Типы анимации в компьютерной графике. Использование графических объектов. D компьютерная анимация

Звуки, и видеоизображения. Композиция и монтаж. Использование простых анимационных графических объектов.

Образовательные области приоритетного освоения: языки, искусство; проектная деятельность в различных предметных областях.

Поиск информации. Компьютерные энциклопедии и справочники; информация в компьютерных сетях, некомпьютерных источниках информации. Компьютерные и некомпьютерные каталоги; поисковые машины; формулирование запросов.

Образовательные области приоритетного освоения: обществоведение, естественнонаучные дисциплины, языки.

Проектирование и моделирование. Чертежи. Двумерная и трехмерная графика. Использование стандартных графических объектов и конструирование графических объектов: выделение, объединение, геометрические преобразования фрагментов и компонентов. Диаграммы, планы, карты.

Простейшие управляемые компьютерные модели. Образовательные области приоритетного освоения: черчение, материальные технологии, искусство, география, естественнонаучные дисциплины.

Математические инструменты, динамические (электронные) таблицы.

Таблица как средство моделирования. Ввод данных в готовую таблицу, изменение данных, переход к графическому представлению. Ввод математических формул и вычисление по ним, представление формульной зависимости на графике.

Образовательные области приоритетного освоения: информатика и информационные технологии, естественнонаучные дисциплины, обществоведение (экономика).

Организация информационной среды.

Создание и обработка комплексных информационных объектов в виде печатного текста, веб-страницы, презентации с использованием шаблонов.

Организация информации в среде коллективного использования информационных ресурсов.

Электронная почта как средство связи. Правила переписки, приложения к письмам, отправка и получение сообщения. Сохранение для индивидуального использования информационных объектов из компьютерных сетей (в том числе Интернета) и ссылок на них. Примеры организации коллективного взаимодействия: форум, телеконференция, чат.

Образовательные области приоритетного освоения: информатика и информационные технологии, языки, обществоведение, естественнонаучные дисциплины.

ТРЕБОВАНИЯ К УРОВНЮ ПОДГОТОВКИ ВЫПУСКНИКОВ.

В результате изучения информатики и информационно-коммуникационных технологий ученик должен знать/понимать:

Виды информационных процессов; примеры источников и приемников информации;

Единицы измерения количества и скорости передачи информации; принцип дискретного (цифрового) представления информации;

Основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма;

Программный принцип работы компьютера;

Назначение и функции используемых информационных и коммуникационных технологий;уметь

Выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы;

Оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты, архивировать и разархивировать информацию, пользоваться меню и окнами, справочной системой; предпринимать меры антивирусной безопасности;

Оценивать числовые параметры информационных объектов и процессов: объем памяти, необходимый для хранения информации; скорость передачи информации;

Создавать информационные объекты, в том числе:

Структурировать текст, используя нумерацию страниц, списки, ссылки, оглавления; проводить проверку правописания; использовать в тексте таблицы, изображения;

Создавать и использовать различные формы представления информации: формулы, графики, диаграммы, таблицы (в том числе динамические, электронные, в частности - в практических задачах), переходить от одного представления данных к другому;

Создавать рисунки, чертежи, графические представления реального объекта, в частности, в процессе проектирования с использованием основных операций графических редакторов, учебных систем автоматизированного проектирования; осуществлять простейшую обработку цифровых изображений;

Создавать записи в базе данных;

Создавать презентации на основе шаблонов;

Искать информацию с применением правил поиска (построения запросов) в базах данных, компьютерных сетях, некомпьютерных источниках информации (справочниках и словарях, каталогах, библиотеках) при выполнении заданий и проектов по различным учебным дисциплинам;

Пользоваться персональным компьютером и его периферийным оборудованием (принтером, сканером, модемом, мультимедийным проектором, цифровой камерой, цифровым датчиком); следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения при работе со средствами информационных и коммуникационных технологий;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

Создания простейших моделей объектов и процессов в виде изображений и чертежей, динамических (электронных) таблиц, программ (в том числе в форме блок-схем);

Проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;

Создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

Организации индивидуального информационного пространства, создания личных коллекций информационных объектов;

Передачи информации по телекоммуникационным каналам в учебной и личной переписке, использования информационных ресурсов общества с соблюдением соответствующих правовых и этических норм.

