, deschid posibilități cu adevărat magice:

Deoarece această tehnologie se bazează pe o viziune digitală a lumii reale, dispozitive mai familiare pot fi folosite pentru a o aduce la viață: smartphone-uri și tablete.

După cum sugerează și numele, conceptul de realitate virtuală acoperă tehnologii care permit utilizatorului să interacționeze cu un mediu virtual. Spre deosebire de realitatea augmentată, lumea reală este absentă deloc aici, nu există un contact direct sau indirect cu ea - tot ceea ce utilizatorul vede, aude și simte este un program de calculator.

Oculus Rift, deținut de Facebook, este un exemplu de dispozitiv de realitate virtuală.

Cum folosesc companiile acest lucru?

Deoarece smartphone-urile și tabletele pot fi folosite pentru a crea realitate augmentată, există multe exemple de companii mari care folosesc AR.

În 2013, lanțul de supermarketuri Asda a apelat la realitatea augmentată pentru a organiza un eveniment Halloween Hunt, în care copiii trebuiau să folosească aplicația specială Asda și să finalizeze o căutare în clădirea supermarketurilor, deplasându-se dintr-un punct în altul.

Tot în 2013, IKEA a lansat o aplicație pentru iOS și Android, care permite clienților să folosească o cameră pentru a-și imagina cum ar arăta mobilierul IKEA în casele lor.

De-a lungul mai multor ani de utilizare a tehnologiei de realitate augmentată, s-a dezvoltat o practică specifică a aplicației sale, care a făcut mai ușor pentru companiile mari să dezvolte și să depaneze aplicații relevante.

Realitatea virtuală se dezvoltă mai lent, deoarece este mai rar folosită în practică, dar numărul de exemple este în continuare în creștere constantă. Brandurile Tommy Hilfiger și Thomas Cook introduc activ VR cu dispozitive precum Oculus Rift și Samsung Gear RV.

Boursin, renumit pentru brânzeturile sale, a combinat realitatea virtuală, grafica pe computer și produse reale pentru a-și crea propriul roadshow neobișnuit.

Potenţialul tehnologic

Datorită puterii și accesibilității tot mai mari a smartphone-urilor și tabletelor, companiile de toate industriile și calibrele deschid oportunități vaste de a crea astăzi realitate augmentată de înaltă calitate și sofisticată.

Realitatea virtuală nu este încă atât de accesibilă și, poate, momentul ei nu a venit încă pe deplin, dar există deja numeroase metode de utilizare a VR de către diverse companii, iar uneori poate chiar să joace un rol decisiv pe piață.

De exemplu, mărcile din industria turismului și ospitalității, inclusiv marele lanț hotelier Marriott, agenția de turism Thomas Cook și Qantas Airways, au început deja să experimenteze cu dispozitive VR de generație următoare și, în unele cazuri, realitatea virtuală are potențialul de a revoluționa modul astfel de companii vând servicii.

Care este mai bine: AR sau VR?

Unde ar trebui să-și orienteze companiile - pe realitatea augmentată sau virtuală? Totul depinde de sarcinile atribuite.

Fără îndoială, AR astăzi este mai accesibilă: există multe posibilități de a crea realitate augmentată, iar un smartphone și o tabletă obișnuite vor fi mai mult decât suficiente, iar aplicația în sine este ușor de distribuit prin servicii populare.

VR-ul, la rândul său, trezește un interes sporit, dar până acum companiile nu sunt întotdeauna capabile să-i găsească un folos. Chiar dacă Oculus Rift, Samsung Gear VR și alte dispozitive sunt deja disponibile pentru vânzare, acestea sunt încă departe de mainstream.

La Spb Startup Day din toamnă, managerul de investiții IIDF Ilya Korolev a vorbit despre piața soluțiilor VR/AR și și-a împărtășit părerea despre ce startup-uri din acest domeniu sunt mai interesante de investit și de ce, precum și cifrele privind volumul pieței și investițiile în realitate virtuală și augmentată. Publicăm material bazat pe rezultatele discursului cu adăugiri minore.


În numele IIDF, investesc în companii IT în fazele de început și runda A, care, pe baza rezultatelor Acceleratorului, au prezentat o creștere și un potențial bun. Sau acestea ar putea fi companii care nu au trecut de Acceleratorul, câștigă de la 30-40 de milioane de ruble pe an și caută bani pentru a se extinde în Rusia sau în străinătate.

Am început să cercetez activ zona VR/AR acum aproape doi ani. Piața se află într-un stadiu foarte incipient de dezvoltare, dar în același timp este extrem de atractivă pentru investiții, deoarece are potențialul de a deveni foarte mare și chiar de a depăși piața de dispozitive mobile. Mai mult de 2 miliarde de dolari au fost investite în industrie în ultimul an, iar inginerii săi au un mare potențial de a deveni unul dintre furnizorii cheie de soluții tehnologice și de produse pentru această piață.

Istoria apariției termenilor și a spectrului realităților

Să începem de departe. Spectrul realităților, care a fost formulat de Paul Milgram în 1994: de la mediul fizic (toate obiectele sunt reale, pot fi simțite) până la complet virtual (toate obiectele și mediul sunt generate de computer). Să subliniem diferențele dintre principalele tipuri de realități.


Spectrul realitate-virtualitate conform Milgram (1994)

Realitatea virtuală (VR)- o simulare computerizată închisă a unui anumit mediu din jurul utilizatorului, care este complet cufundat în lumea virtuală. Scopul realității virtuale este de a folosi diverși receptori umani (viziunea, auzul, mirosul, senzațiile tactile) pentru a cufunda pe cât posibil utilizatorul în realitatea virtuală. O persoană începe să se simtă în interiorul unui mediu virtual de simulare, iar în prezența unui sistem cu posibilitatea de feedback, are loc o imitație a senzațiilor fizice.

Termenul de realitate artificială (virtuală) a fost formulat pentru prima dată de artistul computerizat american Myron Kruger la sfârșitul anilor ’60 – primele încercări de a crea instrumente care să vă permită să vă cufundați în realitatea virtuală au început să apară în această perioadă.


Evoluția ochelarilor de realitate virtuală și augmentată

Realitatea augmentată (AR)- suprapunerea straturilor generate de computer pe realitatea existentă, în urma căreia realitatea existentă este îmbunătățită. Ei au încercat să facă primii ochelari de realitate augmentată încă din 1613 sub formă de cască, care vă permite să vedeți în plus câteva obiecte (prezentate în imaginea de mai sus). Un exemplu de realitate augmentată este informațiile pentru pilot (viteza, schimbările de vreme și alți indicatori) proiectate pe parbrizul cockpitului unui avion.


Un alt exemplu este atunci când îndreptați smartphone-ul către o clădire și ecranul afișează informații că clădirea găzduiește o cafenea sau un centru spa.

Arhitectul Filippo Brunelleschi a încercat să creeze instrumente de realitate augmentată încă din secolul al XV-lea. A desenat un obiect care a completat altul care exista în lumea reală - și a sugerat să-l privească printr-o oglindă cu o gaură.


Dar termenul de „realitate augmentată” în sine a fost propus de cercetătorul Boeing Tom Codell în 1990. Din punct de vedere al spectrului, acest tip este mai aproape de mediul real.

Piața de realitate virtuală și augmentată câștigă amploare, iar în fiecare an apar tot mai multe tehnologii în acest domeniu. Să vedem unde pot fi folosite.

