DRM și DRM-free și ideea de a lupta împotriva DRM se răspândește. Protecția licenței DRM - ce este?

O licență Digital Rights Management (DRM) este un instrument care permite deținătorului drepturilor de autor să controleze accesul și să prevină copierea și distribuirea ilegală a software-ului lor. Descărcarea unui cod digital va fi o sarcină imposibilă pentru majoritatea oamenilor. Prin urmare, mulți utilizatori au în mod destul de logic o întrebare: cum puteți reseta licențele Android DRM și ce este?

DRM este un acronim pentru Digital Rights Management, care se traduce prin „gestionarea drepturilor digitale”. Este implementat prin introducerea de către dezvoltator a diferitelor mijloace tehnice în software, care împiedică utilizarea acestuia în mod ilegal. Ca urmare, persoana care a descărcat produsul îl poate folosi doar în scopuri personale, fără posibilitatea de a-l copia sau transfera altor utilizatori. O licență DRM este o încuietoare digitală, cheia necesară pentru care este deținută de dezvoltator, care este și deținătorul drepturilor de autor ale acestui software.

La crearea unui astfel de cod digital, sunt utilizați diverși algoritmi matematici numiți criptoalgoritmi. Nu vom intra în detaliu și vom explica ce este un cripto-algoritm, ci vom observa doar că este foarte dificil să spargi o licență DRM. Cea mai comună schemă pentru implementarea acestei tehnologii pe Android este următoarea:

  • Utilizatorul cumpără un telefon sau o tabletă care, pe lângă sistemul de operare în sine, conține software special de la dezvoltator.
  • După ce dispozitivul este pornit și activat, software-ul preinstalat începe să funcționeze într-o versiune demo (pentru o perioadă de o săptămână, lună etc.). După expirarea perioadei de probă, programul nu mai funcționează, oferindu-se să cumpere o versiune plătită de la deținătorul drepturilor de autor.

Achiziționarea unui produs premium înseamnă achiziția unei licențe DRM pentru aplicația selectată. Pe lângă diagrama de mai sus, pot exista și alte exemple de implementare a protecției drepturilor de autor pe dispozitivele Android.
Puteți afla ce este o licență DRM pentru Android urmărind videoclipul de mai jos.

Resetarea licențelor DRM

În funcție de produsul care este acoperit de licență, trebuie să utilizați una sau alta soluție la problemă. De exemplu, folosind diverse programe de hacking, puteți reseta contorul de activare a aplicației. Unele utilități vă permit să eliminați legătura anumitor fișiere la site, să dezactivați necesitatea de a verifica cheia digitală și multe altele.

Pentru telefonul mobil care rulează sistemul de operare Android, puteți reseta licența DRM fără a utiliza programe de hacker. Pentru a face acest lucru, faceți următoarele:

  • Accesați meniul principal al setărilor smartphone-ului, prin perdeaua retractabilă sau de pe ecranul principal.
  • Selectați fila „Backup and Reset”. În Android 5 și versiuni ulterioare, se află sub fila Conturi.
  • Faceți clic pe linia „Resetați DRM (DRMreset)”.

Această funcție ar trebui folosită cu mare atenție, mai ales dacă nu știți ce se va întâmpla la resetarea licenței DRM. Cert este că după acțiunile întreprinse, utilizatorul poate pierde accesul la anumite caracteristici și funcții ale aplicațiilor deja instalate în memorie. De asemenea, unele programe proprietare preinstalate care sunt prezente în telefoanele de la Samsung și Sony ar putea pur și simplu să nu mai funcționeze. În caz contrar însă, funcționalitatea și personalizarea telefonului nu vor fi afectate în niciun fel. O resetare obișnuită din fabrică, care poate fi găsită în fila „Backup and Reset”, nu va elimina licențele DRM.

Cum să eliminați protecția DRM

Recent, mulți dezvoltatori de software Android se confruntă în mod constant cu protestele utilizatorilor cu privire la inconvenientul unei licențe digitale. Cu toate acestea, este încă folosit în multe produse, inclusiv în aplicații mobile, fișiere multimedia etc. Să ne uităm la principalele metode care vă permit să eliminați „blocarea digitală” Digital Rights Management din cele mai comune tipuri de fișiere:

  • Utilizarea utilitatilor specializate. De exemplu, programele gratuite „DRM Media Converter” sau „DRM Removal” pot ocoli și dezactiva protecția DRM de la multe tipuri de fișiere populare. Acestea includ documente cu extensii: .WMV, .M4B, .M4V, .ASF și multe altele.
  • Convertiți fișiere protejate de o licență digitală folosind convertoare. Astfel de programe includ: Digital Music Converter, Sound Taxi, Note Burner, precum și multe altele care pot fi găsite pe Internet. În ciuda faptului că sunt folosite doar pentru o gamă restrânsă de extensii, după conversie veți primi un „fișier curat”.
  • Utilizarea unităților CD și DWD. Fișierele cu extensia WMV și WMA pot fi îndepărtate ușor și simplu din protecția digitală dacă aveți un computer și un gol la îndemână. Este suficient să inscripționați WMA pe CD și WMV pe DVD și apoi să le copiați înapoi pe computer. După aceasta, licența DRM va fi eliminată de la acestea.

Interfață utilitar pentru eliminarea protecției DRM

Rețineți că, în multe cazuri, puteți găsi o alternativă gratuită la software-ul protejat prin DRM. De asemenea, prin achiziționarea unei versiuni plătite a produsului de la dezvoltatori, vă garantați posibilitatea de a utiliza toate funcțiile și capacitățile software-ului.

După ce am citit postarea despre cum, mi-am amintit imediat un incident similar. Cumva, când am deschis un fișier mp3 obișnuit, în loc să înceapă redarea, spre surprinderea mea, s-a deschis o pagină web necunoscută. Cel mai interesant lucru este că pagina a fost deschisă în Internet Explorer (în ciuda faptului că un alt browser a fost instalat implicit), dar pe pagina respectivă, autorul fișierului ar fi putut adăuga ceva exploit special pentru IE.

În acel moment, nu m-am gândit la pagina cu exploit și, în loc să analizez cu atenție fișierul și să-mi dau seama care era problema, am șters-o pur și simplu. Singurul lucru la care m-am gândit când am văzut comportamentul neobișnuit al sistemului a fost că cineva își promova site-ul într-un mod destul de original. Au trecut câțiva ani, dar de atunci nu am mai întâlnit astfel de cazuri. După ce am citit articolul despre virusul video, am decis că măcar de data aceasta nu voi rata ocazia de a afla cât de sigure sunt unele dintre cele mai inofensive și comune fișiere din întreaga lume.

Fișier video

Și din moment ce dragă, după ce am indicat linkul către fișier, nu am pierdut timpul și am descărcat rapid fișierul torrent. Dar nu am fost singur - în același timp cu mine, același fișier video a fost descărcat de alte vreo 15 persoane care, credeam, vor și ele să-l analizeze. Dar acum mi-am dat seama că cel mai probabil majoritatea aveau alte intenții și nu știau că nu va mai fi film astăzi.

După ce descărcarea a fost finalizată, știind că alți jucători nu pot reda acest fișier, l-am deschis imediat în Windows Media Player și primul lucru pe care l-am văzut a fost mesajul: „Descărcați drepturile de utilizare media”:

După aceasta, a apărut un mesaj mai convingător care oferă descărcarea fișierului License-Installer care, apropo, fusese deja scanat de un antivirus și s-a dovedit a fi 100% curat:

După ce am vizualizat cu atenție mesajul, am făcut clic pe butonul „Descărcați acum” și, în așteptarea unei reacții de la antivirus, am văzut o fereastră familiară care oferă descărcarea unui fișier de pe server. licență.comprimare.pentru:

Și atunci a apărut prima întrebare, dacă serverul este indicat în prima fereastră free-license.imgpop.com, atunci de ce acest fișier minunat sugerează descărcarea unei licențe de pe server? licență.comprimare.pentru? Pentru a afla care este problema, am vizitat ambele site-uri, sperând să găsesc ceva gustos acolo, dar, așa cum era de așteptat, nu am găsit nimic acolo.

Protecție DRM

După aceea, primul lucru care mi-a venit în minte a fost „rulează un sniffer”, dar m-am abținut (și am făcut ceea ce trebuie) - hotărând să deschid fișierul într-un editor Hex. Am deschis un fișier într-un editor Hex care cântărea 150 MB și, din fericire, totul a fost foarte simplu, pentru că deja pe a 20-a linie am găsit această bucată de text:

A devenit mult mai interesant. A deschis pagina http://free-license.imgpop.com/venuf.php?id=Movie_0001.wmv care a redirecționat (HTTP/1.1 302) către pagina: http://free-license.imgpop.com/venuf/index.htm, și acolo am văzut o imagine familiară, doar puțin mai mare, și chiar în browser:

Până acum totul mergea bine și dorind să experimentez puțin, am decis să schimb linkul de la fișierul video în al meu. Dar, văzând că după ce a schimbat linia, nici măcar WMP nu a putut deschide fișierul și neștiind ce să facă, a întrebat Google dacă poate spune care este această linie, Versiune WRMHEADER="2.0.0.0", pe care (printre multe altele) am găsit folosind editorul Hex?

Răspunsul a fost scurt și clar ca lumina zilei - mă ocup de protecția DRM a fișierelor video. Adică, am descoperit că folosind metode legale și destul de convingătoare, atacatorii pot distribui cu succes și cu încredere fișiere rău intenționate, deoarece: în primul rând, niciun antivirus nu va detecta că un fișier video este infectat și, în al doilea rând, majoritatea utilizatorilor au încredere că Microsoft va lansa cu siguranță astfel de fișiere. fișiere.

Mai mult, WMP nu este singurul player care poate deschide fișiere protejate DRM. Nu am găsit o listă completă de jucători, dar pot spune cu încredere că Nero ShowTime suportă DRM, doar că spre deosebire de WMP reacționează mai atent... doar dacă confirmi descărcarea licenței, pagina web se deschide în IE ( în ciuda faptului că nu este un browser implicit).


