Скачать 3d графику для игр. Ты помнишь, как все начиналось

Покупая 3D-ускоритель, каждый из нас ожидает резкого повышения производительности своих любимых 3D-программ, в том числе приложений для 3D-моделирования, VRML-броузеров, трехмерных игр и еще бог знает чего. С 3D-ускорителями, нацеленными на игровой рынок, ситуация достаточно ясная, о них пишут сейчас многие, достаточно пойти и купить хотя бы журнал об играх в соседнем киоске. С появлением второй версии программы 3D Studio MAX от Kinetix, эти 3D-ускорители становятся заманчивой покупкой, отпадает необходимость покупки дорогого 3D-ускорителя. В данном обзоре мы рассмотрим 3D-ускорители, нацеленные на рынок профессиональных приложений. Некоторые рассмотренные OpenGL-ускорители можно купить в Москве, некоторые - нельзя. В последнем случае вы сможете их лишь заказать, при этом вы должны будете сделать предоплату, так как ни один продавец не намерен рисковать своими деньгами. Но можно утверждать, что в России постепенно начинает формироваться рынок профессиональных OpenGL-ускорителей.

Зная информационный голод в России по хорошим статьям, мы решили протестировать несколько OpenGL-ускорителей, исходя из требований российского рынка. Российские покупатели, не обладая большими деньгами, стремятся получить оптимальное решение при покупке или сборке своего будущего компьютера, на котором они в дальнейшем будут создавать свои шедевры компьютерной графики. Стоит сразу сказать, что специализированные рабочие станции от HP и Intergraph превосходят по своим характеристикам рабочие станции, собранные в домашних условиях. В рабочих станциях этих производителей используются 3D-подсистемы на чипах собственной разработки, и 3D-ускорители на этих чипах не продаются отдельно от рабочих станций. Если же вы покупаете рабочую станцию от именитого производителя с использованием стандартных OpenGL-ускорителей, вы переплачиваете немалые деньги. Мы уверены, что есть люди, для которых техническая поддержка и избавление от головной боли о совместимости железа главнее денег.

Почти все из рассмотренных 3D-ускорителей, в основном, предназначены для работы с OpenGL, и именно поэтому они называются OpenGL-ускорителями. OpenGL является межплатформенным стандартом, что существенно облегчает перенос программ, использующих этот API, на другие платформы, в том числе на Wintel. Для платформы Wintel на рынке имеется огромное число OpenGL-ускорителей, и это подталкивает разработчиков к портированию 3D-программ на эту платформу. Также стоит учитывать, что компания Silicon Graphics объявила о поддержке платформы Wintel.

Тестируемые платы

Для тестирования были выбраны четыре 3D-ускорителя:

  • AccelGraphics AccelEclipse II на базе чипсета Mitsubishi 3DPro/2mp
  • ELSA GLoria-L/MX на базе чипсета 3Dlabs Glint DMX 1000
  • Diamond FireGL 3000 на базе чипсета 3Dlabs Glint 500TX Gold
  • Diamond FireGL 1000 Pro на базе чипа 3Dlabs Permedia 2

Функциональность и полезность каждой платы определяется именно чипсетом, на котором она выполнена, поэтому внимание заостряется, в первую очередь, на самих чипсетах. Если разные платы на одном чипсете имеют какие-то особенности, то в тексте специально подчеркивается, какие особенности имеет протестированная плата.

Плата Чипсет Загрузочный VGA RAMDAC Буфер кадра Текстурная память (локальный буфер) Максимальное 3D-разрешение для truecolor/hicolor
AccelGraphics Eclipse II Mitsubishi 3DPro/2mp Cirrus Logic GD5446BV TI TVP3026 15 MB 3D-RAM 16 MB CDRAM 1280x1024/NA
ELSA GLoria-L/MX 3Dlabs Glint DMX S3 Virge IBM 37RGB5 8 MB VRAM 16 MB EDORAM 1152x864/1920x1080
Diamond FireGL 3000 3Dlabs Glint 500TX Gold Avance Logic ALG2064 2 x IBM 37RGB5 8 MB VRAM 32 MB EDORAM 1152x870/1600x1200
Diamond FireGL 1000 Pro 3Dlabs Permedia 2 встроенный встроенный 230 MHz 8 MB SGRAM объединена с фреймбуфером 1024x768/1280x1024

Что такое OpenGL?

В настоящее время только два трехмерных API получили широкое распространение: OpenGL и Direct3D. И тот и другой имеют свои плюсы и минусы, но до сих пор они находятся каждый в своей нише. Direct3D - общепринятый API для трехмерных игр, OpenGL - API для программ трехмерного моделирования и CAD. Так как профессиональные платы обычно используются в программах моделирования, то именно на OpenGL делается основной упор. OpenGL, созданнный компанией SGI, в настоящее время является открытым стандартом. Стандарт контролируется ассоциацией OpenGL Architecture Review Board, в которую входят DEC, E&S, IBM, Intel, Intergraph, Microsoft и, естественно, SGI.

OpenGL-драйвер может быть реализован в двух вариантах: как ICD и как MCD. ICD (Installable Client Driver) - высокооптимизированный драйвер, который дает максимальное быстродействие. ICD-драйвер довольно сложно программировать, так как создатель драйвера вынужден реализовывать все функции OpenGL. MCD гораздо легче программировать, так как разработчик программирует только те участки кода драйвера, которые он считает нужным оптимизировать для своего чипсета. Однако MCD сильно уступает ICD в быстродействии. Более того, если 3D-программа использует функцию, которая не имеет в MCD-драйвере аппаратной поддержки, то аппаратное ускорение отключается совсем. Все профессиональные платы имеют ICD-драйверы, и причиной высокой цены этих плат не в последнюю очередь является сложность программирования ICD-драйвера.

Платы на 3DPro и Glint допускают настройку различных параметров рендеринга. Причем можно как настраивать плату на работу с определенным приложением (например, Softimage 3D или 3D Studio MAX), так и изменять значения различных параметров. Можно включить или отключить 32-битные текстуры, оверлеи, шаблоны, гамма-коррекцию и т.п.

Как мы тестировали

Мы тестировали платы как синтетическими тестами, так и в реальных приложениях.

