Ce este maparea portului? vocabular: cartografiere

Dragi prieteni!

Astăzi suntem încântați să vă informăm că dezvoltatorii noștri au implementat capacitatea de a transporta date prin URL (mapping) dincolo de pagina țintă.

Folosind această funcție, puteți transfera toate datele din câmpurile formularului pe pagina la care merge utilizatorul atunci când vă trimite un client potențial. Datorită acestui fapt, liderul nu numai că intră în , ci poate intra imediat în baza ta de date dacă este „întâlnit” de scriptul corespunzător de pe pagina de redirecționare.

Acum nu mai este nevoie să exportați date din sistemul de procesare a lead-urilor! Le poți trimite și procesa imediat în propria ta bază de date!

De asemenea, datorită acestei funcții, devine posibilă felicitarea sau mulțumirea utilizatorului care a furnizat personal informațiile sale de contact.

Cum funcționează cartografierea?

Esența mapării este că atunci când se trimit date din câmpurile de formular, conținutul acestora este adăugat la linkul către care are loc redirecționarea. Adresa URL devine: //my_site.com/?name=NAME&email=EMAIL_ADDRESS&phone=PHONE_NUMBER&lead_id=225298.

Important! Pe lângă toate datele câmpului, ID-ul clientului potențial este întotdeauna transmis în parametrul lead_id.

Pe pagina către care se face tranziția, aceste informații sunt „primite” de un script special, care, la rândul său, distribuie datele în „celulele” corespunzătoare.

Atrageți-vă atenția asupra! Maparea funcționează numai dacă „Rezultatul formularului” este „Mergeți la URL”!

Cum pot configura „transportul” unui client potențial după adresa URL (mapping) pe pagina mea de destinație?

1. Conectați-vă.
2. Selectați pagina cu formularul de prospect din care urmează să „difuzați” datele.

3. În editor, faceți dublu clic pe formular.

4. În fereastra care apare, completați coloana „Mapping” cu numele câmpurilor corespunzătoare în limba engleză. De exemplu, nume - nume, telefon - telefon etc.

5. Salvați modificările.

6. În proprietățile formularului, configurați o redirecționare către pagina dorită - aceasta ar putea fi o pagină a site-ului dvs. care are JavaScript încorporat, care va procesa datele din câmpurile primite de la adresa URL.

Bifați caseta de selectare „Pass form fields”.

7. Salvați modificările în meniul principal al editorului.

Asta e tot! :-)

Acum datele din câmpurile formularului dumneavoastră vor fi transferate către pagina către care redirecționați utilizatorul. Nu trebuie să exportați clienții potențiali din CRM LPgenerator - acestea pot fi „transportate” în CRM-ul dvs. direct prin URL. Posibilitățile de cartografiere pentru transportul datelor sunt cu adevărat nelimitate.

Zeci de cuvinte vin în limba rusă în fiecare an, se instalează în ea și ne rănesc urechile. Anglicismele sunt folosite în afara locului și în afara locului, termenii își pierd sensul inițial și se mută în zone noi, iar cuvintele familiare de mult timp apar brusc într-un context nefamiliar - este ușor să fii confuz. Revista Strelka pune lucrurile în ordine în secțiunea Vocabular.

De unde a venit

Cuvântul este derivat din engleza „hartă” și sufixul -ing atașat acestuia. Traducere literală: cartografiere, cartografie și ridicare topografică. Recent, „mapping” a fost folosit într-un sens mai larg, depășind subiectele pur topografice.

Ce este scris în dicționar

„Cartografierea este o reprezentare grafică a unei proceduri, proces, structură sau sistem care reflectă locația sau relațiile componentelor și, de asemenea, documentează fluxuri, cum ar fi bani, energie, bunuri, informații, migrație.” (businessdictionary.com)

„Cartografierea video - folosită și în sensul cartografierii 3D - o direcție în arta audiovizuală, care este o proiecție 3D pe un obiect fizic din mediu, ținând cont de geometria și locația acestuia în spațiu.” (projection-mapping.org)

În sensul „vizualizării” - „o metodă de prezentare a informațiilor sub forma unei imagini optice (de exemplu, sub formă de desene și fotografii, grafice, diagrame, diagrame bloc, tabele, hărți etc.). Este foarte eficient folosit pentru a prezenta informații inițial non-vizuale (de exemplu, temperatura, densitatea populației, distribuția nivelurilor de câmpuri electromagnetice etc.)" (Dicționar de termeni de afaceri. "Akademik.ru". 2001)

„Mapping-ul mental este o tehnică grafică care se bazează pe utilizarea tendinței naturale a creierului de a gândi asociativ, de la centru la periferie.” (mind-mapping.co.uk)

Ce spun experții

Kuba Snopek, profesor la Institutul Strelka, vorbește despre cartografierea ca instrument pentru studiul orașului

„Nu numesc cartografie cartografică pentru că cartografia este o disciplină științifică recunoscută și implică o metodă foarte clară. Pe scurt: o persoană merge într-un loc nou și atacă tot ce vede.

Cartografierea pe care o folosim ca instrument pentru studierea orașului la Strelka este diferită și implică o reflectare a proceselor care au loc în oraș. Creăm o hartă peste cea existentă și verificăm ce s-a schimbat de când a fost creată baza geodezică. Și fiecare cercetător își poate obține propria hartă a aceluiași spațiu. Aceasta este partea cea mai interesantă: se poate privi doar arhitectura, alta la comportamentul oamenilor, o a treia la comportamentul animalelor sau la spectrul luminii.

Pentru mine, orice proiect începe cu o hartă. Fără aceasta este imposibil să mergi mai departe. În prezent, fac un proiect legat de bisericile poloneze. Există o hartă cu patru mii de obiecte, iar analiza acestei hărți este cea mai importantă parte a proiectului, este documentul său principal.”

Alexey Rozov, co-fondatorul companiei Power of Light, vorbește despre cartografierea 3D

„Ideea mapării 3D este că creăm o imagine care este suprapusă unui obiect fizic în conformitate cu forma și arhitectura acestuia. Acesta este ceea ce face posibilă modificarea unei clădiri folosind transformarea 3D sau schimbarea texturilor.

În primul rând, inginerii realizează un model 3D al clădirii. Dacă designul nu este foarte complex, atunci un model poate fi realizat mergând pe teritoriu și luând dimensiuni. Dacă acesta este, de exemplu, Teatrul Bolshoi, atunci se face scanarea laser și se creează un model din norul de puncte rezultat.

