Enciclopedia de marketing. Tehnici (tehnici) - modalități grafice de prezentare a informațiilor Unde este afacerea noastră de bază

Pentru a stoca și afișa informațiile cartografice în formă digitală, pot fi utilizate două metode fundamental diferite de prezentare a imaginilor grafice: raster (punct)Şi vector.

Grafică raster

Imagine raster reprezintă o matrice de elemente - pixeli. Fiecare pixel este caracterizat prin dimensiune, valoare tonală, adâncime a culorii și poziție. Editarea imaginilor raster constă în schimbarea culorii unui anumit grup de pixeli, modificând astfel forma obiectelor (Fig. 1, a).

Cel mai adesea, imaginile raster sunt obținute prin scanarea originalelor (fotografii, diapozitive, desene) și sunt apoi utilizate în proiectarea lucrărilor cartografice. Principalele avantaje ale graficelor raster sunt ușurința de automatizare a introducerii informațiilor grafice și fotorealismul. Dezavantajele sunt volume mari de fișiere și incapacitatea de a crește dimensiunile imaginii fără a pierde informații.

În cartografie, copiile raster ale materialelor cartografice (hărți scanate pe hârtie) sunt utilizate pe scară largă, astfel de imagini servesc ca bază cartografică pentru munca de compilare și proiectare, care este în esență conversia datelor raster în date vectoriale; vectorizare.

Grafică vectorială

În reprezentarea vectorială imaginile sunt construite folosind descrieri matematice ale obiectelor (așa-numitele primitivi), care pot fi linii, arce, cercuri, curbe Bezier, text etc. Grafica vectorială este numită și „orientată pe obiect”, deoarece fișierul imagine este format din elemente de imagine discrete, neînrudite, a căror dimensiune, formă și culoare pot fi modificate independent rapid și fără pierderi de calitate (Fig. 1, b) .

Avantajele practice ale reprezentării vectoriale sunt dimensiunea relativ mică a fișierului, independența față de rezoluția dispozitivului de ieșire și ușurința de editare.

Trebuie remarcat faptul că fiecare editor de vectori salvează datele în propriul format intern, astfel încât o imagine creată într-un editor de vectori, de regulă, nu este convertită în formatul altui program fără erori.

În structură carduri de calculator Predomină forma vectorială de reprezentare a imaginii; toate elementele hărții sunt create pe baza obiectelor vectoriale (cu excepția ilustrațiilor în semitonuri și a umbririi în relief).


Orez. 1. Metode de prezentare a imaginilor grafice.

a - reprezentare raster; b - reprezentare vectorială

Citat Un creier plin costa mai putin decat un creier echipat M. Montaigne Cred ca este imposibil sa devii o persoana educata in orice institutie de invatamant. Dar, în orice instituție de învățământ bine condusă, puteți dobândi o abilitate care va fi utilă în viitor, atunci când o persoană începe să se educe în afara zidurilor instituției de învățământ. M. Bulgakov


Avantajele metodelor grafice de prezentare a informațiilor în munca de proiect folosind diagrame grafice, puteți prezenta întregul proiect în ansamblu, vedeți problema selectată „din vedere de pasăre”; grafica ajută la vizualizarea clară și clară a structurii proiectului pentru tine și ceilalți ascultători (și ulterior pentru studenți reali); atunci când informațiile sunt prezentate grafic, este mai ușor să generați idei noi (și acest lucru este util atât pentru profesor, cât și pentru elevi); motivația crește, este mai ușor pentru ceilalți să perceapă ideile de proiecte: creierul uman are întotdeauna nevoie de imagini grafice; folosind scheme, poți să-ți „impulsezi” gândirea, să o faci mai flexibilă, mai agilă, să scapi de zgură, stereotipuri, să transformi gândirea dogmatică în gândire critică; Diagrama grafică arată clar calea de la general la specific (de la modulul 1 la modulele 3-6), și calea inversă de jos în sus (de la specific la general, de la modulele 3-6 la modulul de sistematizare 8) .








Utilizare Această tehnică grafică ajută la structurarea procesului, la identificarea posibilelor cauze ale problemei (de unde un alt nume - diagrame cauză-efect (hărți cauze)). Acest tip de diagramă vă permite să analizați mai profund cauzele evenimentelor, să stabiliți obiective și să afișați conexiuni interne între diferite părți ale problemei.


Aplicarea schemelor Acest tip de scheme este utilizat pe scară largă în management, deoarece vă permite să găsiți în mod eficient soluții în situații dificile și să dezvoltați idei noi, proaspete. Puteți capta orice număr de idei pe o astfel de diagramă, aceasta este adesea folosită în etapa de brainstorming. În cazul planificării unui proiect educațional, în capul scheletului se află problema care este luată în considerare în proiectul planificat. Scheletul în sine are oase superioare și inferioare. Pe oasele superioare se notează cauzele problemei, pe cele inferioare sunt scrise fapte care confirmă prezența motivelor expuse.


Procedura de întocmire a unei diagrame: pe o foaie largă de hârtie, trageți o săgeată orizontală prin mijlocul foii; dați un nume săgeții principale. Acesta este osul principal (coloana vertebrală) al circuitului; din osul principal, trageți „oase” suplimentare la un unghi de 45, fiecare dintre ele este dedicată unei probleme sau unui grup de probleme, etichetați fiecare dintre „oase”; adăugați „oase” suplimentare; Este ideal dacă diferitele părți ale problemei sunt aranjate astfel încât cea mai importantă să fie în capul peștelui.






Aplicarea clusterelor Termenul „cluster” provine din engleza „cluster” - roi, ciorchine, grămadă, acumulare. Ovalul central conține un cuvânt cheie, un concept, o expresie și cuvinte suplimentare care dezvăluie semnificația cuvântului cheie. Folosind clustere, puteți prezenta cantități mari de informații (cuvinte cheie, idei) într-un mod sistematic.




Servicii de căutare pe Internet CataloageMotoare de căutare Metamotoare de căutare Stochează informații de pe servere Informațiile sunt împărțite în clase Informațiile nu se autoactualizează Rețeaua se pieptănează zilnic Informația se autoactualizează Acces la mai multe instrumente de căutare Informații din mai multe surse




Scopul hărților mentale Acesta este un instrument convenabil pentru afișarea procesului de gândire și structurarea informațiilor sub formă vizuală. MK poate fi folosit pentru a „transcrie” gândurile și ideile care vă trec prin cap atunci când vă gândiți la o sarcină. formatați informațiile în așa fel încât creierul să le poată percepe cu ușurință, deoarece informațiile sunt scrise în „limbajul creierului”.