Для тестирования мы использовали программы Indy3D 2.2 компании SENSE8. Indy 3D - программа для Windows NT 4.0, предназначенная для тщательного тестирования OpenGL. Indy3D требует аккуратно написанного OpenGL ICD-драйвера и не работает на широком диапазоне дешевых плат с MCD-драйверами, такими, как Matrox Millennium 2 и Number 9 Revolution 3D. Являясь синтетическим тестом, Indy3D отражает поведение 3D-ускорителя в реальных приложениях. Indy3D фокусируется на трех сегментах рынка 3D-графики: MCAD, Анимация (Animation) и Симулятор (Simulation). По мнению создателя Indy3D, компании SENSE8, такие тесты, как Viewperf, не отражают реальных задач, и результаты, полученные в них, не будут адекватными в реальном мире. Однако то же самое можно сказать и про Indy3D. Кроме тестов на производительность, Indy3D самым тщательным образом тестирует качество изображения, на которое влияет наличие в 3D-ускорителе разных функций OpenGL. Более подробно про Indy3D можно прочитать .

Все результаты со знаком "Official SENSE8 Score" соответствуют разрешению 1024x768 при truecolor. Тестирование велось по всем правилам SENSE8, как-то:

  • Аппаратный курсор по умолчанию
  • Закрыты все приложения и окна кроме Indy3D
  • Отключен screen-saver
  • Отсутствие сети
  • Отключен vsync (sync to video retrace) там, где это возможно

Платы тестировались под Windows NT 4.0 на компьютере с процессором Pentium II 266MHz, оперативной памятью 160 MB, материнской платой A-Bit на чипсете LX и жестким диском Quantum Fireball SE, со следующими драйверами:

  • Eclipse II: использовался драйвер AccelGraphics от 13 марта 1998
  • GLoria-L/MX: использовался бета-драйвер 3Dlabs от 17 марта 1998
  • FireGL 3000: использовался бета-драйвер 3Dlabs от 17 марта 1998
  • FireGL 1000 Pro: использовался бета-драйвер 3Dlabs от 17 марта 1998

Mitsubishi 3DPro/2mp

Тестировалась плата AccelEclipse II компании AccelGraphics, имеющая 15 MB 3D-RAM и 16 MB CDRAM.

MCAD 4.88
Animation 11.76
Simulation 16.80

Чипсет 3DPro/2mp базируется на технологии REALimage компании Evans & Sutherland и оптимизирован под архитектуру памяти 3D-RAM/CDRAM компании Mitsubishi. 3DPro - комбинированный 2D+3D ускоритель со встроенным triangle setup. 3DPro обеспечивает полную совместимость с OpenGL 1.1 и является идеальным решением для Windows NT 4.0. 3DPro выполняет высококачественное текстурирование с перспективной коррекцией, би- и трилинейной фильтрацией и субпиксельной точностью.

Фрейм-буфер базируется на технологии памяти 3D-RAM, оптимизированной для функциональности фрейм-буфера. 3D-RAM - интеллектуальная двухпортовая мультибанковая синхронная память с кэшированием. Основное преимущество 3D-RAM - одна операция записи там, где другим ускорителям нужно три операции (чтение-запись-чтение). 3D-RAM обеспечивает выполнение шести параллельных операций: растровые операции, альфа-смешение, z-сравнение, тест шаблона, а также маскировка битов и заполнение блоков. Такую функциональность поддерживает встроенные ALU, модуль сравнения и модуль ROP/Blend. 3DPro поддерживает до 15 MB 3D-RAM для получения разрешений от 640x480 до 1280x1024 при 32-битном truecolor с двойной буферизацией.

Текстурная память базируется на технологии памяти CDRAM, оптимизированной для чтения текселей. 3DPro поддерживает 4-16 MB CDRAM. 3DPro поддерживает 32-битные RGBA текстуры размером до 1024x1024 и 16-битные RGBA и RGB текстуры размером до 2048x1024, обрабатываемые с 32-битной точностью.

Нами был протестирован и вариант Eclipse II с интерфейсом AGP. Однако, в связи с отсутствием поддержки AGP под Window NT разницы в полученных результатах практически не наблюдалось. А та разница, которая была, соответствует погрешности вычислений. Поэтому в обзоре речь идет только о PCI-варианте платы на чипсете 3DPro. Вероятно, если появится сервис пак для NT 4.0 с поддержкой AGP или с выходом NT 5.0, мы проведем повторное тестирование. На сегодня же нет абсолютно никакой разницы, с каким интерфейсом использовать плату под NT: с PCI или AGP.

Производительность:

  • Throughput 650 тыс. треугольников/сек с 24-битной z-буферизацией, мипмэппингом, прозрачностью, туманом и оверлеем
  • Throughput 1.5 млн линий/сек с антиалиасингом и z-буферизацией
  • Fillrate 60 млн пикселей/сек с билинейной фильтрацией и альфа-смешением
  • Fillrate 30 млн пикселей/сек с трилинейной фильтрацией и альфа-смешением

Функциональные возможности:

  • 32-битный truecolor
  • Антиалиасинг точек, линий и отсортированных полигонов
  • 24-битная floating-point z-буферизация
  • Оверлеи (8-битные с двойной буферизацией, 4-битные без двойной буферизации)
  • Шаблоны (4-битные)
  • Цветное освещение с несколькими источниками света
  • Пиксельная дымка, полигонный туман

На 3DPro делают платы всего лишь три производителя: AccelGraphics, Diamond (FireGL 4000) и DEC (PowerStorm 4D30T). Плохая для конечных пользователей маркетинговая политика этих компаний, а также Evans & Sutherland и Mitsubishi (создатели 3DPro) привела к низкой популярности чипсета. Платы на 3DPro заметно дороже своих ближайших конкурентов. Платы стоят очень дорого и поставляются в основном составе компьютеров именитых производителей. Чтобы купить такую плату, покупатель должен заказать плату у Diamond"а или AccelGraphics.

3DPro - неоспоримый лидер в данном обзоре и, возможно, вообще на рынке профессиональных 3D-плат. 3DPro победил в Indy3D, в реальных приложениях 3DPro выглядел заметно лучше других. К цифрам, которые мы получили в Glaze, не смог подобраться ни один другой ускоритель. Со всеми включеными эффектами частота кадров не снижалась ниже 30 fps. Также стоит отметить феноменальную производительность при ускорении векторной графики с антиалиасингом - Glaze показал скорость свыше 80 fps.

Большое число настроек OpenGL радует глаз. Плату можно сконфигурировать либо под какое-то конкретное приложение, а таких в настройках более 10, либо самому включать или выключать какие-то конкретные опции. Более изощренных настроек мы не увидели ни на одной другой плате.

3DPro без проблем справляется с большими текстурами, и благодаря наличию 16 MB текстурной памяти 3DPro прошел 16 MB-версию Indy3D без какого-либо замедления.

3Dlabs Glint DMX

Тестировалась плата GLoria-L/MX компании ELSA, имеющая 8 MB VRAM и 16 MB EDORAM. Кстати, хочется отметить, что на плате были использованы 2 Мб соджи.