Acum vine partea distractivă: dacă schimbați extensia fișierului de la .wmv V .asf sau în .wma, nimic nu se va schimba, adică jucătorii vor reda în continuare fișierul media și, ceea ce este mai periculos, în majoritatea cazurilor, fișierele .wma vor fi deschise în Windows Media Player. Apropo, am uitat să spun că după ce am deschis fișierul video în editorul Hex, pentru comoditate, am șters octeții inutile și, ca urmare, dimensiunea fișierului a devenit 5,31KB.

Internet Explorer

Probabil că mulți oameni cred că „Nu există niciun pericol în asta! Nu voi descărca nicio licență! Și oricum, ce legătură au Internet Explorer, WMP și fișierele video cu asta?” La început și eu am crezut așa, pentru că există un buton „Anulare”, dar, după cum s-a dovedit, pericolul nu este mic, iar „Anulare” nu va salva pe nimeni dacă fișierul a fost deschis în WMP. Și Internet Explorer este un browser, un software pentru vizualizarea site-urilor web...

Am găsit informații că puteți pirata protecția DRM, dar nu am făcut-o. În primul rând, nu știam dacă ar fi posibil să schimb linkul și, în al doilea rând, am ales calea mai ușoară. În dosar gazde a adăugat linia:
127.0.0.1 free-license.imgpop.com

A creat un fișier la rădăcina serverului local venuf.phpși folosind WMP a deschis videoclipul - după câteva secunde a apărut următorul mesaj:

Mai departe, cu ajutorul alerta(), am decis să încerc să văd dacă acceptă JavaScript - ca urmare am primit o pagină goală. Am crezut că chiar nu a funcționat, dar folosind intuiția mea, am schimbat rapid funcția alerta() pe document.write(). Rezultatul m-a făcut să zâmbesc: de data aceasta pagina nu era goală, ceea ce înseamnă că Windows Media Player acceptă JavaScript.

Acum, gândul că playerul media poate deschide pagini web și chiar acceptă JavaScript, m-a bântuit. Dorind să aflu ce este acest player extraordinar, l-am adăugat în fișier venuf.php linia:
echo $_SERVER["HTTP_USER_AGENT"];
și chiar dacă am MSIE 8.0 instalat, am primit următorul mesaj:

În cele din urmă, am decis să testez un exploit pentru MSIE, scris în JavaScript, care provoacă un denial of service în browser. Am adăugat exploit-ul pe pagină, am deschis fișierul video și înainte să pot clipi, Windows a declarat că „Windows Media Player nu mai funcționează”:


După cum înțelegeți, atunci când încercați să redați un fișier video, WMP a fost dezactivat forțat, ceea ce înseamnă că este vulnerabil la un exploit conceput pentru MSIE. Am testat doar un exploit, dar a fost suficient pentru a-mi schimba înțelegerea securitatea fișierelor media.

În loc de un postscript

După ce am scris ultimele rânduri ale acestui articol, mi-a venit brusc o idee: descărcați, instalați și testați unul dintre cele mai populare playere multimedia - Winamp. Asta am făcut... Și când am încercat să redau fișierul, a apărut următorul mesaj:

Eram aproape sigur că totul va fi la fel ca la Nero ShowTime, dar curiozitatea m-a făcut să dau clic pe butonul „Da”... În loc să lansez IE, am văzut următoarele:


Nu am înțeles imediat care este problema, crezând că se poate întâmpla orice, dar după câteva secunde, mi-am amintit ce era în dosar venuf.php Codul de exploatare pentru MSIE rămâne. Apoi, folosind variabila $HTTP_USER_AGENT Am aflat că, la fel ca WMP, Winamp folosește MSIE 7 Internet Explorer pentru scopurile sale:

Adevărat, spre deosebire de Windows Media Player, Winamp nu avertizează de unde va fi descărcat fișierul de licență, dar vă permite să faceți clic dreapta și să vizualizați codul sursă al paginii... și sunt declanșate și alerte pentru aceasta:

Concluzie

La prima vedere, nu totul este atât de înfricoșător pe cât pare, dar vreau să vă atrag atenția asupra faptului că, prin deschiderea unui astfel de fișier, utilizatorul nu va putea opri rularea exploit-ului, iar programul antivirus este nu poate ajuta, deoarece dacă aceasta este o nouă exploatare, atunci Cel mai probabil, nu a fost încă adăugată la baza de date antivirus.

Doar nu uitați că nu toți utilizatorii au alte playere audio și video instalate. De asemenea, nu cred că un utilizator care a așteptat 2 ore (în cel mai bun caz) pentru a descărca un fișier mult așteptat, văzând că nu se va reda, îl va șterge pur și simplu și nicio cantitate de „nu deschide fișiere în acest jucător!” vă va ajuta...

UPD:

Protecţie

Pentru a reduce semnificativ riscul unor posibile atacuri, recomand dezactivarea achiziției automate de licență pentru fișierele protejate prin DRM în WMP. Pentru a face acest lucru, deschideți Opțiuni(Opțiuni) și în filă Confidențialitate(Confidențialitate) debifați caseta „ Obțineți automat licențe pentru conținut protejat" (Descărcați modul de utilizare în mod automat când redau sau sincronizez un fișier):

Subiectul DRM (Digital Rights Management) continuă să rămână destul de departe de realitățile rusești. Câteva magazine online semilegale autohtone își vând conținutul fără nicio protecție.

Unul dintre puținele magazine online rusești care practicăDRM, AllOfMP3, funcționează în principal pentru export

Totuși, perspectivele de aderare a țării la OMC, despre care s-a vorbit atât de mult în ultimul an, au forțat statul să acorde atenție, deși mai ales în cuvinte deocamdată, problemei protecției drepturilor de autor pentru produsele digitale. Prin urmare, este logic să vă familiarizați cu aceste probleme mai detaliat.

Acest subiect este foarte larg și atinge multe probleme morale și juridice. În acest material, ne străduim să îl considerăm exclusiv ca fiind aplicat playerelor audio digitale portabile.

Necesitatea de a proteja conținutul împotriva utilizării neloiale a devenit evidentă în era „analogică”. Cu toate acestea, abia odată cu apariția formatelor digitale, care a făcut ca capacitatea de a crea o copie exactă a materialului sursă să fie disponibilă pe scară largă, această problemă a căpătat severitatea actuală.

Campanie anti-piraterie în era analogică și digitală. În stânga este un afiș al asociației din anii 80BPI(British Phonographic Industry), îndreptată împotriva copierii acasă a muzicii pe casete audio. În dreapta este o lucrare modernă a RA englezuluiRIO7, îndreptată împotrivaP2 P-rețele

Casele de discuri mari și studiourile de film au avut o strângere strânsă pe aproape întreaga piață audio și video de zeci de ani. Pentru un muzician, compozitor, actor, regizor, exista o singură modalitate de a ajunge la un ascultător sau un spectator de masă, iar această cale consta prin semnarea unui contract cu una dintre marile companii din domeniul relevant.

Principalele companii de discuri (sus): Warner Music Group, EMI, Sony BMG, Universal Music Group; cele mai mari studiouri de film (jos): 20th Century-Fox, Metro-Goldwyn-Mayer, Paramount, Warner Bros, Universal Studios,SonyPoze

Întrucât numărul candidaților la „vedete” ale muzicii sau cinematografiei a fost întotdeauna foarte, foarte mare, casele de discuri și studiourile de film au avut ocazia să-și dicteze condițiile. Drept urmare, partea leului din profit a ajuns în buzunarele lor. Această situație, desigur, le-a convenabil mai mult acestor companii, iar interpreții, în general, nu au fost jignați. Consumatorii pur și simplu nu au avut de ales.

Aceste cifre arată de ce casele de discuri au fost reticente în a schimba ceva

Situația a început să se schimbe dramatic în a doua jumătate a anilor 90, când o metodă fundamental nouă de livrare a conținutului - Internetul - a început să se răspândească. Fiind necontrolat de organizațiile comerciale, le-a oferit rezidenților din întreaga lume libertate completă de a schimba orice date.

Singura limitare la acel moment era capacitatea scăzută a canalului. Audio și, mai ales, video în formă digitală au ocupat prea mult spațiu pentru a fi practice pentru transmiterea lor prin Internet. Această problemă a fost rezolvată rapid cu noile tehnologii de compresie cu pierderi care oferă calitate înaltă la dimensiuni rezonabile ale fișierelor. În 1995, formatul MP3 a fost introdus și a devenit rapid formatul numărul unu pentru partajarea muzicii pe Internet. În anii următori, a apărut formatul MPEG4 și variantele sale, DIVX și XVID, rezolvând această problemă pentru video.

Formate populare „gratuite” de pe Internet

Răspândirea internetului și utilizarea lui pentru schimbul de muzică digitală comprimată și video a venit de jos, de către utilizatorii obișnuiți și asociațiile lor comunitare non-profit. Aceasta s-a dovedit a fi o surpriză foarte neplăcută pentru casele de discuri și studiourile de film: deși cu întârziere, ei au văzut internetul ca un potențial înlocuitor pentru sistemul de distribuție muzicală și video pe care îl controlau. Interzicerea internetului în ansamblu, sau cel puțin transmiterea conținutului audio și video prin intermediul acestuia, a fost în mod clar imposibilă, deși s-au purtat și astfel de conversații. Fără capacitatea de a închide un nou canal concurent pentru furnizarea de muzică și videoclipuri către consumatori, furnizorii de conținut și-au concentrat eforturile pe preluarea controlului asupra acestuia.

Casele de discuri arată grafice care demonstrează elocvent declinul pieței media tradiționale

Scopul industriei de înregistrări și al studiourilor de film a fost să transforme internetul în același canal sub controlul lor pentru distribuirea de conținut ca și distribuția de muzică și video pe media. Dar pentru a realiza acest lucru, a trebuit să se facă schimbări majore în tehnologiile de date existente. Diferitele tehnologii și tehnici cu care furnizorii de conținut încearcă să atingă acest obiectiv de aproximativ opt ani pot fi numite „DRM”.