Scanarea laser 3D terestră a fațadelor / foto: severnpartnership.com

Animatorii-artişti folosesc apoi programe de modelare 3D pentru a crea conţinutul. În timp ce desenează, inginerii fac calcule despre câte proiectoare și câtă putere sunt necesare pentru a acoperi suprafața clădirii. De exemplu, Teatrul Bolshoi are nevoie de 12 proiectoare, Manege - opt și Universitatea de Stat din Moscova - 86. Se fac și calcule privind luminozitatea și rezoluția imaginii. Apoi o configurare virtuală - configurarea tuturor proiectoarelor astfel încât să formeze o singură imagine. Când conținutul este gata, toată lumea merge direct pe site. Un turn de proiectoare este asamblat la fața locului, serverele necesare sunt instalate, iar inginerii încep să amestece imaginea astfel încât să cadă uniform pe clădire. Computerul pornește cu conținutul încărcat și începe spectacolul. Nu ar trebui să existe greșeli. Chiar dacă sunt foarte mici, invizibile pentru spectatorul mediu. Am văzut exemple proaste în care oamenii au vrut să facă cartografiere 3D, dar grafica s-a dovedit a fi urâtă, proiecția nu a lovit obiectul foarte precis, lumina care ieșea din proiector a fost calculată greșit - și se dovedește că totul pare slab, imaginea este pixelată și nu decorează, ci, dimpotrivă, doar se strică.

Timpul petrecut într-un singur proiect depinde de dimensiunea clădirii și de lungimea videoclipului. Dacă, de exemplu, faci un spectacol pentru Universitatea de Stat din Moscova timp de o jumătate de oră, atunci, în termeni buni, ai nevoie de un an pentru a-l crea, iar dacă pentru Teatrul Bolșoi durează trei minute, o lună sau două este destul pentru tine.

Este greu de spus cât de dezvoltat este acest lucru în Rusia în comparație cu alte țări, dar, de exemplu, Moscova găzduiește puternicul festival anual Cercul luminii. Astăzi există tendința de a folosi cartografierea 3D ca design interior: un spectacol pentru oaspeți este prezentat în mod continuu într-un muzeu sau centru comercial de mai multe ori pe zi.”

Exemple de utilizare

„Cartografierea relevă valoarea economică, culturală și politică a informațiilor pe care le oferă spațiul. Metoda vă permite să combinați toate aceste informații și să le legați la un anumit loc.” (Revista Strelka)

„Pentru cea de-a 125-a aniversare, Academia Cehă de Științe a pregătit un spectacol vizual - cartografiere video a clădirii sale istorice din Praga.” (420on.cz)

„În rusă, harta minții este tradusă ca „hartă gândire”, „hartă mentală”, „hartă cu memorie”, „hărți mentale”. Metoda de vizualizare poate fi folosită pentru a crea idei noi, a analiza și a organiza informații, a lua notițe, a lua decizii și multe altele.” („Știință și viață”)

Depozit de date pentru instituție financiară

Depozitele de date din industria bancară sunt concepute pentru a consolida date disparate din sisteme disparate și pentru a extrage informații din datele consolidate. În timp ce un depozit poate rezolva problemele de consolidare a datelor, nu poate rezolva în mod magic toate problemele de informare. Formarea și gestionarea unui proiect de depozit de date bancare necesită eforturi conștiente din partea tuturor părților interesate.

În acest sens, merită să aruncăm o privire asupra pașilor (care pot fi parveniți chiar înainte de implementarea modelului de date) pentru a asigura crearea unui mediu ideal pentru implementarea cu succes a unui depozit de date într-o bancă.

1. Identificarea părților interesate în funcție de business-ul băncii (retail banking, corporate business, carduri de credit etc.).

Părțile interesate trebuie să aibă cunoștințe relevante. Pentru a înțelege mai bine depozitul de date și nevoile sale pentru fiecare funcție individuală de afaceri, este necesar să includeți membri atât din partea de business, cât și din partea tehnologiei de afaceri a echipei de proiect. Părțile interesate trebuie să fie implicate în proiect încă de la început pentru a evita scurgerile de informații în cadrul grupurilor.

2. Sesiuni de instruire pentru a înțelege necesitatea stocării datelor într-o bancă.

Părțile interesate ale proiectului ar trebui să înțeleagă că un depozit de date este un depozit pentru doar elementele de date relevante, și nu o copie exactă a sistemului sursă. Acest lucru ajută echipele să decidă ce date merită stocate.

3. Înțelegerea conceptului de modelare a datelor.

Înțelegerea utilizării tabelelor de metadate și a tabelelor istorice oferă echipei de proiect încredere că cerințele lor vor fi implementate în modelul de date.

4. Descoperirea colectivă a peisajului sistemelor sursă.

Asigurați-vă că fiecărui sistem din organizație i se acordă atenția cuvenită și luarea în considerare pentru includerea în depozitul de date.

5. Construirea unui proiect în jurul unui model de bază pentru a înțelege abordarea generală a extinderii modelului de date.

Modelul de bază ar trebui să acopere dimensiunile cheie ale afacerii și să ofere o perspectivă asupra datelor reale care ar putea trebui stocate.

6. Maparea datelor.

a) Maparea datelor de la sursă (sisteme sursă din organizație) la structura țintă (model de date depozit).

Trebuie să definiți sistemele sursă și relațiile dintre sisteme pentru fiecare dimensiune din modelul de date.

b) Maparea datelor pentru fiecare funcție cu membrii echipei de afaceri și IT:

Această mapare poate fi necesară la două niveluri:

Maparea directă din sistemele sursă: Majoritatea elementelor de date vor fi mapate direct în modelul de date. Aici va trebui să definiți sursa și numele câmpurilor.

Mapare derivată din sistemele sursă: unele elemente de date din model pot necesita aplicarea unor reguli de afaceri la datele sistemului sursă pentru a obține informații exacte. Ele trebuie să fie clar documentate.

La cartografierea din două sau mai multe surse, relațiile dintre aceste sisteme sursă trebuie determinate.

7. Definiţia Aggregation.

Unul dintre scopurile creării unui depozit de date este obținerea de informații analitice din datele istorice. De asemenea, implică construirea de tendințe predictive din date. Agregarea definește straturile sau dimensiunile în care sunt analizate datele. Cel mai bine este ca agregarile să fie definite pe baza informațiilor (rapoarte și tablouri de bord) care trebuie obținute din modelul de date.

8. Omiterea și denumirea elementelor de date.

Echipele de proiect trebuie să accepte că sursa nu poate furniza întotdeauna toate datele într-un model standard. Membrii echipei trebuie să decidă fie să excludă aceste elemente din model, fie să le părăsească, dar să nu le folosească. Modul preferat este să omiteți câmpurile irelevante. Acestea ar trebui să rămână neutilizate numai atunci când se preconizează că vor fi utile în viitor.