MCAD 2.90
Animation 5.45
Simulation 4.40

Чипсет Glint DMX 1000 объединяет процессор рендеринга Glint MX и triangle setup Glint Delta. Glint MX поддерживает разрешения до 2048x2048, в том числе HDTV 1920x1080. Delta, имеющий производительность 100 MFLOPS, обеспечивает высокоточную предобработку вершин, в том числе субпиксельную коррекцию, нормализацию вершин и преобразование из плавающей точки в фиксированную точку. Glint DMX обеспечивает полную совместимость с OpenGL 1.1, также совместима с Direct3D и Heidi. Glint MX поддерживает 32-битные RGBA и 8-битные палитровые текстуры. Glint DMX поддерживает фреймбуфер до 32 MB VRAM, в котором находятся прямой и обратный буфер, альфа-буфер и оверлейный буфер. Локальный буфер, в котором хранятся текстуры, z-буфер и буфер шаблонов, может быть объемом до 48 MB EDORAM.

Производительность:

  • Throughput 1.2 млн линий/сек
  • Fillrate 33 млн пикселей/сек с билинейной фильтрацией и мипмэппингом

Функциональные возможности:

  • Билинейная и трилинейная фильтрация с перспективной коррекцией
  • Антиалиасинг 4x4 и 8x8
  • Оверлеи
  • Шаблоны (8-битные)
  • Туман

Glint стал промышленным стандартом 3D-систем для платформы Wintel. На чипсетах 3Dlabs делают платы огромное число поставщиков, среди которых AccelGraphics, Densan, ELSA, Leadtek, MaxVision, NeTpower, Omnicorp, Symmetric. Такая популярность объясняется тем, что 3Dlabs сама пишет драйвера для своих чипсетов, и производителям плат нет необходимости писать собственные драйвера.

В тестах Indy3D Glint DMX сильно отстал от лидера - 3DPro, и даже немного от Permedia 2. Но в реальных приложениях Glint MX был гораздо быстрее Permedia 2, и лишь немного уступал 3DPro. К тому же, учитывая некоторые проблемы в работе с Permedia 2, последняя может не подойти в серьезной работе. В такой ситуации Glint MX может похвастаться полной беспроблемностью.

Glint DMX также прошел 16 MB-версию Indy3D без какого-либо замедления.

3Dlabs Glint 500TX

Тестировалась плата FireGL 3000 компании Diamond, имеющая 8 MB VRAM и 32 MB EDORAM.

MCAD 2.66
Animation 2.96
Simulation 2.68

Чипсет Glint 500TX Gold объединяет процессор рендеринга Glint 500TX и triangle setup Glint Delta. Glint 500TX поддерживает разрешения до 2560x2048, в том числе HDTV 1920x1080. Glint 500TX обеспечивает полную совместимость с OpenGL 1.1, также совместима с Direct3D и Heidi. Glint 500TX поддерживает 32-битные RGBA и 8- и 4-битные палитровые текстуры. Glint 500TX поддерживает фреймбуфер до 32 MB VRAM, в котором находятся прямой и обратный буфер, альфа-буфер и оверлейный буфер. Локальный буфер, в котором хранятся текстуры, z-буфер и буфер шаблонов, может быть объемом до 48 MB EDORAM.

Производительность:

  • Throughput 500 тыс полигонов/сек с z-буферизацией
  • Throughput 2 млн линий/сек с z-буферизацией
  • Fillrate 25 млн пикселей/сек

Функциональные возможности:

  • 24- и 32-битный truecolor, 15-битный hicolor
  • Билинейная фильтрация с перспективной коррекцией
  • Антиалиасинг 4x4 и 8x8
  • 24-битная и 32-битная z-буферизация
  • Оверлеи
  • Шаблоны (8-битные)
  • Туман

Glint 500TX также прошел 16 MB-версию Indy3D без какого-либо замедления.

3Dlabs Permedia 2

Тестировалась плата FireGL 1000 Pro PCI компании Diamond, имеющая 8 MB SGRAM.

MCAD 3.21
Animation 6.20
Simulation 5.23

Чипсет Permedia 2 интегрирует полнофункциональный 2D-ускоритель, с поддержкой видео (преобразование YUV и масштабирование по двум осям), 3D-ускоритель со встроенным triangle setup с поддержкой strips/fans, выполненным по технологии Glint Delta, и RAMDAC 230 MHz. Permedia 2 поддерживает 8-, 16-, 24- и 32-битные RGBA, YUV и 8- и 4-битные палитровые текстуры. Permedia 2 поддерживает до 8 MB SGRAM или SDRAM. Permedia 2 поддерживает PCI и AGP 1X с адресацией по боковой полосе.

Permedia 2 представляет собой одно из лучших решений, совмещая высокопроизводительную 3D-графику для работы в OpenGL и Direct3D и быструю 2D-графику. Для Permedia 2, также, как и для чипсетов Glint, раработан OpenGL ICD-драйвер, что делает системы на основе Permedia 2 идеальным решением для профессиональных графических станций начального уровня.

Производительность:

  • Throughput 1 млн полигонов/сек с z-буферизацией
  • Fillrate 83 млн пикселей/сек с билинейной фильтрацией
  • Fillrate 42 млн пикселей/сек с билинейной фильтрацией и z-буферизацией

Функциональные возможности:

  • 24- и 32-битный truecolor, 16-битный hicolor
  • Билинейная фильтрация с перспективной коррекцией, мипмэппинг
  • 16-битная z-буферизация
  • Оверлеи
  • Шаблоны (1-битные)
  • Пиксельный туман
  • Offscreen (для кэширования фонтов и битмэпов)

Несмотря на формальную 16-битную z-буферизацию, Permedia 2 прошла тест на 32-битный z-буфер без появления артефактов, специфических для 16-битного z-буфера. Судя по всему Permedia 2 использует механизмы, повышающие точность z-буферизации.

Permedia 2 не прошла 16 MB-версию Indy3D, так как содержит всего 8 MB видеопамяти.

Другие OpenGL-ускорители

Выбор 3D-ускорителей делался по традиционному российскому принципу "достали, что смогли". Поэтому хотелось бы вкратце отметить те 3D-ускорители, которые присутствуют на рынке сегодня, но не вошли в обзор. Dynamic Pictures Oxygen 402 - плата с четырьмя процессорами Oxygen, оптимизирована под многопроцессорные компьютеры благодаря многопоточному OpenGL-драйверу. Сравнительно распространен в России, хотя о нем ходят диаметрально противоположные мнения. 3Dlabs Glint GMX - самый мощный чипсет от 3Dlabs, содержит 1 или 2 процессора рендеринга Glint MX и геометрический процессор Gamma. GMX 2000 дает throughput 4.5 млн полигонов/сек и fillrate 66 млн пикселей/сек. Intergraph Intense 3D Pro 3410, Realizm II - мощные платы, поставляемые с графическими станциями компании Intergraph. HP Visualize fx4 - мощные платы, поставляемые с графическими станциями Kayak компании Hewlett Packard. Более мощные платы Visualize fx6 предназначены для UNIX-станций HP.