Creatorul tehnologiei Mind Maps (în originalul Mind Maps®) este dezvoltarea lui Tony Buzan - un renumit scriitor, lector și consultant pe inteligență, psihologia învățării și probleme de gândire. Există, de asemenea, variante de traducere ale expresiei Mind Maps® precum „Cartile de inteligență” și „Hărți mentale”.








Cum se face o hartă mentală Pentru a crea o hartă, folosiți foi albe de hârtie A4 sau A3. Când creați o hartă, este recomandabil să folosiți pixuri colorate, creioane sau pixuri (cel puțin trei culori). trebuie să selectați un subiect, o problemă sau un subiect de afișat în centrul hărții (în program Învățare pentru viitor este o problemă fundamentală.) Puteți folosi un desen explicativ Liniile (ramurile) sunt trase de la imaginea centrală la ideile principale care dezvăluie sensul imaginii și cuvântului central. Rândurile care provin din cuvintele care dezvăluie ideile principale ar trebui să fie mai subțiri. Desenele trebuie utilizate pe scară largă pentru a asigura o mai bună prezentare a ideilor și conceptelor. În primul rând, ar trebui să redactați ideile principale, apoi să le editați, să reconstruiți harta pentru a o face mai ușor de înțeles și mai frumoasă.








Metoda de creare a unui grafic de denotație: Selectarea unui cuvânt cheie sau a unei expresii. Alternarea unui nume și a unui verb într-un grafic (un nume poate fi un substantiv sau un grup de substantive în combinație cu alte părți nominale de vorbire; verbul exprimă dinamica gândirii, mișcarea de la un concept la trăsătura sa esențială). Alegerea exactă a unui verb care leagă conceptul-cheie și trăsătura esențială a acestuia (verbe care denotă scopul de a ghida, asumare, conduce, da etc.; verbe care denotă procesul de obținere a unui rezultat, atingere, implementare; verbe care indică condițiile prealabile pentru atingerea unui rezultat, se bazează, se bazează, se leagă verbe, cu ajutorul cărora se determină sensul unui concept). Împărțirea cuvântului cheie pe măsură ce graficul este construit în cuvinte „ramuri”. Corelarea fiecărui cuvânt „nuiele” cu un cuvânt cheie pentru a elimina orice inconsecvențe, contradicții etc.




Scopul tabelelor Tabelele conceptuale sunt utilizate pentru sistematizarea informațiilor și identificarea trăsăturilor esențiale ale fenomenelor și evenimentelor studiate. Tabelele conceptuale sunt o matrice, a cărei compilare permite o analiză comparativă mai clară (dacă este necesar să se ia în considerare mai detaliat fiecare dintre procesele, obiectele sau fenomenele studiate) sau o evaluare cuprinzătoare (în cazul în care procesele, obiectele , fenomenele sau evenimentele luate în considerare sunt studiate ca componente ale unei singure probleme, eveniment, obiect, proces sau fenomen).


Exemplu de tabel conceptual Cum afectează locul în care locuiți satisfacția oamenilor? Centru istoric al orașului Centru de afaceri Mahalale ale orașului Zone de dormit Cartier specific Sankt Petersburg Calitatea dezvoltării Morbiditate Dispoziție emoțională Relații Infrastructură socială


Tabele conceptuale în munca de proiect În titlul tabelului - Întrebare fundamentală Se întocmește un tabel conceptual pentru a analiza problema. Ajută la identificarea grupurilor de studenți în munca de proiect și la conturarea direcțiilor pentru cercetarea lor. De asemenea, tabelul poate ajuta semnificativ la alegerea expresiilor cheie pentru căutarea informațiilor pe Internet.

1.3.1. Principiul graficii raster. O imagine raster este un mozaic de elemente foarte mici - pixeli. Arată ca o foaie de hârtie în carouri, pe care fiecare celulă (pixel) este vopsită cu o anumită culoare, iar în urma acestei colorări se formează o imagine (vezi Fig. 1.7).

După cum puteți vedea, principiul graficii raster este extrem de simplu. A fost inventat și folosit de oameni cu multe secole înainte de apariția computerelor. Imaginea este construită din elemente discrete în domenii precum mozaicul, vitraliul, broderia etc. Un alt exemplu: o modalitate eficientă de a transfera o imagine din carton pregătitor pe un perete destinat unei fresce este de a desena „în celule”. Esența acestei metode este următoarea. Cartonul cu modelul și peretele pe care va fi transferat modelul sunt acoperite cu un număr egal de celule, apoi un fragment al modelului din fiecare celulă a cartonului este descris identic în celula corespunzătoare a peretelui.

Grafica raster funcționează cu sute și mii de pixeli care formează o imagine. În grafica computerizată, termenul „pixel” poate însemna diferite concepte, cum ar fi:

Cel mai mic element de imagine de pe ecranul unui computer;

Un singur element de imagine raster;

Un punct dintr-o imagine imprimată pe o imprimantă.

Prin urmare, pentru a evita confuziile, vom folosi următoarea terminologie: pixel video- cel mai mic element al imaginii de pe ecran;

- pixel- un element separat de imagine raster;

- punct- cel mai mic element creat de imprimantă.

În acest caz, unul sau mai mulți pixeli sau puncte video pot fi utilizați pentru imaginea unui pixel.

Ecranul de afișare este împărțit într-un număr fix de pixeli video, care formează o grilă grafică „raster” dintr-un număr fix de rânduri și coloane. Mărimea unei grile grafice este de obicei reprezentată în formă N M, unde N este numărul de pixeli video pe orizontală și M este numărul de pixeli video pe verticală. Afișajele utilizează, de exemplu, următoarele dimensiuni ale grilei grafice; 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1240 x 1024 etc. Pixelii video sunt foarte mici (mai puțin de 0,3 mm) și sunt amplasați aproape unul de celălalt. Pentru ca o imagine să fie percepută cu ochiul, aceasta trebuie să fie compusă din sute sau mii de pixeli video, fiecare dintre care trebuie să aibă propriul său ton de culoare. Pixelul video mărit este un pătrat obișnuit.

