Eliminarea licențelor drm Android. Cum să eliminați o licență DRM pe Android și ce este o resetare. Începeți să eliminați DRM din WMV

Subiectul DRM (Digital Rights Management) continuă să rămână destul de departe de realitățile rusești. Câteva magazine online semilegale autohtone își vând conținutul fără nicio protecție.

Unul dintre puținele magazine online rusești care practicăDRM, AllOfMP3, funcționează în principal pentru export

Totuși, perspectivele de aderare a țării la OMC, despre care s-a vorbit atât de mult în ultimul an, au forțat statul să acorde atenție, deși mai ales în cuvinte deocamdată, problemei protecției drepturilor de autor pentru produsele digitale. Prin urmare, este logic să vă familiarizați cu aceste probleme mai detaliat.

Acest subiect este foarte larg și atinge multe probleme morale și juridice. În acest material, ne străduim să îl considerăm exclusiv ca fiind aplicat playerelor audio digitale portabile.

Necesitatea de a proteja conținutul împotriva utilizării neloiale a devenit evidentă în era „analogică”. Cu toate acestea, abia odată cu apariția formatelor digitale, care a făcut ca capacitatea de a crea o copie exactă a materialului sursă să fie disponibilă pe scară largă, această problemă a căpătat severitatea actuală.

Campanie anti-piraterie în era analogică și digitală. În stânga este un afiș al asociației din anii 80BPI(British Phonographic Industry), îndreptată împotriva copierii acasă a muzicii pe casete audio. În dreapta este o lucrare modernă a RA englezuluiRIO7, îndreptată împotrivaP2 P-rețele

Marile case de discuri și studiourile de film au avut o strânsă strângere pe aproape întreaga piață audio și video de zeci de ani. Pentru un muzician, compozitor, actor, regizor, exista o singură modalitate de a ajunge la un ascultător sau un spectator de masă, iar această cale consta prin semnarea unui contract cu una dintre marile companii din domeniul relevant.

Principalele companii de discuri (sus): Warner Music Group, EMI, Sony BMG, Universal Music Group; cele mai mari studiouri de film (jos): 20th Century-Fox, Metro-Goldwyn-Mayer, Paramount, Warner Bros, Universal Studios,SonyPoze

Întrucât numărul candidaților pentru „vedele” muzicii sau cinematografiei a fost întotdeauna foarte, foarte mare, casele de discuri și studiourile de film au avut ocazia să-și dicteze condițiile. Drept urmare, partea leului din profit a ajuns în buzunarele lor. Această situație, desigur, le-a convenabil mai mult acestor companii, iar interpreții, în general, nu au fost jignați. Consumatorii pur și simplu nu au avut de ales.

Aceste cifre arată de ce casele de discuri au fost reticente în a schimba ceva

Situația a început să se schimbe dramatic în a doua jumătate a anilor 90, când o metodă fundamental nouă de livrare a conținutului - Internetul - a început să se răspândească. Fiind necontrolat de organizațiile comerciale, le-a oferit rezidenților din întreaga lume libertate completă de a schimba orice date.

Singura limitare la acel moment era capacitatea scăzută a canalului. Audio și mai ales video în formă digitală erau prea mari pentru a fi practice pentru transmiterea lor prin Internet. Această problemă a fost rezolvată rapid cu noile tehnologii de compresie cu pierderi care oferă calitate înaltă la dimensiuni rezonabile ale fișierelor. În 1995, formatul MP3 a fost introdus și a devenit rapid formatul numărul unu pentru partajarea muzicii pe Internet. În anii următori, a apărut formatul MPEG4 și variantele sale, DIVX și XVID, rezolvând această problemă pentru video.

Formate „gratuite” populare de pe Internet

Răspândirea internetului și utilizarea lui pentru schimbul de muzică digitală comprimată și video a venit de jos, de către utilizatorii obișnuiți și asociațiile lor comunitare non-profit. Aceasta s-a dovedit a fi o surpriză foarte neplăcută pentru casele de discuri și studiourile de film: deși cu întârziere, ei au văzut internetul ca un potențial înlocuitor pentru sistemul de distribuție muzicală și video pe care îl controlau. Interzicerea Internetului în ansamblu, sau cel puțin transmiterea de conținut audio și video prin intermediul acestuia, a fost în mod clar imposibilă, deși s-au purtat și astfel de conversații. Fără capacitatea de a închide un nou canal concurent pentru livrarea de muzică și videoclipuri către consumatori, furnizorii de conținut și-au concentrat eforturile pe preluarea controlului asupra acestuia.

Casele de discuri arată grafice care demonstrează elocvent declinul pieței media tradiționale

Scopul industriei de înregistrări și al studiourilor de film a fost să transforme internetul în același canal sub controlul lor pentru distribuirea de conținut ca și distribuția de muzică și video pe media. Dar pentru a realiza acest lucru, a trebuit să se facă schimbări majore în tehnologiile de date existente. Diferitele tehnologii și tehnici cu care furnizorii de conținut încearcă să atingă acest obiectiv de aproximativ opt ani pot fi numite „DRM”.

Cum crede industria că ar trebui să arate distribuția de conținut digital pe internet? În mod ideal, casele de discuri și studiourile de film ar dori să vadă așa ceva:

  • Conținutul digital trebuie să aibă aceleași restricții ca și media fizică. Adică, nu ar trebui să fie posibil să-l copiați păstrând originalul.
  • Tot conținutul trebuie împărțit în „curat” și „impur”. Jucătorii ar trebui să joace doar „curat”, adică. conținut creat de companiile furnizoare de conținut și conținut achiziționat legal.

Din punct de vedere istoric, computerul și spațiul de internet sunt complet nepotriviți din punct de vedere tehnic pentru astfel de restricții stricte. Când au fost puse bazele arhitecturii PC-urilor moderne și a internetului, s-a acordat puțină atenție protecției drepturilor de autor. Ca urmare, majoritatea standardelor și protocoalelor care au fost adoptate pe scară largă au permis stocarea și copierea informațiilor fără nicio restricție. Pentru a îndeplini o sarcină atât de complexă din punct de vedere tehnic, cum ar fi introducerea de restricții severe în infrastructura lor incredibil de extinsă existentă, casele de discuri și studiourile de film aveau nevoie de ajutor atât din partea industriilor computerelor, cât și a celor electronice de larg consum. La prima vedere, s-ar putea să nu fie clar ce ar putea forța companiile de software, echipamente audio și video să impună restricții atât de serioase consumatorilor lor. Cu toate acestea, furnizorii de conținut au niște mijloace de presiune: bățul sub formă de amenințări cu procese, și morcovul sub forma împărțirii profiturilor din vânzarea de muzică și video. Acesta din urmă s-a dovedit a fi mai eficient.

Nu trebuie să credem că consumatorul este complet singur și lipsit de apărare în fața unei astfel de coaliții. Lăcomia furnizorilor de conținut din majoritatea țărilor este limitată de așa-numita clauză de „Utilizare corectă” a produselor audio și video achiziționate în mod legal. În principiu, acest concept face parte din legislația americană, dar întrucât Statele Unite sunt cea mai mare piață atât pentru conținut, cât și pentru electronice de larg consum, Fair Use trebuie să fie luat în considerare de industriile din întreaga lume. Conform acestor prevederi, cumpărătorul are tot dreptul de a face copii ale muzicii și filmelor sale pentru uz personal.

În 1984, era prevederea privindCorectUtilizarea fost folosit în instanță pentru a legaliza înregistrările video acasă (cazUniversalStudiouriîmpotrivaSony, cunoscut și sub numele de „cazBetamax»)

Astfel, este imposibil să privați complet utilizatorul de capacitatea de a copia conținut. Clauza de utilizare echitabilă este o durere de cap constantă pentru toți creatorii de scheme DRM, deoarece... crearea unui mecanism universal care să poată distinge copia „cinstita” de copiarea „necinstită” este imposibilă în principiu. În mod obișnuit, sunt utilizate limite ale numărului de copii, deși legalitatea acestor limite a fost pusă la îndoială.

A doua consecință a prevederii de utilizare echitabilă este puritatea legală a fișierelor audio și video obținute prin copierea conținutului de pe un mediu achiziționat legal - CD sau DVD - pe un computer. Acest lucru pune capăt eforturilor industriei de a scoate în afara legii tot conținutul non-DRM.