Domenii de aplicare ale soluțiilor VR/AR

Divertisment. Toți cei care încep să se implice în realitatea virtuală și augmentată intră în primul rând în divertisment, jocuri și videoclipuri la 360 de grade. Dar, în opinia mea, este mai interesant să ne uităm la alte posibilități de utilizare a acestor tehnologii.

Proiecta. Designerii și planificatorii folosesc căști de realitate augmentată și/sau virtuală pentru a crește eficiența muncii lor. Există soluții care permit designerilor din diferite țări să lucreze simultan la același obiect în timp real, ceea ce crește eficiența procesului de producție sau a modelului și rezolvă problemele de comunicare. Tehnologiile VR pot fi folosite în prototipare și modelare, în producție la asamblarea produselor.

Sport. Un caz interesant de utilizare a realității virtuale a fost în sportul din SUA: când un jucător de fotbal american se pregătea pentru un meci, și-a pus o cască de realitate virtuală și a simulat începutul jocului și poziția sa pe teren. Așa că a câștigat experiență și, împreună cu antrenorul, a pus la punct una sau alta strategie.

Complex militar industrial. Unii dintre pionierii în utilizarea realității virtuale și augmentate sunt militarii. În lumea virtuală sau folosind realitatea augmentată, ele simulează luptă, deminare sau alte operațiuni pentru a reduce probabilitatea de eroare într-un mediu real.

Medicament. În acest domeniu, tehnologiile VR încep și ele să fie folosite din ce în ce mai des - de la pregătirea virtuală a medicilor cu privire la modul de operare corect, la utilizarea realității virtuale pentru reabilitarea pacienților și tratamentul fobiilor (frica de înălțime, păianjeni). și altele). Imersiunea în realitatea virtuală creează un efect imersiv care crește eficacitatea reabilitării/tratamentului. De exemplu, compania rusă Intelligence and Innovations creează un complex de reabilitare format din afișaje de realitate virtuală pentru imersiune parțială și totală, un sistem de captare a mișcării și mecanisme de feedback. Complexul este utilizat pentru reabilitarea pacienților care au suferit un accident vascular cerebral și au nevoie să-și refacă abilitățile motorii.

Există, de fapt, mult mai multe domenii, analiza lor merită un material separat, dar ne vom concentra pe volumele pieței și pe volumul investițiilor în tehnologie.

Tendință de realitate virtuală și augmentată: ciclul de maturitate a tehnologiei

Realitatea virtuală a trecut prin mai multe etape de dezvoltare. Asistăm acum la o nouă rundă, în care pentru prima dată realitatea virtuală are un efect de masă.

Revoluția la care asistăm acum este o consecință a apariției așa-numitei „a patra platforme”.


Prima platformă au fost computerele personale, care au apărut la sfârșitul anilor 80 - începutul anilor 90, apoi a venit internetul, iar următoarea etapă au fost tehnologiile mobile. Acum consumul mobil este deja mai mare decât pe computerele personale. Realitatea virtuală și augmentată este următoarea platformă pentru care vor fi create noi piețe, oferte și afaceri. Acum este momentul în care trebuie să investim în VR/AR și să dezvoltăm tehnologii în acest domeniu.

Există un ciclu de hype - un ciclu sau o curbă de maturitate a tehnologiei, care a fost propus în 1995 de compania de cercetare Gartner. Fiecare tehnologie de pe piață trece printr-o anumită etapă a acestui ciclu. Versiunea 2016 arată astfel:

Prima etapă este „declanșatorul”, când la începutul călătoriei nimeni nu știe despre tehnologie, doar oameni de știință și entuziaști sunt implicați în ea, nimeni nu investește în ea.

A doua etapă este „apogeul așteptărilor excesive”. Din ce în ce mai mulți oameni învață despre tehnologie, așteptările colective privind un boom și un interes sporit față de aceasta este în creștere. În această perioadă, la mijlocul anilor 90, Nintendo a lansat gadget-uri de realitate virtuală, dar doar 700 dintre ele au fost vândute. Conținutul de calitate și rezoluția ecranelor existente nu au fost suficiente pentru a crea un efect de masă.

Prin urmare, în hype-ul pe care realitatea virtuală l-a avut de la începutul până la mijlocul anilor 90, au fost dezamăgiți și au început să aștepte ce avea să se întâmple în continuare. „Dezamăgirea” este a treia etapă a ciclului de maturitate a tehnologiei. În zilele noastre găzduiește realitatea augmentată.

Aș numi punctul de plecare al celei mai recente runde de dezvoltare VR succesul căștii de realitate virtuală Oculus și campania sa de crowdfunding pe Kickstarter.

Acum, realitatea virtuală se află la a patra etapă a ciclului de maturitate a tehnologiei - „iluminarea”: au fost deja găsite soluții la principalele probleme ale tehnologiei, apar mult conținut de înaltă calitate și un public. În același timp, VR se apropie de a cincea etapă - „platoul productivității”, când tehnologia devine obișnuită, utilizarea ei se transformă într-o rutină. Tot mai mulți oameni vor folosi realitatea virtuală în viața de zi cu zi. Unul dintre motoarele pentru dezvoltarea pieței VR, astfel încât să devină cu adevărat masivă, va fi VR-ul mobil. Samsung și Google au mari speranțe în asta.

Dimensiunea pietei - previziuni

Potrivit analiștilor, volumul actual al pieței de realitate virtuală și augmentată în venituri din vânzările de conținut și dispozitive este de câteva miliarde de dolari, dar până în 2020 va depăși 150 de miliarde de dolari (vezi figura).

Aceasta este o oportunitate uriașă pentru startup-uri și investitori. Acum, venitul principal este generat de căștile de realitate virtuală și de conținutul care este creat pentru acestea. Dar imaginea se va schimba - un mare pariu va fi pus pe realitatea augmentată. Acest lucru poate fi văzut din diagrama de mai sus.

Graficul albastru reprezintă veniturile din servicii, conținut și ochelari care creează realitate augmentată. Vedem că ponderea realității virtuale în venituri este mult mai mică, deși deocamdată este principalul hype care o creează.

Dimensiunea gigantică proiectată a pieței creează oportunități enorme pentru a vă crea propria afacere. Să ne amintim de Apple și de aplicațiile lor mobile: iPhone-ul a revoluționat piața smartphone-urilor. Cine a câștigat cel mai mult? Dezvoltatorii care au început să facă aplicații pentru smartphone-uri. Deoarece piața de aplicații era foarte mică, a existat o cerere mare pentru acestea datorită distribuției acestor dispozitive. Aproape tot ce a venit la îndemână a fost cumpărat și descărcat - se puteau juca jocuri care anterior păreau complet imposibile. Datorită cererii mari și ofertei mici, s-a creat o asimetrie în piață, pe care oamenii deștepți au făcut bani.

Investiții în realitate virtuală și augmentată

Investițiile în industrie sunt în creștere și pot fi observate câteva vârfuri.

Primul vârf mic: Facebook cumpără Oculus în primul trimestru din 2014. Următorul salt are loc în primul trimestru al anului 2016 - vârfurile se datorează în mare parte investițiilor în Magic Leap (mai mult de 1,5 miliarde de dolari au fost investiți în acesta de Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibaba). Toți jucătorii majori s-au mutat în această zonă: Google, Apple, Samsung. Acum nu este doar hype; jucătorii de pe piață și analiștii sunt încrezători că această tehnologie va decola. Singura întrebare este cine va colecta crema.

Nivelul estimat al veniturilor din vânzările de conținut și produse în realitate virtuală este de 30 de miliarde de dolari până în 2020, în realitate augmentată - 120 de miliarde de dolari, defalcarea pe zone este prezentată mai jos în diagramă.