9. Declarație privind îmbunătățirea ulterioară a procesului.

Deși depozitele de date în sine nu sunt un proiect de îmbunătățire a procesului, ele pot aduce îmbunătățiri dincolo de depozitul în sine. Punctele slabe observate în procese sau sisteme sursă trebuie notate și abordate în paralel. Cu toate acestea, modificările aduse de proces pot fi făcute ulterior și nu ar trebui să afecteze proiectul depozitului de date.

10. Alinierea versiunii.

Modelele de cartografiere și de date ar trebui acceptate ca versiuni, legate de modificări pe măsură ce proiectul evoluează. Este important să se creeze un proces menit să se adapteze la aceste schimbări.

A avea prea multe date de stocat și analizat poate fi o provocare pentru fiecare organizație, mai ales când duce la inconsecvențe în valori. Când există prea multe date, trebuie să vă ocupați de datele conflictuale din rapoarte, să alegeți între indicatorii conflictuali și să ștergeți înregistrările duplicate. Acest lucru necesită prea mult timp și resurse, în special în cele mai mari companii care au implementat prea multe depozite de date sau marturi de date care oferă informații diferite despre aceleași procese sau evenimente de afaceri.

Atât instituțiile bancare, cât și întreprinderile din sectorul real al economiei trebuie să rezolve această problemă. Apelând la experiența lor, puteți obține mai multe recomandări universale.

Reduceți mai multe depozite de date la o singură instanță

Boeing a trecut prin acest proces, începând cu 12 depozite de date și 50 de sisteme de management al costurilor, dintre care unele aveau zeci de mii de reguli de afaceri. „Problema era că departamentul nostru IT a furnizat utilizatorilor ceea ce aveau nevoie, dar ei nu comunicau între ei”, spune Bill Curley, director financiar Boeing. Această lipsă de integrare a fost cauza inconsecvențelor în raportare.

Boeing a avut nevoie de câțiva ani pentru a-și consolida toate situațiile financiare într-un singur întreg. Membrii echipei de proiect care lucrează la această sarcină au adoptat o abordare de sus în jos - i-au întrebat pe „proprietarii de date” de ce informații au nevoie pentru a face treaba și au implementat un dicționar de date standard cu elementele minime necesare. În plus, au separat datele contabile operaționale și efective necesare pentru raportare. „Nu mai trebuia să rulăm informații operaționale prin sistemul nostru de contabilitate”, spune Bill Curley.

Trecerea la o arhitectură de date unificată pentru a îmbunătăți calitatea datelor

Nike a lucrat la această sarcină în ultimii ani. Pentru a face acest lucru, arhitectul de date al companiei, James Lee, a eliminat datele duplicate, a completat câmpurile lipsă din tabele și s-a ocupat de o serie de rapoarte care au durat prea mult să fie generate. „Pe calea către o singură versiune a adevărului, ne-am dorit să obținem o flexibilitate semnificativă, astfel încât unitățile de afaceri să-și poată genera rapoartele fără participarea departamentului IT. Unul dintre obiective a fost ca utilizatorii să fie autosuficienți în ceea ce privește lucrul cu date”, își amintește el. Unul dintre cele mai frecvent utilizate tabele de la Nike conținea peste o sută de coloane. Acest lucru a fost extrem de ineficient în ceea ce privește I/O și utilizarea puterii de procesare. Nike a simplificat acest tabel ultra-larg și și-a redus modelele de date la mai puține elemente. Acest proces a îmbunătățit, de asemenea, calitatea datelor, făcând utilizatorii responsabili pentru elementele de date lipsă, dar necesare și devenind mai proactivi în urmărirea acestora.

Publicații

  1. Aarti Nyadish. „Proiectul ideal pentru depozitarea datelor bancare: 10 pași pentru stabilirea ritmului potrivit”, 15 ianuarie 2013.
  2. David Strom. „Coping with Too Much Data: How Boeing, Nike and Others Did It”, 23 octombrie 2012.

Clasele înlocuite trebuie să declare o coloană cheie primară în tabelul bazei de date. Majoritatea claselor trebuie, de asemenea, să își declare propriile proprietăți în stil JavaBeans, inclusiv un identificator unic de entitate. Element în fișierul de mapare ei vor defini maparea acestui câmp unic la coloana tabelului, care acționează ca cheie primară.

(5)

(1)

nume (opțional): numele proprietății identificatorului.

(2)

tip (opțional): Un nume care definește tipul Hibernare al proprietății.

(3)

coloană (opțional - numele proprietății implicite): numele coloanei cheii primare.

(4)

unsaved-value (opțional - implicit nul): O valoare a proprietății de identificare care indică faptul că instanța este nouă (în termeni de stocare persistentă). Distinge această instanță de instanțe de tranzit care au fost încărcate sau salvate într-o versiune anterioară.

(5)

acces (opțional - implicit la proprietate): Aceasta este strategia pe care Hibernate o va folosi pentru a accesa o anumită proprietate a unui obiect.

Dacă atributul nume nu este specificat, se presupune că clasa nu are nicio proprietate de identificare.

Atributul valoare nesalvată este important! Dacă proprietatea ID implicită a clasei dvs. nu este nulă, trebuie să setați atributul „unsaved-value” la valoarea corespunzătoare.

Există un anunț alternativ pentru a accesa date vechi cu chei compuse. Descurajăm cu tărie utilizarea cheilor compuse în alte cazuri.

5.1.4.1. generator

Element copil obligatoriu „a definește o clasă Java folosită pentru a genera identificatori unici pentru instanțe de clase persistente. Dacă este necesar, elementul Pentru a transmite parametrii de inițializare sau de configurare pentru o instanță de generator.

uid_table next_hi_value_column

Toate generatoarele implementează interfața net.sf.hibernate.id.IdentifierGenerator. Este o interfață foarte simplă; multe aplicații pot folosi propriul generator personalizat de implementare. În ciuda acestui fapt, Hibernate include multe generatoare încorporate. Mai jos sunt numele scurte (etichete) pentru generatoarele încorporate:

Creştere

generează identificatori de tip long, short sau int care sunt unici numai atunci când niciun alt proces nu adaugă date la același tabel. Nu utilizați într-un cluster.

identitate

Suportă coloane de identitate în DB2, MySQL, MS SQL Server, Sybase și HypersonicSQL. Tipul de identificare de returnare este lung, scurt sau int.

secvenţă

Utilizează o secvență în DB2, PostgreSQL, Oracle, SAP DB, McKoi sau un generator în Interbase. Tipul de identificare de returnare este lung, scurt sau int.

hilo

Utilizează algoritmul hi/lo pentru a genera eficient identificatori care sunt de tip long, short sau int, necesitând un nume de tabel și de coloană (în mod implicit hibernate_unique_key și, respectiv, next_hi) ca sursă a valorilor hi. Algoritmul hi/lo generează identificatori care sunt unici numai pentru bazele de date individuale. Nu utilizați acest generator pentru conexiuni JTA sau conexiuni personalizate.