Astfel, industria trebuie să se împace cu realitatea existentă: utilizatorul are dreptul de a deține și de a reda fișiere DRM neprotejate și le poate copia liber. În același timp, dezvoltatorii de tehnologii DRM sunt prinși între două focuri: pe de o parte, apetitul caselor de discuri, studiourilor de film și a producătorilor de software asociat, computere și electronice, pe de altă parte, drepturile protejate legal ale utilizatorilor. Nu este de mirare că până acum nu a fost posibil să se creeze un singur sistem DRM care să nu primească tone de critici din toate părțile.

Rezidenții din SUA ar trebui să-și amintească încă o lege, Digital Millennium Copyright Act. Acest act protejează dreptul producătorilor de a-și proteja conținutul și pune în judecată încercările de a încălca o astfel de protecție. Prin urmare, copierea unui CD audio neprotejat pe un computer este considerată „utilizare corectă” în Statele Unite, dar copierea unui DVD care are o astfel de protecție este o crimă. Din fericire, astfel de legi nu au devenit încă răspândite în întreaga lume.

DMCAa slăbit oarecum protecția drepturilor americanilor pe care o prevedea prevedereaCorectUtilizare

De ce problemele DRM au devenit atât de strâns legate de playerele digitale portabile? Răspunsul este simplu: în ei formatele digitale comprimate au fost solicitate în primul rând. În timp ce pe echipamentele desktop consumatorul continuă să asculte vechile CD-uri bune fără a irita industria, în sfera portabilului alege hotărât memoria flash și hard disk-urile, cuplate cu formatul MP3. A fost apariția primelor playere MP3 care a dus problema într-o direcție serioasă: conținutul digital comprimat de pe computerele unui număr mic de „tocilari” și „tocilari” a ajuns la electronicele de larg consum.

Apariția playerului MP3 Diamond Rio PMP300 la sfârșitul anului 1998 a fost marcată de două fapte. Primul este succesul răsunător al dispozitivului și vânzările uriașe în sezonul de Crăciun pentru acele vremuri. A doua a fost înfrângerea Asociației Americane de Înregistrări în instanță - sistemul judiciar din SUA a refuzat să scoată în afara legii playerele MP3 și formatul MP3.

Ambalare cadouRioPMP300 în timpul sezonului de Crăciun 1998

A devenit clar că genul nu mai putea fi pus înapoi în sticlă. Din acest moment, au început lucrări serioase pentru crearea unor mecanisme DRM eficiente, care continuă și astăzi.

Conceptul de DRM modern

În general, conceptul de scheme moderne DRM este următorul. Scopul DRM este de a preveni copierea ilegală a conținutului protejat prin drepturi de autor, fără a limita „utilizarea corectă” ori de câte ori este posibil. Arhitectura PC-urilor moderne este de așa natură încât orice limitare a procesului real de copiere a informațiilor este imposibilă.

Prin urmare, singura modalitate de a combate copierea ilegală este limitarea capacității de a reproduce conținut copiat ilegal. Aceasta este baza DRM-ului modern - fac imposibilă reproducerea conținut protejat pe toate dispozitivele „ilegale”, adică dispozitivele neautorizate care nu aparțin proprietarului conținutului, fie ele jucători sau computere.

Pentru a atinge acest obiectiv, sunt utilizate două tipuri de tehnologii - watermarking și codificare.

Esența tehnologiei watermarking este introducerea anumitor modificări în conținut - un fișier audio digital - care nu i-ar afecta în niciun fel sunetul, dar ar putea fi detectate atât de programele de calculator, cât și de dispozitivele de redare. După ce a detectat un filigran, dispozitivul de redare trebuie să verifice „puritatea” fișierului, de exemplu, dacă vreo licență pentru acesta este stocată în baza de date. Filigranele s-au dovedit a fi destul de nesigure, în plus, au necesitat înlocuirea întregii flote de echipamente de joc și software cu mostre care susțin această tehnologie, ceea ce era o utopie.


Filigranele digitale și-au găsit principala aplicație în protejarea imaginilor digitale (un exemplu de utilizare a tehnologiei de pe site-ul www.sagesecure.com)

Tehnologia de codificare s-a dovedit a fi mai viabilă; Implica criptarea întregului conținut cu un cifr destul de puternic. La vânzare, conținutul criptat este trimis cumpărătorului împreună cu cheia necesară pentru decodare.

Dezvoltatorii de scheme DRM fac diferite eforturi pentru a împiedica un cumpărător necinstit să înceapă să distribuie conținutul achiziționat împreună cu cheia. Ei încearcă să-i ascundă însăși existența cheii, transferând-o în secret, stocând-o pe computer într-o formă ascunsă.

Există două moduri de a livra cheia consumatorului: împreună cu conținutul sau separat. Livrarea separată este considerată mai fiabilă, dar necesită o infrastructură mai complexă, un sistem separat pentru stocarea cheilor și transferarea acestora către utilizator la cererea autorizată.

Schemele moderne DRM, de regulă, criptează și cheia, legând-o individual la fiecare computer, astfel încât să nu fie posibil să deschideți fișierul de pe alt computer sau să îl scrieți pe player. Acest lucru contravine conceptului de Fair Use, deoarece un utilizator poate avea mai multe computere și laptop-uri. Prin urmare, schemele DRM permit de obicei copierea limitată, fie de un anumit număr de ori, fie pe un anumit număr de computere. Deși Fair Use nu prevede un număr maxim de copii pentru uz personal, legiuitorii au închis până acum ochii la astfel de restricții.

Dorința de a limita capacitatea utilizatorului de a utiliza conținutul a dus la apariția conceptului de „drepturi” utilizatorului. Acesta este un set de reguli și restricții definite de vânzător privind utilizarea conținutului. De fapt, acestui concept DRM își datorează numele: Digital Rights Management - managementul drepturilor de conținut digital. Esența DRM este că fiecare fișier de computer care conține o operă de autor - muzică, video, text, cod de computer - corespunde drepturilor de utilizator definite de creator sau proprietar: ce poate și nu poate face cu el. Un exemplu de utilizare a acestei scheme este Abonamentul. Un abonament oferă plăți lunare către furnizorul de conținut în schimbul descărcărilor nelimitate de conținut din catalogul său. În acest caz, „drepturile” utilizatorului includ o limitare a duratei de viață a conținutului – o lună – și sunt reînnoite lunar la efectuarea plății. Dacă pierdeți o plată, conținutul se va autodistruge.

Istoria DRM poate fi împărțită în două etape. Primul dintre ele, din 1998 până în 2001, a fost inițiat de casele de discuri preocupate de distribuirea necontrolată a muzicii prin internet. În timpul acestuia, aceste companii, împreună cu jucători de top din industria electronică și electronice de larg consum, au încercat să creeze mecanisme care să limiteze copierea gratuită a conținutului. Această etapă s-a încheiat în nimic.

A doua etapă a început în 2003 și continuă până în prezent. A fost marcat de faptul că companiile IT de top au tras concluzii încă din prima etapă și au luat dezvoltarea în propriile mâini. Ca rezultat, au fost create mai multe scheme DRM viabile care sunt utilizate pe scară largă astăzi.

SDMI

În perioada de glorie a acestei organizații, membrii acesteia au inclus până la două sute de companii, inclusiv asociații de producători de conținut audio, mari companii de înregistrări, producători de software, dezvoltatori de soluții hardware și producători de electronice de larg consum. Toți s-au reunit la sfârșitul anului 1998 pentru a „salva” muzica de la copierea necontrolată. Scopul lor a fost să dezvolte tehnologii de distribuție a conținutului digital care să ofere protecție fiabilă deținătorilor de drepturi de autor.

Acest logo trebuia să marcheze certificatSDMIdispozitive

Tehnologia cheie pe care s-a bazat SDMI a fost watermarking. „Filigranele” trebuiau folosite în două tipuri: persistente și instabile. Filigranele persistente trebuiau păstrate chiar și în cazul transformărilor serioase ale fișierelor: compresie, transcodare de la digital la analog și invers, adăugarea de zgomot. Structura semnelor instabile a fost perturbată în timpul unor astfel de transformări. Filigranele permanente au fost folosite pentru a indica faptul că fișierul a fost protejat de tehnologia SDMI, în timp ce filigranele nepersistente indicau că nu a fost modificat sau convertit de către utilizator în niciun fel. Folosind filigrane, dispozitivele finale au fost necesare pentru a distinge fișierele SDMI protejate de cele neprotejate, precum și fișierele SDMI corupte de cele necorupte.