Кроме того, надо учитывать скорое появление плат на новом чипе REALimage 2000 компании Evans&Sutherland. REALimage 2000 даст throughput 1.3 млн треугольников/сек (вдвое больше 3DPro) и fillrate 90 млн пикселей/сек (на 50% больше 3DPro).

Результаты Indy3D

Мы отдельно оценивали работу плат в truecolor и в hicolor. В первую очередь, следует обращать внимание на производительность в truecolor, так как этот режим является рабочим для программ моделирования.

Чипсет Плата 32-битные текстуры Трилинейная фильтрация Прозрачность Антиалиасинг Z-буферизация
Mitsubishi 3DPro/2mp AccelGraphics AccelEclipse II OK OK OK ПЛОХО OK
3Dlabs Glint DMX ELSA GLoria-L/MX OK OK OK ПЛОХО OK
3Dlabs Glint 500TX Gold Diamond FireGL 3000 OK ПЛОХО OK ПЛОХО OK
3Dlabs Permedia 2 Diamond FireGL 1000 Pro OK ПЛОХО ПЛОХО ПЛОХО OK
  • 32-битные текстуры - умение работать с 32-битными RGBA текстурами, обработка текстур также должна выполняться с 32-битной точностью.
  • Трилинейная фильтрация - трилинейную фильтрацию не поддерживают Permedia 2 и Glint 500TX.
  • Прозрачность - поддержка прозрачности для неотсортированных полигонов. Тест не прошли Permedia 2.
  • Антиалиасинг - поддержка антиалиасинга для неотсортированных полигонов. Тест не прошел никто.
  • Z-буферизация - поддержка z-буфера выскокой точности (24-битного или 32-битного). Permedia 2 имеет 16-битный z-буфер, однако Permedia 2 прошла этот тест.

Текстурирование

У Indy3D есть три версии, которые используют разное количество текстурной памяти: 4 MB - официальный тест, 8 MB и 16 MB. В тесте 4 MB используются текстуры размером 128x128, и суммарный объем текстур не превышает 4 MB. В тесте 16 MB используются текстуры размером 1024x1024, а суммарный объем текстур становится чуть менее 16 MB. Мы проверяли работу 3D-плат на 16 MB-версии Indy3D без замеров результатов для того, чтобы выяснить, может ли работать плата с текстурами большого размера.

Тест не прошла только Permedia 2. Это объясняется небольшим объемом видеопамяти - в нее не могут влезть все текстуры.

Поддержка текстур большого размера желательна для некоторых 3D-программ, где требуется высокая детализация и где текстуры низкого разрешения будут выглядеть смазанными. Вы можете оценить разницу между текстурами 1024x1024 и 128x128 на картинках внизу. Это текстуры на груди, лице и голове.

Текстуры 128x128 Текстуры 1024x1024

Антиалиасинг

Антиалиасинг - самая запутанная черта современных 3D-ускорителей. В первую очередь потому, что существует много видов антиалиасинга, которые не следует путать друг с другом. Сразу скажу, что в программах моделирования, которые мы использовали, антиалиасинг мы включить не смогли.

Антиалиасинг линий

Нужен в программах, где основная работа ведется с каркасными моделями. Такими программами в основном являются CAD. Поэтому в тесте MCAD Indy3D тестируется каркасная модель с включенным антиалиасингом линий. Каркасная модель с антиалиасингом выглядит гораздо приятнее, чем без такового. Антиалиасинг линий тестирует программа Glaze. Вы можете оценить краевой антиалиасинг по картинкам снизу.

Краевой антиалиасинг для отсортированных полигонов

Программа, которая должна быть написана должным образом и выводить треугольники в порядке приближения к наблюдателю (то есть, предварительно отсортировав их). Этот вид антиалиасинга поддерживается большинством протестированных 3D-ускорителей, но, судя по всему, в программах моделирования не используется. Едиственная программа, где мы его заметили, - демка от 3Dlabs (картинки снизу).

Краевой антиалиасинг для неотсортированных полигонов

Именно этот вид антиалиасинга тестирует Indy3D. Именно его не хватает всем протестированным 3D-ускорителям. И, видимо, именно он требуется программам моделирования.

Операционные системы

На платформе Intel единственной серьезной операционной системой является Microsoft Windows NT 4.0. Все остальные ОС, такие, как UNIX, Windows 95, DOS и т.п., не представляют собой ничего серьезного хотя бы потому, что большинство производителей OpenGL-ускорителей не пишут драйверы для этих ОС.

Если вы очень любите UNIX (имеется в виду: все ее разновидности - Linux, FreeBSD и т.д.), то вам стоит купить себе видеоплату от фирмы Matrox, сконфигурировать правильно X-windows и забыть об аппаратном ускорении OpenGL.

Windows 95 обладает рядом неоспоримых преимуществ, например, Direct3D. На этой платформе у вас будут идти все игрушки, но стоит учитывать, что у многих OpenGL-ускорителей для этой ОС нет драйверов. Также отсутствие поддержки многопроцессорных систем делает Windows 95 неконкурентоспособной. Да и многие графические приложения просто не пойдут под этой ОС. Хотя, если вы купили себе 3D-ускоритель, оптимизированный для работы с Direct3D, а также пиратский диск с 3D Studio MAX 2.x (вместо очередного журнала об играх), вам, возможно, не стоит переходить на Windows NT.

Windows NT 4.0 лишена всех тех недостатков, которые описаны выше. Под NT для всех OpenGL-ускорителей есть драйверы, она поддерживает многопроцессорность, на ней идут все приложения, использующие OpenGL. Под ней нельзя играть, хотя когда человек покупает акселератор за $3000 и программу 3D-анимации за $10000, он вряд ли будет играть в игры на этой рабочей станции.

Нужна ли многопроцессорность?

Мы изучили скорость работы программ моделирования на двух- и однопроцессорной системах. Нас интересовала скорость самого процесса моделирования и работы с анимированными объектами при использовании OpenGL, а также скорость работы модуля визуализации, для получения конечного результата. Ни на одном из протестированных ускорителей мы не заметили разницы в скорости при использовании различного количества процессоров. Отсюда можно сделать вывод, что, в основном, драйвера для OpenGL-ускорителей не являются многопоточными, поэтому мы и не можем получить пользу от второго процессора. Так что, если вы занимаетесь моделированием, вам нет смысла ставить второй процессор в свою рабочую станцию. Исключением являются OpenGL-ускорители серии Oxygen от компании Dynamic Pictures (их мы не тестировали), драйвер которых распараллеливает работу двух процессоров Pentium Pro или Pentium II, что должно давать прирост производительности в OpenGL при использовании двух процессоров.

