Компьютерная графика как искусство. «Цифра» против «физики»: что лучше — CGI или практические эффекты

Визуальные эффекты и компьютерная графика плотно вошли в нашу жизнь. Сегодня любой желающий способен изучить загадочный и волшебный мир постпродакшена и стать экспертом в этой области. Приведенные ниже советы помогут поднять уровень знаний в сфере VFX и CGI.

Это достаточно очевидный совет, но начинающие специалисты очень часто игнорируют его. Привычка смотреть и анализировать должна стать частью рабочего процесса или обучения. Посмотрев фильм с крутыми визуальными эффектами, пересмотрите его еще раз, но уже не как зритель, а как специалист. Попробуйте найти ошибки и партаки, их на самом деле бывает много. Анализируйте, как создавался кадр, как освещался, и почему это сделано так.

Копируйте

Пробуйте повторить кадры из любимых фильмов или видео-роликов. Конечно, над созданием одного крутого кадра сидела крутая команда артистов. Но я уверен, что большинство кадров реально воссоздать и с минимальным бюджетом. Задача – создать нечто похожее с минимальным бюджетом и максимальным качеством. Помните, вы делаете это в интересах своего профессионального развития. В итоге, эти работы отлично впишутся в портфолио, и их можно будет публиковать на behance.

Кто Я?

Когда вы смотрите Голливудский нашумевший CGI блокбастер, помните, что над каждым кадром работала команда профессионалов. Каждый член команды делал одну узкоспециализированую работу. Одна группа моделировала, в то время как другая занималась освещением этих моделей, кто-то рисовал окружение, кто-то анимировал персонажей, а кто-то это все композил, стирая грань между реальностью и миром CG. Если бы все занимались всем, то результат был бы плачевным.

Поэтому важно определиться, к чему лежит душа. Чем вы готовы заниматься по 10-12 часов в день, не сожалея ни об одной потраченной на работу секундочке? Вы можете выбрать себе несколько направлений, но важно выделить первостепенные, а остальное по возможности подтягивать.

Изучайте основы

Быть узкоспециализированым экспертом важно, но нужно понимать весь процесс создания визуального произведения. Если ваша работа заключается в риггинге персонажей, то вы должны понимать и знать, как эти самые персонажи моделировались, как лучше их освещать и как они будут компоноваться с отснятым видеоматериалом. Базовые знания в каждой из этих сфер дадут вам огромный толчок к развитию.

Общайтесь и знакомьтесь со специалистами

Ходите на мероприятия, связанные с CG и кино. Конечно, на просторах СНГ их очень мало, но когда они проходят, там собираются настоящие акулы визуальных эффектов.

Учиться никогда не поздно или как сэкономить несколько лет

Несколько лет назад считалось, что стать VFX артистом могут лишь избранные. По сути, так оно и было. Лишь самые усердные и настойчивые могли находить нужную ценную информацию и часами изучать программы путем проб и ошибок. Сейчас все с точностью до наоборот. Информации так много, что можно всю жизнь смотреть одни лишь туториалы. Но так далеко не уедешь.

Единственным правильным способом будет обучение у профессионалов. Только под контролем мастера ученик покорит высоты CGI индустрии.

Вопрос лишь в том, куда пойти учиться?

Ответ здесь один – к лучшим мастерам своего дела. Например, пройти курсы студии TerminalFX , достаточно взглянуть на их портфолио , чтобы понять, насколько крутые преподаватели там работают.
Потраченные деньги на обучение окупятся в десятки, если не тысячи раз. Сфера компьютерной графики только набирает обороты и здесь всегда нужны специалисты.