După cum puteți vedea, compania din SDMI a fost destul de diversă, iar interesele participanților săi nu au coincis în multe privințe. Prin urmare, standardele și specificațiile dezvoltate de organizație au fost copii ale compromisurilor. Giganții din industria electronică nu au vrut să producă playere care nu erau capabile să redea formate audio deja comune. Prin urmare, creatorii SDMI DRM s-au confruntat cu sarcina dificilă de a introduce un mecanism de protecție în modelul existent pentru utilizarea fișierelor audio neprotejate. S-a presupus că utilizatorii vor trece fără probleme la conținutul SDMI, deoarece nu va fi produs pur și simplu nimic altceva.

Procesul de implementare SDMI a fost împărțit în două etape. La început, jucătorii atestați trebuiau să joace totul. A doua etapă trebuia să înceapă blocarea conținutului „ilegal”. Nu s-a ajuns la un consens definitiv asupra a ceea ce ar trebui considerat conținut „ilegal”.

Rezultatul unui sondaj al experților din industrie de către agenția MusicDish

Conceptul SDMI a avut în general multe puncte slabe. Scopul principal al standardelor a fost acela de a proteja CD-urile împotriva copierii conținutului de pe ele cu distribuție ilegală ulterioară. Participanții la proiect nu aveau idee ce să facă cu milioanele de fișiere MP3 neprotejate deja existente pe Internet. Pentru producătorii de electronice să nu-i susțină însemna pierderea pieței. Iar pentru a sprijini mijloacele de a răsfăța pirateria, casele de discuri nu au fost de acord cu acest lucru. Acest lucru a provocat o scindare în rândurile deja nu foarte ordonate ale asociației.

În plus, utilizarea filigranelor și-a arătat inconsecvența ca metodă de securitate. În 2000, asociația a publicat o scrisoare deschisă prin care îndeamnă pe oricine să-și pirateze sistemul de securitate bazat pe filigran. Cei care au răspuns provocării au luat parte la o competiție în care au fost însărcinați să elimine filigranele dintr-un fișier audio SDMI protejat într-un timp limitat. Rezultatele pentru SDMI au fost descurajatoare: filigranele au fost eliminate cu succes și, în plus, s-a demonstrat că tehnologia de filigranare de orice complexitate ar fi inevitabil ruptă în aplicațiile comerciale din lumea reală.

Schema sarcinii pentru participanții la competiția SDMI de a-și pirata tehnologia (din materiale de la echipa Princeton)

Acest eșec a adâncit diviziunile între membrii SDMI. Compromisurile dintre casele de discuri și producătorii de soluții software și hardware deveneau din ce în ce mai dificile. Drept urmare, trei ani de muncă s-au încheiat în nimic, a doua etapă a implementării SDMI nu a venit niciodată. Participanții s-au despărțit nemulțumiți unul de celălalt.

Din acest moment, casele de discuri au pierdut complet controlul asupra pieței de conținut online. Nereușind să facă concesii industriei computerelor în timpul activității SDMI, aceștia au fost scoși din joc: fără ajutorul corporațiilor IT și al tehnologiilor lor, nu au putut să creeze și să implementeze nicio schemă DRM.

Companiile IT, dimpotrivă, au învățat din experiența nereușită a SDMI și au abordat singur problema. Ei vor crea viitoare scheme DRM exclusiv pentru nevoile lor și vor obține un succes mult mai mare în acest sens.

Astăzi au rămas puține memento-uri despre SDMI și evoluțiile sale. DRM-ul Sony, Open MagicGate, se bazează pe specificațiile SDMI. Un monument viu al organizației sunt cardurile de memorie SD (Secure Digital Cards, „secure digital cards”). În 1999, Matsushita, Toshiba și Sandisk nu vedeau un viitor pentru noul format de card de memorie în afară de SDMI.

Cardurile de memorie moderne amintesc de decedatSDMI: abreviereAsiguraDigital, tehnologieMagiePoartădinSony, concepute conform specificațiilorSDMI

Activitățile SDMI au avut o consecință importantă, deși nu se așteptau participanții organizației. În perioada de activitate, marii producători mondiali de electronice de larg consum - Sony, Panasonic, Philips, Toshiba, Casio, JVC, Pioneer, Sharp - fie s-au abținut de la promovarea playerelor audio digitale până la finalizarea specificațiilor, fie au lansat produse cu restricții SDMI. care erau semnificativ mai scumpe decât analogii lor și mai puțin convenabile. Drept urmare, activitățile îndelungate și inutile ale SDMI sunt în mare măsură de vină pentru pierderea pieței de către producătorii tradiționali și apariția de noi companii precum Apple, iRiver, Mpio.

2000 – preț ridicat, utilizarea apoi costisitoare și limitată ca capacitateSD- ȘiMMC-carduri si utilizareSDMI-tehnologiile interferează cu dispozitivele de la producători de top (TDK, Panasonic, Aiwa, SonyŞiPhilips) dețin piața

După ce activitatea SDMI a încetat, piața DRM a cunoscut o perioadă de stagnare de câțiva ani. Cu toate acestea, pentru o serie de companii acești ani au fost o perioadă de muncă intensă. Anii 2003-2004 au introdus lumea în două noi scheme DRM, care astăzi conduc principala luptă pentru piața globală a conținutului legal: FairPlay de la Apple Computers și PlaysForSure de la Microsoft.

Ultimele știri pe sitesdmi. org, decembrie 2006

Joc cinstit

În 2000, în timp ce schema de filigran digitală a SDMI eșua spectaculos, o companie mică numită Veridisc lucra la o schemă DRM care avea să devină cea mai mare cotă legală de piață online 5 ani mai târziu. Această tehnologie, numită FairPlay („joc corect”), a fost licențiată de companie în 2001 Măr Calculatoarele vor deveni piatra de temelie a magazinului său de muzică digitală online iTunes în 2003.

Logo-ul dezvoltatoruluiJoc cinstit

Apple a acționat cu înțelepciune făcând o pauză și intrând pe piață cu oferta sa când majoritatea populației SUA era deja conectată la internet. O parte semnificativă dintre ei nu au avut posibilitatea sau dorința de a descărca muzică prin rețele P2P și au devenit primii clienți ai noului serviciu.

Spre deosebire de SDMI, FairPlay nu folosește o metodă de filigranare digitală, ci o metodă de codificare. Participarea la activitatea sa:

  • Server iTunes
  • Conținut audio AAC codificat folosind algoritmi FairPlay
  • iTunes instalat pe computerul cumpărătorului
  • iPod player

Când un utilizator cumpără o piesă din magazinul online iTunes, serverul o criptează folosind cheia principală. Această cheie este apoi codificată la rândul său cu o cheie numită cheie utilizator. Containerul MP4 pe care îl primește utilizatorul conține un flux audio criptat și o cheie principală criptată. Separat, după confirmarea tranzacției, se trimite cheia utilizatorului. Cheia de utilizator este individuală pentru fiecare piesă.

iTunes stochează toate cheile utilizatorului într-o bază de date specială. Baza de date, la rândul ei, este criptată cu o altă cheie, numită cheie de sistem, individuală pentru fiecare computer. În sistemul de operare Windows, în special, cheia de sistem este generată folosind versiunea BIOS, versiunea Windows și numele procesorului. O a doua copie a bazei de date a cheilor utilizatorului este stocată pe serverul iTunes în contul utilizatorului. Cheile de sistem sunt, de asemenea, stocate acolo.


Schema generală de lucruJoc cinstit

Acest sistem vă permite să realizați toate capacitățile și limitările FairPlay DRM. Când redați un fișier protejat de pe un computer, iTunes decodifică cheia de utilizator corespunzătoare utilizând cheia de sistem individuală a computerului. În consecință, iTunes instalat pe o mașină „străină” nu va putea reda acest fișier, deoarece nu are cheia de utilizator corectă. Serverul iTunes vă permite să creați nu mai mult de cinci chei de sistem pentru fiecare cont iTunes, dacă acest număr este depășit, pur și simplu nu va emite baza de date a cheilor utilizatorului pentru noua mașină. Acest lucru permite utilizatorului să folosească până la cinci computere pentru a asculta și înregistra muzică protejată pe iPod.

Când copiați fișiere pe un iPod, iTunes transferă containerul MP4 și cheia decodificată a utilizatorului pe player. Astfel, puteți, de asemenea, să transferați fișiere pe iPod numai folosind o versiune autorizată a iTunes care are cheia de sistem corespunzătoare. În timpul redării, playerul decodifică cheia principală folosind cheia utilizator și decodifică fluxul audio folosind cheia principală.

