Настройка OBS для стрима YouTube. Пошаговая инструкция как запустить первый стрим

Развенчание популярных мифов о цифровом звуке.

2017-10-01T15:27

2017-10-01T15:27

Audiophile"s Software

Примечание : для лучшего понимания нижеизложенного текста очень рекомендую ознакомиться с основами цифрового звука .

Также многие затронутые ниже моменты освещены в моей публикации «Ещё раз о печальной правде: откуда на самом деле берётся хорошее звучание?» .

Чем больше битрейт, тем качественнее трек

Это далеко не всегда так. Для начала напомню, что такое битрейт (bitrate, а не bitraid). Фактически это скорость потока данных в килобитах на секунду при воспроизведении. Т. е., если мы возьмем размер трека в килобитах и разделим на его продолжительность в секундах, получим его битрейт - т. н. file-based bitrate (FBR), обычно он не слишком отличается от битрейта аудиопотока (причиной различий является наличие в треке метаданных - тегов, «вшитых» изображений и т. п.).

Теперь возьмем пример: битрейт несжатого PCM аудио, записанного на обычном Audio CD, рассчитывается следующим образом: 2 (канала) × 16 (бит на каждый семпл) × 44100 (семплов в секунду) = 1411200 (бит/с) = 1411.2 кбит/с. А теперь возьмём и сожмём трек любым lossless кодеком («lossless» - «беспотерьный», т. е. такой, который не приводит к потере какой-либо информации), например кодеком FLAC. В результате мы получим битрейт ниже исходного, но качество при этом останется неизменным - вот вам и первое опровержение.

Сюда ещё кое-что стоит добавить. Битрейт на выходе при lossless сжатии может получиться самый разный (но, как правило он меньше, чем у несжатого аудио) - зависит это от сложности сжимаемого сигнала, а точнее от избыточности данных. Таким образом, более простые сигналы будут сжиматься лучше (т. е. имеем меньший размер файла при такой же продолжительности => меньший битрейт), а более сложные - хуже. Именно поэтому классическая музыка в lossless имеет меньший битрейт, чем, скажем, рок. Но надо подчеркнуть, что битрейт тут ни в коем случае не является показателем качества звукового материала.

Теперь поговорим о lossy сжатии (с потерями). Прежде всего надо понимать, что существует множество разных кодеров и форматов, и даже в пределах одного формата качество кодирования у разных кодеров может отличаться (например, QuickTime AAC кодирует намного качественнее устаревшего FAAC), не говоря уже о превосходстве современных форматов (OGG Vorbis, AAC, Opus) над MP3. Проще говоря, из двух одинаковых треков, закодированных разными кодерами с одним битрейтом, какой-то будет звучать лучше, а какой-то - хуже.

Кроме того, существует такое понятие, как апконверт . Т. е., можно взять трек в формате MP3 с битрейтом 96 кбит/с и конвертировать его в MP3 320 кбит/с. Мало того, что при этом качество не улучшится (ведь потерянные при предыдущем кодировании в 96 кбит/с данные уже не вернуть), оно даже ухудшится. Тут стоит указать, что на каждом этапе lossy кодирования (с любым битрейтом и любым кодером) в аудио вносится определенная порция искажений.

И даже более. Есть еще один нюанс. Если, скажем, битрейт аудиопотока - 320 кбит/с, это не значит, что все 320 кбит ушли на кодирование той самой секунды. Это характерно для кодирования с постоянным битрейтом и для тех случаев, когда человек, надеясь получить максимальное качество, форсирует слишком большой постоянный битрейт (как пример - установка 512 кбит/с CBR для Nero AAC). Как известно, количество бит, выделяемое на тот или иной фрейм, регулируется психоакустической моделью. Но в случае, когда выделенное количество намного ниже установленного битрейта, то не спасает даже резервуар бит (о терминах читайте в статье «Что такое CBR, ABR, VBR?») - в итоге мы получаем бесполезные «нулевые биты», которые просто «добивают» размер фрейма до нужного (т. е. увеличивают размер потока до заданного). Кстати, это легко проверить - сожмите полученный файл архиватором (лучше 7z) и посмотрите на степень сжатия - чем она больше - тем больше нулевых битов (т. к. они приводят к избыточности), тем больше зря потраченного места.