Cum crede industria că ar trebui să arate distribuția de conținut digital pe internet? În mod ideal, casele de discuri și studiourile de film ar dori să vadă așa ceva:

  • Conținutul digital trebuie să aibă aceleași restricții ca și media fizică. Adică, nu ar trebui să fie posibil să-l copiați păstrând originalul.
  • Tot conținutul trebuie împărțit în „curat” și „impur”. Jucătorii ar trebui să joace doar „curat”, adică. conținut creat de companiile furnizoare de conținut și conținut achiziționat legal.

Din punct de vedere istoric, computerul și spațiul de internet sunt complet nepotriviți din punct de vedere tehnic pentru astfel de restricții stricte. Când au fost puse bazele arhitecturii PC-urilor moderne și a internetului, nu sa acordat puțină atenție protecției drepturilor de autor. Ca urmare, majoritatea standardelor și protocoalelor care au fost adoptate pe scară largă au permis stocarea și copierea informațiilor fără nicio restricție. Pentru a îndeplini o sarcină atât de complexă din punct de vedere tehnic, cum ar fi introducerea de restricții severe în infrastructura lor incredibil de extinsă existentă, casele de discuri și studiourile de film aveau nevoie de ajutor atât din partea industriilor computerelor, cât și a celor electronice de larg consum. La prima vedere, este posibil să nu fie clar ce ar putea forța companiile de software, echipamente audio și video să impună restricții atât de serioase consumatorilor lor. Totuși, furnizorii de conținut au niște mijloace de presiune: bățul sub formă de amenințări cu procese, și morcovul sub forma împărțirii profiturilor din vânzarea de muzică și video. Acesta din urmă s-a dovedit a fi mai eficient.

Nu trebuie să credem că consumatorul este complet singur și lipsit de apărare în fața unei astfel de coaliții. Lăcomia furnizorilor de conținut din majoritatea țărilor este limitată de așa-numita clauză de „Utilizare corectă” a produselor audio și video achiziționate în mod legal. În principiu, acest concept face parte din legislația americană, dar întrucât Statele Unite sunt cea mai mare piață atât pentru conținut, cât și pentru electronice de larg consum, Fair Use trebuie să fie luat în considerare de industriile din întreaga lume. Conform acestor prevederi, cumpărătorul are tot dreptul de a face copii ale muzicii și filmelor sale pentru uz personal.

În 1984, era prevederea privindCorectUtilizarea fost folosit în instanță pentru a legaliza înregistrările video acasă (cazuniversalStudiouriîmpotrivaSony, cunoscut și sub denumirea de „cazBetamax»)

Astfel, este imposibil să privați complet utilizatorul de capacitatea de a copia conținut. Clauza de utilizare echitabilă este o durere de cap constantă pentru toți creatorii de scheme DRM, deoarece... crearea unui mecanism universal care să poată distinge copia „cinstita” de copiarea „necinstită” este imposibilă în principiu. În mod obișnuit, sunt utilizate limite ale numărului de copii, deși legalitatea acestor limite a fost pusă la îndoială.

A doua consecință a prevederii de utilizare echitabilă este puritatea legală a fișierelor audio și video obținute prin copierea conținutului de pe un mediu achiziționat legal - CD sau DVD - pe un computer. Acest lucru pune capăt eforturilor industriei de a scoate în afara legii tot conținutul non-DRM.

Astfel, industria trebuie să se împace cu realitatea existentă: utilizatorul are dreptul de a deține și de a reda fișiere DRM neprotejate și le poate copia liber. În același timp, dezvoltatorii de tehnologii DRM sunt prinși între două focuri: pe de o parte, apetitul caselor de discuri, studiourilor de film și a producătorilor de software asociat, computere și electronice, pe de altă parte, drepturile protejate legal ale utilizatorilor. Nu este de mirare că până acum nu a fost posibil să se creeze un singur sistem DRM care să nu primească tone de critici din toate părțile.

Rezidenții din SUA ar trebui să-și amintească încă o lege, Digital Millennium Copyright Act. Acest act protejează dreptul producătorilor de a-și proteja conținutul și pune în judecată încercările de a încălca o astfel de protecție. Prin urmare, copierea unui CD audio neprotejat pe un computer este considerată „utilizare corectă” în Statele Unite, dar copierea unui DVD care are o astfel de protecție este o crimă. Din fericire, astfel de legi nu au devenit încă răspândite în întreaga lume.

DMCAa slăbit oarecum protecția drepturilor americanilor pe care o prevedea prevedereaCorectUtilizare

De ce problemele DRM au devenit atât de strâns legate de playerele digitale portabile? Răspunsul este simplu: în ele formatele digitale comprimate au fost solicitate în primul rând. În timp ce pe echipamentele desktop consumatorul continuă să asculte vechile CD-uri bune fără a irita industria, în sfera portabilului alege hotărât memoria flash și hard disk-urile, cuplate cu formatul MP3. A fost apariția primelor playere MP3 care a dus problema într-o direcție serioasă: conținutul digital comprimat de pe computerele unui număr mic de „tocilari” și „tocilari” a ajuns la electronicele de larg consum.

Apariția playerului MP3 Diamond Rio PMP300 la sfârșitul anului 1998 a fost marcată de două fapte. Primul este succesul răsunător al dispozitivului și vânzările uriașe din sezonul de Crăciun pentru acele vremuri. A doua a fost înfrângerea Asociației Americane de Înregistrări în instanță - sistemul judiciar din SUA a refuzat să scoată în afara legii playerele MP3 și formatul MP3.

Ambalaj pentru cadouriRioPMP300 în timpul sezonului de Crăciun 1998

A devenit clar că genul nu mai putea fi pus înapoi în sticlă. Din acest moment, au început lucrări serioase pentru crearea unor mecanisme DRM eficiente, care continuă și astăzi.

Conceptul de DRM modern

În general, conceptul de scheme moderne DRM este următorul. Scopul DRM este de a preveni copierea ilegală a conținutului protejat prin drepturi de autor, fără a limita „utilizarea corectă” ori de câte ori este posibil. Arhitectura PC-urilor moderne este de așa natură încât orice limitare a procesului real de copiere a informațiilor este imposibilă.

Prin urmare, singura modalitate de a combate copierea ilegală este limitarea capacității de a reproduce conținut copiat ilegal. Aceasta este baza DRM-ului modern - face imposibilă reproducerea conținut protejat pe toate dispozitivele „ilegale”, adică dispozitivele neautorizate care nu aparțin proprietarului conținutului, fie ele jucători sau computere.

Pentru a atinge acest obiectiv, sunt utilizate două tipuri de tehnologii - watermarking și codificare.

Esența tehnologiei watermarking este introducerea anumitor modificări în conținut - un fișier audio digital - care nu i-ar afecta în niciun fel sunetul, dar ar putea fi detectate atât de programele de calculator, cât și de dispozitivele de redare. După ce a detectat un filigran, dispozitivul de redare trebuie să verifice „puritatea” fișierului, de exemplu, dacă vreo licență pentru acesta este stocată în baza de date. Filigranele s-au dovedit a fi destul de nesigure; în plus, au necesitat înlocuirea întregii flote de echipamente de joc și software cu mostre care susțin această tehnologie, ceea ce era o utopie.


Filigranele digitale și-au găsit aplicația principală în protejarea imaginilor digitale (un exemplu de utilizare a tehnologiei de pe site-ul www.sagesecure.com)

Tehnologia de codificare s-a dovedit a fi mai viabilă; majoritatea schemelor moderne DRM o folosesc. Aceasta implică criptarea întregului conținut cu un cifr destul de puternic. La vânzare, conținutul criptat este trimis cumpărătorului împreună cu cheia necesară pentru decodare.

Dezvoltatorii de scheme DRM fac diferite eforturi pentru a împiedica un cumpărător necinstit să înceapă să distribuie conținutul achiziționat împreună cu cheia. Ei încearcă să-i ascundă însăși existența cheii, transferând-o în secret, stocând-o pe computer într-o formă ascunsă.

Există două moduri de a livra cheia consumatorului: împreună cu conținutul sau separat. Livrarea separată este considerată mai fiabilă, dar necesită o infrastructură mai complexă, un sistem separat pentru stocarea cheilor și transferarea acestora către utilizator la cererea autorizată.

Schemele moderne DRM, de regulă, criptează și cheia, legând-o individual la fiecare computer, astfel încât să nu fie posibil să deschideți fișierul de pe alt computer sau să îl scrieți pe player. Acest lucru contravine conceptului de Fair Use, deoarece un utilizator poate avea mai multe computere și laptop-uri. Prin urmare, schemele DRM permit de obicei copierea limitată, fie de un anumit număr de ori, fie pe un anumit număr de computere. Deși Fair Use nu prevede un număr maxim de copii pentru uz personal, legiuitorii au închis până acum ochii la astfel de restricții.

Dorința de a limita capacitatea utilizatorului de a utiliza conținutul a dus la apariția conceptului de „drepturi” utilizatorului. Acesta este un set de reguli și restricții definite de vânzător privind utilizarea conținutului. De fapt, acestui concept DRM își datorează numele: Digital Rights Management - managementul drepturilor de conținut digital. Esența DRM este că fiecare fișier de computer care conține o operă de autor - muzică, video, text, cod de computer - corespunde drepturilor de utilizator definite de creator sau proprietar: ce poate și nu poate face cu el. Un exemplu de utilizare a acestei scheme este Abonamentul. Un abonament oferă plăți lunare către furnizorul de conținut în schimbul descărcărilor nelimitate de conținut din catalogul său. În acest caz, „drepturile” utilizatorului includ o limitare a duratei de viață a conținutului – o lună – și sunt reînnoite lunar la efectuarea plății. Dacă pierdeți o plată, conținutul se va autodistruge.