Un astfel de sistem în trei etape privează utilizatorul de acces direct la cheia principală de decodare și, de asemenea, leagă această cheie la un anumit computer, care, de fapt, este sarcina principală a DRM.

FairPlay nu este în niciun caz un sistem DRM excepțional de succes și eficient, care se descurcă cel puțin cu sarcinile sale; Apple a obținut succes în ciuda mai degrabă decât datorită FairPlay. Deși trebuie menționat că această schemă DRM este destul de invizibilă pentru utilizator și nu-i cauzează nicio problemă, cel puțin atâta timp cât rămâne în schema iTunes Store - iTunes - iPod.

Dar faptul că FairPlay este una dintre pârghiile folosite de Apple pentru a-și păstra utilizatorii a fost criticat de foarte mult timp. Piesele achiziționate din magazinul online iTunes nu pot fi redate folosind alt player decât un iPod, așa că cu cât o persoană deține mai mult timp un iPod și, în consecință, cu cât cumpără mai multă muzică de pe iTunes, cu atât îi va fi mai dificil să treacă la playere de la alt producător, deoarece asta va însemna pierderea întregii tale colecții de muzică.

La rândul lor, iPod-urile nu acceptă niciun DRM, cu excepția FairPlay, care limitează utilizatorii de playere Apple în alegerea magazinelor online exclusiv din iTunes.

Acest sistem extrem de închis provoacă multe plângeri din mai multe părți diferite. Aceasta duce la procese din țări întregi, mai ales în Europa, unde ponderea iPod-urilor este suficient de mică pentru ca proprietarii acestor playere să ia în considerare cumpărarea unui dispozitiv de la alt producător și suficient de mare pentru ca vocile lor să fie auzite. Apple Computer reacționează la acest lucru într-un stil „fără câștigători” – având cea mai mare cotă de piață și o poziție aproape de monopol în SUA, își poate permite să pretindă că nu trebuie să-și păstreze utilizatorii cu forța.

Afiș satiric pe această temăJoc cinstit

Windows Media DRM pentru dispozitive portabile (Janus)

Spre deosebire de Apple, Microsoft a fost printre participanții SDMI. Acest fapt reflectă diferența de abordări între companii în dezvoltarea DRM. Apple avea nevoie de cel mai rigid și închis sistem posibil exclusiv pentru a fi utilizat în schema sa integrată vertical iTunes Store-iTunes-iPod. Microsoft a căutat să creeze ceea ce SDMI nu a reușit să creeze - un standard industrial universal pentru DRM.

De aici și cerințele diferite pentru concept. Apple avea un set clar și unificat de drepturi și restricții pentru utilizator, de exemplu, nu mai mult de cinci computere cu iTunes instalat pentru fiecare cont iTunes. Schema DRM trebuia să ofere doar aceste cerințe, nu trebuia să fie nici flexibilă, nici universală.

Microsoft încerca să creeze un sistem care să poată fi folosit apoi de sute, dacă nu de mii, de companii din întreaga lume: servicii de internet, producători de dispozitive de redare. Fiecare dintre aceste companii are propriile opinii cu privire la drepturile și restricțiile pentru clienți. Acest lucru a necesitat flexibilitate maximă, versatilitate și personalizare din schema DRM.

Nu este un secret pentru nimeni că majoritatea deținătorilor de iPod astăzi sunt utilizatori de Windows. Pentru Apple, acest sistem de operare este un „teritoriu ostil”; capabilitățile companiei în dezvoltarea de software pentru acesta sunt limitate. Microsoft, pe de altă parte, poate face orice aici.

Drept urmare, DRM-ul Microsoft nu este un sistem de codare modest, ci un set destul de extins de tehnologii și standarde, unite sub numele PlaysForSure (P4S). PlaysForSure este numele programului de certificare, iar schema DRM în sine se numește Windows Media DRM pentru dispozitive portabile (Windows Media DRM pentru dispozitive portabile) sau după numele său de cod, Janus DRM.

Aceste sigle marchează dispozitivele certificatePlaysForSigur

Componentele sale cheie sunt:

Servicii online pentru vânzarea de muzică digitală, certificată în conformitate cu standardele P4S.

Format audioWMA(Windows Media Audio pentru video – WMV, Windows Media Video). Formatul este proprietatea Microsoft. Tot conținutul din sistemul PlaysForSure trebuie să fie comprimat în acest format. Fișierele WMA și WMV există în formă neprotejată în afara sistemului P4S. În cadrul acestui sistem, acestea sunt criptate; cheia de codificare este stocată separat de conținut. Cea mai recentă versiune a sistemului de codare poartă numele de cod Janus. Fișierele WMA și WMV cu P4S DRM sunt de obicei containere care, pe lângă conținut, stochează informații despre locația licenței.

FormatWMAaparține familiei de formateWindowsMedia, care sunt proprietateaMicrosoft

Licenţă. Acest instrument este diferența fundamentală dintre P4S și Fairplay. O licență P4S este o colecție de date asociate cu un anumit conținut, cum ar fi o melodie sau un film. Include cheia necesară pentru a decoda conținutul, precum și reguli și restricții pentru cumpărător. Regulile și restricțiile pot fi foarte diverse, de la cele mai liberale (fă ce vrei cu fișierul) până la cele mai stricte (de exemplu, poți vizualiza fișierul o singură dată pe acest computer, după care se va autodistruge). Regulile sunt stabilite de vânzătorul de conținut. Această abordare flexibilă face PlaysForSure convenabil pentru proprietarii de servicii online, care o pot folosi pentru a practica o mare varietate de modele de afaceri.

Schema generală de lucruJanus DRM

Centrul de licențe. În Janus DRM, licențele nu sunt incluse în containerul de conținut, dar sunt furnizate separat. În acest scop, există centre speciale online de eliberare a licențelor, numite License Clearing House. Toate licențele sunt stocate în aceste centre și trimise utilizatorului la cererea următoarei componente P4S, software-ul de calculator Windows Media Player.

Windows Media Player este echivalentul iTunes pentru P4S DRM. Acest software este folosit pentru a înregistra conținut pe playere digitale portabile certificate P4S. WMP stochează, de asemenea, o bază de date de licențe. Când încercați să redați un fișier protejat sau să îl înregistrați pe un dispozitiv portabil, programul caută în baza de date licența corespunzătoare. Dacă nu există, încearcă să găsească un link către License Clearing House în interiorul fișierului și să descarce licența de acolo. Dacă acest lucru reușește, programul execută comanda utilizatorului, în caz contrar, un mesaj de eroare așteaptă utilizatorul. Ca și în cazul PlaysForSure, fiecare copie instalată a WMP are propriul său cod unic, care este folosit pentru a limita capacitatea conținutului de a fi redat pe alte computere.

FereastrăWindows Media Player 11

MTP(Protocolul de transfer media). Aceasta este o altă diferență semnificativă între PlaysForSure și FairPlay. Acesta din urmă utilizează protocolul obișnuit UMS (MSC) pentru a transfera date către player. Microsoft a găsit că UMS „nu ​​este suficient de sigur”, ceea ce a determinat-o să dezvolte un nou protocol.

În esență, este o dezvoltare a Picture Transfer Protocol (PTP), dezvoltat în 2000 de I3A (International Imaging Industry Association) pentru schimbul de date cu camerele digitale.

ŢintăMicrosoft– creați un înlocuitor convenabil pentru producătoriM.S.C.pentru jucători, care a devenit în fotografia digitalăPTP

Diferența dintre MTP și UMS este capacitatea de a lucra cu sisteme de fișiere închise, ceea ce este convenabil pentru mulți producători de playere. Cert este că multe companii, în special cele care operează pe piața americană, se tem să-și facă playerele compatibile UMS cu sistemul de fișiere FAT, pentru a evita procese din partea asociațiilor de înregistrare. În schimb, sunt selectate sisteme de fișiere închise. Înainte de apariția MTP, acest lucru a necesitat utilizarea acelorași protocoale închise și, ca urmare, instalarea de drivere și software speciale pe computer. MTP a făcut posibilă universalizarea oarecum a acestui proces - acum toți astfel de jucători pot interacționa cu un computer prin intermediul acestuia.

MTPa reunit o varietate de producători care au fost forțați anterior să folosească protocoale proprietare sauM.S.C.