Ну и для вдохновения подборка крутых шоурилов и брейкдаунов. Очень надеюсь однажды увидеть ваши работы в шоурилах этих крутых студий:

Всего лишь несколько лет назад группа весьма уважаемых голливудских актеров и режиссеров на полном серьезе пыталась организовать движение в защиту живых артистов, которым, по их мнению, угрожала экспансия исполнителей цифровых. Особенно сильное впечатление на людей произвел Роберт Земекис своими «Полярным экспрессом», «Беовульфом» и «Рождественской историей», где актеров заменили компьютерные муляжи. Прошли годы, а цифра так и остается инструментом, хлебу с маслом голливудских звезд ничего не угрожает.

Больше того, за прошедшие годы техника не сделала качественного рывка – спецэффекты и сегодня порой хромают, а CGI-персонажи иногда пугают до дрожи в самом плохом смысле этих слов. Полагаем, через пару лет зрители с ужасом будут вспоминать и героев вышедших недавно в прокат «Варкрафта» и «Черепашек-ниндзя 2». Но сейчас вместе с порталом Film.ru мы вспомним тех компьютерных героев, которые нам портили удовольствие от просмотра чуть раньше, – и это лучшее доказательства превосходства человека над машиной.

Группа Макса Ребо – «Возвращение джедая»

Давно известно, что худший враг Джорджа Лукаса – это сам Джордж Лукас. Сколько копий было сломано вокруг его решения «подправить» классическую трилогию «Звездных войн», и, кажется, недовольных изменениями все-таки больше, чем тех, кто от исправлений пришел в восторг. Возьмем хотя бы музыкальный коллектив Макса Ребо, аккомпанирующий капризам Джаббы Хата. В оригинальном «Возвращении джедая» это было трио, двух персонажей из которого изображали наряженные в латекс артисты, а третий был марионеткой. В исправленном третьем фильме к троице присоединилось еще девять новичков, но, ей-богу, лучше этого не видеть – они нелепы, скособочены и выглядят чужеродными телами в привычной компании. Не гнался бы ты, Джордж, за количеством.

Молодой Бритва – «Забойный реванш»

Вообще, «забойный реванш» Питера Сигала не назовешь фильмом, изобилующим спецэффектами. Тем более нелепо выглядит сцена с неудачной попыткой омолодить героя Сильвестра Сталлоне с помощь компьютера. В одном из эпизодов нам демонстрируют кадры якобы тридцатилетней давности, на которых «Бритва» прощается с большим боксом, – рядом с живыми актерами в кадре расположилось нечто с открывающимся не в такт речи ртом. Ни на секунду не возникает сомнения, что мы смотрим на компьютерную куклу из видеоигры конца прошлого века или на выставленный на солнце экспонат музея восковых фигур.

Бларп – «Затерянные в космосе»

Замена аниматронной куклы на компьютерного персонажа ужасающе откровенно заметна в фантастическом приключении «Затерянные в космосе». Крайне неудачный подлог. Во-первых, CGI здесь слишком сильно выделяется цветовой гаммой и неравномерной освещенностью. Во-вторых, откровенно неудачно выглядит контакт рисованного обезьяно-ящерного существа с живыми актерами – извивающийся в руках Джоуи Траббиани монстрик ничуть не тревожит пальцы человека, а Хизер Грэм гладит малыша, и вовсе не касаясь. Смотреть на это просто больно.

Джа-Джа Бинкс – «Звездные войны: Эпизод I - Скрытая угроза»

Нововведенный в сагу «Звездные войны» персонаж по имени Джа-Джа Бинкс до сих пор является одним из самых нелюбимых фанатами франшизы персонажей. Он выпадает из ряда героев как классической, так и новой трилогии, он не вписывается в атмосферу и не попадает в настроение – Бинкс чужой фильму с первого кадра до последнего. Возможно, он сделан не самым худшим образом, но обаяния ему это не добавляет – глупости в нем через край, идиотская морда так и просит кулака, а неуклюжесть не веселит, а раздражает. Были, впрочем, у фанатов теории, объясняющие намеренность глупости Бинкса, но они остались мечтами, а Джа-Джа – просто неприятный герой.