1.3.2. Avantajele graficii raster. Acest tip de grafică are două avantaje principale și anume:

1.Fiecărui pixel video i se poate da oricare dintre milioanele de nuanțe de culoare. Dacă dimensiunile pixelilor sunt apropiate de dimensiunile pixelilor video, atunci imaginea raster nu arată mai rău decât o fotografie. În acest fel, grafica raster reprezintă în mod eficient imagini de calitate fotografică.


2. Computerul controlează cu ușurință dispozitivele de ieșire care folosesc puncte pentru a reprezenta pixeli individuali. Prin urmare, imaginile raster pot fi imprimate cu ușurință pe o imprimantă.

1.3.3. Dezavantajele graficelor raster. Fișierul imagine raster stochează informațiile de culoare ale fiecărui pixel video ca o combinație de biți. Cel mai simplu tip de imagine are doar două culori (de exemplu, alb și negru). În acest caz, sunt necesare două valori pentru a codifica culoarea fiecărui pixel video, ceea ce înseamnă că un bit de memorie este suficient - două (2 1) valori: 0 și 1. Dacă culoarea unui pixel video este determinată de doi biți, atunci avem patru (2 2) combinații posibile de 0 și 1 : 00, 01, 10, 11, ceea ce înseamnă că patru culori pot fi deja codificate. Patru biți de memorie vă permit să codificați 16 (2 4) culori, opt biți - 256 (2 8) culori, 24 biți - 16777216 (2 24) nuanțe de culoare diferite.

Imaginile raster simple ocupă o cantitate mică de memorie (câteva zeci sau sute de kiloocteți). Imaginile de calitate foto necesită adesea câțiva megaocteți. De exemplu, dacă dimensiunea grilei grafice este 1240×1024, iar numărul de culori utilizate este 16.777.216, atunci dimensiunea fișierului raster este de aproximativ 4 MB, deoarece informațiile despre culoarea pixelilor video din fișier ocupă

1240 1024 × 24 = 30474240 (biți) sau

30474240 ÷ 8 = 3.809.280 (octeți) sau

3 809 280 ÷ 1024 = 3720 (Kb),

sau 3720 ÷ 1024 = 3,63 (MB).

Astfel, stocarea imaginilor bitmap necesită o cantitate mare de memorie.

Cea mai simplă soluție la problema stocării imaginilor raster este creșterea capacității dispozitivelor de stocare ale computerului dvs. Hard disk-urile moderne și unitățile optice oferă cantități semnificative de spațiu de stocare pentru date. Dezavantajul acestei soluții este costul, deși prețurile pentru aceste dispozitive de stocare au scăzut considerabil în ultima vreme.

O altă modalitate de a rezolva problema este comprimarea fișierelor grafice, adică utilizarea programelor care reduc dimensiunea fișierelor grafice raster prin modificarea modului în care sunt organizate datele. Există mai multe metode de comprimare a datelor grafice. În cele mai simple dintre ele, o secvență de mărimi care se repetă (în cazul nostru, un set de biți pentru a reprezenta pixelii video) este înlocuită cu o pereche de mărimi - o cantitate care se repetă și de câte ori se repetă.

Această metodă de compresie se numește RLE (Run-Length Encoding). Metoda RLE funcționează cel mai bine cu imaginile care conțin zone mari de culoare solidă, dar comprimă fotografiile mult mai rău, deoarece aproape nu au rânduri lungi de pixeli de aceeași culoare.

Imaginile foarte modelate sunt bine comprimate folosind metoda LZW (numele său este format din primele litere ale numelor de familie ale dezvoltatorilor săi - Lempel, Ziv și Welch).

Joint Photographic Experts Group a propus metoda JPEG pentru comprimarea imaginilor de calitate fotografică.

O imagine raster își poate pierde atractivitatea după scalare sau rotire. De exemplu, zonele de culoare solidă pot adopta un model ciudat; Curbele și liniile drepte care păreau netede pot deveni brusc în formă de dinți de ferăstrău. Dacă reduceți și apoi redimensionați o imagine bitmap la dimensiunea ei inițială, aceasta va deveni neclară și zimțată, iar zonele umbrite pot fi distorsionate. Motivul este că redimensionarea unui bitmap se face în unul din două moduri;

Toți pixelii imaginii își schimbă dimensiunea (devin mai mari sau mai mici);

Pixelii sunt adăugați sau eliminați din imagine (aceasta se numește eșantionare pixeli din imagine).

Cu prima metodă, scalarea imaginii nu schimbă numărul de pixeli incluși în ea, dar numărul de elemente (pixeli video sau puncte) necesar pentru a construi un pixel individual se schimbă și, pe măsură ce imaginea crește, „gradația” devine mai mare. și mai vizibil - fiecare punct se transformă într-un pătrat.

Eșantionarea pixelilor dintr-o imagine se poate face în două moduri. În primul rând, puteți pur și simplu să duplicați sau să ștergeți numărul necesar de pixeli. În al doilea rând, prin anumite calcule, programul poate crea pixeli de o culoare diferită, determinată de pixelul original și de împrejurimile acestuia. În acest caz, micile detalii și liniile subțiri pot dispărea din imagine, precum și o scădere a clarității imaginii (blur). Deci, imaginile raster au capacități limitate la scalare, rotire și alte transformări.

1.3.4. Principiul graficii vectoriale. În grafica vectorială, imaginile sunt construite din obiecte simple - linii drepte, arce, cercuri, elipse, dreptunghiuri, zone de aceeași culoare sau de culori diferite etc., numite primitive. Diverse modele sunt create din obiecte vectoriale simple. Combinând obiecte vectoriale - primitive și folosind umbrirea cu culori diferite, puteți obține ilustrații interesante. Primitivele vectoriale sunt specificate folosind descrieri. Exemple de descrieri:

Desenați o linie de la punctul A la punctul B;

Desenați o elipsă delimitată de un dreptunghi dat etc.