Istoria DRM poate fi împărțită în două etape. Primul dintre ele, din 1998 până în 2001, a fost inițiat de casele de discuri preocupate de distribuirea necontrolată a muzicii prin internet. În timpul acestuia, aceste companii, împreună cu jucători de top din industria electronică și electronice de larg consum, au încercat să creeze mecanisme care să limiteze copierea gratuită a conținutului. Această etapă s-a încheiat în nimic.

A doua etapă a început în 2003 și continuă până în zilele noastre. A fost marcat de faptul că companiile IT de top au tras concluzii din prima etapă și au luat dezvoltarea în propriile mâini. Ca rezultat, au fost create mai multe scheme DRM viabile care sunt utilizate pe scară largă astăzi.

SDMI

În perioada de glorie a acestei organizații, membrii acesteia au inclus până la două sute de companii, inclusiv asociații de producători de conținut audio, mari companii de înregistrări, producători de software, dezvoltatori de soluții hardware și producători de electronice de larg consum. Toți s-au reunit la sfârșitul anului 1998 pentru a „salva” muzica de la copierea necontrolată. Scopul lor a fost să dezvolte tehnologii de distribuție a conținutului digital care să ofere protecție fiabilă deținătorilor de drepturi de autor.

Acest logo trebuia să marcheze certificatSDMIdispozitive

Tehnologia cheie pe care s-a bazat SDMI a fost watermarking. „Filigranele” trebuiau folosite în două tipuri: persistente și instabile. Filigranele persistente trebuiau păstrate chiar și în cazul transformărilor serioase ale fișierelor: compresie, transcodare de la digital la analog și invers, adăugarea de zgomot. Structura semnelor instabile a fost perturbată în timpul unor astfel de transformări. Filigranele permanente au fost folosite pentru a indica faptul că fișierul a fost protejat de tehnologia SDMI, în timp ce filigranele nepersistente indicau că nu a fost modificat sau convertit de utilizator în niciun fel. Folosind filigrane, dispozitivele finale au fost necesare pentru a distinge fișierele SDMI protejate de cele neprotejate, precum și fișierele SDMI corupte de cele necorupte.

După cum puteți vedea, compania din SDMI a fost destul de diversă, iar interesele participanților săi nu au coincis în multe privințe. Prin urmare, standardele și specificațiile dezvoltate de organizație au fost copii ale compromisurilor. Giganții din industria electronică nu au vrut să producă playere care nu erau capabile să redea formate audio deja comune. Prin urmare, creatorii SDMI DRM s-au confruntat cu sarcina dificilă de a introduce un mecanism de protecție în modelul existent pentru utilizarea fișierelor audio neprotejate. S-a presupus că utilizatorii vor trece fără probleme la conținutul SDMI, deoarece nu va fi produs pur și simplu nimic altceva.

Procesul de implementare SDMI a fost împărțit în două etape. La început, jucătorii atestați trebuiau să joace totul. A doua etapă trebuia să înceapă blocarea conținutului „ilegal”. Nu a existat un consens definitiv asupra a ceea ce ar trebui considerat conținut „ilegal”.

Rezultatul unui sondaj al experților din industrie de către agenția MusicDish

Conceptul SDMI a avut în general multe puncte slabe. Scopul principal al standardelor a fost acela de a proteja CD-urile împotriva copierii conținutului de pe acestea, cu distribuție ilegală ulterioară. Participanții la proiect nu aveau idee ce să facă cu milioanele de fișiere MP3 neprotejate deja existente pe Internet. Pentru producătorii de electronice să nu-i susțină însemna pierderea pieței. Iar pentru a sprijini mijloacele de a răsfăța pirateria, casele de discuri nu au fost de acord cu acest lucru. Acest lucru a provocat o scindare în rândurile deja nu foarte ordonate ale asociației.

În plus, utilizarea filigranelor și-a arătat inconsecvența ca metodă de securitate. În 2000, asociația a publicat o scrisoare deschisă prin care îndeamnă pe oricine să-și pirateze sistemul de securitate bazat pe filigran. Cei care au răspuns provocării au luat parte la o competiție în care au fost însărcinați să elimine filigranele dintr-un fișier audio SDMI protejat într-un timp limitat. Rezultatele pentru SDMI au fost descurajatoare: filigranele au fost eliminate cu succes și, în plus, s-a demonstrat că tehnologia de filigranare de orice complexitate ar fi inevitabil ruptă în aplicațiile comerciale din lumea reală.

Schema sarcinii pentru participanții la competiția SDMI de a-și pirata tehnologia (din materiale de la echipa Princeton)

Acest eșec a adâncit diviziunile între membrii SDMI. Compromisurile dintre casele de discuri și producătorii de soluții software și hardware deveneau din ce în ce mai dificile. Drept urmare, trei ani de muncă s-au încheiat în nimic; a doua etapă a implementării SDMI nu a venit niciodată. Participanții s-au despărțit nemulțumiți unul de celălalt.

Din acest moment, casele de discuri au pierdut complet controlul asupra pieței de conținut online. Nereușind să facă concesii industriei computerelor în timpul activității SDMI, aceștia au fost scoși din joc: fără ajutorul corporațiilor IT și al tehnologiilor lor, nu au putut să creeze și să implementeze nicio schemă DRM.

Companiile IT, dimpotrivă, au învățat din experiența nereușită a SDMI și au abordat singur problema. Ei vor crea viitoare scheme DRM exclusiv pentru nevoile lor și vor obține un succes mult mai mare în acest sens.

Astăzi există puține memento-uri despre SDMI și despre evoluțiile sale. DRM-ul Sony, Open MagicGate, se bazează pe specificațiile SDMI. Un monument viu al organizației sunt cardurile de memorie SD (Secure Digital Cards, „secure digital cards”). În 1999, Matsushita, Toshiba și Sandisk nu vedeau un viitor pentru noul format de card de memorie în afară de SDMI.

Cardurile de memorie moderne amintesc de decedatSDMI: abreviereSigurDigital, tehnologieMagiePoartădinSony, concepute conform specificațiilorSDMI

Activitățile SDMI au avut o consecință importantă, deși nu se așteptau participanții organizației. În perioada de activitate, marii producători mondiali de electronice de larg consum - Sony, Panasonic, Philips, Toshiba, Casio, JVC, Pioneer, Sharp - fie s-au abținut de la promovarea playerelor audio digitale până la finalizarea specificațiilor, fie au lansat produse cu restricții SDMI. care erau semnificativ mai scumpe decât analogii lor și mai puțin convenabile. Drept urmare, activitățile îndelungate și inutile ale SDMI sunt în mare măsură de vină pentru pierderea pieței de către producătorii tradiționali și apariția de noi companii precum Apple, iRiver, Mpio.

2000 – preț ridicat, utilizarea apoi costisitoare și limitată ca capacitateSD- ȘiMMC-carduri si utilizareSDMI-tehnologiile interferează cu dispozitivele de la producători de top (TDK, Panasonic, Aiwa, SonyȘiPhilips) dețin piața

După ce activitatea SDMI a încetat, piața DRM a cunoscut o perioadă de stagnare de câțiva ani. Cu toate acestea, pentru o serie de companii acești ani au fost o perioadă de muncă intensă. Anii 2003-2004 au introdus lumea în două noi scheme DRM, care astăzi conduc principala luptă pentru piața globală a conținutului legal: FairPlay de la Apple Computers și PlaysForSure de la Microsoft.

Ultimele știri pe sitesdmi. org, decembrie 2006

Joc cinstit

În 2000, în timp ce schema de filigran digitală a SDMI eșua spectaculos, o companie mică numită Veridisc lucra la o schemă DRM care avea să devină cea mai mare cotă legală de piață online 5 ani mai târziu. Această tehnologie, numită FairPlay („joc corect”), a fost licențiată de companie în 2001 Măr Calculatoarele vor deveni piatra de temelie a magazinului său de muzică digitală online iTunes în 2003.

Logo-ul dezvoltatoruluiJoc cinstit

Apple a acționat cu înțelepciune făcând o pauză și intrând pe piață cu oferta sa când majoritatea populației SUA era deja conectată la internet. O parte semnificativă dintre ei nu au avut posibilitatea sau dorința de a descărca muzică prin rețele P2P și au devenit primii clienți ai noului serviciu.

Spre deosebire de SDMI, FairPlay nu folosește o metodă de filigranare digitală, ci o metodă de codificare. Participarea la activitatea sa:

  • Server iTunes
  • Conținut audio AAC codificat folosind algoritmi FairPlay
  • iTunes instalat pe computerul cumpărătorului
  • iPod player

Când un utilizator cumpără o piesă din magazinul online iTunes, serverul o criptează folosind cheia principală. Această cheie este apoi codificată la rândul său cu o cheie numită cheie utilizator. Containerul MP4 pe care îl primește utilizatorul conține un flux audio criptat și o cheie principală criptată. Separat, după confirmarea tranzacției, se trimite cheia utilizatorului. Cheia de utilizator este individuală pentru fiecare piesă.

iTunes stochează toate cheile utilizatorului într-o bază de date specială. Baza de date, la rândul ei, este criptată cu o altă cheie, numită cheie de sistem, individuală pentru fiecare computer. În sistemul de operare Windows, în special, cheia de sistem este generată folosind versiunea BIOS, versiunea Windows și numele procesorului. O a doua copie a bazei de date a cheilor utilizatorului este stocată pe serverul iTunes în contul utilizatorului. Cheile de sistem sunt, de asemenea, stocate acolo.


Schema generală de lucruJoc cinstit

Acest sistem vă permite să realizați toate capacitățile și limitările FairPlay DRM. Când redați un fișier protejat de pe un computer, iTunes decodifică cheia de utilizator corespunzătoare utilizând cheia de sistem individuală a computerului. În consecință, iTunes instalat pe o mașină „străină” nu va putea reda acest fișier, deoarece nu are cheia de utilizator corectă. Serverul iTunes vă permite să creați nu mai mult de cinci chei de sistem pentru fiecare cont iTunes; dacă acest număr este depășit, pur și simplu nu va emite baza de date a cheilor utilizatorului către noua mașină. Acest lucru permite utilizatorului să folosească până la cinci computere pentru a asculta și înregistra muzică protejată pe iPod.