seqhilo

folosește algoritmul hi/lo pentru a genera identificatori de tip long, short sau int, folosind o secvență de bază de date.

uuid.hex

Utilizează un algoritm UUID de 128 de biți pentru a genera identificatori de șir care sunt unici în rețea (folosind o adresă IP). UUID este un șir de 32 de caractere care conține reprezentarea hexazecimală a numărului.

uuid.string

folosește același algoritm UUID, dar șirul atunci când se utilizează acest generator este format din 16 (unele) caractere ANSII. Nu utilizați cu PostgreSQL.

nativ

selectează identitatea, secvența sau hilo, în funcție de capacitățile bazei de date utilizate.

atribuit

oferă aplicației posibilitatea de a seta independent identificatorul de obiect înainte de a apela metoda save().

străin

este utilizat identificatorul altui obiect asociat. Folosit de obicei în tranzacțiile cu asociere prin cheie primară.

5.1.4.2. Algoritm Hi/Lo

Generatoarele hilo și seqhilo oferă două implementări alternative ale algoritmului hi/lo, abordarea preferată pentru generarea de identificatori. Prima implementare necesită un tabel „special” în baza de date pentru a stoca următoarea valoare „hi”. A doua implementare folosește secvența (în stil Oracle) în bazele de date care le suportă.

hi_value următoarea_valoare 100 hi_value 100

Din păcate, nu puteți utiliza hilo atunci când vă furnizați conexiunea la Hibernate și nici nu îl puteți utiliza într-o configurație în care Hiberante utilizează o sursă de date de server de aplicații gestionată de JTA. Hiberante trebuie să poată primi valoarea „hi” într-o nouă tranzacție. Abordarea standard în EJB este utilizarea unui bean fără stat de sesiune pentru a implementa algoritmul hi/lo.

5.1.4.3. Algoritmul UUID

Nu încercați să utilizați uuid.string în PostgreSQL.

5.1.4.4. Secvențe și coloane de identitate

Puteți utiliza generatorul de chei de identitate pentru bazele de date care acceptă coloane de identitate (DB2, MySQL, Sybase, MS SQL). Pentru bazele de date care acceptă secvențe, puteți utiliza stilul secvenței pentru a genera chei. Ambele strategii necesită două interogări SQL pentru a insera un nou obiect în baza de date.

uid_sequence

Pentru a dezvolta aplicații multiplatforme, utilizați strategia nativă. Va folosi strategii de identitate, secvență și hilo în funcție de capacitățile bazei de date cu care lucrează în prezent Hibernate.

5.1.4.5. ID-uri definite

Dacă doriți ca aplicația să atribuie ID-uri în sine, puteți utiliza generatorul atribuit. Acest generator special folosește ID-uri care sunt setate de aplicație. Pentru a face acest lucru, aplicația setează identificatorul la proprietatea corespunzătoare a obiectului. Fiți foarte atenți când utilizați această funcție pentru a seta cheile (în cele mai multe cazuri, această decizie semnalează un design slab al aplicației).

Datorită naturii sale inerente, entitățile care folosesc acest generator nu pot fi salvate prin metoda Session.saveOrUpdate(). În schimb, trebuie să spuneți explicit lui Hibernate dacă obiectul trebuie creat sau actualizat apelând metodele adecvate ale obiectului Session: save() sau update().

5.1.5. id-compozit

......

Pentru tabelele cu chei compuse, puteți expune mai multe proprietăți de clasă ca proprietăți de identificare a obiectelor. Element acceptă mapările de proprietăți folosind elemente copil Și .

Clasa dvs. persistentă trebuie să suprascrie metodele equals() și hashCode() pentru a implementa echivalența identificatorului compus. De asemenea, trebuie să implementeze interfața Serializable.

Din păcate, capacitatea de a specifica identificatori compoziți implică faptul că obiectul persistent este identificatorul. Nu există nicio posibilitate de prelucrare convenabilă decât prin obiectul însuși. Trebuie să creați singur o entitate de clasă persistentă și să setați proprietatea de identificare a acesteia înainte de a încărca() starea persistentă asociată cu acel identificator compus. Vom descrie o modalitate mai adecvată, în care identificatorii compoziți sunt implementați ca o clasă separată, în Secțiunea 7.4, „Componente ca identificatori compoziți”. Atributele descrise mai jos sunt aplicabile numai metodei alternative:

    nume (opțional): O proprietate de tip de componentă care conține un identificator compus (vezi secțiunea următoare).

    clasă (opțional, implicit tipul proprietății este determinat prin reflecție): componenta acestei clase este folosită ca identificator compus (vezi secțiunea următoare).

    unsaved-value (opțional, implicit la none): dacă este setată la oricare, aceasta indică faptul că entitățile de tranzit sunt tratate ca noi.

5.1.6. discriminator

Element necesare pentru persistența polimorfă folosind strategia de mapare a ierarhiei tabelă pe clasă. Acest element declară o coloană discriminatoare, care este utilizată pentru a determina dacă o intrare de tabel corespunde unei anumite clase din ierarhie. Discriminatorul poate fi unul dintre următoarele tipuri: șir, caracter, întreg, octet, scurt, boolean, da_nu, adevărat_fals.

Valorile corespunzătoare ale coloanei discriminatorului pentru fiecare clasă sunt specificate în atributul discriminator-valoare pentru elemente Și .

Atributul forță este util numai dacă tabelul conține înregistrări cu valori suplimentare de discriminare care nu apar în clasa persistentă. De obicei, acest atribut nu este utilizat.

5.1.7. versiune (optional)

Element reflectă faptul că tabelul conține înregistrări cu etichete de versiune. Acest lucru este util mai ales dacă intenționați să utilizați tranzacții lungi(vezi mai jos).

(1)

coloană (opțional, implicit la numele proprietății): numele coloanei care stochează numerele de versiune.

(2)

nume: numele proprietății clasei persistente.

(3)

type (opțional, implicit este întreg): tipul proprietății versiunii.

(4)
(5)

unsaved-value (opțional, implicit nedefinit): O valoare a proprietății versiunii care indică faptul că entitatea nu a fost încă salvată (nesalvată). Nu confundați entitățile nesalvate cu entitățile de tranzit care au fost salvate sau încărcate într-o sesiune anterioară. (nedefinit indică faptul că valoarea identificatorului va fi utilizată.)

Numerele versiunilor pot fi de tip lung, întreg, scurt, marcaj temporal sau calendar.