Кодеки lossy (MP3 и прочие) способны справитьcя c современной электронной музыкой, но не способны качественно закодировать классическую (академическую), живую, инструментальную музыку

«Ирония судьбы» здесь в том, что на самом деле всё с точностью до наоборот. Как известно, академическая музыка в подавляющем большинстве случаев следует мелодическим и гармоническим принципам, а также инструментальному составу. С математической точки зрения это обуславливает относительно простой гармонический состав музыки. Так преобладание консонансов продуцирует меньшее количество побочных гармоник: например, для квинты (интервал, в котором основные частоты двух звуков различаются в полтора раза) общей для двух звуков будет каждая вторая гармоника, для кварты, где частоты различаются на одну треть - каждая третья, и т. п. Кроме того, наличие фиксированных соотношений частот, обусловленных использованием равномерно темперированного строя, также упрощает спектральный состав классической музыки. Живой инструментальный состав классики обуславливает отсутствие в ней шумов, характерных для электронной музыки, искажений, резких скачков амплитуды, а также отсутствие избытка высокочастотных составляющих.

Перечисленные выше факторы приводят к тому, что классическая музыка намного легче сжимается, прежде всего, чисто математически. Если вы помните, математическое сжатие работает за счёт устранения избыточности (описывая похожие фрагменты информации с использованием меньшего количества битов), а также за счёт предсказания (т. н. предикторы предсказывают поведение сигнала, а затем кодируется только отклонение реального сигнала от предсказанного - чем точнее они совпали, тем меньше битов нужно для кодирования). В данном случае относительно простой спектральный состав и гармоничность обуславливают высокую избыточность, устранение которой даёт значительную степень компрессии, а малое количество всплесков и шумовых компонентов (являющихся случайными и непредсказуемыми сигналами) обуславливает хорошую математическую предсказуемость подавляющей части информации. И это я уже не говорю об относительно небольшой средней громкости классических треков и о часто встречающихся промежутках тишины, для кодирования которых информация практически не требуется. В итоге мы можем без потерь сжать, например, некоторую сольную инструментальную музыку до битрейтов ниже 320 кбит/с (кодеры TAK и OFR на такое вполне способны).

Так вот, во-первых, дело в том, что математическое сжатие, лежащее в основе lossless кодирования, является также и одним из этапов lossy кодирования (читайте Понятно об MP3 кодировании). А во-вторых, т. к. в lossy используется преобразование Фурье (разложение сигнала на гармоники), то простота спектрального состава даже вдвойне облегчает кодеру работу. В итоге, сравнивая оригинальный и закодированный семпл классической музыки в слепом тесте, мы с удивлением обнаруживаем, что никаких отличий найти не можем, даже при относительно низком битрейте. И самое смешное - что когда мы начинаем совсем понижать битрейт кодирования, первое, что обнаруживает отличия - фоновые шумы в записи.

Что же касается электронной музыки - с ней кодерам приходится очень нелегко: шумовые составляющие имеют минимальную избыточность, и вместе с резкими скачками (какими-нибудь пилообразными импульсами) являются крайне непредсказуемыми сигналами (для кодеров, которые «заточены» под естественные звуки, ведущие себя совершенно иначе), прямое же и обратное преобразование Фурье с отбросом отдельных гармоник психоакустической моделью неминуемо даёт эффекты пре- и пост-эхо, слышимость которых кодеру далеко не всегда легко оценить... Добавьте еще к этому высокий уровень ВЧ составляющих - и получите большое количество киллер-семплов, с которыми на средне-низких битрейтах не справляются даже наиболее продвинутые кодеры, как ни странно, именно среди электронной музыки.

Также забавляют мнения «опытных слухачей» и музыкантов, которые при полном непонимании принципов lossy кодирования начинают утверждать, что они слышат, как инструменты в музыке после кодирования начинают фальшивить, частоты плавают и т. п. Это, возможно, ещё было бы справедливо для допотопных кассетных плееров с детонацией, но в цифровом аудио всё точно: частотная составляющая либо остаётся, либо отбрасывается, смещать тональность тут попросту нет надобности. Более того: наличие у человека музыкального слуха совершенно не означает наличие у него хорошего частотного слуха (например, способности воспринимать частоты >16 кГц, которая с возрастом сходит на нет) и отнюдь не облегчает ему задачу поиска артефактов lossy кодирования, т. к. искажения эти имеют характер очень специфический и требуют опыта слепого сравнения именно lossy аудио - надо знать, на чём и где искать.