Când copiați fișiere pe un iPod, iTunes transferă containerul MP4 și cheia decodificată a utilizatorului pe player. Astfel, puteți, de asemenea, să transferați fișiere pe iPod numai folosind o versiune autorizată a iTunes care are cheia de sistem corespunzătoare. În timpul redării, playerul decodifică cheia principală folosind cheia utilizator și decodifică fluxul audio folosind cheia principală.

Un astfel de sistem în trei etape privează utilizatorul de acces direct la cheia principală de decodare și, de asemenea, leagă această cheie la un anumit computer, care, de fapt, este sarcina principală a DRM.

FairPlay nu este în niciun caz un sistem DRM excepțional de succes și eficient; își face față cel puțin sarcinilor sale și nimic mai mult. Apple a obținut succes în ciuda mai degrabă decât datorită FairPlay. Deși trebuie menționat că această schemă DRM este destul de invizibilă pentru utilizator și nu-i provoacă probleme, cel puțin atâta timp cât rămâne în schema iTunes Store - iTunes - iPod.

Dar faptul că FairPlay este una dintre pârghiile folosite de Apple pentru a-și păstra utilizatorii a fost criticat de foarte mult timp. Piesele achiziționate din magazinul online iTunes nu pot fi redate folosind alt player decât un iPod, așa că cu cât o persoană deține mai mult timp un iPod și, în consecință, cu cât cumpără mai multă muzică de pe iTunes, cu atât îi va fi mai dificil să treacă la playere de la alt producător, deoarece asta va însemna pierderea întregii tale colecții de muzică.

La rândul lor, iPod-urile nu acceptă niciun DRM, cu excepția FairPlay, care limitează utilizatorii de playere Apple în alegerea magazinelor online exclusiv din iTunes.

Acest sistem extrem de închis provoacă multe plângeri din mai multe părți diferite. Aceasta duce la procese din țări întregi, mai ales în Europa, unde ponderea iPod-urilor este suficient de mică pentru ca proprietarii acestor playere să ia în considerare cumpărarea unui dispozitiv de la alt producător și suficient de mare pentru ca vocile lor să fie auzite. Apple Computer reacționează la acest lucru într-un stil „fără câștigători” – având cea mai mare cotă de piață și poziție aproape de monopol în SUA, își poate permite să pretindă că nu trebuie să-și păstreze utilizatorii cu forța.

Afiș satiric pe această temăJoc cinstit

Windows Media DRM pentru dispozitive portabile (Janus)

Spre deosebire de Apple, Microsoft a fost printre participanții SDMI. Acest fapt reflectă diferența de abordări între companii în dezvoltarea DRM. Apple avea nevoie de cel mai rigid și închis sistem posibil exclusiv pentru a fi utilizat în schema sa integrată vertical iTunes Store-iTunes-iPod. Microsoft a căutat să creeze ceea ce SDMI nu a reușit să creeze - un standard industrial universal pentru DRM.

De aici și cerințele diferite pentru concept. Apple avea un set clar și unificat de drepturi și restricții pentru utilizator, de exemplu, nu mai mult de cinci computere cu iTunes instalat pentru fiecare cont iTunes. Schema DRM trebuia să ofere doar aceste cerințe; nu trebuia să fie nici flexibilă, nici universală.

Microsoft încerca să creeze un sistem care să poată fi folosit apoi de sute, dacă nu mii, de companii din întreaga lume: servicii de internet, producători de dispozitive de redare. Fiecare dintre aceste companii are propriile opinii cu privire la drepturile și restricțiile pentru clienți. Acest lucru a necesitat flexibilitate maximă, versatilitate și personalizare din schema DRM.

Nu este un secret pentru nimeni că majoritatea deținătorilor de iPod astăzi sunt utilizatori de Windows. Pentru Apple, acest sistem de operare este „teritoriu ostil”; capacitățile companiei de a dezvolta software pentru acesta sunt limitate. Microsoft, pe de altă parte, poate face orice aici.

Drept urmare, DRM-ul Microsoft nu este un sistem de codare modest, ci un set destul de extins de tehnologii și standarde, unite sub numele PlaysForSure (P4S). PlaysForSure este numele programului de certificare, iar schema DRM în sine se numește Windows Media DRM pentru dispozitive portabile (Windows Media DRM pentru dispozitive portabile) sau după numele său de cod, Janus DRM.

Aceste sigle marchează dispozitivele certificatePlaysForSigur

Componentele sale cheie sunt:

Servicii on-line pentru vânzarea de muzică digitală, certificată în conformitate cu standardele P4S.

Format audioWMA(Windows Media Audio pentru Video – WMV, Windows Media Video). Formatul este proprietatea Microsoft. Tot conținutul din sistemul PlaysForSure trebuie să fie comprimat în acest format. Fișierele WMA și WMV există în formă neprotejată în afara sistemului P4S. În cadrul acestui sistem, acestea sunt criptate; cheia de codificare este stocată separat de conținut. Cea mai recentă versiune a sistemului de codare poartă numele de cod Janus. Fișierele WMA și WMV cu P4S DRM sunt de obicei containere care, pe lângă conținut, stochează informații despre locația licenței.

FormatWMAaparține familiei de formateWindowsMass-media, care sunt proprietateaMicrosoft

Licență. Acest instrument este diferența fundamentală dintre P4S și Fairplay. O licență P4S este o colecție de date asociate cu un anumit conținut, cum ar fi o melodie sau un film. Include cheia necesară pentru a decoda conținutul, precum și regulile și restricțiile pentru cumpărător. Regulile și restricțiile pot fi foarte diverse, de la cele mai liberale (fă ce vrei cu fișierul) până la cele mai stricte (de exemplu, poți vizualiza fișierul o singură dată pe acest computer, după care se va autodistruge). Regulile sunt stabilite de vânzătorul de conținut. Această abordare flexibilă face PlaysForSure convenabil pentru proprietarii de servicii online, care o pot folosi pentru a practica o mare varietate de modele de afaceri.

Schema generală de lucruJanus DRM

Centrul de licențe. În Janus DRM, licențele nu sunt incluse în containerul de conținut, dar sunt furnizate separat. În acest scop, există centre speciale online pentru eliberarea licențelor, numite License Clearing House. Toate licențele sunt stocate în aceste centre și trimise utilizatorului la cererea următoarei componente P4S, software-ul de calculator Windows Media Player.

Windows Media Player este echivalentul iTunes pentru P4S DRM. Acest software este folosit pentru a înregistra conținut pe playere digitale portabile certificate P4S. WMP stochează, de asemenea, o bază de date de licențe. Când încercați să redați un fișier protejat sau să îl înregistrați pe un dispozitiv portabil, programul caută în baza de date licența corespunzătoare. Dacă nu există, încearcă să găsească un link către License Clearing House în interiorul fișierului și să descarce licența de acolo. Dacă acest lucru reușește, programul execută comanda utilizatorului, în caz contrar, un mesaj de eroare așteaptă utilizatorul. Ca și în cazul PlaysForSure, fiecare copie instalată a WMP are propriul său cod unic, care este folosit pentru a limita capacitatea conținutului de a fi redat pe alte computere.

FereastrăWindows Media Player 11

MTP(Protocolul de transfer media). Aceasta este o altă diferență semnificativă între PlaysForSure și FairPlay. Acesta din urmă utilizează protocolul obișnuit UMS (MSC) pentru a transfera date către player. Microsoft a găsit că UMS „nu ​​este suficient de sigur”, ceea ce a determinat-o să dezvolte un nou protocol.

În esență, este o dezvoltare a Picture Transfer Protocol (PTP), dezvoltat în 2000 de I3A (International Imaging Industry Association) pentru schimbul de date cu camerele digitale.

ŢintăMicrosoft– creați un înlocuitor convenabil pentru producătoriM.S.C.pentru jucători, care a devenit în fotografia digitalăPTP

Diferența dintre MTP și UMS este capacitatea de a lucra cu sisteme de fișiere închise, ceea ce este convenabil pentru mulți producători de playere. Cert este că multe companii, în special cele care operează pe piața americană, se tem să-și facă playerele compatibile UMS cu sistemul de fișiere FAT, pentru a evita procese din partea asociațiilor de înregistrare. În schimb, sunt selectate sisteme de fișiere închise. Înainte de apariția MTP, acest lucru a necesitat utilizarea acelorași protocoale închise și, ca urmare, instalarea de drivere și software speciale pe computer. MTP a făcut posibilă universalizarea oarecum a acestui proces - acum toți astfel de jucători pot interacționa cu un computer prin intermediul acestuia.

MTPa reunit o varietate de producători care au fost forțați anterior să folosească protocoale proprietare sauM.S.C.

Un dezavantaj semnificativ al MTP este compatibilitatea sa exclusiv cu Windows XP cu cel puțin versiunea 10 de Windows Media Player instalată și necesitatea de a folosi exclusiv WMP pentru a înregistra conținut pe player. În plus, există încă puține dispozitive terțe care acceptă conectarea playerelor MP3 ca dispozitive de stocare - radiouri auto, sisteme stereo etc. – sunt incompatibile cu noul MTP.

În timp ce radiourile auto cuUSB-conectorii devin din ce în ce mai obișnuiți pe drumuri, ceea ce face imposibilă utilizarea cu eiMTP-jucatorii sunt o preocupare tot mai mare

Microsoft este conștient de aceste deficiențe ale MTP în comparație cu UMS și încearcă să lucreze pentru a îmbunătăți protocolul. În special, cele mai recente versiuni acceptă transferul și stocarea oricărui tip de fișier pe player și sunt vizibile în fereastra „Computerul meu”, care vă permite să utilizați playerul ca unitate amovibilă. Acest lucru, desigur, nu se aplică muzicii; mai trebuie să utilizați WMP pentru aceasta, altfel playerul pur și simplu nu va vedea fișierele înregistrate. A fost dezvoltată și specificația PlayFromDevice; dispozitivele terțe certificate conform acesteia vor putea suporta conectarea jucătorilor MTP. Până acum, un exemplu de astfel de dispozitive este consola de jocuri Xbox 360, firește de la Microsoft.