5.1.8. marca temporală (opțional)

Element indică faptul că tabelul conține înregistrări marcate cu un marcaj temporal. Acest element acționează ca o alternativă la marcatorii de versiune. Marcajele de timp sunt prin definiție o implementare mai puțin sigură a blocării optimiste. Cu toate acestea, uneori o aplicație folosește marcaje temporale în alte scopuri

(1)

coloană (opțional, implicit la numele proprietății): numele coloanei care conține marcajul de timp.

(2)

nume: numele în stil JavaBeans al proprietății Date sau Timestamp a clasei persistente.

(3)

acces (opțional, implicit la proprietate): strategia pe care Hibernate ar trebui să o folosească pentru a accesa valoarea unei proprietăți.

(4)

unsaved-value (opțional - implicit nul): O valoare a proprietății de timp care indică faptul că entitatea nu a fost încă salvată (nesalvată). Nu confundați entitățile nesalvate cu entitățile de tranzit care au fost salvate sau încărcate într-o sesiune anterioară. (nedefinit indică faptul că valoarea identificatorului va fi utilizată.)

Notă: element este echivalent cu elementul .

5.1.9. proprietate

Element Declara o proprietate persistentă, în stil JavaBeans, a unei clase.

(1)

nume: numele proprietății, începând cu o literă mică.

(2)

coloană (opțional, numele proprietății este înlocuit implicit): numele coloanei corespunzătoare din tabelul bazei de date.

(3)

tip (opțional): Numele tipului Hibernare.

(4)

update, insert (opțional, implicit la true) : indică faptul că coloana corespunzătoare ar trebui inclusă în instrucțiunile SQL UPDATE și/sau INSERT. Setarea ambelor proprietăți la fals permite setarea valorii acelei proprietăți fie dintr-o altă proprietate care este afișată în aceeași coloană/coloane, printr-un declanșator, fie de către o altă aplicație.

(5)

formula (opțional): o expresie SQL care calculează valoarea proprietății. Câmpurile calculate nu trebuie mapate la o coloană a tabelului bazei de date.

(6)

acces (opțional, implicit la proprietate): strategia pe care Hibernate ar trebui să o folosească pentru a accesa valoarea unei proprietăți.

valoarea proprietății tip poate fi una dintre următoarele:

    Numele tipului de bază Hibernate (de exemplu, întreg, șir, caracter, dată, timestamp, float, binar, serializabil, obiect, blob).

    Numele clasei Java (de exemplu, int, float, char, java.lang.String, java.util.Date, java.lang.Integer, java.sql.Clob).

    Numele unei clase derivate din PersistentEnum (de exemplu, de exemplu.Color).

    Numele clasei Java care urmează să fie serializată.

    Numele clasei personalizate (de exemplu, com.illflow.type.MyCustomType).

Dacă nu specificați o valoare pentru proprietatea tip, Hibernate va folosi reflectarea asupra proprietății specificate pentru a ghici tipul Hibernate adecvat. Hibernate va încerca să determine numele clasei proprietății returnate de metoda get() folosind regulile 2, 3, 4 în această ordine. Cu toate acestea, acest lucru nu este întotdeauna suficient. În unele cazuri, mai trebuie să specificați atributul tip. (De exemplu, pentru a face diferența între Hibernate.DATE și Hibernate.TIMESTAMP sau pentru a specifica un tip personalizat.)

Atributul de acces vă permite să controlați modul în care Hibernate accesează un câmp în timpul execuției. În mod implicit, Hibernate apelează metode de obținere/setare pentru a accesa un câmp. Dacă specificați access="field" atunci Hibernate va ocoli metodele get/set și va accesa câmpul direct folosind reflectarea. Puteți specifica propria strategie de acces specificând o clasă care implementează interfața net.sf.hibernate.property.PropertyAccessor.

5.1.10. multi-la-unu

O relație normală cu o altă clasă persistentă este declarată folosind elementul multi-la-unu. În termeni relaționali, este o asociere multi-la-unu. Este de fapt doar o referire la un obiect.

(1)

nume: numele proprietății.

(2)

coloană (opțional): numele coloanei.

(3)

clasa (opțional - implicit, tipul câmpului este determinat prin reflecție): Numele clasei asociate.

(4)

cascadă (opțional): Specifică ce operație va fi cascada de la obiectul părinte la obiectul asociat.

(5)
(6)

update, insert (opțional - adevărat implicit) determină că coloanele afișate vor fi incluse în interogările SQL UPDATE și/sau INSERT. Setarea ambelor proprietăți la fals permite setarea valorii acelei proprietăți fie dintr-o altă proprietate care este afișată în aceeași coloană/coloane, printr-un declanșator, fie de către o altă aplicație.

(7)

property-ref: (opțional) Numele proprietății cheie a clasei asociate. Această proprietate va fi folosită pentru a lega. Dacă nu este specificată, este utilizată cheia primară a clasei asociate.

(8)

access (opțional - implicit la proprietate): Strategia pe care o folosește Hibernate pentru a accesa valoarea unui anumit câmp.

Atributul cascadă poate lua următoarele valori: all, save-update, delete, none. Setarea unei alte valori decât niciunul va implica anumite operații asupra obiectului asociat (copil). Vedeți „Cicul de viață al obiectului” de mai jos.

Atributul outer-join poate lua următoarele trei valori:

    auto (implicit) preia obiectele asociate folosind outer join dacă clasa asociată nu are un proxy.

    true Preluați întotdeauna obiectele asociate utilizând îmbinarea exterioară.

    false Nu recuperați niciodată obiectele asociate utilizând îmbinarea exterioară.

O declarație tipică de asociere multi-la-unu arată astfel

Atributul property-ref este utilizat numai pentru conectarea cu datele moștenite atunci când cheia străină se referă la o valoare unică a tabelului asociat, alta decât cheia primară. Aceasta este o decizie relațională periculoasă. De exemplu, este posibil ca clasa Product să aibă un număr unic de secvență care nu este cheia primară. (Atributul unic controlează generarea DDL a Hibernate. Generarea se face folosind utilitarul SchemaExport.)

Maparea pentru OrderItem poate folosi:

De fapt, este foarte descurajat să faci asta.

5.1.11. unu la unu

O asociere unu-la-unu cu o altă clasă persistentă poate fi declarată folosind elementul unu-la-unu.

(1)

nume: numele proprietății.

(2)

clasa (opțional - implicit determinată prin reflecție în funcție de tipul câmpului): Numele clasei asociate.

(3)

cascadă (opțional) specifică ce operație va fi cascată de la obiectul părinte la obiectul asociat.

(4)

constrâns (opțional) specifică că o cheie străină care face referire la un tabel al clasei asociate este constrânsă de cheia primară a tabelului respectiv. Această opțiune afectează ordinea în care sunt efectuate operațiunile în cascadă save() și delete() (și este folosită și de instrumentul de export de schemă).