Зеленый фонарь – «Зеленый фонарь»

Ох уж этот компьютерный костюм Райана Рейнольдса в «Зеленом фонаре»… Двести миллионов долларов угрохано в графику, а главный герой выглядит идиотской елочной игрушкой, лампочкой в гирлянде, сверкающей искусственным светом. Справедливости ради, в этой картине вся графика выглядит фальшиво, мультяшно и совершенно не живо, и ее очень много. Даже скромная масочка, скрывающая глаза Хэла Джордана, и та отрисована на постпродакшене. Ну куда это годно? Сейчас «Фонарь» является скорее источником шуток, в том числе и из уст самого Рейнольдса, но устраивает ли такое положение студийных боссов?

Лангольеры – «Лангольеры»

Да-да, это телесериал, снятый при этом в те времена, когда многомиллионные бюджеты на ТВ могли сниться только в самых сладких снах. Но уродства титульных монстров, пожирающих прошлое, это не отменяет – сложно найти человека, который, прочитав повесть Стивена Кинга, посмотрел бы на эти фрикадельки с зубами и сказал: «Да! Именно так я себе их и представлял!» Возможно, дизайнеру концептов помогал соседский ребенок – иначе чем еще объяснить сходство лангольеров с Пакменом, только измазанных чем-то коричневым (даже не будем думать, чем). Плохо, очень плохо.

Царь скорпионов – «Мумия возвращается»

Ярчайшим примером того, как неудачные спецэффекты способны испортить картину, можно назвать фильм «Мумия возвращается», в котором Царь Скорпионов вклинивается между Риком О’Коннеллом и Имхотепом, едва не распугав зрителей. Хотя правильнее будет сказать не «распугав», а «рассмешив» – Царь Скорпионов никак не выглядел продукцией, оплаченной щедрой сотней миллионов долларов. Финальная битва с «нарисованным» Дуэйном Джонсоном и вовсе была похожа на пробу пера новичка, впервые взявшегося покорять пакет 3D-редактора на своем компьютере, для профессионалов столь ужасающее качество просто неприемлемо.

Монстр – «Нечто»

Лучшим доказательством того, что компьютерные визуальные эффекты по-прежнему недалеко ушли от того, чем украшали фильмы классики прошлого века, является ремейк хоррора «Нечто» 2011 года. Новый фильм, собственно, и был снят для того, чтобы превзойти оригинал (а на самом деле тоже копию) 1982 года, однако удивительно, но монстр в фильме Карпентера на фоне своего более молодого собрата выглядит убедительнее. Конечно, в 1982 году было сложнее, но эта сложность придавала специалистам импульс изобретать что-то новое. Сегодня же монстры выглядят жалкими подобиями того, чем нас пугали в детстве. Лучше бы таких ремейков и не делать.

Кондуктор – «Полярный экспресс»

Упомянув эксперименты Земекиса в компьютерной графике, мы не можем не вернуться к его творчеству, однако при выборе худшего персонажа, какого породил новый кинофранкенштейн, можно надолго застрять – уж больно все уродливы. Впрочем, остановимся на самом очевидном – на ведущем персонаже дебютной картины, кондукторе «Полярного экспресса». Герой этот должен к себе располагать, но этот угловатый монстр с посмертной маской Тома Хэнкса вместо лица скорее пугает, чем располагает к себе. Жуткий эксперимент режиссера привел к обратному результату – рождественская история стала самым жутким мультфильмом в истории. Детям не рекомендуется. Взрослым тоже.

Лю Канг – «Смертельная битва 2: Истребление»

Тот момент, когда Лю Канг, один из героев популярного видеофайтинга «Смертельная битва», обращается в дракона, – пожалуй, самая ожидаемая для фанатов сцена во втором фильме франшизы. К моменту превращения все уже на взводе, битвы следуют одна за другой, но вместо кульминации и взрыва эмоций вид дракона вызывает жалость и апатию. Душераздирающее зрелище, недостойное даже своего не самого технически развитого времени, – этот дракон не внушает страха, он похож на побитого молью ящера, отрендеренного в спешке на домашнем компьютере какого-то любителя. Как с этим спасать Землю от аннигиляции? Разве что только рассмешить врагов до слез.