Школьный учебный предмет информатики не может включать всего того многообразия сведений, которые составляют содержание активно развивающейся науки информатики. В то же время школьный предмет, выполняя общеобразовательные функции должен отражать в себе наиболее общезначимые, фундаментальные понятия и сведения, раскрывающие существо науки, вооружать учащихся знаниями, умениями, навыками, необходимыми для изучения основ других наук в школе, а также подготавливающими молодых людей к будущей практической деятельности и жизни в современном информационном обществе.

Среди принципов формирования содержания общего образования современная дидактика выделяет принцип единства и противоположности логики науки и учебного предмета. Б.Т.Лихачев утверждал, что «идея единства и противоположности логики науки и логики конструирования учебного предмета обусловлена тем, что наука развивается в противоречиях». Она пробивает себе дорогу сквозь толщу предрассудков, совершает скачки вперед, топчется на месте и даже отступает. Педагогическая логика содержания учебного предмета учитывает логику развития основных категорий, понятий данной науки. Вместе с тем педагоги и психологи руководствуются необходимостью учета возрастных особенностей освоения материала школьниками, организуют его на основе как восхождения от абстрактного к конкретному, так и от конкретного к абстрактному».

За последние 10 лет в индустрии видеоигр наблюдается быстрый переход от простых 2D монохроматических игр в полномасштабные, быстрые, а также полностью цветные с высоким разрешением, 3D-игры, которые так популярны сегодня. В это же время, благодаря объектно-ориентированному программированию стало проще создавать анимации высокого качества. Создание анимации можно рассматривать как объекты чертежа в настоящее время с точки зрения на экране компьютера. Например, монстр в игре DOOM является экземпляром объекта класса для такого рода монстра” — сказал гейм-дизайнер игры DOOM.

Гендиректор игры DOOM: ”Проще говоря, объектно-ориентированная анимация приложения определяет различные классы, создаёт экземпляры этих классов, и выполняет операции над экземплярами объекта с помощью методов, имеющихся в классе Graphic Object”.

Графическая абстракция объекта

Основной принцип абстракции в анимации — это представление графического объекта как класс GraphicObject. Все, что рисуется на экране, является объектом класса GraphicObject. Точка, линия, многоугольник, кривая Безье, поверхность Безье, многоугольник с картой текстуры, фон, изображение, спрайт 3D-формы, все создано с помощью многоугольников и является примером GraphicObject. Простые графические объекты могут быть объединены в более сложные графические объекты. Основная проблема, с которой сталкивается аниматор — возможность использовать эти объекты на экране. В процедурном принципе программирования не может быть ничего общего между функциями рисовать куб и шар”, — сказал аниматор игры DOOM.

Продолжил программист игры DOOM: “Одним из основополагающих методов GraphicObject является метод, называемый Draw(). С помощью данного метода происходит рисовка графического объекта. Без этого метода, объект не может быть виден на экране. С помощью класса GraphicObject можно обновлять графический объект каждую миллисекунду, передав управление камере, которая в этот момент будет либо статической либо динамической. Графическая абстракция GraphicObject имеет свойства и методы, которые могут или не могут быть реализованы вне графических классах объектов. Большинство графических объектов имеют свойство позиции, что позволяет использовать метод GraphicObject.Draw() в качестве опорной точки для рисования объекта.

Когда графический движок перемещает графический объект, методу GraphicObject.Draw() необходимо пересчитать расположение всех частей графического объекта и перерисовать их на новом месте, таким образом графический объект появляется на новом месте.
Преимущество использования позиции в GraphicObject является то, что движок просто устанавливает новую позицию на графическом объекте, а графический объект перекраивают оставшуюся часть самого себя в новом месте.

Не все пользовательские видимые графические объекты должны иметь свойство позиции. Примером может служить графический объект, представляющий фон. Рисунок фона не привязан к какой-либо позиции, так как, его только что нарисовали на весь экран. С другой стороны, могут быть графические объекты, которые не видны пользователю, поэтому они должны содержать свойство позиции. Пример такого графического объекта анимации — камера, так как она действительно нуждается в позиции, чтобы вычислить точку зрения остальных видимых объектов.

Графические объекты, имеющие позиции, имеют операции, которые могут над ними выполнятся, например, GraphicObject.Reposition(), GraphicObject.Displace() или GraphicObject.Rotate (), а также GraphicObject.Scale() и GraphicObject.Shear().
GraphicObject.Reposition() – рисовка графического изображения на новой позиции,
GraphicObject.Displace() – удаление графического изображения,
GraphicObject.Rotate () – вращение графического изображения,
GraphicObject.Scale() – увеличение графического изображения,
GraphicObject.Shear() – сдвиг графического изображения”.