(5)

outer-join (opțional - implicit la auto): Permite extragerea obiectelor asociate folosind outer-joins dacă opțiunea fișierului de configurare hibernate.use_outer_join este activată.

(6)

property-ref: (opțional) Numele proprietății clasei asociate care este inclusă în cheia primară a acestei clase. Dacă nu este specificată, este utilizată cheia primară a clasei asociate.

(7)

access (opțional, implicit la proprietate): strategia pe care Hibernate ar trebui să o folosească pentru a accesa acest câmp.

Există două tipuri de asociații unu-la-unu:

    relația cheie primară

    relație folosind o cheie străină unică

Pentru a organiza o asociere folosind o cheie primară, nu este nevoie de coloane suplimentare; Dacă două înregistrări sunt legate printr-o astfel de asociere, înseamnă că două înregistrări din două tabele au aceeași valoare a cheii primare. Prin urmare, dacă doriți să asociați două obiecte astfel încât să fie legate de o cheie primară, atunci trebuie să vă asigurați că ID-urile lor sunt setate la aceeași valoare!

Pentru o asociere de cheie primară, adăugați următoarea mapare pentru clasele Angajat și, respectiv, Persoană.

Acum trebuie să ne asigurăm că cheile primare ale înregistrărilor aferente din tabele sunt identice. Folosim un generator străin Hibernate special:

angajat ...

Instanței persistente a clasei Person i se atribuie aceeași valoare a cheii primare care este atribuită instanței clasei Employee la care face referire proprietatea angajat a clasei Person.

Ca alternativă la descrierea relației unu-la-unu de la Angajat la Persoană printr-o cheie străină unică, puteți utiliza următoarea notație:

Această asociere poate fi făcută bidirecțională prin adăugarea următoarei expresii la maparea clasei Person:

5.1.12. component, component-dinamic

Element mapează câmpurile unui obiect imbricat la coloanele de tabel ale clasei părinte. Componentele își pot defini, la rândul lor, propriile proprietăți, componente sau colecții. Consultați „Componentele” de mai jos.

(5) ........

(1)

nume: Numele proprietății (referitor la obiectul component).

(2)

class (opțional - implicit tipul componentei este determinat folosind reflectarea): Numele clasei componente.

(3)

insert: Dacă se setează la true, câmpurile afișate ale componentei participă la interogările SQL INSERT.

(4)

actualizare: dacă se setează la true, câmpurile afișate ale componentei participă la interogările SQL UPDATE.

(5)

access (opțional - implicit la proprietate): strategia pe care Hibernate ar trebui să o folosească atunci când accesează acest bean prin obiectul său părinte.

Etichete imbricate Mapați câmpurile componente în coloane de tabel.

Element permite element imbricat Care redă proprietatea componentei ca referință înapoi la obiectul părinte.

Element vă permite să utilizați o hartă ca componentă în care numele câmpurilor corespund cheilor hărții.

5.1.13. subclasă

În cele din urmă, persistența polimorfă necesită ca fiecare subclasă a clasei de bază să fie declarată. Pentru strategia de afișare (recomandată), ierarhia tabelă-pe-clasă utilizează elementul .

.....

Fiecare subclasă trebuie să-și declare propriile câmpuri și subclase persistente. Moștenirea proprietăților este permisă Și din clasa de bază. Fiecare subclasă din ierarhie trebuie să definească o valoare-discriminatorie unică. Dacă această valoare nu este specificată, numele complet al clasei este folosit ca discriminator.

5.1.14. subclasa unită

Alternativ, o subclasă ale cărei obiecte sunt stocate într-un tabel separat (strategie de mapare tabel pe subclasă) este declarată folosind elementul .

.....

Această strategie de afișare nu necesită specificarea coloanei discriminatorului. Cu toate acestea, fiecare subclasă trebuie să declare o coloană de tabel care conține identificatorul care urmează să fie afișat de element . Maparea dată la începutul secțiunii poate fi rescrisă după cum urmează:

Starea persistentă constă din referințe la alte entități și instanțe de tipuri de valori. Valorile sunt primitive, colecții, componente și alte obiecte imuabile. Spre deosebire de entități, instanțele de tip valoare (în special colecțiile și componentele) sunt păstrate și șterse atunci când sunt disponibile. Deoarece obiectele de tip valoare (și primitivele) sunt stocate și șterse împreună cu entitatea care le conține, ele nu pot avea versiune independentă. De asemenea, valorile nu au o identitate independentă și, prin urmare, nu pot fi împărtășite între două entități sau colecții.

Toate tipurile din Hibernate, cu excepția colecțiilor, acceptă semantica pointerului nul.

Până în acest moment, am folosit termenul „clasă persistentă” pentru a ne referi la entități. Vom continua să facem asta. Strict vorbind, nu toate clasele definite de utilizator cu stare persistentă sunt entități. De exemplu, o componentă este o clasă definită de utilizator cu semantică de tip valoare (componentele fac parte din entitățile care le conțin și sunt considerate câmpuri ale acelor entități).

5.2.2. Tipuri de valori de bază

Tipurile de bază pot fi împărțite aproximativ după cum urmează

întreg, lung, scurt, flotant, dublu, caracter, octet, boolean, da_nu, adevărat_fals

Mapări ale tipurilor Java primitive sau ale claselor wrapper la tipurile SQL corespunzătoare (dependente de furnizor) de coloane de tabel. boolean, yes_no și true_false sunt notații alternative pentru tipurile Java boolean sau java.lang.Boolean.

şir

Maparea tipului java.lang.String la VARCHAR (sau Oracle VARCHAR2).

data, ora, marcajul de timp

Maparea tipului java.util.Date și a subclaselor acestuia la tipurile SQL DATE, TIME și TIMESTAMP (sau echivalent).

calendar, calendar_date

Maparea tipului java.util.Calendar la tipurile SQL TIMESTAMP și DATE (sau echivalent).

zecimal_mare

Tipul de mapare java.math.BigDecimal la NUMERIC (sau Oracle NUMBER).

local, fus orar, monedă

Maparea tipurilor java.util.Locale, java.util.TimeZone și java.util.Currency la VARCHAR (sau Oracle VARCHAR2). Instanțele locale și valutare sunt mapate la codurile lor ISO. Instanțele TimeZone sunt mapate la identificatorii lor (ID-uri).

clasă

Tipul de mapare java.lang.Class la VARCHAR (sau Oracle VARCHAR2). Clasa este afișată ca nume complet.

binar

Mapează matricele de octeți la tipul SQL binar corespunzător.

text

Afișează șiruri Java lungi în SQL CLOB sau TEXT.

serializabil

Mapează tipurile Java serializabile la tipurile SQL binare corespunzătoare. De asemenea, puteți indica tipul serializabil Hibernate ca numele unei clase Java serializabile sau al unei interfețe care nu este un tip de bază și nu implementează interfața PersistentEnum.

clob, blob

Maparea tipului JDBC a claselor java.sql.Clob și java.sql.Blob. Aceste tipuri pot fi incomode pentru unele aplicații, deoarece obiectele blob și clob nu pot fi utilizate în afara tranzacțiilor. (În plus, driverele nu acceptă aceste tipuri complet și uniform.)