ConectivitateMTPdispozitivele se poziționează ca unul dintre avantajeXbox

În ciuda tuturor eforturilor, MTP rămâne un protocol mult mai puțin convenabil și universal în comparație cu UMS, deși este cu siguranță o îmbunătățire față de protocoalele proprietare incompatibile reciproc de altădată.

Trebuie avut în vedere faptul că implementarea protocolului MTP poate diferi între jucători: unii pot să nu accepte copierea fișierelor sau PlayFromDevice, pot să nu fie vizibile în fereastra „My Computer” etc.

Playere digitale portabile, certificat de P4S. Principalele cerințe pentru astfel de dispozitive sunt suportul pentru protocolul MTP și redarea fișierelor protejate de Janus DRM. Există, de asemenea, un set de alte cerințe pentru performanță, management etc.

Un fapt neplăcut este politica de „strângere a șuruburilor” practicată recent de Microsoft cu privire la capacitățile jucătorilor P4S. Astfel, producătorii de playere P4S au dreptul să implementeze în dispozitivele lor, alături de suport MTP, și suport USM. Dar cea de-a doua versiune a specificației P4S cere producătorilor să elimine de la jucătorii lor capacitatea utilizatorului de a selecta manual între utilizarea protocolului MTP sau UMS. Acum, toți jucătorii P4S ar trebui să detecteze automat dacă sistemul are suport MTP și, dacă da, să fie identificați exclusiv ca dispozitive MTP.

Pe de altă parte, este încurajată îmbunătățirea funcțională a dispozitivelor: aceeași versiune a specificației acordă puncte suplimentare jucătorilor pentru cel mai bun timp de pornire/oprire, tranziție între melodii, suport pentru redare Gapless, artă album.

Pe paginaplaysforsure. computeți găsi o selecție largăP4 S-dispozitive certificate

În general, acest sistem DRM este integrat vertical de la achiziționarea conținutului până la funcționarea acestuia și în acest sens este similar cu iTunes. Nu degeaba este principalul rival al FairPlay în lupta pentru piața muzicală online. P4S este o schemă de coaliție; astăzi există deja destul de mulți participanți la ea. În ciuda acestui fapt, cota sa de piață este încă serios inferioară FairPlay. Acest lucru nu este surprinzător: în SUA, majoritatea playerelor sunt iPod-uri și sunt incompatibile cu P4S; rețelele P2P sunt populare în Europa și Asia, ceea ce afectează negativ vânzările de muzică online.

P4 S- deși magazinele nu ocupă ultimele locuri, tot rămân serios în urmăiTunes

Toate componentele Windows Media DRM evoluează constant. Astăzi, specificațiile actuale PlaysForSure sunt versiunea 2.01 (3.0 ar trebui să fie lansată în 2007), Windows Media Player 11 (versiunea 12 este așteptată anul viitor), Windows Media DRM 10.1 (a zecea versiune se numește Janus, cea mai devreme, a noua, numită simplu WM DRM PD).

Pe lângă acești doi jucători principali, ar trebui să menționăm Sony, care, ca de obicei, a ales să meargă pe drumul său și și-a dezvoltat propriii algoritmi DRM.

Deschide MG

Această schemă DRM este proprietatea Sony și este utilizată de aceasta pentru sistemul său de distribuție de conținut digital integrat vertical. Acesta din urmă include:

Magazin online muzica digitala SonyConectați.

Vânzări slabeSonyConectațichiar și conducerea companiei a recunoscut

Format audioATRAC3 , deținut și de Sony, folosit pentru a stoca conținut. Fișierele ATRAC3 sunt codificate folosind algoritmul OpenMG cu o cheie numită cheie de conținut. Această cheie este apoi codificată la rândul său de cheia de stocare. Cheia de stocare codificată este stocată în antetul fișierului ATRAC. Astfel, sistemul OpenMG presupune livrarea în comun a cheii și a conținutului.

ATRAC -unul dintre cele mai vechi formate audio

Licență. În acest sens, tehnologia Sony este similară cu DRM-ul Microsoft. Fiecare bucată de conținut OpenMG vine cu o licență care conține reguli și restricții pentru utilizator. Spre deosebire de licențele Microsoft DRM, licența OpenMG nu conține o cheie.

Program de calculatorSonicStage, folosit pentru a transfera fișiere pe playere portabile. Fiecare copie a SonicStage, precum și fiecare player compatibil OpenMG, au propria sa cheie de sesiune, cu ajutorul căreia are loc autorizarea lor reciprocă. Dacă autorizarea are succes, participanții săi își transferă unul altuia cheia de stocare, care este folosită pentru a decoda cheia de conținut, care la rândul său este folosită pentru a decoda conținutul. Acest program a fost subiectul unor critici constante în ultimii ani. Multă vreme, când a înregistrat fișiere MP3 pe player, ea le-a convertit în formatul ATRAC3 și le-a codificat folosind OpenMG DRM. Acest lucru, în primul rând, a redus calitatea pieselor și, în al doilea rând, a crescut serios timpul de transfer al datelor. Au existat și cazuri frecvente de defecțiuni în care oamenii și-au pierdut toate datele stocate în biblioteca SonicStage.

Ecran splashSonicStage 4.0

OpenMG-jucatori compatibili. Astăzi, acestea sunt exclusiv playere Sony Walkman pe CD, hard disk-uri și memorie flash încorporată. La începutul anilor 2000, Sony a oferit jucători pe carduri de memorie Memory Stick. Aceste carduri de memorie erau protejate de propriul mecanism DRM hardware numit MagicGate. Această schemă DRM a fost utilizată de Sony în alte dispozitive, cum ar fi consolele de jocuri PlayStation 2 și PlayStation Portable.

În 2006Sonya început să producă modele mai interesante, ceea ce este și mai important, la un preț rezonabil, să suporte formateMP3, WMAȘiA.A.C.. Și totuși cota sa de piață este departe de a fi dorită

OpenMG este o încrucișare între FairPlay, datorită faptului că este folosit exclusiv de Sony însăși, și PlaysForSure datorită versatilității sale mai mari în ceea ce privește atribuirea de reguli și restricții, precum și utilizarea licențelor.

În ceea ce privește impunerea restricțiilor privind drepturile de autor, Sony Corporation (care, de altfel, include cea mai mare casă de discuri și studio de film din lume) a fost întotdeauna printre pionieri. Drept urmare, primește o parte semnificativă din atitudinea negativă a utilizatorilor față de această limitare.

Drepturile de utilizator sever restricționate în SonicStage, în special, au dat programului o reputație foarte negativă, de fapt a devenit standardul pentru un manager de software prost pentru playerele digitale. Tehnologiile OpenMG și MagicGate DRM au primit și ele partea lor de critici. Astăzi, OpenMG este unul dintre cele mai puțin comune sisteme DRM și se află serios în spatele atât DRM-ului Microsoft, cât și mai mult decât FairPlay.

O altă schemă DRM care merită menționată nu este direct legată de playerele digitale, dar afectează în mod direct muzica și videoclipurile digitale.

OMA DRM

Schema OMA DRM, după cum sugerează și numele, a fost dezvoltată de Open Mobile Alliance pentru a proteja conținutul mobil, în primul rând tonurile de apel și derivatele acestora. Playere MP3 care acceptă acest tip de DRM nu au fost încă văzute, deși unii producători de platforme susțin caracteristici opționale similare pentru produsele lor.

În 2006, piața globală a tonurilor de apel va depăși 5 miliarde de dolari, reprezentând mai mult de 10% din vânzările globale de muzică sub orice formă.

Prima versiune a OMA DRM a apărut în 2002. Acesta a inclus trei modele, dintre care două, Forward Lock și Combined Delivery, presupuneau livrarea în comun a cheii și a conținutului criptat către consumator, iar al treilea, Separate Delivery, presupunea livrarea separată.

Forward Lock și Combined Delivery prevedeau interzicerea completă a oricărei copieri a unui obiect protejat de pe dispozitivul pe care a fost făcută achiziția. Livrarea combinată diferă de Forward Lock prin capacitatea de a atribui drepturi și restricții pentru utilizator, de exemplu, numărul maxim de redări de conținut.

Livrare separată furnizată pentru livrarea separată a conținutului criptat și a unui pachet care include cheia și drepturile de utilizator. Această schemă amintește de licențele DRM ale Microsoft. Principalul avantaj al acestui sistem este posibilitatea distribuirii ulterioare a conținutului - utilizatorul are posibilitatea de a-l trimite către alte telefoane. Proprietarii lor vor putea să le joace numai după ce vor primi o cheie, pe care trebuie să o achiziționeze de la furnizor împreună cu drepturile. Dacă cineva va fi bucuros să primească conținut pentru care trebuie să plătească bani, în timp ce primește o grămadă de restricții privind utilizarea acestuia, este greu de spus, dar Separate Delivery oferă o astfel de oportunitate.

GeneralsistemOMA 1.0SeparaLivrare

A doua versiune a OMA DRM, anunțată în 2004, este o evoluție a modelului Separate Delivery. Mai exact, noua versiune folosește criptarea cu cheie publică. Obiectul, care include cheia necesară pentru a decoda conținutul și drepturile utilizatorului, este criptat cu cheia publică. Cheia secretă este stocată pe dispozitivul utilizatorului. În acest fel, doar acel dispozitiv va putea decoda acel obiect pentru a obține acces la cheia necesară pentru a decripta conținutul. Alte inovații includ: apariția conceptului de domeniu, un set de dispozitive care pot schimba liber conținut între ele (în acest scop este introdusă o nouă cheie, numită cheie de domeniu), capacitatea de a previzualiza (previzualiza) conținutul, achiziționați conținut „în vrac” (așa-numitul Bundle), capacitatea de a cumpăra conținut prin abonament.