На видео: Базовый курс — «Введение в ООП».

Нет похожих записей.

В документы Microsoft Word можно вставлять два типа графических объектов: рисунки и изображения. На русском языке разница между этими терминами неочевидна, и мы поясним, что под ними понимается в текстовом процессоре Word. Рисунки - объекты векторной природы (линии, прямые и кривые, геометрические фигуры, стандартные и нестандартные). Простейшие средства для их создания есть в самом текстовом процессоре.

Изображения - растровые объекты. Текстовый процессор не имеет средств для их создания, поэтому они вставляются как внешние объекты из файла, подготовленного другими средствами (графическим редактором, с помощью сканера, цифровой фотокамеры, графического планшета).

Когда графический объект напечатан на бумаге (в книге, газете, журнале), нам совершенно все равно, какую природу он имеет: векторную или растровую. Но когда этот объект создается, хранится или обрабатывается на компьютере, разница очень заметная. Дело в том, что эти типы объектов обладают разными наборами свойств, и потому при работе с ними используются разные программные средства. Характерный пример растрового изображения - обычная фотография. Ни одна линия, ни одна фигура на фотографии не имеет собственных свойств - все они состоят из точек. Только точки в растровом изображении имеют уникальные свойства, по которым их можно отличить друг от друга. Для точек этих свойств немного - координаты точки, размер точки, форма точки и цвет точки. Важнейшим из них является цвет. Только благодаря тому, что каждая точка фотографического изображения имеет некий цвет, мы получаем информацию об объекте съемки при рассмотрении фотографии.

Характерный пример векторного изображения - чертеж. Его можно рассматривать как совокупность линий, имеющих уникальные и различимые свойства. Линии обладают толщиной, цветом, формой, типом (сплошная, пунктирная и т. п.), заливкой (только если линия замкнутая). Точки в векторном изображении неразличимы. Мы знаем, что все линии состоят из бесконечного количества точек, но не рассмат­риваем их свойства.

В растровой графике, где линия является совокупностью конечного количества точек, она может быть многоцветной, поскольку каждая точка может обладать цветом. В векторной графике многоцветных линий быть не может - это один объект, обладающий одним свойством цвета.

ª В растровых объектах решающую роль играет цвет, а форма - условна. Рассмотрев прямую линию на фотографии с помощью увеличительно стекла, можно легко убедиться, что она отнюдь не прямая. В векторных объектах форма линий играет решающую роль, а цвет - условен.

В терминологии программы Microsoft Word векторные объекты называются рисунками (pictures ), а растровые - изображениями (images ). Рисунки всегда внедрены в документ - их можно редактировать непосредственно по месту. Изображения вставляют в документ методом связывания или внедрения. Их редактирование средствами текстового процессора невозможно, но возможно управление их положением и их визуализацией. Под визуализацией понимается метод отображения с учетом яркости и контрастности.

Муниципальное автономное образовательное учреждение для детей

г. Владимира

«Городской межшкольный учебный комбинат № 2»

Методическая разработка урока

по теме « Создание GIF – анимации средствами графических редакторов »

Разработал

учитель трудового обучения

БИЧУРЕНКО Павел Андреевич

г. Владимир 2014 г.

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Данная методическая разработка рассчитана на 2 урока. В ходе занятий осуществляется проверка знаний по теме «растровые и векторные изображения», полученных учащимися на предыдущих уроках. Один урок отводится на выполнение практического задания. Формой проведения данного занятия является урок-практикум.

В содержание данной разработки входит изучение видов анимации, их преимуществ и недостатков и технологии создания анимации. В ходе занятий учащиеся получают умения по созданию изображений и их анимации средствами графических редакторов, а также приобретают умения переводить векторные изображения в растровые. Полученные знания можно будет применить при оформлении интерактивных презентаций и веб-страниц.

УРОК НА ТЕМУ: СОЗДАНИЕ GIF – АНИМАЦИИ СРЕДСТВАМИ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ

Цель: Сформировать у учащихся умение создавать GIF-анимацию.

Задачи:

Образовательные: Сформировать знания о способах создания анимации и видах анимации. Дать понятие анимации.

Воспитательная: Воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, дисциплинированности, усидчивости.

Развивающая: Развитие познавательных интересов, творческих способностей, самостоятельной работы, умения конспектировать.