Startup-urile din acest domeniu ies deja prin achiziționarea de acțiuni la companii de către alți jucători. Mai jos sunt exemple de ieșiri mari.

Unde sunt banii în realitatea virtuală și augmentată

Despre piețele interesante pentru investiții - la începutul textului: acestea sunt medicina, inginerie, complexe militar-industriale, precum și formarea și educația. Din punct de vedere conceptual, banii din VR/AR, în opinia mea, sunt „îngropați” la intersecția dintre expertiza în tehnologie în sine și expertiza industriei.

După cum se vede în previziunile privind veniturile din industrie, o parte semnificativă a veniturilor așteptate provine din hardware și conținut. Startup-urile VR/AR sunt împărțite în principal în aceste două domenii. Principalele avantaje și capcane ale fiecărei zone:

Conţinut:

Barieră scăzută la intrare, dar foarte dependentă de nișă.
- Conținutul de divertisment este un domeniu în care se încearcă majoritatea începătorilor din industrie. Dar principala dificultate în dezvoltarea jocului este că este dificil să prezici succesul, de fapt, este ruleta.
- Continut educational - modelul de business in acest domeniu este complex deoarece este greu de scalat.
- Conținutul educațional care aduce cu adevărat efect este cu adevărat interesant pentru un investitor. Mai ales în b2b, dacă rezultatul implementării pentru afaceri este ușor de calculat.

"Fier":

Intensitate mare a capitalului de cercetare și dezvoltare și intrare pe piață (exact povestea despre Magic Leap cu investiții de miliarde de dolari în absența unui produs).
- Succesul unui produs pe platformele de crowdfunding precum Kickstarter și IndieGogo nu prezice întotdeauna o cerere mare în b2c: poți ajunge cu tocilari și inovatori, așa cum sa întâmplat cu Ouya. Compania a strâns aproximativ 10 milioane de dolari pe Kickstarter, dar în cele din urmă a eșuat, parțial din cauza lipsei unui public țintă mare.
- Cu toate acestea, nivelul estimat al veniturilor din hardware este destul de mare.

Startup-urile din domeniile realității virtuale și augmentate sunt de interes pentru IIDF ca potențiale investiții. Puteți depune o cerere la cel de-al 12-lea Accelerator până pe 6 martie, startup-urile vin la noi cu un produs IT gata făcut la etapa de la primele vânzări sau utilizatori până la o cifră de afaceri de 5 milioane de ruble. Volumul de piață potențial realizabil ar trebui să fie de 300 de milioane de ruble pe an în 3-5 ani. Echipele care trec selecția vor primi investiții preliminare de la IIDF de 2,1 milioane de ruble. și o șansă de a atrage runde suplimentare - inclusiv de la alți investitori.

Tot ce trebuie să știți despre tehnologiile VR/AR

Anastasia Skrynnikova

Ce sunt VR și AR?

Realitatea virtuală este o lume creată prin mijloace tehnice, transmisă unei persoane prin simțurile sale: vedere, auz, miros, atingere și altele. Realitatea virtuală simulează atât expunerea, cât și reacțiile la expunere.

Realitate augmentată (AR - „realitatea extinsă”) - tehnologii care completează lumea reală prin adăugarea oricăror date senzoriale. În ciuda numelui, aceste tehnologii pot aduce atât date virtuale în lumea reală, cât și pot elimina obiecte din aceasta. Capacitățile AR sunt limitate doar de capacitățile dispozitivelor și programelor.

Merită să clarificați imediat diferența dintre AR și VR:

VR blochează lumea reală și scufundă utilizatorul într-un univers digital. Dacă îți pui o cască și în loc de sufragerie te trezești brusc în plină luptă cu zombi, atunci acesta este VR.

AR adaugă elemente ale lumii digitale celei reale. Dacă mergi pe stradă și dintr-o dată apare Pokemon Dragonite pe trotuar în fața ta, atunci este AR.


Exemplu de realitate augmentată: Pokemon GO

Istoria AR/VR

Este general acceptat că dezvoltarea realității virtuale a început în anii 50 ai secolului trecut. În 1961, Philco Corporation a dezvoltat primele căști de realitate virtuală Headsight pentru uz militar, marcând prima aplicație reală a tehnologiei. Dar, pe baza clasificării de astăzi, sistemul ar fi cel mai probabil clasificat ca tehnologie AR.

Morton Heilig este considerat pe drept părintele realității virtuale. În 1962, a brevetat primul simulator virtual din lume numit Sensorama. Dispozitivul era un dispozitiv voluminos, care amintea de aparatele de slot din anii 80 și permitea spectatorului să experimenteze o experiență captivantă de realitate virtuală, cum ar fi mersul cu motocicleta pe străzile din Brooklyn. Dar invenția lui Heilig a stârnit neîncredere în rândul investitorilor, iar omul de știință a fost nevoit să oprească dezvoltarea.


„Sensorama” Heilig


La câțiva ani după Heilig, un dispozitiv similar a fost introdus de profesorul de la Harvard Ivan Sutherland, care, împreună cu studentul Bob Sproull, a creat „Sword of Damocles” - primul sistem de realitate virtuală bazat pe un afișaj montat pe cap. Ochelarii au fost atașați de tavan și o imagine a fost difuzată prin computer. În ciuda unei invenții atât de greoaie, CIA și NASA au devenit interesate de tehnologie.

În anii 80, VPL Research a dezvoltat echipamente mai avansate de realitate virtuală - ochelarii EyePhone și mănușa DataGlove. Compania a fost creată de Jaron Lanier, un inventator talentat care a intrat la universitate la vârsta de 13 ani. El a fost cel care a inventat termenul de „realitate virtuală”.

Realitatea augmentată a mers mână în mână cu realitatea virtuală până în 1990, când omul de știință Tom Caudell a inventat pentru prima dată termenul de „realitate augmentată”. În 1992, Lewis Rosenberg a dezvoltat unul dintre cele mai vechi sisteme de realitate augmentată funcționale pentru US Air Force. Exoscheletul lui Rosenberg a permis armatei să controleze practic vehiculele de la un centru de control de la distanță. Și în 1994, Julie Martin a creat primul teatru de realitate augmentată numit Dancing in Cyberspace, o producție în care acrobații dansau în spațiul virtual.

Au fost și alte descoperiri interesante în anii 90, de exemplu, australianca Julie Martin a combinat realitatea virtuală cu televiziunea. În același timp, a început dezvoltarea platformelor de jocuri folosind tehnologii de realitate virtuală. În 1993, Sega a dezvoltat consola Genesis.

La demonstrații și avanpremiere, însă, totul s-a încheiat. Jocurile cu Sega VR au fost însoțite de dureri de cap și greață, iar dispozitivul nu a fost niciodată scos la vânzare. Costul ridicat al dispozitivelor, echipamentele tehnice slabe și efectele secundare au forțat oamenii să uite temporar de tehnologiile VR și AR.



În 2000, datorită adăugării tehnologiei AR, Quake a făcut posibilă urmărirea monștrilor pe străzi reale. Adevărat, a fost posibil să se joace doar înarmat cu o cască virtuală cu senzori și camere, ceea ce nu a contribuit la popularitatea jocului, ci a devenit o condiție prealabilă pentru apariția acum faimosului Pokemon Go.

Adevăratul boom a început abia în 2012. La 1 august 2012, un startup puțin cunoscut Oculus a lansat o campanie de strângere de fonduri pe platforma Kickstarter pentru a strânge fonduri pentru lansarea unei căști de realitate virtuală. Dezvoltatorii le-au promis utilizatorilor un „efect de imersiune totală” prin utilizarea de afișaje cu o rezoluție de 640 pe 800 de pixeli pentru fiecare ochi.