Un dezavantaj semnificativ al MTP este compatibilitatea sa doar cu Windows XP cu cel puțin versiunea 10 de Windows Media Player instalată și necesitatea de a utiliza exclusiv WMP pentru a înregistra conținut pe player. În plus, există încă puține dispozitive terțe care acceptă conectarea playerelor MP3 ca dispozitive de stocare - radiouri auto, sisteme stereo etc. – sunt incompatibile cu noul MTP.

În timp ce radiourile auto cuUSB-conectorii devin din ce în ce mai obișnuiți pe drumuri, ceea ce face imposibilă utilizarea cu eiMTP-jucatorii sunt o preocupare tot mai mare

Microsoft este conștient de aceste deficiențe ale MTP în comparație cu UMS și încearcă să lucreze pentru a îmbunătăți protocolul. În special, cele mai recente versiuni acceptă transferul și stocarea oricărui tip de fișier pe player și sunt vizibile în fereastra „Computerul meu”, care vă permite să utilizați playerul ca unitate amovibilă. Acest lucru, desigur, nu se aplică muzicii, trebuie să utilizați WMP pentru aceasta, altfel playerul pur și simplu nu va vedea fișierele înregistrate. Specificația PlayFromDevice a fost dezvoltată și dispozitivele de la terți certificate conform acesteia, vor fi capabile să accepte conectarea jucătorilor MTP. Până acum, un exemplu de astfel de dispozitive este consola de jocuri Xbox 360, firește de la Microsoft.

ConectivitateMTPdispozitivele este poziționat ca unul dintre avantajeXbox

În ciuda tuturor eforturilor, MTP rămâne un protocol mult mai puțin convenabil și universal în comparație cu UMS, deși este cu siguranță o îmbunătățire față de protocoalele proprietare incompatibile reciproc de altădată.

Trebuie avut în vedere faptul că implementarea protocolului MTP poate diferi între jucători: unii pot să nu accepte copierea fișierelor sau PlayFromDevice, pot să nu fie vizibile în fereastra „My Computer” etc.

Playere digitale portabile, certificat de P4S. Principalele cerințe pentru astfel de dispozitive sunt suportul pentru protocolul MTP și redarea fișierelor protejate de Janus DRM. Există, de asemenea, un set de alte cerințe pentru performanță, management etc.

Un fapt neplăcut este politica de „strângere a șuruburilor” practicată recent de Microsoft cu privire la capacitățile jucătorilor P4S. Astfel, producătorii de playere P4S au dreptul să implementeze în dispozitivele lor, alături de suport MTP, și suport USM. Dar cea de-a doua versiune a specificației P4S cere producătorilor să elimine de la jucătorii lor capacitatea utilizatorului de a selecta manual între utilizarea protocolului MTP sau UMS. Acum, toți jucătorii P4S ar trebui să detecteze automat dacă sistemul are suport MTP și, dacă da, să fie identificați exclusiv ca dispozitive MTP.

Pe de altă parte, este încurajată îmbunătățirea funcțională a dispozitivelor: aceeași versiune a specificației acordă puncte suplimentare jucătorilor pentru cel mai bun timp de pornire/oprire, tranziție între melodii, suport pentru redare Gapless, artă album.

Pe paginaplaysforsure. computeți găsi o selecție largăP4 S-dispozitive certificate

În general, acest sistem DRM este integrat vertical de la achiziționarea conținutului până la funcționarea acestuia și în acest sens este similar cu iTunes. Nu degeaba este principalul rival al FairPlay în lupta pentru piața muzicală online. P4S este o schemă de coaliție astăzi există deja destul de mulți participanți. În ciuda acestui fapt, cota sa de piață este încă serios inferioară FairPlay. Acest lucru nu este surprinzător: în SUA, majoritatea playerelor sunt iPod-uri și sunt incompatibile cu rețelele P2P sunt populare în Europa și Asia, ceea ce afectează negativ vânzările de muzică online;

P4 S- deși magazinele nu ocupă ultimele locuri, tot rămân serios în urmăiTunes

Toate componentele Windows Media DRM evoluează constant. Astăzi, specificațiile actuale PlaysForSure sunt versiunea 2.01 (3.0 ar trebui să fie lansată în 2007), Windows Media Player 11 (versiunea 12 este așteptată anul viitor), Windows Media DRM 10.1 (a zecea versiune se numește Janus, cea mai devreme, a noua, numită simplu WM DRM PD).

Pe lângă acești doi jucători principali, ar trebui să amintim Sony, care, ca de obicei, a ales să meargă pe drumul său și și-a dezvoltat propriii algoritmi DRM.

Deschide MG

Această schemă DRM este proprietatea Sony și este utilizată de aceasta pentru sistemul său de distribuție de conținut digital integrat vertical. Acesta din urmă include:

Magazin online muzica digitala SonyConectați-vă.

Vânzări slabeSonyConectați-văchiar și conducerea companiei a recunoscut

Format audioATRAC3 , deținut și de Sony, folosit pentru a stoca conținut. Fișierele ATRAC3 sunt codificate folosind algoritmul OpenMG cu o cheie numită cheie de conținut. Această cheie este apoi codificată la rândul său de cheia de stocare. Cheia de stocare codificată este stocată în antetul fișierului ATRAC. Astfel, sistemul OpenMG presupune livrarea în comun a cheii și a conținutului.

ATRAC -unul dintre cele mai vechi formate audio

Licenţă. În acest sens, tehnologia Sony este similară cu DRM-ul Microsoft. Fiecare bucată de conținut OpenMG vine cu o licență care conține reguli și restricții pentru utilizator. Spre deosebire de licențele Microsoft DRM, licența OpenMG nu conține o cheie.

Software de calculatorSonicStage, folosit pentru a transfera fișiere pe playere portabile. Fiecare copie a SonicStage, precum și fiecare player compatibil OpenMG, au propria sa cheie de sesiune, cu ajutorul căreia are loc autorizarea lor reciprocă. Dacă autorizarea are succes, participanții săi își transferă unul altuia cheia de stocare, care este folosită pentru a decoda cheia de conținut, care la rândul său este folosită pentru a decoda conținutul. Acest program a fost subiectul unor critici constante în ultimii ani. Multă vreme, când a înregistrat fișiere MP3 pe player, ea le-a convertit în formatul ATRAC3 și le-a codificat folosind OpenMG DRM. Acest lucru, în primul rând, a redus calitatea pieselor și, în al doilea rând, a crescut serios timpul de transfer al datelor. Au existat și cazuri frecvente de defecțiuni în care oamenii și-au pierdut toate datele stocate în biblioteca SonicStage.

Ecran de splashSonicStage 4.0

OpenMG-jucatori compatibili. Astăzi, acestea sunt exclusiv playere Sony Walkman pe CD, hard disk-uri și memorie flash încorporată. La începutul anilor 2000, Sony a oferit jucători pe carduri de memorie Memory Stick. Aceste carduri de memorie au fost protejate de propriul mecanism DRM hardware numit MagicGate. Această schemă DRM a fost utilizată de Sony în alte dispozitive, cum ar fi consolele de jocuri PlayStation 2 și PlayStation Portable.

În 2006Sonya început să producă modele mai interesante, ceea ce este și mai important, la un preț rezonabil, să suporte formateMP3, WMAŞiA.A.C.. Și totuși cota sa de piață este departe de a fi dorită

OpenMG este o încrucișare între FairPlay, datorită faptului că este folosit exclusiv de Sony însăși, și PlaysForSure datorită versatilității sale mai mari în ceea ce privește atribuirea de reguli și restricții, precum și utilizarea licențelor.

În ceea ce privește impunerea restricțiilor privind drepturile de autor, Sony Corporation (care, de altfel, include cea mai mare casă de discuri și studio de film din lume) a fost întotdeauna printre pionieri. Drept urmare, primește și o parte semnificativă din atitudinea negativă a utilizatorilor față de această limitare.

Drepturile de utilizator sever restricționate ale SonicStage, în special, au dat programului o reputație foarte negativă, de fapt, programul a devenit standardul pentru un manager de software prost pentru playerele digitale. Tehnologiile OpenMG și MagicGate DRM au primit și ele partea lor de critici. Astăzi, OpenMG este unul dintre cele mai puțin comune sisteme DRM și se află serios în spatele atât DRM-ului Microsoft, cât și mai mult decât FairPlay.

O altă schemă DRM care merită menționată nu este direct legată de playerele digitale, dar afectează în mod direct muzica și videoclipurile digitale.

OMA DRM

Schema OMA DRM, după cum sugerează și numele, a fost dezvoltată de Open Mobile Alliance pentru a proteja conținutul mobil, în primul rând tonurile de apel și derivatele acestora. Playere MP3 care acceptă acest tip de DRM nu au fost încă văzute, deși unii producători de platforme susțin caracteristici opționale similare pentru produsele lor.