Informațiile despre culoarea unui obiect sunt stocate ca parte a descrierii acestuia, adică sub forma unei comenzi vectoriale (dar pentru imaginile raster, sunt stocate informații despre culoarea fiecărui pixel video). Comenzile vectoriale îi spun dispozitivului de ieșire să deseneze un obiect folosind cât mai multe elemente (pixeli video sau puncte) posibil. Cu cât un dispozitiv de ieșire folosește mai multe elemente pentru a crea un obiect, cu atât mai bine arată acel obiect.

Pentru a obține imagini vectoriale se folosesc de obicei editori de grafică vectorială (Adobe Illustrator CS2, Macromedia Freehand, CorelDRAW), care sunt utilizate pe scară largă în domeniul designului, desenului tehnic, dar și pentru lucrări de proiectare. Acești editori oferă utilizatorului un set de instrumente și comenzi cu care să creeze desene. În timpul procesului de desenare, un software special generează comenzi vectoriale corespunzătoare obiectelor din care este construit desenul.

Cel mai probabil, utilizatorul nu va vedea niciodată comenzi vectoriale în editor. Cu toate acestea, cunoașterea modului în care sunt descrise graficele vectoriale vă poate ajuta să înțelegeți avantajele și dezavantajele graficelor vectoriale. Fișierele de grafică vectorială pot conține imagini raster ca unul dintre tipurile de obiecte. Majoritatea editorilor de grafică vectorială vă permit doar să plasați o imagine raster într-o ilustrație vectorială, să o redimensionați, să o mutați, să o rotiți, să o decupați, dar nu vă permit să lucrați cu pixeli individuali. Faptul este că desenele vectoriale constau din obiecte individuale care pot fi lucrate separat. Nu puteți face acest lucru cu imagini raster, deoarece obiectul de aici este întregul fragment raster ca întreg. Dar, în unele editori de grafică vectorială, este posibil să se aplice efecte speciale de estompare și clarificare obiectelor raster, care se bazează pe schimbarea culorilor pixelilor vecini (un pixel are o proprietate - culoare).

1.3.5. Avantajele graficii vectoriale. Imaginile vectoriale care nu conțin obiecte raster ocupă o cantitate relativ mică de memorie a computerului. Chiar și desenele vectoriale, constând din mii de primitive, necesită o memorie care nu depășește câteva sute de kiloocteți. O imagine bitmap similară necesită de 10-1000 de ori mai multă memorie.

Să luăm în considerare acest exemplu. Fie ca descrierea vectorială a pătratului din sistemul de coordonate ecran să fie definită după cum urmează;

DREPTANGUL 1, 1, 200, 200, Roșu, Verde, aici; (1, 1) sunt coordonatele colțului din stânga sus, iar (200, 200) sunt colțul din dreapta jos al pătratului; Roșu este culoarea de umplere, verde este culoarea conturului. O astfel de descriere necesită 30 de octeți de memorie (codul binar al caracterului are 1 octet). Același pătrat sub forma unui bitmap necomprimat cu 256 de culori va ocupa memoria cu următorul volum:

200 × 200 ÷ 8= 320000 (biți), sau

320000 ÷ 8 = 40.000 (octeți) sau

40.000 ÷ 1024 = 39,06 (Kb).

Rezultă că descrierea raster necomprimată a pătratului din exemplul nostru necesită de 1333 de ori mai multă memorie (40000 ÷ 30 = 1333,333) decât descrierea sa vectorială. Astfel, imaginile vectoriale ocupă o cantitate relativ mică de memorie.

Obiectele vectoriale sunt specificate folosind descrieri. Prin urmare, pentru a modifica dimensiunea unui desen vectorial, trebuie să-i corectați descrierea. De exemplu, pentru a crește sau a micșora o elipsă, este suficient să modificați coordonatele colțurilor din stânga sus și din dreapta jos ale dreptunghiului care delimitează această elipsă. Din nou, cât mai multe elemente (pixeli video sau puncte) vor fi folosite pentru a desena obiectul. Prin urmare, imaginile vectoriale pot fi scalate cu ușurință fără a pierde calitatea.

În unele cazuri, este posibilă convertirea imaginilor raster în imagini vectoriale. Acest proces se numește urmărire. Programul de urmărire a imaginilor raster găsește grupuri de pixeli cu aceeași culoare și apoi creează obiecte vectoriale pentru a le potrivi. Cu toate acestea, rezultatele obținute necesită cel mai adesea o prelucrare suplimentară.

1.3.6. Dezavantajele graficii vectoriale. Liniile drepte, cercurile, elipsele și arcele sunt componentele principale ale desenelor vectoriale. Prin urmare, până de curând, grafica vectorială a fost folosită pentru a crea desene, diagrame, grafice și, de asemenea, pentru a crea ilustrații tehnice. Odată cu dezvoltarea tehnologiei informatice, situația s-a schimbat oarecum; Imaginile vectoriale de astăzi sunt aproape realiste ca calitate. Cu toate acestea, grafica vectorială nu produce imagini de calitate fotografică. Faptul este că fotografia este un mozaic cu o distribuție foarte complexă a culorilor și a luminozității pixelilor, iar reprezentarea unui astfel de mozaic ca un set de primitive vectoriale este o sarcină destul de dificilă.

Imaginile vectoriale sunt descrise de zeci și uneori de mii de comenzi. În timpul procesului de imprimare, aceste comenzi sunt transmise dispozitivului de ieșire (de exemplu, o imprimantă laser). În acest caz, se poate întâmpla ca pe hârtie imaginea să arate complet diferit decât și-a dorit utilizatorul sau să nu fie tipărită deloc. Cert este că imprimantele conțin propriile procesoare care interpretează comenzile trimise acestora. Prin urmare, mai întâi trebuie să verificați dacă imprimanta înțelege comenzile vectoriale ale acestui standard prin imprimarea unor desene vectoriale simple. După finalizarea cu succes a tipăririi sale, puteți imprima o imagine complexă. Dacă imprimanta nu poate recunoaște niciun element primitiv, atunci ar trebui să fie înlocuit cu altul care este similar și ușor de înțeles cu imprimanta. Astfel, imaginile vectoriale uneori nu se tipăresc sau apar diferit pe hârtie decât inițial.

1.3.7. Caracteristici ale editorilor de grafică raster și vectorială. Pentru început, vom oferi o descriere comparativă a graficelor raster și vectoriale și vom rezuma rezultatele în tabel. 1.1.