Cei 250.000 de dolari necesari au fost strânși în primele patru ore. Trei ani și jumătate mai târziu, pe 6 ianuarie 2015, a început pre-vânzarea primei căști de realitate virtuală pentru consumatori Oculus Rift CV1, produs în serie. A spune că eliberarea era așteptată înseamnă a nu spune nimic. Tot primul lot de căști s-a epuizat în 14 minute.

Acesta a fost începutul simbolic al boom-ului tehnologiilor VR și al creșterii explozive a investițiilor în această industrie. Din 2015, tehnologiile de realitate virtuală au devenit un Klondike tehnologic cu adevărat nou.

Ce se întâmplă pe piața de realitate virtuală și augmentată din lume

Deși capabilitățile realității virtuale nu sunt încă disponibile pentru consumatorul de masă, companii binecunoscute dezvoltă activ aceste tehnologii.

Proprietarul Universal Studios, Comcast, a investit 6,8 milioane de dolari în micul studio VR Felix&Paul din Montreal, care a lucrat cu Funny or Die și Casa Albă.

New York Times investește și în dezvoltarea realității virtuale. Multe publicații au creat deja videoclipuri la 360 de grade care câștigă festivalul Cannes Lions.



Piața rusă de realitate virtuală și augmentată este reprezentată în mare parte de companii mici care realizează proiecte bazate pe dezvoltări străine (Oculus Rift, HTC Vive). Așa este, de exemplu, compania AR Production, care a apărut pe piață în 2011 și realizează proiecte pentru diverse companii – printre care Muzeul Realității Augmentate, broșuri cu realitate augmentată pentru Gazprom și o excursie virtuală pentru exploatația agricolă Kuban.

Dar nu toate companiile doresc să construiască o afacere bazată pe evoluțiile colegilor lor occidentali. Astfel, compania rusă Boxglass nu numai că filmează videoclipuri în format 360 și dezvoltă aplicații AR/VR, ci produce și proprii ochelari de realitate virtuală.

Compania VE Group funcționează și mai bine - înființată în urmă cu aproximativ 10 ani, se autointitulează integrator de sisteme în domeniul vizualizării 3D și a sistemelor de realitate virtuală. Pe lângă dezvoltarea de centre virtuale de cercetare și săli VR, compania realizează soluții VR pentru industria petrolului și gazelor, educație și construcții.

Piața de realitate virtuală din Rusia este bine reprezentată și de startup-uri, mari și nu atât de mari. Dintre cei care au reușit cu siguranță, putem evidenția startup-ul Fibrum, care anul trecut a convenit cu lanțurile germane de retail Media Markt și Gravis să-și furnizeze căștile de realitate virtuală. Un alt proiect interesant este casca de motocicletă cu realitate augmentată LiveMap, a cărei versiune finală va fi prezentată la CES 2018.


Așa arată o cască VR de la Fibrum


Citiți mai multe despre piața AR/VR din Rusia în materialele Rusbase:

Investitori pe piața VR și AR

Care este cel mai simplu mod pentru un startup de a găsi fonduri pentru a dezvolta un proiect? Desigur, atrageți un investitor.

Dacă ați creat (sau doriți doar să creați) un startup VR și căutați investitori în Rusia, atunci ar trebui să acordați atenție fondului VRTech, care a fost înființat în 2016 și este axat pe proiecte VR în stadiu incipient din Rusia, America. , Europa și Asia.


Citiți ce cred investitorii despre AR/VR în materialele Rusbase:

Utilizarea realităților virtuale și augmentate

Realitatea virtuală este o industrie în care infrastructura și tehnologia se dezvoltă în paralel cu dezvoltarea conținutului. La urma urmei, dacă există o cască sau ochelari de realitate virtuală, trebuie să existe ceva prin care să te uiți și să faci prin ele.

Prin urmare, putem identifica câteva direcții principale de dezvoltare a industriei, în funcție de conținutul și domeniul de aplicare:

  1. film;
  2. emisiuni și emisiuni;
  3. marketing
  4. educaţie;
  5. și imobiliare;
  6. și complex industrial militar.

Există o prezentare detaliată a pieței pentru fiecare dintre aceste articole. Mai jos vorbim despre modul în care tehnologiile VR și AR sunt utilizate în diferite industrii.

Dacă citiți cu atenție partea dedicată istoriei realității virtuale, atunci știți deja că dezvoltarea a început în primul rând pentru uz militar. De atunci, dezvoltările VR au devenit mai bune și acum încep să fie utilizate nu numai în afaceri militare, ci și în alte domenii. De exemplu, pentru tratamentul tulburărilor mintale. Experții de la Universitatea Harvard au publicat o lucrare care examinează eficacitatea metodelor moderne de VR pentru tratamentul bolilor mintale și în special a nevrozelor anxioase și a fobiilor. Și în februarie anul trecut, un grup de oameni de știință din Marea Britanie și Spania și-a demonstrat eficacitatea utilizând realitatea virtuală.

Poate că cele mai utile dezvoltări VR sunt făcute în medicină. Studenții la medicină nu mai trebuie să-și perfecționeze abilitățile pe cadavre, ci au în schimb simulatoare virtuale cu feedback haptic. Iată cum arată un simulator pentru chirurgi bazat pe realitate virtuală:



Există și soluții interesante pentru realitatea virtuală și augmentată în marketing. Și dacă credeți că marketingul și publicitatea sunt doar o pierdere de timp și bani, aruncați o privire la proiectul Inside Impact al Fundației Bill Clinton Anti-Poverty. Pentru a strânge bani pentru dezvoltarea în Africa de Est, fundația a creat un film filmat cu o cameră de 360 ​​de grade. Când vizionează, telespectatorii se găsesc în Kenya cu Bill Clinton și fiica sa Chelsea. Ridicând subiectele HIV/SIDA, malarie, lipsa maternităților și perspectivele energiei solare, privitorul este practic condus de mână prin străzi, școli și alte instituții, implicând și împingând spre empatie.

Este VR viitorul industriei porno?

Articole de realitate virtuală

Considerăm că articolele VR sunt toate dispozitivele pe care le folosim pentru a ne scufunda în lumea virtuală. Acestea ar putea fi:

  • Costum de realitate virtuală
  • Ochelari VR
  • Mănuși
  • Camera VR

Costum de realitate virtuală- un dispozitiv care permite unei persoane să se cufunde în lumea realității virtuale. Acesta este un costum care izolează complet de lumea exterioară, în interiorul căruia există un ecran video, un sistem acustic multicanal și dispozitive electronice care afectează terminațiile nervoase ale pielii, provocând iluzia atingerii sau, de exemplu, suflarea vântului. .

În prezent, fabricarea unui astfel de costum este nepractică din cauza costului său ridicat, prin urmare, pentru imersiunea parțială în spațiul virtual, se folosesc de obicei o cască de realitate virtuală și mănuși.