În 2006, piața globală a tonurilor de apel va depăși 5 miliarde de dolari, reprezentând mai mult de 10% din vânzările globale de muzică sub orice formă.

Prima versiune a OMA DRM a apărut în 2002. Acesta a inclus trei modele, dintre care două, Forward Lock și Combined Delivery, presupuneau livrarea în comun a cheii și a conținutului criptat către consumator, iar al treilea, Separate Delivery, presupunea livrarea separată.

Forward Lock și Combined Delivery prevedeau interzicerea completă a oricărei copieri a unui obiect protejat de pe dispozitivul pe care a fost făcută achiziția. Livrarea combinată diferă de Forward Lock prin capacitatea de a atribui drepturi și restricții pentru utilizator, de exemplu, numărul maxim de redări de conținut.

Livrare separată prevăzută pentru livrarea separată a conținutului criptat și a unui pachet care include cheia și drepturile de utilizator. Această schemă amintește de licențele DRM ale Microsoft. Principalul avantaj al acestui sistem este posibilitatea distribuirii ulterioare a conținutului - utilizatorul are posibilitatea de a-l trimite către alte telefoane. Proprietarii lor vor putea să le joace numai după ce vor primi o cheie, pe care trebuie să o achiziționeze de la furnizor împreună cu drepturile. Dacă cineva va fi bucuros să primească conținut pentru care trebuie să plătească bani, în timp ce primește o grămadă de restricții privind utilizarea acestuia, este greu de spus, dar Separate Delivery oferă o astfel de oportunitate.

GeneralsistemOMA 1.0SeparaLivrare

A doua versiune a OMA DRM, anunțată în 2004, este o evoluție a modelului Separate Delivery. Mai exact, noua versiune folosește criptarea cu cheie publică. Obiectul, care include cheia necesară pentru a decoda conținutul și drepturile utilizatorului, este criptat cu cheia publică. Cheia secretă este stocată pe dispozitivul utilizatorului. În acest fel, doar acel dispozitiv va putea decoda acel obiect pentru a obține acces la cheia necesară pentru a decripta conținutul. Alte inovații includ: apariția conceptului de domeniu, un set de dispozitive care pot face schimb de conținut liber între ele (în acest scop, este introdusă o nouă cheie numită cheie de domeniu), capacitatea de a previzualiza (previzualiza) conținutul, cumpărarea conținut „în vrac” (așa-numitul Bundle), capacitatea de a cumpăra conținut prin abonament.

Este ușor de observat că OMA DRM întruchipează, de fapt, visul caselor de discuri: un sistem complet dens, care nu vrea să audă nimic despre vreo utilizare echitabilă și restricționează sever drepturile utilizatorilor. Severitatea sa este atenuată de opționalitatea utilizării: mulți furnizori de tonuri de apel și alt conținut își distribuie produsele fără DRM. Multă vreme, industria înregistrărilor nu a luat în serios tonurile de apel și nu a insistat asupra folosirii obligatorii a DRM în distribuția lor. Cu toate acestea, odată cu apariția tonurilor reale, care nu sunt cu mult inferioare ca calitate înregistrărilor MP3, situația a început să se schimbe. Pe de altă parte, OMA 2.0 este deja mult mai liberal față de utilizator decât prima versiune. În orice caz, este clar că Open Mobile Alliance a făcut mult mai multe progrese în problema DRM decât SDMI.

Sistemele DRM enumerate sunt printre cele mai frecvent întâlnite în dispozitivele digitale portabile. Există și alte scheme care sunt mai puțin comune.

Alţii

ZuneDRM. Spre surprinderea tuturor, Microsoft nu a folosit schema PlaysForSure care fusese atât de lungă și minuțioasă construită în playerul său, ci a dezvoltat una nouă. Până acum se știe puțin despre ea. Cea mai frapantă manifestare este că se înglobează automat în toate fișierele transferate prin Wi-Fi și le șterge după trei zile sau după trei ascultări. Se vorbește despre noul DRM că face parte din strategia pe termen lung a Microsoft și are ca scop schimbul comercial de muzică între utilizatori. În orice caz, un astfel de act al Microsoft la prima vedere pare foarte ciudat - clientela serviciilor online PlaysForSure este lipsită de posibilitatea de a-și asculta muzica pe noul player. Pe de altă parte, acest comportament este de înțeles dacă compania intenționează să copieze modelul de afaceri Apple - un sistem rigid integrat vertical din propriul serviciu online, software și player. În acest caz, este solicitat un sistem DRM mai strict, mai strict și mai eficient. Cu toate acestea, cu ce resurse Microsoft va repeta succesul Apple este încă neclar.

DatorităDRMrezultatul schimbului acestor doiZunenu va trăi mai mult de trei zile (foto de pe www.haaretz.com)

Helix DRM. RealNetworks a fost în fruntea audio comercială pe Internet, dar formatele și soluțiile sale nu puteau concura cu MP3, AAC, WMA, OGG mai comune. La începutul anului 2004, a lansat un nou serviciu de vânzare de muzică online, oferind conținut AAC protejat de tehnologia Helix DRM. Singurul dispozitiv compatibil Helix rămas este Creative Zen Xtra. Magazinul a avut un succes foarte limitat, nu în ultimul rând din cauza DRM-ului incompatibil. Acest lucru a forțat RealNetworks să arate o originalitate dubioasă și să dezvolte tehnologia Harmony, care a convertit fișierele codificate Helix în format protejat FairPlay sau WM-DRM. Ca răspuns, Apple și-a modificat sistemul DRM. De atunci, a existat o cursă constantă între companii: Apple își schimbă DRM-ul, RealNetworks ca răspuns face schimbări în tehnologia Harmony. Nu au apărut dispozitive noi care să accepte Helix DRM.

CreativZenXtra– singurul jucător cu sprijinHelixDRM

coreeanDRM-sisteme. Coreea de Sud are o serie de servicii online proprii pentru vânzarea muzicii. Unii dintre ei folosesc sistemul PlaysForSure, dar există și o serie de dezvoltări naționale, în special, X-sync, Mediarose, Netsync. Există foarte puține informații despre ei pe internetul non-coreean.

Perspective pentru DRM

Probabil că astăzi nu există persoane de pe această parte a tejghelei care ar vedea tehnologiile DRM în forma lor actuală, cu aprobare.

În primul rând, DRM limitează sever utilizarea conținutului achiziționat legal. O situație absurdă apare atunci când oamenii, după ce au plătit bani, primesc mult mai puține oportunități și un nivel de comoditate decât persoanele care descarcă conținut ilegal.

În al doilea rând, funcționarea fișierelor protejate prin DRM este adesea însoțită de eșecuri și situații neprevăzute care pot duce la pierderea conținutului.

În cele din urmă, vânzătorii de muzică și videoclipuri care folosesc DRM declară în mod deschis că își consideră toți clienții potențiali escroci ale căror capacități ar trebui limitate cât mai mult posibil. Nu degeaba principalele metafore folosite de comunitatea anti-DRM sunt „închisoarea” și „lagărul de concentrare”.

AdversariiDRMfolosiți activ „stânga”, retorica și stilul liberal (afișul grupuluiCRFTRwww.crftp.com)

Toate aceste emoții negative sunt cauzate de conceptul de DRM în sine. Ce putem spune despre situația în care există mai multe scheme DRM incompatibile pe piață în același timp! Utilizatorii de iPod-uri, playere PlaysForSure și OpenMG care achiziționează conținut din serviciile online corespunzătoare nu pot părăsi „închisorile digitale” construite de producători fără a-și pierde întreaga bibliotecă muzicală, al cărei cost este adesea mult mai mare decât prețul oricărui player. Nu trebuie să uităm de piața în creștere a telefoanelor muzicale - doar câteva dintre aceste dispozitive sunt compatibile cu FairPlay sau PlaysForSure DRM.

Critica la adresa situației actuale vine din toate părțile. Mulți nu se limitează la cuvinte, ci luptă activ împotriva DRM. Toate schemele DRM existente au fost deja piratate de multe ori, iar „cura” care permite utilizatorului să scape de protecția DRM din fișierele lor este disponibilă pe scară largă prin Internet.

Limitările severe ale schemelor DRM existente și incompatibilitatea lor între ele sunt considerate motivul principal al crizei vânzărilor online de conținut digital din 2006. Din ce în ce mai mulți utilizatori aleg descărcarea ilegală prin rețele P2P - nu numai pentru că este gratuită, ci și din cauza confortului.