Мы смотрели скорость окончательной визуализации в 3D Studio Max v1.2 и LightWave v5.5. Как известно, Windows NT является операционной системой с поддержкой многопроцессорности. ОС сама решает как загрузить процессоры, а многопоточная программа получает преимущество в скорости, так как потоки выполняются параллельно на двух процессорах. Обе программы хорошо распараллелены и получают сильный прирост скорости на двух процессорах в окончательном рендеринге. Например, на двух процессорах 3D Studio Max выполнял окончательный рендеринг ровно вдвое быстрее, чем на одном процессоре.

Нам также было интересно, как ведет себя API Heidi от Kinetix, который используется в 3D Studio MAX v1.2. В 3D Studio MAX v2.x используется новый Heidi, не совместимый с Heidi, который использовался в 3D Studio MAX v1.x. Поэтому Heidi-драйвера, написанные для 3D Studio MAX v1.x, не работают с версией 2.0. Поэтому мы использовали версию 1.2. Оказалось, что Heidi сильно заточен под программный рендеринг. Heidi поддерживает многопроцессорность, но слабо поддерживает 3D-ускорители. Скорость ускоренного Heidi была всегда ниже, чем скорость программного Heidi. Например на FireGL 3000 скорости preview у нас упала почти в три раза.

Quake 2

По просьбам общественности мы протестировали платы FireGL 3000, GLoria-L/MX и Eclipse II на предмет их использования в качестве платформы для Quake 2. Все они имеют очень низкую скорость даже на низких разрешениях. Дело в том, что играм требуется от 3D-ускорителя высокая скорость обработки треугольников и текстурирования. Профессиональные платы дают сравнительно низкий throuhput и fillrate, поэтому и показывают низкую скорость в Quake 2. От профессиональной платы требуется высокое качество на высоких разрешениях и стабильная работа с оптимизацией под конкретные приложения. Как мы уже говорили 1024x768 в truecolor, наложение truecolor текстур 1024x1024 и текстурная память 16 MB и выше - обязательные требования, которые совершенно не нужны в играх.

К сожалению, в плане качества рендеринга плата Eclipse на 3DPro оказалось плохо совместимой с Quake 2. Плата GLoria-L/MX на Glint DMX дала качественную картинку, которую смело можно считать эталоном при тестировании игровых плат. Вы можете посмотреть скриншоты ниже: идеальное цветное освещение, 32-битный truecolor с хорошей передачей цветов, трилинейная фильтрация, отсутсвие даже мелких погрешностей - ни одна игровая плата не достигает такого качества изображения в Quake 2.

Резюме

Купив любой из рассмотренных 3D-ускорителей, вы получите существенный прирост скорости в OpenGL. Для систем начального уровня имеет смысл присмотреться к 3D-ускорителям на базе Permedia 2. Учитывая низкую стоимость плат на Permedia 2 и качественные драйверы для Windows 95, можно считать Permedia 2 оптимальным решением. Для получения максимальной скорости в любом приложении, использующем OpenGL, вам просто необходимо приобрести 3D-ускоритель на 3DPro. Конечно, он имеет очень высокую цену, но если 3D-графика является вашим куском хлеба, то вам стоит серьезно подумать о покупке этого ускорителя. Два других ускорителя (Glint 500TX и Glint DMX) находятся посередине. С одной стороны, они дешевле AccelEclipse II, но существенно проигрывают ему в скорости. С другой, они дороже Permedia 2, но почти не превосходят Permedia 2 по скорости, хотя имеют более богатые функциональные возможности. В конечном счете, за все приходится платить - невозможно купить полноценный OpenGL-ускоритель, по цене сравнимый с игровыми 3D-ускорителями. Но в то же время нельзя недооценивать производителей игровых 3D-чипов, которые пишут ICD-драйверы OpenGL для своих изделий. Поэтому не исключено, что грань между профессиональными и игровыми ускорителями через некоторое время начнет стираться. А пока перед вами стоит нелегкая задача выбора профессионального 3D-ускорителя.

В этой статье пойдёт речь о том, как получить высокий показатель fps, путём тонкой настойки вашего 3D акселератора. Ускорять можно почти любое устройство в компьютере, но акселераторы выделяются тем, что изменяемых параметров у них очень много. Можно ускорить игры только программными способами, с помощью свойств драйверов. Также можно ускорять 3D систему "железным" путём. Сначала рассмотрим первый путь, как самый простой и не требующий специальных знаний.

Включение и выключение эффектов

Этот способ может увеличить скорость fps в играх иногда вдвое. Способ связан с потерей качества картинки. Он напрямую зависит от вашей карты, так как у каждого поколения карт свои наборы эффектов.

Dithering - этот эффект можно применять в 16 битном цвете. Его использование не целесообразно, так как картинка изменяется несильно. Он отнимет у вас 3-8 fps (в зависимости от мощности системы и поколения акселератора).

Trilinear Filtering — улучшает картинку. Мип переход становится менее заметен. На картах Riva TNT/TNT2 отсутствует. На самом деле при включении это пункта в драйверах включается аппроксимация. И картинка выглядит ещё хуже. Лучше всего реализован на картах 3dfx. Приводит к 3-10% потери скорости. На картах GeForce 256/GeForce 2/GeForce 3/GeForce 4 его включение не приводит к сколько ни будь серьёзной потери скорости, так как эти карты являются 3D процессорами (GPU), а не простыми акселераторами (к ним также относятся Radeon-ы). При ощутимой потере скорости его следует отключить.

Fog (туман) — кому как нравится. не приводит к сколь-нибудь серьёзной потере скорости. Но это всё же туман и как любой туман он скрывает удалённые объекты. В некоторых случаях делает картинку более реалистичной. Antialiasing (или FSAA) — эффект, сглаживающий "лесенки". На картах GeForce 256/GeForce 2 его включение приводит к 25-45% потере в производительности (в зависимости от уровня 2, 4, 8). На картах GeForce 3 включение антиалиасинга приводит к 15-30% потере в скорости. А на картах линейки GeForce 4 реализован "бесплатный" антиалиасинг. У этих карт при включении антиалиасинга потери в скорости составляют: у GeForce 4 Ti 3-10%, а у GeForce 4 MX 7-15% потерь скорости. Карты Radeon 8500/7500 можно приравнять к GeForce 3. Эффект делает картинку более мягкой и ровной. Его включение целесообразно только на GeForce 3/4.