Cu toate acestea, costumul de realitate virtuală haptică este destul de demn de titlu Adică, inclusiv toate tipurile de recepție a pielii, datorită lucrării căreia se construiește o imagine tactilă costum de la un startup american

Eh, tehnologie. Cât de repede te dezvolți! În fiecare zi, marile companii lucrează la sute de proiecte care ar trebui să ne facă viața mai ușoară. Și asta nu înseamnă că toată munca lor vizează dezvoltarea sistemelor care ar trebui să ajute exclusiv utilizatorul. Multe dezvoltări au un singur scop (bine, sau mai multe) - să distreze. Astăzi vom vorbi despre două tehnologii uimitoare care au devenit parte din viața noastră în ultimii ani. Cu siguranță ați auzit despre ele - realitate virtuală și augmentată (VR și AR). Aproape orice companie implicată în dezvoltarea electronicii (calculatoare, smartphone-uri etc.) este interesată de dezvoltarea acesteia. Și sunt interesante pentru utilizatori. Dar ce este realitatea virtuală și augmentată? Acum vă vom spune.

Realitatea virtuală și augmentată - ce este?

Realitatea virtuală este o lume, dar este creată doar folosind mijloace tehnice; Tehnologia VR poate simula nu numai impactul în sine, ci și reacția la un astfel de impact.

Realitatea crescută este o tehnologie care completează mediul real adăugând diverse informații senzoriale. În ciuda numelui, astfel de tehnologii nu numai că pot adăuga date virtuale lumii, ci și pot elimina unele obiecte din mediu. Potențialul realității augmentate sau virtuale poate fi limitat doar de capacitățile programelor, aplicațiilor sau dispozitivelor utilizate.

Diferența dintre cele două VR și AR este următoarea:

  • VRizolează utilizatorul de lumea exterioară și îl scufundă într-un univers digital, virtual. Dacă îți pui ochelari de realitate virtuală și un câmp de luptă apare în locul camerei tale în mijlocul unei lupte, atunci acesta este VR.
  • TehnologieARpoate adăuga elemente digitale mediului. Dacă un Pokemon apare brusc în fața ta în timp ce mergi pe trotuar, atunci este AR.

Se crede că Realitatea virtuală a început să se dezvolte încă din anii cincizeci ai secolului trecut. O organizație numită Philco Corporation în 1961 a reușit să dezvolte primele prototipuri de căști de realitate virtuală, care erau planificate pentru a fi utilizate în rezolvarea problemelor militare. Și aceasta este prima aplicare a tehnologiei VR în viață. Dar dacă respectăm clasificarea actuală, atunci un astfel de sistem ar trebui, probabil, să fie clasificat ca tehnologie AR.

Creatorul tehnologiei de realitate virtuală poate fi considerat un bărbat pe nume Morton Heilig. În al 62-lea an al secolului trecut, a primit un brevet pentru un stimulent numit „Sensorama”. Designul a fost un dispozitiv foarte mare, care arăta ca o mașină de joc în aparență și a oferit utilizatorului posibilitatea de a se cufunda în realitate, recreată digital. De exemplu, testați o motocicletă pe străzile din Brooklyn. Dar investitorii nu aveau încredere într-o astfel de invenție, iar Heilig a fost nevoit să oprească procesul de dezvoltare.

La câțiva ani după aceasta, un dispozitiv similar pentru imersiunea în realitatea virtuală a fost prezentat de profesorul de la Harvard A. Sutherland, care împreună cu studentul B. Sproul a creat un sistem numit „Sword of Damocles” bazat pe un afișaj purtat pe cap. Ochelarii au fost atașați de tavan, iar imaginea a fost difuzată prin intermediul unui computer. În ciuda naturii greoaie a invenției, aceasta a primit o atenție sporită din partea NASA și CIA.

Douăzeci de ani mai târziu, corporația VPL a reușit să dezvolte echipamente inovatoare pentru a recrea lumea virtuală– ochelari numiti EyePhone si o manusa DataGlove. Fondatorul companiei a fost cel care a inventat expresia „realitate virtuală”.

Imediat înainte de 1990, tehnologiile VR și AR erau strâns legate între ele, dar apoi omul de știință T. Kodel a propus introducerea termenului de realitate augmentată. Și doi ani mai târziu, a fost dezvoltat cel mai vechi sistem AR pentru US Air Force. Exoscheletul, creat de L. Rosenberg, a oferit armatei capacitatea de a controla virtual mașinile, fiind în același timp situat în centrul controlului și managementului de la distanță.

La începutul secolului 21, jocul Quake le-a oferit jucătorilor posibilitatea de a urmări monștri pe străzi reale. Cu toate acestea, jocul putea fi realizat doar purtând o cască de realitate virtuală, așa că jocul nu a câștigat prea multă popularitate, dar aceasta a fost o condiție prealabilă pentru ca faimosul Pokemon Go să apară în lumea modernă.

ŞI cu doar cinci ani în urmă a fost un adevărat boom. În august 2012, un startup numit Oculus a creat o campanie în încercarea de a strânge suficienți bani pentru a dezvolta o cască de realitate virtuală. Puțin peste trei ani mai târziu, a fost lansat procesul de pre-vânzare pentru prima cască de producție pentru a recrea tehnologia VR.

Pentru aceasta, se pot folosi căști și o serie de alte dispozitive:

  • complexe pentru urmărirea mișcărilor corpului, capului, globilor oculari;
  • mănuși;
  • controlere tridimensionale;
  • senzori pentru a asigura senzații virtuale realiste.

Căștile pot fi:

  • format mobil;
  • destinat PC-ului;
  • tip consola.

Unde sunt folosite realitatea virtuală și augmentată?

  1. Jocuri video. Zona este o prioritate pentru aceste tehnologii. Catalizatorul acestui lucru este că proiectele de jocuri se dezvoltă în mod activ din punct de vedere tehnic și programatic. Comunitatea de jocuri de pe planetă așteaptă cu nerăbdare să apară pe piață tehnologiile de realitate virtuală și augmentată.
  2. Evenimente transmise în direct. Prin utilizarea tehnologiei, spectatorii vor putea experimenta un sentiment de prezență direct la locurile evenimentului. Acest lucru poate rezolva problema achiziției de bilete, care uneori costă o sumă mare. Accentul se pune pe evenimentele sportive. Să stai lângă râu cu o undiță și să te uiți la un meci important de Liga Campionilor de parcă ai fi pe un stadion cu o sută de mii de oameni – nu este un vis?
  3. Parcuri cu realitate virtuală și augmentată. Pot fi create parcuri de distracție care vor folosi tehnologia. Problema este că toți ochelarii și căștile actuale pentru scufundarea în lumea digitală necesită o conexiune prin cablu la o consolă sau computer.
  4. Cinema: filme și seriale TV. Dacă tehnologia de realitate virtuală sau augmentată este utilizată în industria filmului, acest lucru ar putea schimba semnificativ cinematograful, care a devenit ceva familiar pentru mulți oameni. În loc de vizionare detașată, privitorul va putea experimenta o imersiune completă în acțiunile de pe ecran. 3D va fuma doar pe margine.
  5. Utilizarea gadgeturilor moderne ca platformă pentru tehnologieVR ŞiAR. O companie din Japonia, IG Port, a reușit să rezolve două probleme aproape fără legătură. Adăugarea de valoare a divertismentului smartphone-urilor moderne și permiterea proprietarilor de parcuri de distracție să-și inoveze serviciile se poate realiza prin crearea de videoclipuri concepute în realitate virtuală sau augmentată. Sunt concepute pentru a fi vizualizate pe ecranul unui dispozitiv mobil. Acest lucru simplifică foarte mult procesul de deservire a diferitelor atracții.
  6. Zona de vanzari. Există o predicție că nivelul la care utilizatorul interacționează cu tehnologiile moderne va deveni mai ușor și mai intuitiv. Zona de vânzări online reprezintă aproximativ 5-6% din cifra de afaceri globală totală. Și multe companii plănuiesc să lanseze vânzări în domeniul realității augmentate sau virtuale.
  7. Vânzarea de bunuri imobiliare. Datorită utilizării tehnologiilor de realitate augmentată și virtuală, este posibilă atragerea potențialilor cumpărători în această zonă. În prezent, se desfășoară teste de vizionări rezidențiale folosind spațiul digital.
  8. Educaţie. Prin utilizarea VR și AR, studenții vor avea posibilitatea de a interacționa cu diverse obiecte, de a se scufunda în lumea digitală sau de a lua parte la evenimente neprețuite din istoria umanității. Pătrundeți în lumea din perioada jurasică? Nicio întrebare! Vezi cu ochii tăi cele mai îndepărtate colțuri ale universului? Vă rog!
  9. Sănătate. Cum poate fi aplicată realitatea virtuală și augmentată în acest domeniu:
  • facilitarea și simplificarea activității medicilor;
  • oferă terapie pentru fobii și tulburări mentale;
  • efectuează recepții prin comunicare în lumea virtuală.