Личностные:

Проявление познавательного интереса к процессу обучения;

Проявление эмоционально-ценностного отношения к изучаемой теме.

Метапредметные:

Познавательные:

Научится применять полученные знания на практике;

Научиться обобщать полученную информацию;

Давать оценку своим действиям, оценивать результат;

Находить ответы на вопросы, используя свой жизненный опыт и информацию, полученную на уроке.

Регулятивные:

Работать по предложенному учителем плану, при выполнении практических заданий;

Научиться формулировать вопрос, проблему, затруднения, с которыми столкнулись учащиеся.

Коммуникативные:

Научится высказывать свою точку зрения, формулировать высказывание;

Учиться представлять другим ход работы и ее результат, выслушивать мнение других;

Адекватно использовать речевые средства для дискуссии и аргументации своей позиции.

Предметные:

Усвоить технологию создания GIF -анимации;

Получить умение создавать анимацию;

Тип урока: изучение нового материала

По форме организации: Урок-практикум.

Оснащение: персональные компьютеры, проектор, экран, конспект урока, технологические карты, журнал, программное обеспечение (Inkscape , Paint . NET , UnFREEz ).

План урока:

    Организационный момент;

    Актуализация знаний;

    Постановка целей урока;

    Работа по теме урока;

    Практическая работа «Создание анимации»;

    Фронтальный опрос;

Ход урока:

    Организационный момент.

- Приветствие учащихся.

Краткий рассказ о том, что будет изучено на уроке.

2. Актуализация знаний.

Какие типы графики существуют? (растровая, векторная, фрактальная, анимация, 3D).

На чем базируется построение растровых и векторных графических изображений? (на пикселях – строках и столбцах; на графических примитивах).

3. Постановка целей урока.

Что такое анимация?

В каких программах она создается?

Сегодня на уроке мы рассмотрим создание анимации с помощью графических редакторов.

4. Работа по теме урока.

С помощью демонстрации «Анимация» показать различные примеры анимации и их создание.

Анимация – это создание иллюзии движения объектов на экране монитора. Компьютерная анимация использует быструю смену кадров на экране монитора. Чем больше кадров меняется за одну секунду, тем более плавно движется объект.

В каких компьютерных программах вы сталкивались с анимационными эффектами? (в компьютерных презентациях).

Какие типы анимации вы использовали? (смену слайдов, размещение объектов на слайдах, анимационные эффекты при появлении текста).

Запишем в тетради определение GIF -анимации.

GIF-анимация – это последовательность растровых графических изображений, хранящихся в одном файле в формате .gif. При создании GIF-анимации можно задать величину задержки каждого кадра; чем она меньше, тем лучше качество анимации. Можно установить количество повторов последовательности кадров. Большое количество кадров ведет к улучшению качества анимации, но при этом увеличивается размер GIF-файла.

Еще один тип анимации – flash -анимация.

Flash-анимация – это последовательность векторных рисунков. Ее огромный плюс в том, что не нужно прорисовывать каждый кадр. Достаточно нарисовать ключевые кадры и задать тип перехода между ними и редактор автоматически построит промежуточные кадры. Если кадров много, то анимация получается плавной, если мало, то быстрой. Поэтому можно задать количество кадров, появляющихся в секунду. Чем их больше, тем качество анимации лучше. Еще один положительный момент в том, что файлы с Flash-анимацией занимают немного места, поэтому широко используются на Web-сайтах в Интернете.

5. Практическая работа «Создание GIF -анимации средствами графических редакторов» (Технологическая карта).

Сначала демонстрирую процесс создания анимации на экране, затем учащиеся садятся за персональные компьютеры, и выполняют задание. Если возникают проблемные моменты, решаем их в индивидуальном порядке.

6. Фронтальный опрос.

    Что такое пиксель? Пиксель – минимальный участок изображения, для которого независимым образом задается цвет.

    Что такое разрешающая способность растрового изображения? Разрешающая способность растрового изображения определяется количеством точек по горизонтали и вертикали на единицу длины изображения.

    Что такое глубина цвета? Количество информации, которое используется для кодирования изображения, называется глубиной цвета.

    Назовите 3 палитры цветов в системах цветопередачи? (RGB, CMYK, HSB). Какая цветопередача применяется чаще и где? (RGB – для отображения на мониторе)

    Что такое растровое изображение? Растровые изображения формируются из точек различного цвета, которые образуют строки и столбцы.