Anisotropian Filtering - один из самых продвинутых эффектов. Этот метод фильтрации самый лучший. При включении картинка становится четкой. Горизонтально расположенные текстуры уходящие вдаль становятся четкими и детализированными. При использовании вместе с антиалиасингом картинка в современных играх становится фотореалистичной. Включение режима 2х на картах GeForce 256/2/3/4 приводит соответственно к 25%/20%/15%/3-6% (в среднем) потери скорости. Также существуют режимы 4х, 8х, 16х. У фирмы ATI свои обозначения, но в принципе это одно и тоже. Показатели карт Radeon 8500/7500 находятся на уровне GeForce 3 и GeForce 4 MX.

VSync - это не эффект, а синхронизация по вертикальной развёртке монитора. Приводит не столько к улучшениям, сколько к неудобствам. При включении картинка иногда подёргивается при поворотах. Призван убирать "лаг" (лаг — это когда вы едите в NFS и при попытке зайти в поворот машина не слушается руля, а через несколько секунд вы уже в стенке за поворотом) и разрывы по горизонтали при повороте в 3D пространстве. При включении заметное падение производительности. Потери зависят от развёртки.

Разрешение экрана

640х480 - В этом разрешении на скорость кадров сильно влияет процессор. Карты GeForce 256, GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4 — в игре Quake III Arena показывают результаты отличающиеся друг от друга не более чем на 10%. Карты других производителей ведут себя также. Старые карты вроде Riva TNT2 и Voodoo 3 в этом разрешении показывают максимальную производительность.

800х600 - В этом разрешении ещё очень велико влияние процессора. Лесенки становятся мене заметными. В этом разрешении картинка выглядит неплохо на 14-15 дюймовых мониторах. Карты GeForce 256, GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4 — изменяют свои результаты на 1-7% по сравненью с 640х480. Карты Riva TNT2 и Voodoo 3 теряют от 5 до 10%.

1024х768 - При установке этого разрешения процессор ограничивает производительность куда слабее. GeForce 256 теряет 10-20%, GeForce 2 от 7 до 15%, GeForce 3 5-10%, GeForce 4 3-7%. Карты типа Riva TNT/TNT2 и Voodoo 2/3 при установке этого разрешения заметно снижают показатель fps. Потери в среднем составляют от 15% до 35%. В этом разрешении на 14-15 дюймовых мониторах лесенки становятся слабо различимыми.

1280х1024 - В этом режиме процессор уже почти не даёт ограничений. GeForce 256 теряет в скорости по сравненью с 800х600 от 25% до 45%, GeForce 2 25% — 40%, GeForce 3 10% — 25%, GeForce 4 5% — 20%. Карты Riva TNT/TNT2 и Voodoo 2/3 теряют по сравненью с 800х600 от 50% до 80%.

Разгон

Разгонять можно не только саму 3D карту. Так же можно поднять скорость в играх подъёмом частоты системной памяти и шины.

Разогнать карту сейчас очень просто. У новых карт как все GeForce-ы и Radeon-ы утилита разгона встроена в драйверы. Так же существуют универсальные программы разгона, такие как Power Strip. В интернете лежат сотни программ под совершенно конкретные линейки карт. Для всех карт фирмы n’Vidia существует программа Riva Tuner, поддерживает все карты от Riva ZX до GeForce 4. Для карт серии Voodoo в интернете нет универсальной программы. Но программы Voodoo Tweaker есть право претендовать на универсальность. Она поддерживает карты Voodoo 1/2/3/4/5.

Спалить разгоном свою карту вы не сможете, как ни старайтесь! Это практически невозможно. Гоните до появления артефактов. Если артефакты появились, то вернитесь на 3-5 мегагерц назад и останьтесь на этом. Карты Voodoo 1 по умолчанию работают на частоте 50/50 (далее частоты ядро/память) при установке радиаторов возможен разгон до 60/60. Без дополнительного охлаждения 55/55, реже 57/57. У Voodoo 2 по умолчанию 90/90 без охлаждения 105/105, реже 110/110. Voodoo 3 2000/3000 гонится до 180/180. Если установить вентилятор, то иногда случается достичь 195/195. Riva TNT гонится не так хорошо но бывают исключения. TNT 2 обычно разрешает поднять частоту на 15-30 мегагерц. GeForce 256 можно гнать до 20-50 МГц. GeForce 2 МХ гонится не очень хорошо в среднем 15-25 МГц, а GeForce 2 PRO/Ultra можно разогнать на 20-35 МГц. GeForce 3 разгоняется на 30-60 МГц, при этом память разгоняется куда хуже ядра. А GeForce 4 пока ещё не гнали, и поэтому информации нет. Но можно предположить, что гнаться будет хорошо, особенно средние модели. Radeon-ы обычно гонятся довольно хорошо, но GeForce-ы лучше.

Разгон памяти намного более эффективен, чем разгон ядра. Это особенно заметно на картах GeForce и Radeon.

Разогнать также можно и шину AGP. Если у вас процессор с частотой шины 66 МГц, то чтобы разогнать AGP, надо поднять частоту до 75 МГц, тогда частота AGP в режиме 2х поднимется с 133 до 150 МГц. Если можно поставить частоту 83 МГц, то скорость AGP станет 166 МГц, но при этом падает стабильность системы. При поднятии частоты шины разгоняется так же процессор. Если у вас процессор с частотой шины 100 или 133 МГц, то просто поднимите её до 112 и до 150 соответственно, что бы достичь эффекта изменения частоты с 66 до 75 МГц.

Если вы последовали моим советам и при этом всё же что-нибудь спалили, то никакой ответственности за ваши кривые руки я не несу. Но если всё проделать правильно, то 50% прирост вам гарантирован, а если повезёт с разгоном, то ваш fps вырастет вдвое.

Аппаратное ускорение – это важная функция, позволяющая при выполнении сложных задач по обработке графики задействовать не только основной процессор компьютера, но и процессор видеокарты. В результате увеличивается производительность, и ПК получает возможность выполнять даже очень ресурсоемкие процессы. Например, практически все новые игры в обязательном порядке требуют наличия аппаратного ускорения, которое без проблем поддерживается большинством современных видеоадаптеров. Однако в некоторых случаях при установке программного обеспечения могут возникать конфликты, приводящие к появлению сообщений типа «Аппаратное ускорение отключено или не поддерживается драйвером». Попробуем разобраться в причинах подобных неисправностей в Windows 7/10.

Как проверить, включено ли аппаратное ускорение

Как уже отмечалось, все последние модели видеокарт по умолчанию работают в режиме аппаратного ускорения графики, но, конечно, только в том случае, если драйвера установлены корректно. В Windows 7 кликнем правой кнопкой мыши по рабочему столу и выберем в меню пункт «Разрешение экрана».