Este ușor de observat că OMA DRM, de fapt, întruchipează visul caselor de discuri: un sistem complet dens, care nu vrea să audă nimic despre vreo utilizare echitabilă, restrângând sever drepturile utilizatorilor. Severitatea sa este atenuată de opționalitatea utilizării: mulți furnizori de tonuri de apel și alt conținut își distribuie produsele fără DRM. Multă vreme, industria înregistrărilor nu a luat în serios tonurile de apel și nu a insistat asupra folosirii obligatorii a DRM în distribuția lor. Cu toate acestea, odată cu apariția tonurilor reale, care nu sunt cu mult inferioare ca calitate înregistrărilor MP3, situația a început să se schimbe. Pe de altă parte, OMA 2.0 este deja mult mai liberal față de utilizator decât prima versiune. În orice caz, este clar că Open Mobile Alliance a făcut mult mai multe progrese în problema DRM decât SDMI.

Sistemele DRM enumerate sunt printre cele mai frecvent întâlnite în dispozitivele digitale portabile. Există și alte scheme care sunt mai puțin comune.

Alții

ZuneDRM. Spre surprinderea tuturor, Microsoft nu a folosit schema PlaysForSure care fusese atât de lungă și minuțioasă construită în playerul său, ci a dezvoltat una nouă. Până acum se știe puțin despre ea. Cea mai frapantă manifestare este că se înglobează automat în toate fișierele transferate prin Wi-Fi și le șterge după trei zile sau după trei ascultări. Se vorbește despre noul DRM că face parte din strategia pe termen lung a Microsoft și are ca scop schimbul comercial de muzică între utilizatori. În orice caz, un astfel de act al Microsoft la prima vedere pare foarte ciudat - clientela serviciilor online PlaysForSure este lipsită de posibilitatea de a-și asculta muzica pe noul player. Pe de altă parte, acest comportament este de înțeles dacă compania intenționează să copieze modelul de afaceri Apple - un sistem rigid integrat vertical din propriul serviciu online, software și player. În acest caz, este solicitat un sistem DRM mai strict, mai strict și mai eficient. Cu toate acestea, cu ce resurse Microsoft va repeta succesul Apple este încă neclar.

MulțumităDRMrezultatul schimbului acestor doiZunenu va trăi mai mult de trei zile (foto de pe www.haaretz.com)

Helix DRM. RealNetworks a fost în fruntea audio comercială pe Internet, dar formatele și soluțiile sale nu puteau concura cu MP3, AAC, WMA, OGG mai comune. La începutul anului 2004, a lansat un nou serviciu de vânzare de muzică online, oferind conținut AAC protejat de tehnologia Helix DRM. Singurul dispozitiv compatibil Helix rămas este Creative Zen Xtra. Magazinul a avut un succes foarte limitat, nu în ultimul rând din cauza DRM-ului incompatibil. Acest lucru a forțat RealNetworks să arate o originalitate dubioasă și să dezvolte tehnologia Harmony, care a convertit fișierele codificate Helix în format protejat FairPlay sau WM-DRM. Ca răspuns, Apple și-a modificat sistemul DRM. De atunci, a existat o cursă constantă între companii: Apple își schimbă DRM-ul, RealNetworks ca răspuns face schimbări în tehnologia Harmony. Nu au apărut dispozitive noi care să accepte Helix DRM.

CreativZenXtra– singurul jucător cu sprijinHelixDRM

coreeanăDRM-sisteme. Coreea de Sud are o serie de servicii online proprii pentru vânzarea muzicii. Unele dintre ele folosesc sistemul PlaysForSure, dar există și o serie de dezvoltări naționale, în special, X-sync, Mediarose, Netsync. Există foarte puține informații despre ei pe internetul non-coreean.

Perspective pentru DRM

Probabil că astăzi nu există persoane de pe această parte a tejghelei care ar vedea tehnologiile DRM în forma lor actuală, cu aprobare.

În primul rând, DRM limitează sever utilizarea conținutului achiziționat legal. O situație absurdă apare atunci când oamenii, după ce au plătit bani, primesc mult mai puține oportunități și un nivel de comoditate decât persoanele care descarcă conținut ilegal.

În al doilea rând, funcționarea fișierelor protejate prin DRM este adesea însoțită de eșecuri și situații neprevăzute care pot duce la pierderea conținutului.

În cele din urmă, vânzătorii de muzică și videoclipuri care folosesc DRM declară în mod deschis că își consideră toți clienții potențiali escroci ale căror capacități ar trebui limitate cât mai mult posibil. Nu degeaba principalele metafore folosite de comunitatea anti-DRM sunt „închisoarea” și „lagărul de concentrare”.

AdversariiDRMfolosiți activ „stânga”, retorica și stilul liberal (afișul grupuluiCRFTRwww.crftp.com)

Toate aceste emoții negative sunt cauzate de conceptul de DRM în sine. Ce putem spune despre situația în care există mai multe scheme DRM incompatibile pe piață în același timp! Utilizatorii de iPod-uri, playere PlaysForSure și OpenMG care achiziționează conținut din serviciile online corespunzătoare nu pot părăsi „închisorile digitale” construite de producători fără a-și pierde întreaga bibliotecă muzicală, al cărei cost este adesea mult mai mare decât prețul oricărui player. Nu trebuie să uităm de piața în creștere a telefoanelor muzicale - doar câteva dintre aceste dispozitive sunt compatibile cu FairPlay sau PlaysForSure DRM.

Critica la adresa situației actuale vine din toate părțile. Mulți nu se limitează la cuvinte, ci luptă activ împotriva DRM. Toate schemele DRM existente au fost deja piratate de multe ori, iar „cura” care permite utilizatorului să scape de protecția DRM din fișierele lor este disponibilă pe scară largă prin Internet.

Limitările severe ale schemelor DRM existente și incompatibilitatea lor între ele sunt considerate motivul principal al crizei vânzărilor online de conținut digital din 2006. Din ce în ce mai mulți utilizatori aleg descărcarea ilegală prin rețele P2P - nu numai pentru că este gratuită, ci și din cauza confortului.

Stagnarea vânzărilor de muzică digitală online în Statele Unite în 2006 (dateNielsenSoundScan)

Soluția pentru industrie este vânzările online fără DRM. Un exemplu este dat de magazinul online eMusic, care, vânzând exclusiv muzică produsă de mici case de discuri independente, a reușit să urce pe locul doi după iTunes în ceea ce privește vânzările. Acest serviciu oferă fișiere MP3 obișnuite fără protecție DRM. Vocile care cer să nu mai trateze clienții drept infractori și să limiteze artificial utilizarea bunurilor achiziționate cu onestitate au devenit din ce în ce mai puternice în ultima vreme.

Oferind muzică de la case de discuri independente fărăDRM, eMusicși-a vândut cea de-a 100 de milioane de piese în decembrie 2006

Faptul rămâne că schemele moderne DRM demonstrează lipsa lor de competitivitate. Vânzările de conținut digital stagnează, iar rețelele ilegale P2P continuă să ocupe până la 90% din piața globală de muzică online. Soluția pentru industrie ar putea fi fie crearea unui concept fundamental diferit de DRM, fie abandonarea completă a încercărilor de a proteja drepturile asupra conținutului digital.

DRM este un instrument de protecție a proprietății intelectuale care permite deținătorului drepturilor de autor să controleze accesul, prevenind copierea și distribuirea neautorizată a software-ului. Tehnologia este folosită pe diverse produse, inclusiv pe sistemele de operare mobile, astfel încât utilizatorii au periodic întrebarea despre ce înseamnă să resetați o licență DRM pe Android.

Ce este DRM

DRM este o abreviere pentru Digital Rights Management, care poate fi tradusă ca „gestionarea drepturilor digitale”. Controlul este implementat prin plasarea diferitelor mijloace tehnice în produs care împiedică eliminarea ilegală a software-ului. Proprietarul poate folosi produsul protejat doar în scopuri personale; nu îl va putea copia și vinde. În esență, DRM este un fel de încuietoare digitală, cheia căreia trebuie achiziționată de la deținătorul drepturilor de autor.

Cheia DRM pentru obținerea accesului este prezentată sub forma unui cod, a cărui creare folosește algoritmi criptografici. Este foarte dificil de piratat și îl puteți obține doar după achiziționarea unui produs digital cu licență. Pe Android, tehnologia este adesea implementată după cum urmează:

  1. O persoană cumpără un dispozitiv nou, în care producătorul preinstalează un anumit software.
  2. După pornirea și activarea dispozitivului, software-ul începe să funcționeze gratuit în modul demo. După perioada de probă, aplicația încetează să mai funcționeze, necesitând achiziționarea unei licențe.

Achiziționarea accesului la o versiune completă a software-ului este un element al DRM. Aceasta este doar una dintre opțiunile posibile; există și alte exemple de protecție a drepturilor de autor.

Procedura de resetare a DRM diferă în funcție de ceea ce acoperă licența. De exemplu, folosind software-ul de hacker, puteți reseta contorul de lansare a programului, puteți deconecta fișierele de la site, puteți dezactiva verificarea cheii și puteți efectua alte acțiuni pentru a deconecta licența. În ceea ce privește Android, o resetare se poate face fără software de hacker.

Trebuie să utilizați această funcție cu precauție extremă, deoarece după resetarea licenței, este posibil să pierdeți accesul la anumite caracteristici ale produsului. Cheile DRM sunt necesare pentru a rula aplicații speciale de la producătorul telefonului. Puteți găsi astfel de programe pe dispozitive Sony, Samsung etc. După resetarea cheii, aplicațiile de marcă pot să nu mai funcționeze, dar în caz contrar funcționalitatea telefonului va rămâne la același nivel.

Nu are nimic de-a face cu renunțarea la licență. Dacă, la derularea setărilor, toate aplicațiile instalate de utilizator, precum și datele personale, sunt șterse de pe telefon, atunci ștergerea licenței duce doar la dezactivarea software-ului încorporat de producător.