    Что такое векторная графика? Векторные рисунки формируются из базовых графических объектов, для каждого из которых задаются координаты опорных точек, формулы рисования объекта, а также цвет, толщина и стиль линии его контура.

    Назовите форматы векторных и растровых изображений. (j peg, gif , png , svg , wmf и т.д.)

    Приведите примеры растровых и векторных графических редакторов (Paint . NET , GIMP, Photoshop, Inkscape , Corel Draw и др.).

    Назовите три базовых цвета, с помощью которых формируется изображение? (красный, зеленый, синий)

    Подведение итогов урока. Рефлексия.

Выставление оценок.

Вопросы рефлексии:

Какие достоинства и недостатки GIF-анимации вы узнали на уроке?

Какие трудности возникли при конвертации векторного изображения в растровое?

Знаете ли вы более простой способ создания анимации? Какой?

Требования к уровню подготовки выпускников

1. Запись средствами ИКТ информации об объектах и процессах окружающего мира (природных, культурно-исторических, школьной жизни, индивидуальной и семейной истории) - запись изображений и звука с использованием различных устройств (цифровых фотоаппаратов и микроскопов, видеокамер, сканеров, магнитофонов);

Текстов, (в том числе с использованием сканера и программ распознавания, расшифровки устной речи);

Музыки (в том числе с использованием музыкальной клавиатуры);

Уметь:

· пользоваться персональным компьютером и его периферийным оборудованием (принтером, сканером, модемом, мультимедийным проектором, цифровой камерой, цифровым датчиком);

· следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения при работе со средствами информационных и коммуникационных технологий;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни длясоздания информационных объектов,в том числе для оформления результатов учебной работы;

1. Рисунки и фотографии.Ввод изображений с помощью инструментов графического редактора, сканера, графического планшета, использование готовых графических объектов. Геометрические и стилевые преобразования. Использование примитивов и шаблонов.

Уметь:

· создавать рисунки, чертежи, графические представления реального объекта, в частности, в процессе проектирования с использованием основных операций графических редакторов, учебных систем автоматизированного проектирования;

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

2. Звуки и видеоизображения. Композиция и монтаж. Использование простых анимационных графических объектов.

Уметь

· осуществлять простейшую обработку цифровых изображений;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

3. Проектирование и моделирование. Чертежи. Двумерная и трехмерная графика. Использование стандартных графических объектов и конструирование графических объектов: выделение, объединение, геометрические преобразования фрагментов и компонентов.

Уметь:

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде изображений и чертежей,

4. Тексты.

Создание текста посредством квалифицированного клавиатурного письма с использованием базовых средств текстовых редакторов.Работа с фрагментами текста. Страница. Абзацы, ссылки, заголовки, оглавления. Выделение изменений. Проверка правописания, словари. Включение в текст списков, таблиц, изображений, диаграмм, формул. Печать текста. Планирование работы над текстом. Примеры деловой переписки, учебной публикации (доклад, реферат).

Уметь:

· структурировать текст, используя нумерацию страниц, списки, ссылки, оглавления;

· проводить проверку правописания;

· использовать в тексте таблицы, изображения;

5. Математические инструменты, динамические (электронные) таблицы. Таблица как средство моделирования. Ввод данных в готовую таблицу, изменение данных, переход к графическому представлению. Ввод математических формул и вычисление по ним, представление формульной зависимости на графике.

Уметь:

· создавать и использовать различные формы представления информации: формулы, графики, диаграммы,

· создавать и использовать таблицы (в том числе динамические, электронные, в частности – в практических задачах),

· переходить от одного представления данных к другому;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде (электронных) таблиц,

· проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;

6. Базы данных. Поиск данных в готовой базе. Создание записей в базе данных

Уметь:

· создавать записи в базе данных;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

7. Обработка информации. Алгоритм, свойства алгоритмов. Способы записи алгоритмов; блок-схемы. Алгоритмические конструкции. Логические значения, операции, выражения. Разбиение задачи на подзадачи, вспомогательный алгоритм. Обрабатываемые объекты: цепочки символов, числа, списки, деревья, графы. Восприятие, запоминание и преобразование сигналов живыми организмами.

Знать/понимать:

· программный принцип работы компьютера;

Уметь:

· пользоваться персональным компьютером

· следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения.

Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде программ (в том числе в форме блок-схем);

Представление информации. Формализация описания реальных объектов и процессов, примеры моделирования объектов и процессов, в том числекомпьютерного.

8. Управление, обратная связь. Основные этапы развития средств информационных технологий.

Уметь:

Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;