Stagnarea vânzărilor de muzică digitală online în Statele Unite în 2006 (dateNielsenSoundScan)

Soluția pentru industrie este vânzările online fără DRM. Un exemplu este dat de magazinul online eMusic, care, vânzând exclusiv muzică produsă de mici case de discuri independente, a reușit să urce pe locul doi după iTunes în ceea ce privește vânzările. Acest serviciu oferă fișiere MP3 obișnuite fără protecție DRM. Vocile care cer să nu mai trateze clienții drept infractori și să limiteze artificial utilizarea bunurilor achiziționate cu onestitate au devenit din ce în ce mai puternice în ultima vreme.

Oferind muzică de la case de discuri independente fărăDRM, eMusicși-a vândut cea de-a 100 de milioane de piese în decembrie 2006

Faptul rămâne că schemele moderne DRM demonstrează lipsa lor de competitivitate. Vânzările de conținut digital stagnează, iar rețelele ilegale P2P continuă să ocupe până la 90% din piața globală de muzică online. Soluția pentru industrie ar putea fi fie crearea unui concept fundamental diferit de DRM, fie abandonarea completă a încercărilor de a proteja drepturile asupra conținutului digital.

O parte integrantă a oricărei platforme software este software-ul pentru aceasta. Pentru platforme atât de răspândite, orientate spre utilizator, cum ar fi Android și iOS, confortul obținerii, instalării și actualizării software-ului aplicației este pe primul loc.

Dmitri Gusev, Cercetarea tehnologiei de protecție

O parte integrantă a oricărei platforme software este software-ul pentru aceasta. Pentru platforme atât de răspândite, orientate spre utilizator, cum ar fi Android și iOS, confortul obținerii, instalării și actualizării software-ului aplicației este pe primul loc. În acest scop, deținătorii de platforme construiesc în ei suport avansat pentru un sistem de distribuție de conținut. În cazul Android, principalul furnizor de conținut este Google Play (denumit anterior Android Marketplace). Google Play (GP) este un intermediar între producătorul de conținut (autori de programe sau lucrări audiovizuale) și consumatorii finali (utilizatori de dispozitive). Deoarece o mare parte din acest conținut implică plată de către consumator, furnizorul și producătorii folosesc unul sau altul sistem DRM. pentru a controla distribuția conținutului.

Articolul discută cele mai populare cinci soluții din lume pentru protejarea software-ului și a conținutului mobil de hacking și distribuție ilegală. Datorită faptului că articolul a fost întocmit de un specialist din cadrul companiei Protection Technology Research (StarForce), care produce propria soluție DRM pentru protejarea aplicațiilor pentru Android, denumirile soluțiilor în cauză au fost schimbate în unele condiționate. Soluția StarForce nu este discutată în acest articol.

Scopul principal al articolului este de a oferi dezvoltatorilor informații inițiale despre nivelul de protecție a aplicațiilor și oportunitățile de licențiere în serviciile de protecție populare existente pe piață.

Informații de bază despre platforma Android

Android este o platformă destul de deschisă. Majoritatea versiunilor de Android vă permit să înregistrați și să rulați programe din surse arbitrare pe dispozitiv. Astfel, Google Play nu este un furnizor de conținut monopol (spre deosebire de iOS, unde o aplicație pe un dispozitiv obișnuit poate fi instalată doar din Apple App Store după trecerea procesului de certificare.) Acest lucru permite mai multor furnizori de conținut (și chiar dezvoltatori independenți) să coexiste simultan cu propriile sisteme DRM.

Aplicațiile Android sunt fișiere container autonome cu extensia .apk.

Android_DRM_1

Prima soluție pe care o luăm în considerare, în general, acționează ca un vânzător de conținut obișnuit. Pentru utilizatorul final, sistemul oferă management al contului de utilizator, facturare, vitrină și sistem de livrare a fișierelor. La achiziționarea de conținut, utilizatorului i se trimite un fișier obișnuit nepersonalizat care nu este în niciun fel legat de echipamentul final.

Astfel, o aplicație achiziționată o singură dată poate fi în general copiată cu ușurință pe diverse dispozitive sau distribuită în alte moduri.

Pentru a controla utilizarea conținutului și a preveni utilizarea neautorizată a acestuia, Android_DRM_1 oferă o Bibliotecă de software care vă permite să solicitați informații de la Android_DRM_1 despre faptul că aplicația a fost achiziționată din contul de utilizator actual.

În mod convențional, acest DRM este o funcție obișnuită care returnează una dintre cele trei valori:

  • Licențiat - aplicația este licențiată pentru acest cont și poate fi lansată
  • Not Licensed - aplicația nu este licențiată pentru acest cont și lansarea acesteia nu este recomandată
  • Eroare - verificarea licenței nu este disponibilă (de exemplu, nu există o conexiune la rețea)

Răspunsurile serverului sunt semnate folosind o cheie privată unică (pentru vânzător), cea publică este conținută în aplicație. Pentru a permite aplicației să ruleze atunci când nu există acces la rețea, sistemul permite stocarea în cache a răspunsurilor serverului.

Biblioteca de software Android_DRM_1 permite (deși nu recomandă) conectarea unui program la un anumit dispozitiv, dar acesta trebuie implementat de dezvoltator independent. Documentația sugerează utilizarea unui server terță parte (dezvoltator/editor), care ar menține baza de date înregistrare-identificator - dispozitiv-identificator. De asemenea, se recomandă să dezvoltați singur metode pentru obținerea unui identificator unic de dispozitiv.

Astfel, Biblioteca de software Android_DRM_1 este o componentă separată de nivel înalt pe care dezvoltatorul trebuie să o integreze independent în aplicație și să implementeze logica necesară. Biblioteca de software Android_DRM_1 nu oferă nicio protecție directă codului aplicației sau propriu-zise. Implementarea DRM este scrisă în Java, furnizată ca cod sursă și poate fi ușor decompilată, examinată și modificată pentru a depăși restricțiile de licențiere. Producătorul Android_DRM_1 recomandă utilizarea instrumentelor terță parte pentru a proteja codul.

Rezistență la piratare Android_DRM_1

  • Există cel puțin un proiect disponibil public în rețea pentru a căuta automat codul din biblioteca de software Android_DRM_1 în fișierele .apk și pentru a-l neutraliza.

Android_DRM_2

Este o soluție proprietară pentru un magazin de rețea care vinde aplicații Android. Principiul de bază de funcționare al sistemului este identic cu Android_DRM_1 (aplicația verifică faptul achiziției pe un server la distanță), însă, spre deosebire de Biblioteca de software Android_DRM_1, procesul de încorporare a DRM în aplicație este automatizat. Dezvoltatorul/editorul pur și simplu încarcă aplicația sa terminată pe serverul magazinului online și un modul de securitate este încorporat automat în acesta.

Când protejați o aplicație, i se adaugă clase suplimentare care implementează funcționalitatea DRM. Codul aplicației terminat este analizat și apelurile la funcțiile de verificare din aceste clase sunt încorporate în el (cel mai probabil automat). Judecând după feedback-ul de la dezvoltatori, acest lucru nu funcționează întotdeauna corect și, în unele cazuri, aplicația se poate bloca cu o eroare de verificare în JVM.

Rezistență la piratare Android_DRM_2

Deoarece acest tip de protecție este încorporat în aplicație fără integrare profundă cu codul său, protecția este, de asemenea, ușor de neutralizat prin modificarea codului. Acest lucru se poate face prin efectuarea operațiunilor inverse ale instalării - analizarea codului aplicației, găsirea apelurilor de securitate și eliminarea acestora. O modalitate și mai simplă este să dezactivați pur și simplu verificările din nucleul de protecție sau să îl înlocuiți complet cu un manechin.

Android_DRM_3

Android_DRM_3 este o alternativă simplificată la Android_DRM_1 și Android_DRM_2.

Spre deosebire de Android_DRM_1, pentru a achiziționa o aplicație nu este nevoie să aveți o aplicație de magazin instalată pe dispozitivul final. Achiziția se face direct de pe pagina web Android_DRM_3. La cumpărare, utilizatorul plătește imediat prin PayPal sau GoogleCheckout și primește un link personal pentru a descărca aplicația. Nu este necesară nicio modificare a aplicației finite.