Editorii grafici sunt instrumentele unui artist computerizat cu care creează și editează imagini. În prezent, există multe editoare grafice diferite. Prin urmare, este important să știți care editor este cel mai potrivit pentru o anumită sarcină. Îmbunătățirea calității imaginilor, precum și editarea fotografiilor, sunt realizate în editorii de grafică raster. Editorii de grafică vectorială, denumite și programe de desen, sunt utilizate în mod obișnuit pentru a crea ilustrații.

Dezvoltarea unui concept creativ în designul de mediu are ca rezultat o fază specială, foarte încăpătoare de analiză pre-proiectare, care în conținut depășește cu mult sfera unei lucrări similare în metodologia arhitecturală ortodoxă.

Calitatea unui concept poate fi evaluată după un singur criteriu - utilitatea acestuia pentru proiect. Dacă cerințele de proiectare sunt strict descrise în Termenii de referință și s-au obținut o înțelegere reciprocă deplină și încredere cu Clientul, atunci un concept oficial va fi de prisos. Nu are sens să faci un concept nici în proiecte ieftine.

Un concept de design este un document care conține o descriere a modului în care va arăta și a funcționa designul dvs., ce elemente vor fi, cum vor fi aproximativ amplasate, unde va fi grafică și unde va fi text, ce va fi prezentat luminos și ce în fundal, cum vor fi aranjate markerii semanticii și cu ajutorul ce instrumente designul va împinge utilizatorul la acțiunile necesare (comandă, apelează, reține etc.)

În concept "concepte de design" cuprinde unitatea vizuală și semantică a serviciilor oferite și toate elementele constitutive ale amenajării interioare.

Conceptul de design include schema stilistică și de culoare a interiorului, alegerea mobilierului, lămpilor și materialelor de finisare în etapa propunerii preliminare. Conceptul de design este indisolubil legat atât de soluția globală de planificare, cât și de soluția fiecărei zone individuale a spațiului de locuit în special.

Putem spune că un concept de design este o idee emoțională și spațială care unește în jurul său toate deciziile din proiect, exprimate prin mijloacele arhitecturii.

În proiectarea de mediu, cercetarea pre-proiectare nu este concepută pentru a produce una, ci soluția „cea mai corectă”, ci compară eficiența diferitelor subiecte și mijloace spațiale pentru a îndeplini sarcina finală de proiectare - formarea atmosferei mediului ambiant.

Și acesta este conceptual: era abordărilor „simple” unidimensionale ale organizării arhitecturale și spațiale a obiectelor și sistemelor de mediu se încheie. Nu ne putem permite să ne concentrăm doar pe utilizarea cu pricepere a surselor „naturale” pentru îmbunătățirea lor (lumina directă sau difuză a soarelui, aerare „naturală”, scurgere directă a apei pluviale sau autodistrugerea deșeurilor etc.). Această tradiție este înlocuită de epoca formării multifactoriale „politehnice” a parametrilor de mediu, în care resursele naturale (care astăzi pur și simplu nu sunt suficiente pentru toată lumea) sunt treptat înlocuite sau completate cu resurse de origine artificială. Incl. cele care nu se supun argumentelor de bun simț sau reglementărilor intuitive (cum este cazul majorității normelor și instituțiilor estetice actuale).

Mai mult, în unele cazuri, „mijloacele artificiale” prevalează, mai ales atunci când resursele sunt limitate sau în situații extreme (orașe aglomerate, deșert, spațiu), unde sunt testate temeinic pentru eficacitate și fiabilitate. Dar tendința globală este clară - sursele artificiale de creare a realității, oricât de scumpe ar părea, devin banale, o proprietate comună. Chiar și acolo unde în urmă cu jumătate de secol erau considerate un lux inaccesibil: în dezvoltarea în masă.

Instrumentul principal al designerului în această chestiune este dezvoltarea unui concept de design pentru o soluție viitoare - ideea de lucru în comun (existență și dezvoltare) în cadrul unui singur sistem organizațional și artistic (complex de mediu) de trei „intrinseci” independente extern. ” structuri funcțional-spațiale:

proces de mediu(care poate fi reprezentată ca o diagramă funcțional-ergonomică necesară fizic);


componentele echipamentului

acest proces (materializarea în spațiu a ordinii de implementare a acțiunilor procedurale);

locuri pentru a găzdui procesul și echipamentul acestuia(„corpul” volum-spațial al mediului).

Toate cele trei structuri sunt strâns interconectate: rearanjați echipamentul sau schimbați forma spațiului - procesul se va schimba, se va îmbunătăți tehnologia - va fi nevoie de echipamente diferite și spațiu diferit. Iar ca urmare a integrării lor, apare o propunere de „pre-proiect”, care asigură o interacțiune cuprinzătoare și „fără conflicte” a componentelor mediului.

Conceptul de design în designul de mediu diferă puternic de conceptul artistic din creativitatea arhitecturală: în cea din urmă, ideile spațiale în sine predomină.

Înțelegerea termenului „concept de proiectare” implică rezolvarea problemelor de formare a mediului prin sinteza de propuneri, atât tehnice, organizaționale, cât și spațiale în același timp. Abia atunci sunt asigurate condițiile pentru satisfacerea ideală a cerințelor pentru mediu ale „clienților” săi individuali cu îndeplinirea obligatorie a acelor solicitări pe care clientul „general” le face din acesta - viziunile estetice ale societății.

Proiectarea finală a caracteristicilor subiect-spațiale care întruchipează aceste condiții depășește sfera elaborării unui concept de design și reprezintă conținutul următoarei etape a acțiunilor de proiectare - proiectarea propriu-zisă a formelor arhitecturale și de design. Dar eficacitatea acestor acțiuni este pregătită prin studii analitice preliminare. Prin urmare, elaborarea unui concept de design este cea mai responsabilă și creativă fază a procesului de proiectare în designul de mediu.

CONDIȚII PENTRU FORMAREA CONCEPTELOR DE PROIECTARE ÎN PROIECTAREA LOCUINȚEI depind de o serie de factori care reflectă atât complexitatea structurii mediului de viață, cât și abundența sarcinilor pe care acesta trebuie să le îndeplinească în viața unei persoane.