Оборотни – «Сумерки»

Несправедливо обвинять первый фильм франшизы «Сумерки» в недостаточно качественном CGI, ведь бюджет картины составлял скромные 37 миллионов долларов. Однако к финальной ленте съемки стоили уже 120 миллионов за картину, а вот качество эффектов осталось тем же «пещерным». Ну, хорошо, суперскорость вампиров можно изобразить банальной мазней в кадре, но волков стоило бы прорисовать получше. Пока Джейкоб и его компания стоят, еще куда ни шло, но в движении – это просто кровь из глаз. У франшизы внушительная фанатская база, принесшая в кассы немалые деньги, но сложно представить себе, что кто-то отдал свои деньги за то, чтобы увидеть мультяшного волка-оборотня.

Т-800 – «Терминатор: Да придет спаситель»

Четвертый фильм в линейке полнометражных лент о роботе, отправленном из будущего, чтобы исправить прошлое в пользу СкайНет – «Терминатор: Да придет спаситель», – переполнен спецэффектами. Постановщики на постпродакшене постарались на славу – к механизмам претензий нет ни на грамм, но вот с людьми… Точнее, с одним человеком, с ключевым актером франшизы Арнольдом Шварценеггером вышла неувязочка. Дело в том, что Арни в момент съемок все еще работал в политике и не мог посвятить себя фильму. Вместо него МакДжи использовал «цифровое лицо» актера, натянутое на другого человека. Эффект получился ужасающий, а ведь камео Шварца долгое время преподносилось как главная «изюминка» фильма.

Молодой Флинн – «Трон: Наследие»

Постановщик Джозеф Косински – безусловно, талантливый визионер, но с некоторыми техническими задачами сложно справиться даже ему. Долгожданный сиквел «Трона» должен был поразить зрителя новейшими достижениями в области изготовления спецэффектов, но на деле картина запомнилась лишь вялым противостоянием молодого и зрелого Джеффа Бриджеса. Причем компьютерный молодой Флинн во всем уступал своему живому двойнику – стоило камере взять план покрупнее, как становилась очевидна безжизненная мимика клона, а мертвые глаза было не скрыть. Спасло фильм одно – по сюжету компьютерный Флинн и не должен был быть человеком. Но симпатий ему это не добавляет.

Халк – «Халк»

На пути к экрану «Халка» Энга Ли поддерживала огромная армия поклонников Зеленого великана, однако конечный результат многих скорее разочаровал, нежели воодушевил, – кадр заняло какое-то нелепое зеленое компьютерное пятно. Эрику Бане не откажешь в старании изобразить Брюса Бэннера, но для Громилы его талант не был нужен, Халка «рисовали» безо всякой привязки к актеру, и это сделало из одного из любимейших комикс-персонажей безжизненную груду полигонов. Та же проблема, кстати, похоронила и «Невероятного Халка» с Эдвардом Нортоном в главной роли, и лишь Джосс Уидон смог совладать с персонажем, применив технику мокап, помноженную на старание Марка Руффоло.

Нелюди – «Я – легенда»

Для своего времени фантастическая драма «Я – легенда» Фрэнсиса Лоуренса стоила баснословные деньги – 150 миллионов долларов. На эти деньги можно было сделать многое, но, похоже, существенная часть этих средств осела на счетах Уилла Смита. Отсюда и весьма посредственная «графика». Причем противников единственного выжившего человека изначально вообще должны были играть загримированные каскадеры, но позже постановщик решил заменить людей компьютерными моделями. Специально или нет, но нелюди получились безжизненными, а их движения не укладывались в законы физики. Ленту это сильно портит.