В открывшемся окне перейдем на вкладку «Диагностика». Смотрим на состояние кнопки «Изменить параметры». Если она не активна, значит аппаратное ускорение уже включено, а драйвер не позволяет им манипулировать (отключать или изменять уровень).

Если же кнопка допускает нажатие, то кликаем по ней и переходим к окну настройки ускорения графического адаптера. Двигаем ползунок в нужную сторону, тем самым выставляя уровень аппаратного ускорения. Для максимальной производительности рекомендуется установить переключатель в крайнее правое положение.

В Windows 10 нет вкладки «Диагностика» в свойствах адаптера монитора, поэтому включением/отключением аппаратного ускорения можно управлять только через реестр. Как и в «семерке», в Windows 10 ускорение по умолчанию активно, так что вносить никаких изменений в реестр не требуется.

Верный способ убедиться в том, что аппаратное ускорение работает – воспользоваться пакетом библиотек DirectX. Через меню Пуск переходим к окну «Выполнить» и вписываем команду dxdiag .

В окне «Средства диагностики DirectX» выбираем вкладку «Экран».

Проверяем, чтобы параметры «Ускорение DirectDraw», «Ускорение Direct3D» и «Ускорение текстур AGP» имели значение «Вкл». Если какой то из них выключен, то необходимо искать причину, чем и займемся.

Причины ошибок, связанных с аппаратным ускорением

Чаще всего пользователи задаются вопросом, как включить аппаратное ускорение видеоадаптера, получив ошибки при запуске игр или графических приложений. И причина появления подобных ошибок кроется вовсе не в выключенной функции ускорения, как таковой. Источником проблем могут быть:

  • Устаревшие (неправильно установленные) драйвера видеокарты;
  • Некорректная установка пакета DirectX;
  • Отсутствие необходимых обновлений операционной системы Windows 7/10.

Пройдемся по всем пунктам.

Проверка наличия и актуальности драйверов видеокарты

Нормальная работа видеоадаптера возможна только при наличии соответствующих драйверов. Причем даже если необходимое программное обеспечение вроде бы установлено, то нет гарантии, что не возникнут проблемы с аппаратным ускорением. Во избежание их появления следует проводить регулярную актуализацию драйверов.

Зайдем в Диспетчер устройств через меню Пуск или Панель управления. Далее раскроем ветку «Видеоадаптеры» и убедимся, что рядом с графическим адаптером не стоит желтая иконка с восклицательным знаком. Если таковая имеется, то однозначно есть проблемы с драйверами и необходимо их устанавливать. В нашем случае драйвер установлен, но стоит проверить, не является ли он слишком старым.

Кликаем по наименованию видеокарты правой кнопкой мыши, и выбираем пункт «Свойства».

На вкладке «Драйвер» просматриваем сведения о нем. Если версия достаточно старая (строка «Дата разработки»), то лучше ее актуализировать.

Нажимаем на кнопку «Обновить» и выбираем один из двух режимов поиска – автоматический или ручной.

Если автоматический поиск закончился неудачей, заходим на официальный сайт производителя видеокарты, скачиваем последнюю версию драйвера и устанавливаем ее в ручном режиме. Также следует поступить при полном отсутствии драйверов.

Обновление DirectX

Современные игры зачастую требуют наличия последней редакции библиотеки DirectX, ответственной за прорисовку графических объектов. При отсутствии нужной версии выдается сообщение с ошибкой, но в нем, как правило, указывается, что проблема заключается именно в устаревшем пакете DirectX. Если же сообщение ссылается на выключенное аппаратное ускорение графики, то, скорее всего, каким-то образом потерялись некоторые dll-файлы библиотеки или же она была изначально развернута, что называется, «криво». Такое возможно, если инсталляция производилась не из официального дистрибутива.

Для установки или обновления DirectX переходим на сайт Майкрософт и скачиваем последнюю версию пакета. Далее устанавливаем его и перезагружаем компьютер. Если причина неполадок заключалась именно в DirectX, то после указанных действий аппаратное ускорение должно включиться.

Установка обновлений Windows 7/10

Как известно, разработчики Windows 7 и 10 периодически выпускают обновления для своей операционной системы. Эти патчи призваны улучшать взаимодействие между «железом» компьютера и новыми приложениями, для создания которых используется постоянно совершенствующийся инструментарий. Отсутствие последних обновлений в Windows 7/10 может приводить к ошибкам, говорящим о том, что аппаратное ускорение отключено или не поддерживается драйвером. Для пользователей с включенным автоматическим обновлением операционной системы эта проблема будет неактуальна, а вот тем, кто, например, вообще деактивировал службу обновления, не мешает периодически актуализировать свою версию Windows.

Настройка режима обновления производится через «Центр обновления Windows» в Панели управления.

В «десятке» добраться до конфигурации обновления можно через Параметры – Обновление и безопасность .

Как отключить аппаратное ускорение в браузерах

В некоторых ситуациях возникает необходимость не включить, а отключить аппаратное ускорение. Это чаще всего случается при возникновении проблем с воспроизведением видеороликов в браузерах. Решается вопрос через настройки обозревателя. Например, в Mozilla Firefox для деактивации соответствующей опции заходим в раздел Инструменты – Настройки – Дополнительные – Общие . Здесь нас интересует пункт «По возможности использовать аппаратное ускорение».

В Google Chrome схема почти такая же. Необходимо в Настройках найти подраздел «Система» и снять галочку с параметра «Использовать аппаратное ускорение (при наличии)».

Заключение

Это все, что мы хотели рассказать о том, как включить аппаратное ускорение в Windows 7/10 при появлении соответствующих ошибок. Если никакой из приведенных рецептов не помог, имеет смысл откатить систему к тому состоянию, когда все работало нормально. Для этого необходимо иметь заранее созданные . В редких случаях не работающее ускорение может быть связано с аппаратной неисправностью самой видеокарты.

Еще около пяти лет тому назад мало кто мог подозревать о том, что на вскоре на почти на любом мобильном устройстве, каким бы дешевым то не было, можно будет запускать требовательные 3D -игры и смотреть фильмы в FullHD -качестве. Однако это произошло, и спасибо за данность следует сказать тому, кто решил устанавливать в смартфоны и планшеты полноценные 3D -ускорители.

Именно благодаря этим модулям, мы теперь можем играть в игры на наших девайсах под Adnroid . К слову, если вы ищите, где андроид игры бесплатно скачать, тогда переходите по ссылке, что мы опубликовали немногим выше. На указанном сайте вы сможете отыскать все самые интересные приложения, и загрузить их, при этом не заплатив ни цента.