1. În primul rând, diferite niveluri de organizare a mediului își propun temele pentru căutarea unor astfel de concepte:

conceptul de design al camerelor individuale și lor blocuri are ca scop optimizarea proceselor funcționale „private” situate aici; prin urmare, rolul echipamentului specific (pentru o anumită activitate) și al saturației subiectului este deosebit de puternic aici;

idei de design de celuleîn general, se bazează mai mult pe principiile „organizaționale” de formare spațială a compoziției apartamentului;

zona publica a cladirii apelează din nou la forme „tehnice” de rezolvare a problemelor sale operaționale inerente;

Pentru structuri de cladiri rezidentiale mai importante sunt ideile de interacțiune spațială între componentele „corpului” său - comunicații intra-casă și seturi de celule rezidențiale; in plus, la acest nivel intra in vigoare metode de asigurare a interioarelor cladirii cu resurse naturale (soare si aer) apartinand mediului exterior al zonei;

ÎN formaţiuni de planificare domină rolul propunerilor organizaționale și spațiale, dar apariția parametrilor acestora este inițiată activ de idei „tehnogene” de aranjare a aspectelor procedurale ale vieții în spații deschise: orientarea utilizatorului în mediu, amplasarea componentelor peisajului, amenajarea zonelor funcționale, etc., motiv pentru care conceptul general de design Mediul „extern” al unei case este un fel de integrare a unui număr de concepte „private” pentru formarea subsistemelor sale individuale de arhitectură și design.

Exemplu: Conceptul de design al restaurantului :

Cerințe pentru dezvoltarea unui brand de restaurant;

Principii de organizare a designului extern;

Design, stil interior;

Mobilier;
- Cerințe pentru personal;

Uniforma personalului;

Meniu;
-Logistică;
- Lucrul cu furnizorii;

Principii de stabilire a prețurilor

Crearea unui concept vă permite să luați în considerare un restaurant din punctul de vedere al unui sistem de marketing unificat care realizează vânzări, în care toate sistemele de restaurante sunt implementate în conformitate cu o singură strategie determinată de concept.

Mai mult, fiecare nivel are propriile sale mijloace de modelare: prima poziție se concentrează pe lucrul cu echipamentele de proces, a doua este ocupată cu organizarea caracteristicilor spațiale, al treilea este concentrat pe rezolvarea problemelor de mișcare în spațiu, a patra este preocupată de construirea unui volum volumetric. structura, a cincea combină tehnologii pentru implementarea funcțiilor individuale ale mediului urban în spațiu.

Și toate împreună alcătuiesc un complex de soluții spațiale, procedurale și de design complementare, care îmbrățișează în esență întreaga paletă de posibile aplicații ale arhitecturii și designului la problemele formării locuințelor.

Tabelul 1 Prioritățile mijloacelor pentru dezvoltarea unui concept de design pentru un mediu de locuit

* și + indică domeniile de utilizare preferențială și obligatorie a acestui produs.

2. Un alt set de condiții pentru formarea unui concept de design este asociat cu luarea în considerare a surselor de origine a acestuia. Sunt trei dintre ele: prototipuri(modele directe), analogi(fenomene sau obiecte asemănătoare celor concepute, dar preluate din alte sfere ale activității umane), inovațiiși descoperiri nefolosite anterior în proiectare.

Prima sursă - prototipurile - este cea mai comună și foarte fructuoasă pentru proiectarea în masă. În primul rând, pentru că vă permite să rezolvați problemele „standard” în cel mai eficient mod - folosind soluții care au fost testate de multe ori în practică. În al doilea rând, întrucât în ​​munca reală atitudinea față de un proiect este întotdeauna asociată cu modernizarea creativă a ceea ce este luat ca bază, adaptarea acestuia la specificul unei anumite comenzi. Prin urmare, o implementare „bună” a unui prototip duce în mod necesar la acumularea de diverse tipuri de propuneri noi care îmbunătățesc și dezvoltă ideea ridicată inițial.

Dar pentru artistul nepretențios este cel mai periculos: urmând căi călcate anterior, este foarte ușor să aluneci într-un șablon, un rezultat banal.

În domeniul construcției de locuințe s-a acumulat o mare varietate de prototipuri (structuri gata făcute, produse, diagrame sau forme). Și structural-spațial (tipologic), de exemplu, o casă meridională, o casă pe coridor, o casă galerie etc.; și legate de metodele durabile de organizare a funcțiilor („normal” montaj de scări fără lift, cu lifturi pentru case de până la 9 etaje, până la 12 și mai sus), și ergonomic (unitate standard de echipament de bucătărie) și structural - cadru, panou sistem. Și, bineînțeles, cele artistice – demonstrând trăsăturile anumitor exemple estetice – de la construcții de ordine până la tehnicile preferate ale unui maestru celebru.

De obicei, exemplele alese ca prototipuri sunt un fel de standard, un clasic al fezabilității rezolvării unei anumite probleme folosind un anumit set de mijloace și sunt cel mai adesea potrivite doar în limitele înguste pentru care au apărut. Dar, de regulă, valoarea lor practică este atât de mare și ei înșiși sunt atât de atractivi, încât designerii, aproape fără să se gândească, își extind în mod repetat domeniul de aplicare, motiv pentru care standardele se transformă în plictisitoare, altfel. Şi enervante „repetări ale trecutului. Păstrând doar o parte din avantajele lor - în primul rând utilitariste din punct de vedere structural sau cele de zi cu zi.

Cu alte cuvinte, dacă un concept de design se bazează pe utilizarea unui fel de prototip, sarcina principală a designerului este, fără a încălca calitățile de care are nevoie, să propună o astfel de deformare a celorlalți astfel încât ideea să capete forma a unei soluții noi, individuale.

A doua sursă este utilizarea analogilor și a asociațiilor. Acest fenomen este mai complex: autorul „aplica” ideilor și motivelor sale luate din alte domenii ale activității umane, din lumea naturală, știință etc.

Metoda sinecticii

Cea mai importantă și necesară pentru crearea formei de mediu este a treia cale - căutarea unor propuneri încă necunoscute care sunt adecvate acțiunii sau existenței unor legi sau fenomene fizice și artistice care guvernează starea mediului.