Виталий Волков

CG-супервайзер компании Green Light, преподаватель школы компьютерной графики Scream School


В кино очень много компьютерной графики


Спецэффекты
и визуальные эффекты - это
не одно и то же

Обычно все говорят: «В этом фильме крутые спецэффекты» или, наоборот, «Как же достали спецэффекты», - подразумевая большое количество взрывов, рушащихся домов, бегающих роботов, летающих монстров. Но есть довольно существенная разница между понятиями «спецэффекты» и «визуальные эффекты». Спецэффекты - это то, что можно и нужно реализовывать на съёмочной площадке, те эффекты, которые можно снять вживую. Визуальные эффекты - это то, что дорабатывается на этапе пост-продакшна.

К спецэффектам относятся и всевозможные атмосферные эффекты на съёмочной площадке - дождь, снег, туман, лёгкое задымление, - и различные пиротехнические эффекты типа взрывов и попадания пуль, когда закладываются маленькие заряды и взрываются в определённое время. Есть работа с каскадёрскими механизмами, сюда же попадает хитрый пластический грим и работа с миниатюрами, когда рушатся и взрываются уменьшенные модели объектов и получается более эффективно, чем рисовать на компьютере.

Потом начинается пост-продакшн, и VFX дорабатывают на компьютере. На съёмочной площадке мы тоже работаем, когда нужно снимать на фоне зелёного экрана. Но вообще реалистичный эффект - это всегда грамотное планирование и совместная работа SFX- и VFX-департаментов. На этапе пост-продакшна необходимо удалять тросы из кадра, заменять и дорабатывать грим и частенько улучшать съёмочные эффекты. Если это был взрыв - делать его сильнее, выбить больше стёкол и так далее.


Визуальные эффекты используют не просто так

Почему именно те или иные вещи не снимают вживую, почему их делают именно на компьютере? Есть три основные причины.

Когда просто нет никакой возможности вживую снять то, что написано в сценарии, и то, что есть в голове у режиссёра. Вылет космического корабля на орбиту, прыжок человека с самолёта - можно нафантазировать много всего.

Когда есть угроза здоровью или жизни актёров, съёмочной группы или окружающих. Это всегда чётко продумывается: можем ли мы что-то взорвать, можем ли мы поджечь каскадёра. Если есть опасность, то все эти вещи переносятся на компьютерную графику.

Когда средствами компьютерной графики сделать гораздо дешевле и эффективнее, чем снять вживую.

Визуальные эффекты не становятся дешевле, но их качество улучшается. Если сравнить взрывы пять лет назад и сейчас, планка поднимается, эффекты становятся более реалистичными. Но трудозатраты остаются такими же, так что графика остаётся в той же ценовой категории.

На хорошем проекте VFX-супервайзер вступает в работу ещё на этапе пре-продакшна. Когда только проект объявлен, уже нанимается VFX-супервайзер, и он читает сценарий, потому что можно добавить пять строчек в сценарий - и всё производство станет дороже на несколько миллионов. Опытный, хороший VFX-супервайзер это чувствует, читая сценарий, и может помочь сценаристам и режиссёрам придумать решение для этой сцены, которое будет выглядеть тоже визуально хорошо, но будет стоить в десятки раз дешевле.


VFX-специалисты иначе воспринимают окружающий мир

Наша профессия находится на стыке творческой и технической областей. Результатом работы становятся красивые картинки, но чтобы их сделать, нам приходится разрабатывать сложные технические решения. Каждый новый день подкидывает новые задачи, которые мы ещё не решали, - это очень весело. Как специалист по эффектам я очень давно изучаю мир вокруг себя, смотрю на него, как художник: пытаюсь разобраться, как работает светотень в тех или иных условиях, смотрю на перспективу, на то, что происходит с воздухом, когда заходит солнце, или как ветер раздувает сухие листья, или как разлетаются искры от огня. Я также пытаюсь разобраться с природой всех этих явлений. Тут на первый план выходят математика и физика. Ведь чтобы повторить то, что я вижу глазами на компьютере, мне надо собрать математические модели, дающие такой же визуальный результат. Вся та математика, которая в школе казалось ужасной и непонятной, становится безумно интересной: ты видишь, как от твоих манипуляций закручивается торнадо или вспыхивает компьютерное пламя.