Для чего нужен 3D -ускоритель?

Вы, возможно, знаете, что роль обработчика графики в обычных компьютерах исполняет видеокарта. Это такое специальное устройство, которое отвечает за обработку данных, преимущественно, графических.

Вот в мобильных устройствах 3D -ускорители по сути являются тем же самым, что и видеокарты, только они меньше в размерах, и более экономичны в плане энергопотребления.

В первую очередь, ускорители графики используются играми, которые работают в режиме 3D , то есть с трехмерными изображениями. Без подобного устройства даже самые мощные девайсы тормозили в самых простых играх .

Второе, за что отвечает 3D -ускоритель – это за обработку двухмерных изображений. К таковым можно отнести прорисовку интерфейса, вывод изображений и проигрывание видеозаписей. В частности, последнее требует достаточно больших мощностей, из-за чего без использования здесь видеоускорителей, проигрывание видео 1080p или даже 720p – было бы просто невозможным, или очень трудной задачей.

Почему без ускорителя никак?

У вас, наверняка, возник вопрос: почему графический ускоритель так важен для обработки видео и графики. Неужели центральный процессор не в состоянии справиться с вычислением соответствующей информации?

Отвечаем: обработка графики – это довольно специфическая задача. Для быстрой работы она требует особой структуры чипа, а также наличия специальных дополнительных модулей. За исключением этого, использование 3Д-ускорителя является более рациональным, так как ЦПУ при обработки графики не нагружается, а обработкой соответствующих данных занимается исключительно графический чип, который, в свою очередь, предлагает более высокую производительность в специфических задачах.

По всей видимости, очень многие пользователи современных компьютеров слышали о таком понятии, как «аппаратное ускорение». Вот только далеко не все знают, что это такое и зачем нужно. Еще меньше тех, кто понимает, как включить аппаратное ускорение на Windows 7, например. Предлагаемые далее решения позволят использовать настройки не только в седьмой версии Windows, но и в любых других.

Для чего нужно аппаратное ускорение (Windows 7)

Начнем с того, что некоторые пользователи ошибочно полагают, что применение аппаратного ускорения относится исключительно к видеокартам с целью задействования возможностей графического процессора, что позволяет снизить нагрузку на центральный. Отчасти так оно и есть.

Если посмотреть на этот вопрос несколько шире, можно с уверенностью утверждать, что все это применимо и к видео-, и к аудиосистеме компьютера (например, платформа DirectX включает поддержку многоканального звука). В любом случае аппаратное ускорение представляет собой снижение нагрузки на ЦП и ОЗУ за счет того, что ее частично (или полностью) берут на себя другие «железные» компоненты.

Вот только многие не понимают, насколько целесообразно его использовать. Посудите сами, ведь при перераспределенной нагрузке в сторону повышения для графического или звукового чипов они со временем могут достаточно сильно износиться и даже выйти из строя. Поэтому в вопросе того, как включить аппаратное ускорение на Windows 7, не стоит вдаваться в крайности. Нужно использовать сбалансированные параметры с разумным задействованием всех устройств и равномерным распределением нагрузки между ними. В случае установки пиковых значений гарантий долговечности какого-то компонента никто дать не может.

Как включить аппаратное ускорение на Windows 7

Итак, начнем с самого простого. Первым делом разберемся с графикой. Включить аппаратное ускорение (Windows 7 берем в качестве примера, хотя данное решение можно применять во всех других версиях) можно через настройки графического чипа. Но сначала нужно проверить, требуется ли пользовательское вмешательство.

Через меню ПКМ в свободной зоне «Рабочего стола» переходим к разрешению экрана и используем гиперссылку дополнительных параметров. В появившемся окне свойств смотрим на вкладку диагностики. Вверху имеется кнопка изменения параметров. Если она неактивна, значит, аппаратное ускорение уже включено.

В противном случае нажимаем на нее, после чего происходит перенаправление к настройкам графического адаптера. Здесь имеется специальный ползунок, передвигая который вправо-влево, можно изменять уровень устанавливаемых параметров. Самое крайнее правое положение соответствует максимально задействованному ускорению.

Примечание: в Windows 10 раздел диагностики в настройках графического адаптера отсутствует, а аппаратное ускорение (собственно, как и седьмой модификации) включено по умолчанию.

Вопросы, касающиеся DirectX

Теперь несколько слов о том, как включить аппаратное ускорение DirectX. Как и в случае с общими настройками системы, оно и для видео-, и для звукового адаптера включено изначально, так что менять что-то не нужно. Но удостовериться в том, что оно активно, не помешает.

Для просмотра и диагностики используется диалог DirectX, вызываемый командой dxdiag, вводимой в консоли «Выполнить». Здесь на вкладке монитора необходимо проверить параметры DirectDraw, Direct3D и настройки текстур AGP (иногда в список может быть включен параметр ffdshow). По умолчанию напротив каждой строки будет стоять значение «Вкл.», а в окошке ниже будет присутствовать сообщение, что неполадок не найдено. Если по каким-то причинам они обнаружились, переходим к их устранению.

Возможные причины неполадок

Чаще всего невозможность включения аппаратного ускорения на уровне системы или в настройках платформы DirectX связана с некорректно установленными, отсутствующими или устаревшими драйверами вышеуказанных устройств.

Проверяем их в «Диспетчере задач» (devmgmt.msc). Если напротив звуковой или видеокарты стоит желтый треугольник с восклицательным знаком (или устройство не определено), это явный признак того, что с драйвером имеются проблемы. Его нужно переустановить, используя для этого собственную базу данных системы, оригинальный диск или загруженные дистрибутивы из интернета.

Но бывает и так, что с устройствами все в порядке. Тем не менее через меню ПКМ выбираем строку свойств, а новом окне на вкладке драйвера смотрим на дату выпуска. Если драйвер на текущую дату сильно устарел, нажимаем кнопку обновления и дожидаемся завершения процесса (заметьте, что Windows обновлять драйвера самостоятельно не умеет).

Однако намного лучше использовать специальные утилиты поиска и обновления вроде Driver Booster. Во-первых, обращение будет производиться прямо на сайт производителя оборудования; во-вторых, будет инсталлирован именно тот драйвер, который максимально подходит для работы устройства; в-третьих, он будет установлен в систему максимально корректно. Участие пользователя минимально.

Заключение

Вот, собственно, и все, что касается того, как включить аппаратное ускорение на Windows 7. Стоит это делать или нет - сугубо личное дело. Но если подходить к вопросу разумно, лучше не использовать аппаратное ускорение, что называется, на полную. В этом случае срок службы установленного оборудования может сократиться очень сильно.