DVD-Audio звучит лучше, чем Audio CD (24 бита против 16-ти, 96 кГц против 44.1 и т. п.)

К сожалению, люди обычно смотрят только на цифры и очень редко задумываются о влиянии того или иного параметра на объективное качество.

Рассмотрим для начала разрядность. Этот параметр отвечает не за что иное, как за динамический диапазон, т. е., за разницу между самым тихим и самым громким звуками (в дБ). В цифровом аудио максимальный уровень - это 0 dBFS (FS - full scale), а минимальный - ограничен уровнем шумов, т. е., фактически динамический диапазон по модулю равен уровню шумов. Для 16-битного аудио динамический диапазон рассчитывается как 20 × log 10 2 16 , что равняется 96.33 вБ. При этом динамический диапазон симфонического оркестра - до 75 дБ (в основном около 40-50 дБ).

А теперь представим реальные условия. Уровень шума в комнате - около 40 дБ (не забываем, что дБ - величина относительная. В данном случае за 0 дБ принимается порог слышимости), максимальная громкость музыки достигает 110 дБ (чтобы не было дискомфорта) - получаем разность 70 дБ. Таким образом получается, что динамический диапазон более 70 дБ в данном случае просто бесполезен. Т. е. при диапазоне выше или громкие звуки будут достигать болевого порога, или тихие звуки будут поглощаться окружающими шумами. Достичь уровня окружающих шумов менее 15 дБ очень трудно (так как на этом уровне находится громкость человеческого дыхания и прочих шумов обусловленных, человеческой физиологией), в итоге диапазон в 95 дБ для прослушивания музыки оказывается совершенно достаточным.

Теперь о частоте дискретизации (частота семплирования, sample rate). Этот параметр отвечает за частоту квантования по времени и непосредственно влияет на максимальную частоту сигнала, которую можно описать данным представлением аудио. По теореме Котельникова она равна половине частоты дискретизации. Т. е. для обычной частоты семплирования в 44100 Гц максимальная частота составляющих сигнала - 22050 Гц. Максимальная же частота. которая воспринимается человеческим ухом - чуть выше 20000 Гц (и то, при рождении; по мере взросления порог опускается до 16000 Гц).

Лучше всего данная тема раскрыта в статье Загрузки в формате 24/192 - почему они не имеют смысла .

Разные программные плееры звучат по-разному (e. g. foobar2000 лучше Winamp и т. п.)

Чтобы понять, почему это не так, надо разобраться, что собой представляет программный плеер. По сути это декодер, обработчики (опционально), плагин вывода (на один из интерфейсов: ASIO, DirectSound, WASAPI. etc.), ну и конечно же GUI (графический интерфейс пользователя). Т. к. декодер в 99.9 % случаев работает по стандартному алгоритму, а плагин вывода - это всего лишь часть программы, которая передает поток звуковой карте через один из интерфейсов, то причиной различий могут быть только обработчики. Но дело в том, что обработчики обычно по-умолчанию выключены (или должны быть выключены, т. к. главное для хорошего плеера - уметь передать звук в «первозданном» виде). В итоге, предметом сравнения тут могут быть только возможности обработки и вывода, в которых, кстати говоря, необходимости очень часто вообще нет. Но даже если такая необходимость и есть - то это уже сравнение обработчиков, а никак не плееров.