Obiectele de mediu și componentele lor care au apărut în urma unei astfel de căutări sunt probabil cele mai interesante și promițătoare dintre ceea ce s-a creat în anii noștri. Ghiduri de lumină sub formă de structuri inginerești, „pământuri” artificiale, nutriție și udare a plantelor care „îmbrăcă” fațadele clădirilor, scări rulante și lifturi panoramice în consolă pentru comunicații verticale și călători pentru cele orizontale, structuri transformatoare, aparate de aer condiționat, construcții și materiale de finisare care își schimbă proprietățile în funcție de condițiile în care se află, reflectoare. panouri solare, sisteme informatice electronice - fiecare dintre aceste inovații esențial tehnice își poate și trebuie să își găsească locul în formarea diferitelor calități ale mediului înconjurător, în primul rând, caracteristicile sale spațiale, care servesc ca generatoare de estetică proprie și cadru pentru. sensul artistic legat de procesele mediului. Cel mai adesea - prin îmbunătățirea condițiilor de implementare a acestor procese.

Desigur, un concept de design construit în acest fel nu este întotdeauna asociat cu tehnologii superioare sau alte realizări ale gândirii științifice și tehnice de astăzi: multe dintre secretele organizării „designerului” a unei forme arhitecturale au fost mult timp implementate cu succes în lucrările populare. arhitectură

Analiza pre-proiectare constă din următoarele 4 etape:

  1. Sondaj, familiarizarea cu situația:
    1. contextul de plasare a obiectelor

§ ce avem ca volume (exact ce suprafețe - metri pătrați, numărul de ferestre care poartă „legături”, caracteristici tehnice caracteristice (și nu așa) etc.)

§ ideologie - care este exact ideea principală (amintește-ți de ce ai cumpărat acest apartament sau casă (dacă este un apartament nou) și de ce începi o nouă revoluție în viața ta și a celor dragi - dacă ai început un designer renovare într-o locuință deja existentă).

    1. lista proprietăților sale viitoare

§ Intocmim specificatii tehnice pentru design interior. Luăm în considerare tot ceea ce ne putem aminti noi înșine, ceea ce sugerează membrii gospodăriei (cum ar fi nevoile, cerințele, mofturile lor etc.), ce am spionat cândva pe cineva și ne-a plăcut, am decis că și tu ai nevoie urgentă.

    1. studiul analogilor

§ pentru noi acum este totul! Acestea sunt tocmai ideile care ar trebui să ne vină în minte, doar urgent! Dezgropam (practic cu lopata) internetul, rasfoim reviste in loturi, ne uitam la programe pe tema... Totusi, cred ca faci asta deja de ceva vreme... Apropo, ideile vin foarte mult bine atunci când călătoriți în țări noi (aparent, este tocmai de la o schimbare a culturii obișnuite). Iar la intersecția culturilor (dacă ți-ai propus să combini una cu alta) - așa se nasc capodoperele!!! În general, frumusețea este peste tot, doar acordați atenție la ceea ce nu ați acordat atenție înainte.


1. proces - ce facem mai exact;

2. spațiu – unde facem lucrurile;

3. subiect (tehnologie) - cum o facem.

Și acum - suntem absolut pregătiți să finalizăm analiza pre-proiect, iar punctul culminant al acesteia va fi...

  1. Dezvoltarea unui concept de design- comparăm subiecte, adică propuneri care desfac noduri individuale de întrebări și probleme; le reunim in diverse optiuni de solutie si, in final, le selectam pe cele mai eficiente care ne satisface cel mai bine nevoile si solicitarile, tinand cont de intreaga situatie in general si de lucrurile specifice in special. Pur și simplu, răspunzând mental la toate întrebările care te-au chinuit și bântuit, ajungi la singura soluție corectă și verificată pentru acestea.

Pe lângă aceste 4 etape principale, există și etape intermediare. Acestea pot fi ușor comparate cu:

  • Clauză- o schiță rapidă care nu necesită nicio precizie tehnică, dar îți permite să surprinzi foarte rapid acele gânduri care tocmai au fulgerat ca un roi de gânduri instantanee în capul tău (foarte des amintesc de mâzgălile copiilor).
  • Schița anterioară- aceeași creativitate care izbucnește din interiorul tău! (posibil fără precizie tehnică).
  • Schiţa- desenăm o versiune deja verificată și lustruită, dacă doriți - chiar și cu desenarea celor mai mici detalii (deși acest lucru nu este deloc necesar, deoarece dacă le includeți efectiv în proiect, va trebui să le desenați exact la scara potrivită - cu toate acestea, veți obține plăcere garantată!

Studii pre-proiect în context principiul proiectării de mediu - orientare nu pentru „clientul” mediu, dar asupra caracteristicilor individuale ale viitorilor rezidenţi

Stilul de viață al fiecărui consumator este înregistrat în indicatori obiectivi (natura activității, vârsta, obiceiurile și preferințele, lucrurile necesare și iubite, starea civilă, atitudinea față de natură, vise și dorințe etc.), care în timpul proiectării sunt rezumate în elementele fundamentale. caracteristicile mediului - dimensiunile spațiului și ansamblul echipamentului său

Tipologia consumatorilor de mediu și natura activităților acestora dictează caracteristicile climatului său emoțional - o idee irațională a caracteristicilor senzoriale și estetice ale spațiului de mediu, echipamentul și conținutul acestuia. Orientarea emoțională este un precursor al formării imaginii (atmosferei) a mediului.

Portretul consumatorului Orientarea emoțională a mediului este un factor determinant în formarea și percepția acestuia
Grădinar
Hacker
Artist
Mamă
Om de afaceri

Alegerea soluției arhitecturale și de proiectare pentru complexul de mediu predetermina studiul factorilor de formare a mediului, inclusiv:

· caracter (tip de consumator);

· lumea emoțională a personajului (sursa liniilor directoare de design estetic);

· procese de viață;

· forme de echipamente;

elemente ale lumii obiective;

· ghiduri psihologice;

· preferințe estetice

Analiza cuprinzătoare a condițiilor, circumstanțelor și factorilor de proiectare:

procese de bază și personale;

legatura cu apartamentul.

Setările soluției de proiectare: dimensiune, configurație, culoare, textură, legătură cu natura.

Sarcina practica - Efectuați cercetări pre-proiectare concentrându-se pe caracteristicile individuale ale consumatorului.