Dacă doriți să aflați ce cerințe au diferite aplicații, ce programe vor fi afectate de ștergerea licențelor și dacă dispozitivul acceptă tehnologii care sunt necesare pentru funcționarea normală a serviciilor, atunci instalați DRM Info pe dispozitivul dvs. mobil. Aplicația afișează informații despre componentele DRM, indicând în același timp dacă acestea sunt acceptate pe dispozitive.
De ce este nevoie de această informație? Pentru a înțelege dacă merită să cumpărați conturi premium sau aplicații cu licențe. De exemplu, pentru a reda videoclipuri Full HD și 4K pe Netflix, aveți nevoie de un nivel de Google Widevine. Majoritatea dispozitivelor vin cu al treilea nivel, prin urmare, nu are rost să cheltuiți bani pe un cont premium, deoarece nu va exista nicio îmbunătățire a calității - dispozitivul nu acceptă tehnologiile necesare.

Istoria formării unui serviciu de distribuție digitală Jocuri vechi bune(GOG.com) și cum fac polonezii Fără DRM revoluţie. Sa întâmplat că acum toată lumea știe despre Aburi, dar, în cea mai mare parte, jucătorii din regiunea RU habar nu au despre sensul termenului fără DRM. Ne-am convins încă o dată de acest lucru după știrile despre vânzare pe GOG.com, mai multe sondaje care au fost efectuate în grupul nostru și comentarii la acestea. Pe baza statisticilor, a devenit clar că cititorii noștri sunt, de asemenea, puțin familiarizați cu DRM-free. Astăzi vom încerca să vă spunem puțin despre acest sistem, cu ajutorul căruia compania poloneză Proiect CD revoluționează industria jocurilor de noroc.

Să începem cu o definiție. DRM(din engleza Managementul drepturilor digitale, care tradus înseamnă Mijloace tehnice de protecție a drepturilor de autor) este un set de tehnologii care este utilizat de producătorii de componente, editori, proprietarii drepturilor de autor și persoane fizice pentru a controla conținutul digital după ce acesta a fost vândut. În rusă, conceptul de „protecție la copiere” este adesea folosit pentru a descrie DRM, deși nu este în întregime corect.

Desigur, au fost cei care au susținut această lege. Desigur, au fost și cei care s-au opus. Primul a fost de acord că sistemul de protecție DRM ar ajuta la evitarea copierii ilegale a proprietății intelectuale. Acesta din urmă a răspuns spunând că nu există niciun beneficiu din DRM, pentru că întotdeauna vor exista cei care vor rupe protecția oricăror bunuri digitale, de multe ori în ziua sau chiar înainte de lansare. În plus, bunurile digitale ar putea deveni indisponibile dacă algoritmul de protecție s-ar schimba sau dacă serviciul la care era legată protecția DRM nu mai era suportat...

Deși scopul principal al DRM este de a preveni copierea ilegală a conținutului, drepturile legale ale utilizatorilor care au achiziționat conținutul au fost limitate și încălcate. De exemplu, clienții nu au putut face copii de rezervă pentru un disc protejat prin DRM.

DRM și jocuri pe calculator

Există mai multe tehnologii DRM- protectie in jocuri. Să luăm în considerare fiecare dintre ele separat.

Număr limitat de instalații.

Uneori, în jocuri puteți găsi o astfel de tehnologie de protecție în care jocul poate fi instalat de către utilizator doar de un anumit număr de ori. În majoritatea jocurilor, limita de instalare este de 3 sau 5, deși există situații în care, după ștergerea unui joc, contorul de instalări disponibile crește.

Cu siguranță există jucători care au acasă trei, cinci sau mai multe computere... Și au dreptul să petreacă timp jucând jocuri de la fiecare dintre ei. Dar ne vom uita la un exemplu mai realist: imaginați-vă că vă decideți să faceți upgrade la un nou sistem de operare sau pur și simplu să îl reinstalați. Imaginați-vă că doriți să faceți upgrade, să actualizați configurația PC-ului. În acest caz, va trebui să instalați din nou jocul, iar contorul pentru numărul permis de instalări va scădea... Rețineți că fiecare astfel de instalare este însoțită de autentificare pe site-ul editorului.

Conexiune online permanentă.

Totul este clar din nume: trebuie să fii constant online pentru a te bucura de joc. Cu toate acestea, există câteva cazuri neobișnuite. De exemplu, în primele jocuri din sistem Uplay atât pirații, cât și utilizatorii care au cumpărat jocurile au avut acces doar la nivelurile inițiale. Mai departe, primii au terminat jocul, iar cei doi au trebuit să fie constant online, de atunci Uplay descărcarea constantă a conținutului. Acest lucru nu s-a terminat bine - chiar și o astfel de protecție a fost ruptă, iar mai târziu pentru DDoS sau servere Ubisoft, pentru care acesta din urmă a trebuit să-și ceară scuze jucătorilor.

Un alt exemplu: o conexiune constantă la servere pentru a accesa logica jocului... A fost folosită această metodă Viscol c Diablo IIIȘi E.A. Cu SimCity. După cum am menționat deja, această abordare nu a adus nimic bun ambelor companii. Drept urmare, primul abandonează DRM, iar al doilea încă rezolvă problemele și caută o oportunitate de a elimina protecția DRM din joc, ceea ce, sincer, pare nerealist, deoarece a fost dezvoltat cu accent pe acest lucru de la chiar începutul.

Nu putem să nu ne amintim cuvintele Gila Ramburga, Director general GOG.com:

- In afara de asta, DRM uneori pot să întrerupă jocul. Acum există jocuri care necesită o conexiune constantă la Internet. Acesta nu este doar un inconvenient pentru persoanele cu conexiuni slabe la internet. Acest lucru scurtează durata de viață a jocurilor.

Interfer cu jocul.

Cea mai rară tehnologie DRMîn jocuri. Două astfel de intervenții au fost înregistrate. Bohemia Interactive V Operațiunea Flashpoint precizie redusă a armei pentru jucătorii care au obținut jocul ilegal. A Croteam în Serious Sam 3 a introdus un monstru care nu putea fi ucis.


Fără DRM

Ideea principală pe care criticii încearcă să o transmită publicului modern este Protecția DRM este ceea ce DRM nu combate deloc pirateria, ci doar o ajută să se dezvolte. Este greu să fiți de acord cu acest lucru, deoarece pirații beneficiază de o mai mare libertate în utilizarea conținutului (amintiți-vă de exemplul dat deja când cumpărătorii nu pot crea o copie de rezervă).

Dezbaterea despre necesitatea și inutilitatea protecției DRM este acum atât de fierbinte încât a condus chiar la crearea „Mișcării Anti-DRM”. Nu ne vom opri asupra acestui lucru în detaliu, deoarece DRM dăunează (noi înșine suntem de partea celor care cred că protecția DRM este dăunătoare) nu numai jocurilor, ci și multor alte domenii: filme, muzică, cărți electronice, programe. ...

Vom aminti pe cei care poartă Fără DRM filozofie în domeniul industriei jocurilor de noroc:

GOG.com;
Pachet Umil.

Să vă reamintim încă o dată despre formarea și dezvoltarea serviciului Jocuri vechi bune puteți citi în articolul nostru din seria „CD Projekt: The Path to Independence”.

DESPRE Pachet Umil Am scris și noi în repetate rânduri. De exemplu, în știrile recente „Milioane pentru caritate”.

Deci, ce este fără DRM? Cum ajută absența DRM jocurilor? De ce merge mai bine?

Fără DRM nu vă limitează și nu vă încalcă drepturile, nu vă interzice să faceți copii de rezervă ale produselor (jocurilor) pe care le-ați achiziționat.

Puteți instala produse fără DRM pe orice număr de computere.

Vă puteți actualiza în siguranță sistemul de operare.

Puteți schimba în siguranță configurația computerului dvs.

Când reinstalați jocul, nu trebuie să accesați site-ul web al editorului și să înregistrați jocul din nou.

Jocurilor fără protecție DRM nu le pasă deloc de locul în care vă aflați și de calitatea conexiunii dvs. la Internet: puteți fi într-o metropolă cu un „gigabit” sau într-un sat cu internet „pe o unitate flash”. În plus: nu este necesară deloc conexiune la internet.

Fără DRM, nu există nicio blocare a regiunii software: puteți juca de oriunde în lume.

Când achiziționați un joc fără DRM, îl primiți în întregime, de exemplu. în mijlocul complotului nu vor fi înghețate, deoarece jocul trebuie să descarce mai mult conținut.

Tu alegi când vrei să joci jocul și nu depinzi de performanța serverelor editorilor.

Fără DRM nu vă va distruge jocul în niciun alt mod.

Sperăm cu adevărat că acest articol v-a fost util și pentru a înțelege ce este DRM și de ce este mai ușor să trăiți fără el. Dacă aveți întrebări, puneți-le în comentarii, vom încerca să le răspundem și noi.

Înțelegi ce este fără DRM?

Ideea de a lupta cu DRM se răspândește

Privind succesul companiei CD Projekt RED promovează printre jucători ideea de luptă DRM, alții încep să se alăture acestei mișcări. Astfel, recent vicepreședintele distribuție digitală al companiei Ubisoft, Chris Early, a declarat că și ei susțin această idee.

Potrivit lui, jucătorii nu ar trebui să fie pedepsiți cu dificultăți de protecție doar de dragul unei încercări zadarnice de a lupta împotriva pirateriei. Orice s-ar spune, orice apărare din joc poate fi spartă cu suficient timp și puțin efort. Prin urmare, dezvoltatorii ar trebui să se gândească mai mult la calitatea produsului lor, pentru că tocmai după acest criteriu jucătorii aleg ce să cumpere. Cu cât calitatea este mai mare, cu atât mai multe servicii și funcții diferite copia achiziționată poate oferi jucătorului în comparație cu versiunea piratată, cu atât jocul va fi mai atractiv pentru oameni și cu atât va avea mai mult succes în vânzări. Asigurarea faptului că jucătorul primește cât mai multă plăcere și varietate în experiența de joc atunci când cumpără un joc este însăși filozofia pe care companiile ar trebui și o vor urma Ubisoft.