Разные версии драйвера звучат по-разному

В основании этого утверждения лежит банальное незнание принципов работы звуковой карты. Драйвер - это программное обеспечение, необходимое для эффективного взаимодействия устройства с операционной системой, также обычно предоставляющее графический интерфейс пользователя для возможности управления устройством, его параметрами и т. д. Драйвер звуковой карты обеспечивает распознавание звуковой карты как звукового устройства Windows, сообщает ОС о поддерживаемых картой форматах, обеспечивает передачу несжатого PCM (в большинстве случаев) потока на карту, а также даёт доступ к настройкам. Кроме того, в случае наличия софтовой обработки (средствами CPU), драйвер может содержать различные DSP (обработчики). Потому, во-первых, при отключенных эффектах и обработке, если драйвер не обеспечивает точную передачу PCM на карту, это считается грубейшей ошибкой, критическим багом. И случается такое крайне редко . С другой стороны, различия между драйверами могут быть в обновлении алгоритмов обработки (ресемплеров, эффектов), хотя это случается тоже отнюдь не часто. К тому же, для достижения наивысшего качества эффекты и любую обработку драйвером всё равно следует исключать.

Таким образом, обновления драйверов в основном ориентированы на повышение стабильности работы и устранение ошибок, связанных с обработкой. Ни то, ни другое в нашем случае на качество воспроизведения не влияет, потому в 999 случаях из 1000 драйвер влияния на звук не оказывает.

Лицензионные Audio CD звучат лучше, чем их копии

Если при копировании не произошло ошибок (неустранимых) чтения/записи и у оптического привода устройства, на котором будет воспроизводится диск-копия, нет проблем с его чтением, то такое утверждение ошибочно и легко опровергается .

Режим кодирования Stereo дает лучшее качество, чем Joint Stereo

Это заблуждение главным образом касается LAME MP3, так как все современные кодеры (AAC, Vorbis, Musepack) используют только режим Joint Stereo (и это уже о чём-то говорит)

Для начала стоит упомянуть, что режим Joint Stereo успешно используется при lossless сжатии. Суть его заключается в том, что сигнал перед кодированием раскладывается на сумму правого и левого канала (Mid) и на их разность (Side), а затем происходит отдельное кодирование этих сигналов. В пределе (для одинаковой информации в правом и левом канале) получается двойная экономия данных. А так как в большинстве музыки информация в правом и левом каналах довольно схожа, то этот метод оказывается очень эффективным и позволяет значительно увеличить степень сжатия.

В lossy принцип тот же. Но здесь в режиме постоянного битрейта качество фрагментов со схожей информацией в двух каналах будет увеличиваться (в пределе - удваиваться), а для VBR режима в таких местах будет просто уменьшаться битрейт (не забываем, что главная задача VBR режима - стабильно поддерживать заданное качество кодирования, используя минимально возможный битрейт). Так как во время lossy кодирования приоритет (при распределении битов) отдаётся сумме каналов, чтобы избежать ухудшения стереопанорамы, используется динамическое переключение между режимами Joint Stereo (Mid/Side) и обычным (Left/Right) стерео на базе фреймов. Кстати говоря, причиной данного заблуждения послужило несовершенство алгоритма переключения в старых версиях LAME, а также наличие режима Forced Joint, в котором автопереключение отсутствует. В последних версиях LAME режим Joint включен по умолчанию и менять его не рекомендуется.

Чем шире спектр, тем качественнее запись (о спектрограммах, auCDtect и частотном диапазоне)

В наше время на форумах, к несчастью, очень распространено измерение качества трека «линейкой по спектрограмме». Очевидно, по причине простоты такого способа. Но, как показывает практика, в действительности всё намного сложнее.

А дело тут вот в чем. Спектрограмма визуально демонстрирует распределение мощности сигнала по частотам, но не может дать полного представления о звучании записи, наличии в ней искажений и артефактов компрессии. Т. е., по сути всё, что можно определить по спектрограмме, - это частотный диапазон (и частично - плотность спектра в районе ВЧ). Т. е., в лучшем случае, путем анализа спектрограммы можно выявить апконверт. Сравнение же спектрограмм треков, полученных путем кодирования различными кодерами, с оригиналом - полнейший абсурд. Да, вы сможете выявить различия в спектре, но вот определить, будут ли они (и в какой степени) восприниматься человеческим ухом - практически невозможно. Нельзя забывать, что задача lossy кодирования - обеспечить результат неотличимый человеческим ухом от оригинала (никак не глазом).