Identificatorii unici pentru entități și colecții pot fi de orice tip de bază, cu excepția celor binari, blob și clob. (De asemenea, sunt permise identificatorii compusi, vezi mai jos.)

Tipurile de valori de bază sunt descrise de constantele declarate în net.sf.hibernate.Hibernate. De exemplu, Hibernate.STRING reprezintă tipul șirului.

5.2.3. Tipuri de enumerare persistente

Un tip enumerat este un idiom Java de bază atunci când o clasă are un număr constant (mic) de instanțe imuabile (nota traducătorului în Java 5 aceasta a fost introdusă la nivel de limbaj, în versiunile anterioare a fost folosit un model special pentru aceasta). Puteți crea tipuri de enumerare persistente prin implementarea interfeței net.sf.hibernate.PersistentEnum și definirea operațiunilor toInt() și fromInt():

Pachetul de ex; import net.sf.hibernate.PersistentEnum; clasă publică Color implementează PersistentEnum ( cod privat final int; privat Culoare (cod int) ( this.code = cod; ) public static final Culoare TABBY = culoare nouă (0); public static final Culoare GINGER = culoare nouă (1); public static final Culoare NEGRU = culoare nouă(2); public int toInt() (codul returnat; ) public static Culoare fromInt(cod int) ( comutator (cod) ( caz 0: returnează TABBY; caz 1: returnează GINGER; caz 2: returnează NEGRU; implicit: aruncă o nouă excepție RuntimeException ("Cod de culoare necunoscut"); ) ) )

Numele unui tip Hibernate este pur și simplu numele clasei enumerate, în acest caz de ex.Color.

5.2.4. Tipuri de valori personalizate

Este relativ ușor pentru dezvoltatori să-și creeze propriile tipuri de valori. De exemplu, este posibil să doriți să stocați proprietăți de tip java.lang.BigInteger în coloane de tip VARCHAR. Hibernate nu oferă un tip încorporat pentru aceasta. Dar definirea tipurilor personalizate nu se limitează la maparea proprietăților (sau a elementelor de colecție) la o singură coloană de tabel. Deci, de exemplu, puteți avea o proprietate getName()/setName() de tipul java.lang.String care este stocată în coloanele FIRST_NAME, INITIAL, SURNAME.

Pentru a implementa un tip personalizat, implementați una dintre interfețele net.sf.hibernate.UserType sau net.sf.hibernate.CompositeUserType și declarați proprietatea folosind numele de clasă complet calificat al implementării tipului dvs. Examinați net.sf.hibernate.test.DoubleStringType pentru capabilitățile disponibile.

Notă: utilizați etichete pentru a afișa proprietăți în mai multe coloane.

Deși multitudinea de tipuri încorporate și suport pentru componente ale Hibernate înseamnă că rareori trebuie să utilizați tipuri personalizate, este totuși o bună practică să le folosiți ca clase (non-entități) pentru tipurile care sunt utilizate frecvent în aplicația dvs. De exemplu, clasa MonetaryAmount este un bun candidat pentru CompositeUserType, deși poate fi expusă ca componentă. Motivația principală este abstractizarea. Cu tipurile personalizate, documentul dvs. de cartografiere va fi mai rezistent la posibilele modificări în viitor dacă modificați reprezentarea tipului de monedă.

5.2.5. Orice tip de afișaj

Există un alt tip de afișare a proprietăților. Element de afișare declară o asociere polimorfă pentru clase din mai multe tabele. Acest tip de afișare necesită întotdeauna mai mult de o coloană. Prima coloană conține tipul entității asociate. Coloanele rămase conțin identificatorul. Nu este posibil să se definească o cheie străină pentru un anumit tip de asociere, astfel încât această mapare nu este utilizată de obicei pentru asocieri polimorfe. Ar trebui să utilizați această mapare numai în cazuri speciale (de exemplu, înregistrarea diferitelor tipuri de date, accesarea datelor sesiunii utilizator).

Atributul meta-type permite unei aplicații să specifice un tip personalizat care mapează valorile coloanei bazei de date la clase persistente ale căror proprietăți de identificare sunt de tipul definit de id-type. Dacă meta-tipul returnează entități java.lang.Class, atunci nimic altceva nu este necesar. În alte cazuri, când este un tip de bază, cum ar fi șir sau caracter, trebuie să mapați valorile la clase.

..... .....

(1)

nume: numele proprietății.

(2)

id-type: tipul de identificare.

(3)

meta-tip (opțional - implicit la clasă): un tip care mapează java.lang.Class într-o singură coloană a bazei de date sau, alternativ, un tip căruia i se permite să mapeze un discriminator.

(4)

cascadă (opțional - implicit la niciunul): tipul de operare în cascadă.

(5)

acces (opțional - implicit la proprietate): strategia pe care Hibernate ar trebui să o folosească pentru a accesa valoarea unei proprietăți.

Vechea proprietate a obiectului, care își are propriul loc în Hibernate 1.2, este încă acceptată, dar a fost depreciată.

5.3. Identificatori SQL între ghilimele

Puteți forța Hibernate să citeze identificatori în instrucțiunile SQL. Hibernate va urma regulile de citare conform dialectului SQL specificat (de obicei ghilimele duble, dar paranteze pentru SQL Server și ghilimele pentru MySQL).

...

5.4. Fișiere de afișare individuale

Puteți declara mapările subclaselor și subclaselor unite în documente separate, chiar în interiorul elementului hibernate-mapping. Acest lucru permite extinderea ierarhiei claselor prin adăugarea unui nou fișier de mapare. Cu această abordare, trebuie să specificați un atribut extins în maparea subclasei care conține numele superclasei pre-mapate. Utilizarea acestei caracteristici face ca ordinea în care documentele de cartografiere sunt listate să fie importantă.

Ai auzit de cartografiere? În transcrierea rusă este mapping, mapping. Conceptul are mai multe semnificații care nu sunt legate între ele. Să ne uităm la fiecare dintre ele în contextul zonei în care sunt relevante.

Ce înseamnă conceptul în general?