Dezvoltare de conținut pentru VR și AR

Producătorii de dispozitive obișnuiți să utilizeze tehnologii de realitate virtuală și augmentată sunt bine conștienți că, fără conținut, orice ochelari și alte dispozitive sunt o grămadă de plastic și electronice. Utilizatorii au nevoie de o experiență specială, iar fără conținut relevant acest lucru nu poate fi realizat. Din acest motiv, aproape fiecare corporație majoră de pe planetă abordează această problemă.

Sony a fondat un studio în care intenționează să dezvolte jocuri unice în plus, există aproximativ două sute de echipe care lucrează acolo care sunt angajate în dezvoltarea de conținut; Până la sfârșitul acestui an, sunt planificate să fie lansate aproximativ cincizeci de jocuri pentru a vizita realitatea virtuală.

Multe dintre companiile considerate pe drept giganți în domeniul creării de jocuri - Unity, Epic Games, Krytek - au făcut și o declarație că încep procesul de lucru de dezvoltare a jocurilor destinate lumii virtuale. O companie numită Oculus nu numai că produce filme speciale pentru tehnologiile VR și AR, dar este și un investitor în dezvoltarea conținutului de jocuri. Bazat pe motorul Source 2, Valve își dezvoltă propria platformă pentru VR.

Multe platforme care vând și promovează conținut de realitate virtuală țin, de asemenea, pasul cu contribuțiile lor. Sunt create noi magazine online unde devine posibilă achiziționarea de jocuri video sau videoclipuri pentru căști VR.

Probleme de utilizare a tehnologiilor VR și AR


Cu un progres atât de vizibil în aceste tehnologii de realitate virtuală și augmentată, nu a fost încă dezvăluit cum funcționează creierul uman. Și de aceea nu există o astfel de oportunitate de a introduce un sistem de informații alternative unei persoane despre lumea din jurul său, deoarece simțurile și creierul s-au dezvoltat de-a lungul multor zeci de mii de ani tocmai pentru „realitatea reală”.

Există o serie de probleme și fiecare dintre ele se bazează pe caracteristicile percepției unei persoane asupra realității înconjurătoare. În același timp, creierul primește și analizează informații dintr-o varietate de surse. Pe lângă vedere, putem simți atingerea degetelor, rece sau căldură, poziție în spațiu, mirosuri. Și toate acestea, după analiză, formează o singură imagine a realității. Dacă apar modificări într-o sursă de informații, aceasta este confirmată de cealaltă. Dacă acest lucru nu se întâmplă, atunci apar o varietate de efecte secundare - de la oboseală și greață la dureri de cap.

Unul dintre cele mai neplăcute efecte care apar atunci când folosiți ochelari de realitate virtuală este răul de mișcare. În procesul de vizualizare a imaginilor în căști VR, imaginile se schimbă, în timp ce persoana nu schimbă poziția corpului. Și când un personaj, să zicem, se aplecă, atunci persoana însăși ar trebui să simtă exact aceeași înclinare. Când mergeți, trebuie să experimentați șocuri în picioare. Întregul set de mici tensiuni musculare din lumea reală se sincronizează cu ceea ce vedem și, prin urmare, nici măcar nu ne gândim la familiaritatea și naturalețea unor astfel de procese. Dar în momentul în care o persoană încearcă ochelarii VR, disconfortul care apare este destul de vizibil și palpabil.

Același lucru este valabil pentru aproape toate aspectele comportamentului corpului uman. În ochelarii de realitate virtuală, vedem zona direct din fața noastră, iar în momentul în care o persoană privește la orizont, lentila focalizează într-un mod specific. Întrebările apar și cu focalizarea separată, deoarece în căști claritatea apare acolo unde trebuie să te uiți în funcție de modul în care a fost intenționată de dezvoltatori. În viață, claritatea este locul în care ne uităm.

Un alt aspect neplăcut sunt întârzierile. La mișcarea membrelor, creierul utilizatorului a primit deja informații că a avut loc o mișcare, dar vederea nu a avut încă timp să confirme informațiile primite.

Viitorul realității virtuale și augmentate

În ciuda problemelor psihofiziologice care apar în procesul de utilizare a tehnologiilor VR și AR, creșterea investițiilor în acest domeniu rămâne explozivă. Acest lucru se datorează multor rapoarte ale unui număr de oameni de știință și marketeri ale căror opinii sunt respectate în societate. Până în al douăzecilea an al acestui secol, se prevede că valoarea de piață a sferei lumii virtuale poate ajunge până la 70 de miliarde de dolari. În același an, conform previziunilor analiștilor, au fost vândute aproximativ 50 de milioane de dispozitive.

Dar nu toți analiștii sunt atât de optimiști în ceea ce privește realitatea augmentată și virtuală. Unii experți spun cu prudență că situația ar putea urma aceeași cale de dezvoltare ca și în 1983. Atunci s-a prăbușit industria jocurilor video. Piața a scăzut cu un record de 97 la sută. A fost nevoie de câțiva ani pentru a recâștiga încrederea utilizatorilor.

Poate că majoritatea oamenilor percep astăzi realitatea virtuală și augmentată (Realitate Virtuală/Augmentată) doar în contextul sectorului de divertisment - jocuri video, ghiduri, filme pentru adulți etc. Fără îndoială, aplicațiile de divertisment vor reprezenta o pondere semnificativă a VR/AR. pe piață, dar ponderea totală a aplicațiilor de afaceri, conform Goldman Sachs, până în 2025 vor exista în cele din urmă mai multe aplicații - aproximativ 60%. Adică, acestea nu sunt deloc exotice, ci destul de „cai de muncă” care pot deja îmbunătăți semnificativ multe procese de afaceri.

Realitatea augmentată a apărut pe radarul analiștilor Gartner în 2005. Pe atunci ei au promis că va dura 5-10 ani până când această tehnologie va deveni mainstream și se pare că prognoza se adeverește. Primele căști comerciale de realitate virtuală, Virtuality, a fost dezvoltată în 1990, dar atunci industria în ansamblu nu era pregătită pentru o astfel de descoperire și această tehnologie a fost uitată timp de aproape douăzeci de ani. Pe Ciclul Hype, realitatea virtuală a apărut în 2013 - imediat în „valea dezamăgirilor”, iar până în 2015 a început să urce pe „panta iluminării” (Panta Iluminării este atunci când toată lumea înțelege deja despre ce este vorba, dar nu a încă l-a folosit).

Nu vă înșelați, ambele aceste realități vor atinge un platou de productivitate, pentru că marii furnizori au intrat în joc - Google, Samsung, HTC, Sony, Microsoft - cu siguranță vor „împinge” piața de masă și acum este doar o chestiune de business cases. și soluții specifice.