Это же относится и к оценке качества кодирования путём анализа треков на выходе программой auCDtect (Audiochecker, auCDtect Task Manager, Tau Analyzer, fooCDtect - это лишь оболочки для единственной в своем роде консольной программы auCDtect). Алгоритм auCDtect тоже фактически анализирует частотный диапазон и всего лишь позволяет определить (с определенной долей вероятности), было ли на каком-либо из этапов кодирования применено MPEG сжатие. Алгоритм заточен под MP3, потому его легко «обмануть» с помощью кодеков Vorbis, AAC и Musepack, так что даже если программа пишет «100% CDDA» - это не значит, что закодированное аудио на 100% соответствует исходному.

И возвращаясь непосредственно к спектрам. Популярно также стремление некоторых «энтузиастов» во что бы то ни было отключить lowpass (НЧ) фильтр в кодере LAME. Здесь на лицо непонимание принципов кодирования и психоакустики. Во-первых, кодер обрезает высокие частоты только с одной целью - сэкономить данные и использовать их для кодирования наиболее слышимого диапазона частот. Расширенный частотный диапазон может фатально сказаться на общем качестве звучания и привести к слышимым артефактам кодирования. Более того, отключение среза на 20 кГц - вообще совершенно неоправданно, так как частоты выше человек попросту не слышит.

Существует некая «волшебная» предустановка эквалайзера, способная значительно улучшить звучание

Это не совсем так, во-первых, потому, что каждая отдельно взятая конфигурация (наушники, акустика, звуковая карта) обладает своими собственными параметрами (в частности, своей амплитудно-частотной характеристикой). И потому к каждой конфигурации должен быть свой, уникальный подход. Проще говоря, такая предустановка эквалайзера существует, но она отличается для разных конфигураций. Суть же её заключается в корректировке АЧХ тракта, а именно - в «выравнивании» нежелательных провалов и всплесков.

Также среди людей далеких от непосредственной работы со звуком очень популярна настройка графического эквалайзера «галочкой», что фактически представляет собой повышение уровня НЧ и ВЧ составляющих, но в то же время приводит к приглушению вокала и инструментов, спектр звучания которых находится в районе средних частот.

Перед конвертированием музыки в другой формат следует «разжимать» её в WAV

Сразу отмечу, что под WAV подразумеваются PCM данные (импульсно-кодовая модуляция) в контейнере WAVE (файл с расширением *.wav). Эти данные представляют собой не что иное, как последовательность битов (нулей и единиц) группами по 16, 24 или 32 (в зависимости от разрядности), каждая из которых представляет собой двоичный код амплитуды соответствующего ей семпла (например, для 16 бит в десятичном представлении это значения от -32768 до +32768).

Так вот, дело в том, что любой обработчик звука - будь то фильтр или кодер - как правило работает только с этими значениями, то есть только с несжатыми данными. Это значит, что для преобразования звука, скажем, из FLAC в APE, просто необходимо сначала декодировать FLAC в PCM, а затем уже закодировать PCM в APE. Это как для перепаковки файлов из ZIP в RAR, надо сначала распаковать ZIP.

Однако, если вы пользуетесь конвертером или просто продвинутым консольным кодером, промежуточное преобразование в PCM происходит на лету, иногда даже без записи во временный WAV файл. Именно это и вводит людей в заблуждения: кажется, что форматы конвертируются непосредственно один в другой, но на самом деле в такой программе обязательно есть декодер входного формата, выполняющий промежуточное преобразование в PCM.

Таким образом, ручное преобразование в WAV не даст вам совершенно ничего, кроме лишней траты времени.

Ответы:

TU-154:
Это можно сделать с помощью любого аудиоредактора (например, SoundForge), но смысла нет, так как качество от этого не увеличится, а наоборот, уменьшится, несмотря на более высокий выходной размер файла. Дело в том, что MP3-файл уже и так сжат с потерями, при его перекодировании будут внесены новые потери, что отрицательно скажется на качестве. Надо брать несжатый или losless-сжатый файл (без потерь) и его уже перекодировать в MP3 с нужным битрейтом.

Alexey:
Увеличить-то можно, но это ничего не даст кроме увеличения размера файла, даже ухудшит качество. Поэтому и не существует специальных программ для этого.

Звягинцев Павел:
Да хоть CoolEdit, а вот смысл? Из плохого хорошее не сделать... Например, берем картинку 32*32 и в Photoshop увеличиваем до 128*128, как результат - квадратики. С музыкой чуть не так - увеличится только объем, а качество останется на прежнем (низком) уровне...