Скажем, есть вертолёт, полностью нарисованный на компьютере; он должен быть хорошо помещён в кадр. Нам надо воссоздать материал этого вертолёта, металлические пластины, разобраться, как они отражают свет, как царапины бликуют на солнце - для этого нужны познания в физике и математике. Или, например, для управления природой взрывов: там есть сложные модели, построенные на математических моделях, разработанных много-много лет назад. Тут мы работаем как инженеры.


До последнего времени в России никто не учил визуальным
эффектам

Много лет назад я выбирал, в каком институте учиться, и искал, где учат компьютерной графике. Ничего такого не было. Всё ограничивалось отдельными курсами по Photoshop и 3D Max. Как делать графику именно для кино, вообще нигде не учили. В России мало VFX-специалистов из-за того, что до недавнего времени у нас не было никакого системного образования на эту тему. Я очень рад, что сейчас есть Scream School - единственное учебное заведение в нашей стране, где все эти знания систематизированы и даются студентам. Я сам заканчивал Scream School, когда она только-только открылась, в первый тестовый год, и школа стала для меня мостиком в новую индустрию. Сейчас, спустя пять лет, отрадно видеть, что многие специалисты с удовольствием делятся знаниями.

У нас на всю страну специалистов по визуальным эффектам меньше, чем количество анимационных студий в Китае. Но уровень наших специалистов очень высокий. Многие наши VFX-специалисты с лёгкостью уезжают на Запад, в Голливуд, потому что они люди талантливые, опытные, умеющие делать красивые штуки. Объёмы компьютерной графики в наших проектах достаточно большие, но во многом мы справляемся своими силами. Бывают случаи, когда работа аутсорсится в Китай или в Индию.

Чаще всего аутсорсить приходится рутинную работу. Например, нарезание масок. Пробежали несколько человек, помахали руками, а потом стало понятно, что мы хотим заменить за ними фон. Первоначально решили сэкономить, не наняли супервайзера на площадку, не стали снимать этих людей на фоне зелёного экрана, а теперь приходится их по кадрам практически вырезать, пытаясь захватить их движения. Маскирование - самая рутинная работа во всей нашей индустрии. Такие типы работ чаще всего аутсорсят. На студии мы редко занимаемся маскированием в больших объёмах.

CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, сгенерированные компьютером») - спецэффекты в кинематографе, телевидении и симуляторах, созданные при помощи трёхмерной компьютерной графики. В компьютерных играх обычно используется компьютерная графика в реальном времени, но периодически добавляются и внутриигровые видео, в которых используется CGI.

CGI позволяет создавать эффекты, которые невозможно получить при помощи традиционного грима и аниматроники, и может заменить декорации и работу каскадёров и статистов.

Впервые в полнометражном фильме компьютерная графика использовалось в «Мире Дикого Запада», вышедшем на экраны в 1973 году. Во второй половине 1970-х появились фильмы, использующие элементы трёхмерной компьютерной графики, в том числе «Мир будущего», «Звёздные войны» и «Чужой». В «Парке юрского периода» (1993) впервые при помощи CGI удалось заменить каскадёра; в том же фильме впервые удалось непрерывно соединить CGI (кожа и мышцы динозавров были созданы при помощи компьютерной графики) с традиционной съемкой и аниматроникой. В 1995 году вышел первый полнометражный мультфильм, полностью смоделированный на компьютере - «История игрушек». В фильме «Последняя фантазия: Духи внутри нас» (2001 год) впервые фигурировали реалистические CGI-изображения людей.

Одной из первых студий компьютерной графики стала американская компания «Industrial Light & Magic», основанная Джорджем Лукасом в 1975 году. В ILM перевернули понятия о визуальных эффектах в фильмах.