În principiu, tehnologiile VR/AR au atins un nivel acceptabil de maturitate pentru utilizare în producție, așa că acum este momentul să te gândești la utilizarea lor în afacerea ta - pentru a avea timp să scapi de smântână. Poate că realitatea augmentată va avea un impact mai mare pe piața de masă decât realitatea virtuală, fie și doar pentru că nu trebuie să cumpărați o cască specială. Pe de altă parte, Samsung Gear VR pentru 99 USD sau chiar pentru 15 USD Google Cardboard, care este introdus într-un smartphone obișnuit, face realitatea virtuală destul de accesibilă.

Realitatea foarte diferită, dar apropiată

Chiar dacă realitatea virtuală și realitatea augmentată sunt foarte diferite din punct de vedere tehnic, ele sunt adesea menționate în perechi. Motivul pentru aceasta este nivelul de imersiune și noutatea experienței primite de utilizator - în ambele cazuri este o senzație complet nouă, incomparabilă cu simpla vizualizare a imaginilor pe un ecran. Dar există și diferențe între ele: în realitatea augmentată, utilizatorul rămâne constant în contact cu lumea fizică, deși interacționează cu obiecte virtuale, în timp ce în realitatea virtuală se află într-un spațiu complet simulat.

Există, de asemenea, scenarii în care utilizarea combinată a AR și VR dă un efect foarte interesant, de exemplu, în întreținerea echipamentelor complexe (mai multe despre asta mai jos). Adică, aceste tehnologii sunt destul de complementare, chiar și instrumentele de dezvoltare sunt adesea aceleași - ambele tipuri de realitate alternativă se bazează pe motoare de modelare 3D și mecanică de joc. Cel mai popular în rândul dezvoltatorilor în acest moment este setul de instrumente Unity, care a capturat 45% din piața globală a motoarelor de jocuri cu funcții complete, ceea ce este de aproximativ trei ori mai mult decât cel mai apropiat concurent al său.

LA caracteristicile comune includ faptul că aplicațiile VR/AR se dezvoltă rapid în primul rând pe platforme mobile. Pentru AR este nevoie de mobilitate definiție - nu călărește în spatele tău Căruiați un computer întreg pentru a explora lumea reală. Pentru funcționarea de înaltă calitate a unei aplicații VR, este totuși de preferat să aveți o cască precum Oculus Rift sau HTC Vive conectată la computer desktop puternic, dar cândva ingineri această limitare poate fi depășită. Deși nu poate fi exclus opțiune pentru conectarea unei persoane la realitate virtuală așa cum se arată în filmul „The Matrix”, deoarece poate necesita prea multă putere de calcul.

În principiu, ideea de a utiliza VR în multe scenarii a fost în aer de mult timp, dar abia acum începe să primească implementare practică. Din fericire, a venit momentul în care, datorită dezvoltării jocurilor pe calculator, s-a produs consumerizarea VR. Dispozitivele și software-ul de realitate virtuală au devenit disponibile consumatorilor obișnuiți, iar pe această bază a apărut un val de startup-uri VR, care oferă tot felul de produse. Din 2012, aproximativ 1,46 miliarde de dolari au fost investiți în acest domeniu și cu siguranță va ieși ceva util din asta.

Când nu poți ține pasul peste tot, ai nevoie de avatare

Nu au existat întotdeauna destui specialiști buni capabili să întrețină echipamente complexe, iar acum problema nu a făcut decât să se înrăutățească - calitatea educației scade, iar numărul de sisteme suportate crește. Teleportarea nu fusese încă inventată, clonarea a fost interzisă, așa că cel mai bun specialist al tău trebuie să rătăcească constant de la un obiect la altul - la urma urmei, nu poți explica totul tehnicianului de la tura de serviciu prin telefon, mai trebuie să vezi. pentru tine, ce este în neregulă.

Realitatea crescută permite unui inginer cu experiență să folosească ochii unui partener la distanță pentru a afla cauza unei defecțiuni și mâinile sale pentru a repara sistemul. Există o diferență fundamentală aici față de un apel video - în primul rând, puteți transmite o imagine la o frecvență mult mai mică, ceea ce vă permite să lucrați pe canale de comunicare slabe; în al doilea rând, sistemul este capabil să recunoască elementele structurale și componentele echipamentelor și să afișeze diverse informații din baza de date în legătură cu acestea, să găsească secțiuni relevante în documentație sau să folosească markere grafice care explică ce trebuie făcut. De exemplu, „deșurubați mai întâi aceste șuruburi, apoi înlocuiți placa respectivă”. Adică lucrați nu doar cu o imagine, ci cu un model 3D, o bază de date și un mediu interactiv, care vă extinde semnificativ capacitățile.

Într-o altă opțiune, implementată de compania Octopod din Sankt Petersburg, un inginer, aflat în birou, folosește o cască de realitate virtuală pentru a examina un obiect de la distanță și a da instrucțiuni „avatarului” său exact unde să stea și unde să se uite în ordine. pentru a ajunge la supapa sau comutatorul dorit. Dacă echipamentele dvs. sunt suficient de inteligente, atunci acestea sunt echipate cu diverși senzori, ale căror citiri pot fi afișate nu numai pe tabloul de bord, ci și transmise prin rețea. Apoi, modelul virtual „prinde viață” complet - toate luminile și săgețile de pe dispozitive vor arăta același lucru pe care tehnicianul îl vede când se află lângă aceste dispozitive.

Acest scenariu este relevant pentru toate industriile în care există sarcini de întreținere și reparare a echipamentelor complexe - telecomunicații, navigație aeriană, instalații de ascensoare, mașini și unități în producție, transport, centrale electrice, echipamente de foraj etc., etc.

Pentru a vă păstra mâinile libere pentru o muncă utilă

O persoană care poartă Google Glass într-un loc public arată destul de prost, pentru că cel mai probabil nu are nicio nevoie practică să le poarte. Dar este o cu totul altă chestiune când ochelarii de realitate augmentată sunt purtați de un lucrător din depozit care preia comenzi pentru un serviciu de livrare. Este extrem de important pentru el să-și elibereze mâinile pentru a menține un ritm ridicat de lucru.

Un scenariu similar a fost implementat de compania franceză Generix pentru marele furnizor european de piese auto Oscaro.com, care livrează zilnic 20-25 de mii de comenzi cu doar 300 de lucrători. Desigur, nimeni de aici nu lucrează de mult timp cu documente pe hârtie, dar terminalele mobile, utilizate pe scară largă în logistică și retail, au devenit o piedică în creșterea productivității. Drept urmare, muncitorilor li s-au oferit ochelari de realitate augmentată conectați la sistemul de depozit, de unde vine următoarea sarcină. Mini-afișajul arată instrucțiunile lucrătorului despre unde și ce bunuri să ia, camera încorporată recunoaște codurile de bare și înregistrează atunci când un obiect este plasat într-un container. Sarcina inversă este, de asemenea, implementată - dacă trebuie să distribuiți piesele de schimb pe rafturile unui depozit, sistemul vă va spune ce să puneți unde.

În general, robotizarea unor astfel de sarcini se sugerează de la sine - o persoană din acest circuit lucrează doar ca un actuator. Acest lucru poate că nici măcar nu va fi într-un viitor foarte îndepărtat, dar nimic nu se va schimba pentru sistemul de control dacă lucrătorii umani sunt înlocuiți cu roboți, astfel încât investițiile în dezvoltarea lor vor fi protejate.