Un alt serviciu oferit este Android_DRM_3 Software Library. Este o alternativă la Biblioteca de software Android_DRM_1. La achiziționarea unei aplicații (în modul descris mai sus, sau, de exemplu, prin intermediul site-ului web al altui furnizor), utilizatorul primește și o cheie de activare prin e-mail. La lansarea aplicației, utilizatorul trebuie să o activeze introducând această cheie de activare. Cheia este verificată pe serverul Android_DRM_3. Sistemul este extrem de simplu și vine cu cod sursă.

Rezistență la piratare Android_DRM_3

  • Deoarece sistemul nu folosește nicio protecție specială de cod, este destul de ușor să îl studiezi și să îl neutralizezi prin modificarea aplicației.

Android_DRM_4

Android_DRM_4 este o bibliotecă și backend DRM încorporabile. Funcțional, Android_DRM_4 repetă Android_DRM_3 - la achiziționarea unei aplicații printr-un magazin online sau alt sistem de distribuție, se creează un cont unic de achiziție în baza de date pe partea de server. În același timp, cumpărătorul primește o scrisoare de la server cu un cod de activare a aplicației. La lansarea unei aplicații protejate, utilizatorul introduce acest cod, acesta este comparat cu cel înregistrat pe server și, dacă se potrivește, aplicația se lansează cu succes. Spre deosebire de Android_DRM_3, la implementarea acestui sistem, va fi necesar un server separat pentru a conține partea server a protecției.

Sistemul este disponibil ca sursă deschisă sub licența GNU GPL2.

Rezistență la piratare Android_DRM_4

  • Deoarece sistemul nu folosește nicio protecție specială de cod, este destul de ușor să îl studiezi și să îl neutralizezi prin modificarea aplicației.
  • Cheia este verificată printr-un canal necriptat, este posibil să folosiți un server proxy pentru a înșela securitatea.

Android_DRM_5

Compania care produce Android_DRM_5 produce o gamă largă de produse pentru a proteja codul aplicației și pentru a oferi funcționalitate DRM. Din păcate, nu a putut fi găsită o singură aplicație „live” protejată de Android_DRM_5, așa că informații suplimentare se bazează pe materiale de presă de la dezvoltatori.

  • Android_DRM_5 protejează numai codul aplicației. Funcționalitatea DRM nu este furnizată.
  • Protejează numai partea nativă a codului aplicației. Acest cod trebuie scris în C/C++. Java nu este acceptat.
  • Protecția semi-automată este încorporată în codul sursă.
  • Codul sursă este procesat folosind Clang + LLVM în bytecode intermediar, căruia i se aplică pașii ulterioare de ofuscare/checksumming/etc, rezultând un fișier obiect standard. După conectare, cererea este procesată din nou (probabil pentru a aranja și calcula sumele de control).
  • Ideologia de protecție se bazează pe integrarea unor markeri speciali în funcțiile programului care pot efectua următoarele acțiuni:
    • Obscurcarea codului funcției (amestecare, aruncare gunoi etc.);
    • Determinarea prezenței depanatoarelor;
    • Verificarea integrității aplicației;
    • Recuperarea codului aplicației (patch-uri de luptă);
    • În timpul procesării ulterioare a codului sursă, acești markeri sunt transformați într-un cod de securitate;
    • Pachetul funcționează numai pe Linux și MacOS.

Pe baza celor de mai sus, putem concluziona că acest produs este poziționat ca un mijloc de a proteja codul programului de analiză și modificare.

Rezistență la piratare Android_DRM_5

După cum sa menționat mai sus, nu a fost posibilă detectarea unei singure aplicații protejate pentru a-i evalua rezistența la efracție.

Tabel de comparație a sistemelor DRM

* Codul în sine nu este protejat, dar numeroase apeluri către nucleul de protecție sunt încorporate în el.

Concluzie

Toate soluțiile luate în considerare oferă funcționalități aproximativ similare. Cu excepția, probabil, Android_DRM_5, care protejează exclusiv codul aplicației mobile de analiză și hacking și nu oferă nicio opțiune de licențiere.

Este evident că în acest moment, printre cele mai populare soluții de pe piață, nu există o singură aplicație sigură de protecție împotriva pirateriei pentru platforma Android. Încălcarea unei astfel de protecție nu este dificilă pentru un hacker obișnuit. Prin urmare, lupta împotriva pirateriei pe platforma Android este încă amânată până la vremuri mai bune.

Oricine are un dispozitiv mobil bazat pe sistemul de operare Android știe că pentru a utiliza pe deplin dispozitivul trebuie să aveți un cont Google. Fără contul dvs., nu veți putea accesa magazinul Google Play, precum și o serie de alte aplicații unde este necesar. După ce ați efectuat o resetare din fabrică, este posibil să vedeți un mesaj ca acesta: „Dispozitivul a fost restabilit la setările implicite. Pentru a continua, conectați-vă la Contul dvs. Google". Nu aveți de ales decât să introduceți datele pentru a continua să operați dispozitivul. Dar ce se întâmplă dacă dintr-un motiv oarecare ți-ai uitat parola sau autentificarea? Ne vom da seama ce să facem în această situație mai târziu în articol.

Ecran de verificare a contului pe dispozitivul Android

Mai întâi, să încercăm o metodă simplă înainte de a vă conecta la contul dvs. Google - opriți internetul. Când începe verificarea contului de pe telefon, dezactivați accesul la Internet, opriți modulul Wi-Fi și, de asemenea, scoateți cartela SIM din dispozitiv. În unele modele, puteți evita verificarea contului.

Dacă această metodă nu v-a ajutat să rezolvați „Dispozitivul a fost restaurat la setările implicite”, trebuie să mergeți la setările smartphone-ului și să efectuați o resetare sau o restaurare de acolo. Acest lucru se poate face în mai multe moduri, deoarece... Procesele de intrare sunt efectuate diferit în diferite modele. Dar cel mai eficient va fi:

Pasul 2. Eliminați licențele DRM din setările smartphone-ului

O altă modalitate de a rezolva „Dispozitivul a fost restaurat la setările implicite. Pentru a continua, conectați-vă la contul dvs. Google” - aceasta va elimina licențele DRM, ceea ce este la fel cu ștergerea contului. Pentru a face acest lucru, trebuie să ajungeți la setările smartphone-ului dvs. Pentru a face acest lucru:


Puteți viziona videoclipul pentru a înțelege mai bine materialul:

Pasul 3: ștergeți contul Google utilizând setările de dezvoltare

Nu este întotdeauna posibil să utilizați metoda anterioară pentru a deschide setările pe un smartphone, așa că puteți utiliza următoarea metodă - folosind programul Setări de dezvoltare. Dacă cineva crede că poate ajuta la eliminarea mesajului „Conectați-vă la contul dvs. Google pentru a continua” prin afișarea intermitentă a telefonului, atunci nu este așa. Nici firmware-ul nu va ajuta aici. Pentru a folosi programul, avem nevoie de un cablu OTG și o unitate flash cu programul dezarhivat.

Cablu OTG
  1. Apoi, opriți telefonul.
  2. Conectăm cablul OTG la conectorul corespunzător.
  3. Acum trebuie să resetați dispozitivul folosind tastele. Fiecare dispozitiv are al lui. Găsiți combinația de butoane pentru a reseta dispozitivul dvs. în instrucțiunile pentru telefon sau pe Internet.
  4. Selectați „Resetare din fabrică a datelor” și porniți telefonul.
  5. Apoi, confirmați instalarea programului, apoi deschideți-l.
  6. Se va deschide o fereastră cu setările telefonului, unde ar trebui să găsim elementul „Resetare la setările din fabrică”.
  7. Când începe procesul de recuperare, puteți deconecta cablul de la unitatea flash.

Pasul 4. Ștergeți contul dvs. Google folosind Quickshortcutmaker

În cazul în care aveți posibilitatea de a intra în setări prin intermediul aplicațiilor:


Poate că toate metodele descrise mai sus nu au ajutat în cazul tău. Dacă ați salvat detaliile de conectare la contul dvs. Google, tot ce trebuie să faceți este să le introduceți în formularele corespunzătoare și să le confirmați. Prima linie necesită de obicei să introduceți adresa de e-mail, urmată de parola și de autentificare.

Dacă niciuna dintre metode nu v-a rezolvat problema după restabilirea setărilor implicite, atunci mesajul „Dispozitivul a fost restaurat la setările implicite. Pentru a continua, conectați-vă la contul dvs. Google" poate fi rezolvată accesând Recuperarea contului Google dintr-un browser obișnuit, chiar și fără telefon.