Mapping, mapping, mapping, mapping este determinarea corespondenței informațiilor dintre două semantici diferite ale unui obiect sau mai multor. Cu alte cuvinte, acesta este numele pentru conversia datelor dintr-un formular în altul.

Ce este cartografierea? În sensul său general, termenul este destul de larg - poate fi fie o transformare scrupuloasă a unei secvențe de elemente în alta, fie o conversie obișnuită a monedei sau a fișierelor. Astfel, tot ceea ce este ascuns sub termenul analizat este cel mai bine exprimat de conceptul de mapare a datelor în limba engleză.

Exemple de cartografiere

Să ne uităm la ce este maparea folosind următoarele exemple:

  • Întocmirea unui document de corespondență a conturilor contabile din diferitele planuri ale acestora. De exemplu, rusă, IFRS, contabilitate de gestiune etc.
  • Traducerea codurilor bazei de date de la un sistem la altul. De exemplu, trebuie să convertim denumirile 0 și 1 în „nu” și „da”.
  • Conversia dolarilor în euro este un fel de mapare.
  • Schimbarea formatului unei imagini de la .png la .jpg, un film de la .avi la .mp4, realizată într-un editor grafic sau video, se va raporta într-un fel la subiectul conversației noastre.

Dezvoltare de jocuri pe calculator

Mapping (din engleză. Hartă- „harta terenului”) poate fi folosită și în sensul designului de nivel. Acesta este numele dat disciplinei de dezvoltare a jocurilor video. Aceasta este, în primul rând, crearea unor niveluri de complexitate diferită - elaborarea misiunii jucătorului, designul locației, compunerea sarcinilor etc. În practică, astfel de activități se desfășoară în editorul de „niveluri”.

Tehnologiile de cartografiere aici sunt eterogene - totul depinde de bugetul dezvoltatorilor, de natura și de genul jocului creat. Să ne uităm la un exemplu clasic pentru a înțelege mai bine conceptul:

  • Crearea unei hărți a teritoriului și împărțirea acesteia în zone - orașe, lanțuri muntoase, tuneluri subterane, păduri etc.
  • Definirea regiunilor asociate cu o anumită activitate specifică a jucătorului - un câmp de luptă, un magazin pentru atribute suplimentare, extragerea resurselor, fortificații, un loc de odihnă, o tablă de onoare etc.
  • Dezvoltarea obiectelor non-statice. Pot fi chei, uși, butoane și pasaje secrete, pasaje secrete care dispar etc.
  • Determinarea locațiilor importante ale organizațiilor - acesta este un punct de recuperare, comori, comori, cache-uri cu arme secrete etc.
  • Stabilirea locației de început și de sfârșit a mișcărilor pentru fiecare jucător.
  • Aducerea hărții la viață cu o serie de detalii: adăugarea de elemente precum texturi, sunete, sunet, efecte vizuale, iluzii, animații etc.
  • Inserarea declanșatoarelor necesare (mecanisme care verifică prezența oricărui obiect în spațiul de joc creat) și script-uri (scenarii, algoritmi scurti de acțiuni).
  • Crearea anumitor scripturi pentru mișcarea mafioților (obiecte nestatice, personaje): zone în care se pot deplasa, interacțiunea lor, dialog cu jucătorul etc.
  • Uneori include crearea de scene tăiate - un screensaver frumos, un mini-film, un fel de trailer pentru un joc sau nivel, un grup de „niveluri” pe care jucătorul le poate vizualiza doar, dar nu influențează în niciun fel ceea ce se întâmplă în aceasta.

Cartografiere video

Ce este maparea video (mapping 3D)? Aceasta este o tehnologie uimitoare care vă permite să proiectați imagini, filme special create pe suprafețe neuniforme la scară mare, de exemplu, pe fațadele clădirilor.

Unicitatea acestui lucru este că vă permite să „reînvie” casele și alte obiecte de interior oferindu-le mobilitate vizuală. Și totul se realizează doar prin proiectoare instalate după un anumit plan. „Magia” imaginilor tridimensionale în mișcare constă în corespondența super-preciză dintre elementele pe care se reflectă imaginea și proiecția video în sine.

Deși pentru mulți dintre noi cartografierea este o direcție destul de nouă, ea a luat naștere în anii șaizeci ai secolului trecut. Îi datorăm aspectul lui Walt Disney și studioului Disney. Apoi, numele de funcționare al cartografierii a fost „lămpi de umbrire”, „spațiu de realitate virtuală”. Primul spectacol este considerat a fi atracția Haunted Manor de la Disneyland. Pentru el s-au creat capete tăiate artificiale, pe care a fost proiectată o imagine, „revitalizandu-le”.

Cum poate fi maparea video?

În funcție de obiectul pe care se reflectă imaginea, tehnologia este împărțită în mai multe zone:

  • Arhitectural. Proiecție volumetrică pe un obiect complex - fațada clădirii, pod, turn, precum și pe un avion, navă etc.
  • Interior. Crearea de soluții iluzorii interesante în interior prin proiectarea imaginilor pe pereți, tavan, podea.
  • Pentru obiecte mici. Sunt folosite atât forme mici, cât și elemente ale ceva mai mare. De exemplu, roți de mașină, tort, rochie de mireasă etc.
  • Amenajarea teritoriului. Baza sunt pădurile, munții și alte obiecte naturale.
  • Interactiv. Cea mai nouă direcție, diferită prin aceea că aici eroul devine o persoană. Tehnologia aduce la viață obiectele din jurul artistului, ajutându-l să creeze un spectacol de neuitat.

Unde se utilizează cartografierea 3D?

Să vedem unde poate fi relevantă această tehnologie:

  • crearea de volum pe diferite suprafețe;
  • sărbători ale orașului, evenimente publice;
  • evenimente corporative majore;
  • deschiderea de centre comerciale, complexe de divertisment;
  • vacante pentru copii;
  • evenimente culturale, istorice, educative.

Acest spectacol arată cel mai impresionant în întuneric. Pentru a da un efect mai izbitor, organizatorii îl combină cu sunet surround adecvat, muzică live, artificii.

Dacă doriți să faceți cunoștință cu recenzii ale tehnologiei, atunci ascultați-i pe cei care au vizitat cel puțin o dată Cercul de lumină din Moscova. De recent, în fiecare an în toamnă se desfășoară acest festival în capitală, atrăgând mii de spectatori. Designeri din diferite țări creează proiecții video care sunt afișate pe fațada Teatrului Bolșoi, pavilionul principal al VDNH, clădirea principală a Universității de Stat din Moscova etc.

Cartografierea este un concept cu mai multe valori. Aceasta include conversia complexă a datelor, crearea de locații în jocurile pe calculator și un spectacol bazat pe proiectarea imaginilor pe obiecte de dimensiuni mari și mici.