Vedeți clădirea înainte de a fi construită

Industria construcțiilor, în care pătrunderea tehnologiilor BIM (Building Information Model) se extinde treptat, pare un candidat ideal pentru a beneficia de utilizarea realității virtuale și augmentate - la urma urmei, partea cea mai laborioasă a unui proiect VR este construirea. un model 3D, iar aici există deja a priori. Rămâne doar să îl importați în aplicația VR și voila! - vă puteți plimba prin viitoarea fabrică, centru comercial, hotel sau clădire rezidențială.

De ce ar putea fi necesar acest lucru: ​​în primul rând, pentru ca designerii să își poată imagina mai bine viitorul obiect și să evite situațiile în care conducta de încălzire se află peste prag - unele erori pot să nu fie observate în desen, dar în spațiul virtual acest lucru va deveni evident; în al doilea rând, poate fi mai ușor să coordonezi un proiect cu un client care nu știe să citească desene - lasă-l să-și pună o cască și să privească cu ochii lui. Rezultatul este o reducere a riscurilor proiectului prin identificarea erorilor și clarificarea cerințelor în fazele incipiente, înainte de începerea construcției unității.

Acest caz este atât de evident încât este dificil să se stabilească doar o singură soluție aproape toți dezvoltatorii de sisteme de proiectare arhitecturală și de construcții, conduși de Autodesk, lucrează activ în această direcție.

Din nou, o combinație de realitate virtuală și augmentată poate fi interesantă - puteți controla progresul construcției și conformitatea clădirii care este ridicată cu planul dacă vă legați modelul 3D de zonă și îl combinați cu o imagine reală. Dacă dintr-o dată o fereastră este deplasată sau scara nu duce acolo unde scrie desenul, o vei vedea imediat.

Antrenează-te virtual, lucrează pe bune

O persoană poate dobândi anumite abilități și deveni un adevărat profesionist doar după multe ore de practică. Dar dacă un jurnalist are nevoie doar de un laptop pentru a exersa scrisul de articole, iar textele proaste pot fi pur și simplu șterse, atunci un pilot sau un chirurg are o perioadă mult mai dificilă - pentru că nu este permis să practice pe mașini care costă sute de milioane de dolari sau asupra oamenilor vii.

Chiar și costul greșelii unui muncitor începător pe o linie de asamblare este suficient de mare pentru a ne gândi la posibilitatea de instruire pe obiecte virtuale - aceasta este opțiunea cea mai puțin riscantă și cea mai rentabilă pentru dezvoltarea abilităților practice în viitorii specialiști. Desigur, realitatea virtuală nu oferă experiența deplină a asamblarii unui produs complex sau a efectuării unei operații, ea ocupă o poziție intermediară între teoria pură și practica reală; Aviația a înțeles de mult acest lucru și antrenează piloți folosind complexe speciale de simulatoare de zbor, deoarece își puteau permite acest lucru din punct de vedere tehnic și economic. Experiența pilotului este acum măsurată în ore de zbor. Poate că ar trebui luat în considerare, deși într-o linie separată, numărul de ore „zburând” pe simulatorul virtual. Sau numărul de operații virtuale efectuate de un medic,

Nu ar trebui să priviți realitatea virtuală doar ca pe un ersat al învățării tradiționale. Folosind un simulator VR, puteți simula o varietate de situații critice care s-ar putea să nu se întâmple niciodată în viața reală, dar specialistul trebuie să fie pregătit pentru ele. Această pregătire este necesară pentru toți lucrătorii serviciilor de urgență, controlorii de trafic aerian, schimburile de serviciu la centralele electrice și multe altele. Chiar și în sport se folosește VR - compania STRIVR a dezvoltat un sistem bazat pe Oculus Rift pentru antrenarea jucătorilor de fotbal american. În timpul jocului, se efectuează filmări panoramice la 360 de grade, iar ulterior, sportivii se pot scufunda din nou în meciul trecut și își pot rezolva toate greșelile.

Toyota, ca parte a proiectului TeenDrive365, care își propune să îmbunătățească siguranța la volan pentru adolescenți și părinții lor, a dezvoltat un simulator special bazat pe Oculus Rift care arată riscurile de distragere a atenției șoferului în timpul conducerii. Situațiile tipice sunt recreate în realitatea virtuală - când cineva vorbește tare în salon, pornește muzică sau sună un telefon mobil. În acest caz, o persoană stă pe scaunul șoferului într-o mașină adevărată și o „conduce” folosind volanul și pedalele. Din păcate, evenimentele mici care distrag atenția șoferului provoacă adesea accidente.

Fermeci cumpărătorul

O persoană este concepută în așa fel încât să dorească să privească mai bine și, de preferință, să atingă lucrul pe care urmează să-l cumpere. Realitatea virtuală nu poate reproduce încă senzațiile tactile, dar ne permite să facem față cel puțin primei sarcini - puteți arăta produsul unui viitor cumpărător, oferind efectul prezenței. Din păcate, crearea unui model 3D de înaltă calitate al unui obiect este încă destul de costisitoare, așa că este logic că vânzătorii de bunuri scumpe - imobiliare și mașini - au profitat în primul rând de noile oportunități.

Cu mașini este puțin mai ușor, pentru că un model 3D este neapărat creat în timpul procesului de proiectare și trebuie doar să-l exportați dintr-un sistem CAD în VR și să faceți o aplicație simplă pentru vizualizare. Acest lucru va permite dealerilor să arate clientului orice model în orice configurație, și nu doar ceea ce este în showroom. Cel puțin Ford și Audi au anunțat acest lucru, fără îndoială, alți producători.

Dacă vorbim despre piața secundară pe piața imobiliară, atunci cel mai probabil nu veți avea un model 3D gata făcut. În acest caz, se face fotografie cu mai multe unghiuri, pe baza căreia se creează apoi un model sau se realizează scanarea laser a tuturor încăperilor. Drept urmare, un potențial client are ocazia de a face un tur virtual al casei, cabanei sau apartamentului pe care i se oferă să-l cumpere și să nu piardă timpul în călătorii inutile. Acest lucru salvează, de asemenea, agenții de o mulțime de prezentări ineficiente și le permite să lucreze mai eficient cu cei care sunt cu adevărat hotărâți să cumpere. De exemplu, agenții de la Sotheby's Internatonal Realty folosesc Samsung Gear VR pentru a le arăta clienților case scumpe din Los Angeles și New York. Scanarea 3D a unei case costă aproximativ 300-700 USD, ceea ce la un preț de câteva milioane pare o cheltuială mică, dar vă permite să oferiți cumpărătorului o impresie completă a proprietății.

VR/AR va perturba mobilitatea

Analiștii prevăd că până în 2020 piața de realitate virtuală și augmentată va ajunge probabil la 150 de miliarde de dolari. Cu toate acestea, cifrele nu sunt atât de importante, ar putea ajunge să fie orice. Un alt lucru este important aici: în ceea ce privește mobilitatea (în forma în care o cunoaștem acum - toate aceste smartphone-uri și tablete), tehnologiile VR/AR sunt o inovație „disruptivă”.

La Mobile World Congress (MWC) din acest an de la Barcelona, ​​au fost cozi uriașe la fiecare stand VR. Mobile Congress nu este o expoziție pentru consumatori doar profesioniști din domeniul mobilității și telecomunicațiilor. Și totuși, realitatea virtuală a provocat o asemenea agitație. Este destul de evident că aceste tehnologii vor deveni mainstream în următorii ani - așa că este timpul să lansăm proiecte pentru a nu rata următorul val de progres.