1) Cercetați tipologia consumatorilor de mediu și caracteristicile climatului său emoțional, completați tabelul:

2) Efectuați o analiză cuprinzătoare a condițiilor, circumstanțelor și factorilor de proiectare:

  • procese de bază și personale;
  • echipamente de bază și suplimentare;
  • bijuterii, opere ale naturii și artă;
  • legatura cu apartamentul.

3) Determinați setările soluției de proiectare: dimensiune, configurație, culoare, textură, legătură cu natura.

Salutare tuturor! Astăzi vă voi vorbi despre hărți mentale. I-am întâlnit prima dată în timpul unui antrenament.

Pentru a avea acces la o nouă lecție, era nevoie de teme. Și unul dintre puncte a fost să întocmesc o hartă mentală a lecției finalizate.

La început am crezut că nu are rost. Dar după ce am făcut câteva cărți, mi-am dat seama cât de genială este această metodă.

Acum, pentru a ne aminti unele puncte ale lecției, nu are rost să o revedem. Uită-te la hartă și tot ce ai nevoie îți va veni imediat în minte. Acest lucru este cu adevărat grozav!

Dar să vorbim despre totul în ordine. Îți voi spune ce, de ce și cum.

Ce sunt hărțile mintale

O hartă mentală (hartă mentală, hartă mentală, hartă mentală, hartă asociativă, hartă mentală) este o modalitate grafică de a prezenta idei, concepte, informații sub forma unei hărți formată din subiecte cheie și secundare. Adică este un instrument de structurare a ideilor.

Structura hărții:

  • Idee centrală: întrebare, subiect de studiu, scop;
  • Subiecte cheie: structură, titluri;
  • Subiecte: detalierea subiectelor cheie.

Pentru a crea hărți mentale, sunt folosite cuvinte cheie, imagini și simboluri. Dar, după cum se spune, este mai bine să vezi o dată. Prin urmare, ofer câteva exemple de hărți mentale:

Exemple de hărți mentale

Există multe modalități de a crea hărți, atât simple, cât și complexe.

Unul dintre articolele blogului este dedicat metodei 6 pălării. Dacă nu ai citit-o încă, atunci ar trebui.

Și încă câteva exemple:



Folosește ambele părți ale creierului tău

De ce hărțile mentale sunt mai bune decât notele tradiționale?

Această metodă, creată de Tony Buzan, este predată tinerilor școlari finlandezi. Și Finlanda are cea mai bună performanță academică dintre țările europene.

Acest mod de a lua notițe este jucăuș, distractiv și plăcut de utilizat. Pur și simplu enumerarea câtorva cuvinte cheie și apoi organizarea lor logic poate genera idei noi și, de asemenea, poate încuraja mai mult angajamentul angajaților în timpul întâlnirilor.

Cercetările lui Tony Buzan (un om de știință cognitiv) subliniază rolul dominant al emisferei stângi, atât în ​​școală, cât și în societate în general, în detrimentul emisferei drepte.

Emisfera stângă este responsabilă de cuvinte, de ierarhia ideilor, de numere, în timp ce cea dreaptă este asociată cu creativitatea, controlează spațiul, analizează informațiile prin culori și ritmuri.

Pe scurt, emisfera stângă este responsabilă de logică, iar cea dreaptă este responsabilă de creativitate.


Când iei notițe regulate, folosești doar emisfera stângă, dar când creezi hărți mentale, folosești ambele emisfere.

O hartă mentală combină text cu imagini. Se poate face o paralelă cu diferența dintre și un film: este mai ușor să vă amintiți un film, deoarece este format din imagini și sunete.

Dacă doriți să aflați mai multe despre hărțile mentale și să vă creșteți productivitatea cu ele, atunci acesta este locul potrivit pentru dvs.

Domeniul de aplicare

Cardurile pot fi folosite pentru:

  • memorarea conținutului cărților și cursurilor,
  • luarea de note,
  • în căutarea unor idei noi,
  • rezolvarea unor probleme complexe,
  • memorarea discursurilor,
  • structurarea ideilor,
  • memorarea filmelor,
  • pentru antrenamentul memoriei
  • pentru a dezvolta abilități creative,
  • pentru organizarea de evenimente,
  • pentru a începe proiectul.

Dacă ești blogger, atunci poți folosi carduri atunci când creezi un curs sau o carte electronică, pentru a scrie idei noi pentru articole, pentru a întocmi un plan de lucru pe blog, pentru a face o prezentare.

De asemenea, puteți utiliza harta mentală ca bonus de înscriere. În plus, puteți crea o hartă din care să vă amintiți ideile principale.

Cum să faci o hartă mentală

Pentru a crea o hartă veți avea nevoie de o foaie de hârtie, creioane sau pixuri colorate. În același timp, ia-ți mintea de la computer.

Începi întotdeauna din centrul paginii. Aceasta este inima hărții tale mentale. Puteți scrie un cuvânt care simbolizează problema dvs., cum ar fi „vacanță 2015”, sau puteți face o imagine care o simbolizează.

Trebuie să fii bun la desen pentru a crea o hartă? Nu! Aceasta este o concepție greșită. Creezi o hartă mentală pentru tine. Principalul lucru este că poți recunoaște ceea ce este desenat!

În jurul ideii centrale notați teme cheie. Folosește culori!

Creierul tău iubește culorile și își va aminti mai bine informațiile! Folosiți un singur cuvânt pe subiect!

Trebuie să scrieți nu propoziții, ci concepte, cuvinte cheie! Desenează mai mult, o imagine mică valorează cât o mie de cuvinte! Uneori puteți chiar înlocui cuvintele în întregime cu imagini.

De exemplu, în loc să scrii „apel telefonic”, poți desena un telefon, creierul tău își va aminti mai bine imaginea.

Poate că prima hartă nu va fi perfectă, dar cu timpul vei deveni un maestru în această chestiune. Apropo, această metodă poate fi folosită pentru a crea .

Crearea unei hărți mentale este o sarcină distractivă, dar ar trebui să rezervați o anumită limită de timp pentru această activitate în avans, altfel puteți petrece mai mult timp decât este necesar și puteți adăuga elemente inutile pe hartă.

Dacă crezi că nu ești capabil să desenezi, atunci aceasta nu este o problemă. Există servicii speciale cu care poți crea o hartă mentală online gratuit în cel mai scurt timp.

Despre unul dintre ei vorbesc în videoclip.