Eugen Lukin:
Увеличение битрейта не может принципиально добавить качества звука. Поэтому такая операция бессмысленна. А так можно в любом профессиональном звуковом редакторе, Adobe Audition, например.

Sanya:
Попробуй Sound Forge. Вообще для редактирования музыкальных файлов неплохо подходит. Правда, весит она не мало, аж 20 с лишним метров.

Геннадий:
Имеет смысл кодировать из WAV в MP3 с большим битрейтом, тогда качество звука действительно будет выше, а увеличивать битрейт уже готового МР3-файла бессмысленно, так как качество не улучшится, а размер файла увеличится. Кодировать можно с помощью кодека Lame и графического интерфейса для него RazorLame, http://www.mp3dev.org/

Очень часто мне задают один и тот же вопрос – какой битрейт лучше выставлять при выводе фильма . И поскольку это один из самых главных параметров, влияющих на качество конечного изображения, я решил более подробно рассмотреть его в этой статье, а так же дать свои рекомендации по выбору оптимального значения.

Что же такое битрейт.

Битрейт это количество информации передаваемой либо сохраняемой за определённый промежуток времени. Обычно за секунду. В видео принято обозначать им коэффициент сжатия и измеряется он мегабитами (Mbps) либо килобитами (kbps) в секунду. И чем больше его значение, тем качественнее картинка. Проще говоря, когда в кодеке выставляем битрейт мы как бы говорим ему, что у нас есть, например, только 16 мегабит (это 2 мегабайта) на одну секунду видео и он уже пытается при помощи своих алгоритмов сжатия сохранить картинку с наименьшими потерями. Соответственно, чем больше это значение, тем меньше кодеку приходится ужимать изображение, но размер получаемого файла при этом увеличивается.

Обычно в программах для монтажа и конвертации видео есть возможность выбрать один из трех режимов сжатия:

1. С постоянным битрейтом. (Constant bitrate, CBR) В этом режиме выставленный битрейт не меняется на протяжении всего кодирования и поэтому размер конечного файла можно точно рассчитать.

2. С переменным битрейтом. (Variable bitrate, VBR) При выборе этого режима мы уже выставляем максимально возможный битрейт, а кодек сам выбирает необходимый для каждой конкретной сцены в видеоролике. Благодаря этому размер конечного файла может быть меньше, чем при выборе режима с постоянным битрейтом. Но рассчитать его уже сложнее. (Можно ориентироваться на максимальный битрейт при подсчёте)

3. С усредненным битрейтом (Average bitrate, ABR) В этом режиме мы уже выставляем минимально и максимально допустимый битрейт. Как и в случае с переменным кодек сам его подбирает, но уже только в этих пределах. Качество кодирования при этом лучше. Так как кодек не может уйти за минимальный предел битрейта.

Лично я всегда выбираю режим с постоянным битрейтом потому, что это даёт мне возможность точно рассчитать размер конечного файла и предсказуемое качество картинки. (ну не доверяю я кодеку )

Ну а теперь к практике. Точнее к цифрам.

Сейчас достаточно много, как форматов, так и кодеков для сжатия видео. Но наиболее качественным, по моему мнению, пока остаётся H.264. Тем более, что его рекомендуют видеосервисы Youtube и Vimeo . Именно поэтому я буду ориентироваться на самый распространенный формат видеозаписи Full HD (1920×1080) и кодек H.264.

Какой же тогда выставлять битрейт?

Для YouTube и Vimeo советую выставлять битрейт от 10 до 16 mbps (мегабит в секунду. Соответственно это будет от 10000 до 16000 kbps ). Этого вполне достаточно для получения хорошей картинки и небольшого размера файла.

Если вам необходимо получить лучшее качество и средний размер файла, то рекомендую выставлять битрейт в пределах 18 — 25 mbps .

Ну а для сохранения максимального качества картинки – 50 mbps.

Но тут ещё есть один нюанс. Нужно смотреть, какой битрейт у вас на оригинальных видео. Если они, например, записаны с 10 mbps , то выставлять при рендере 25 mbps нет никакого смысла . Так как размер файла увеличится, а качество останется таким же. В этом случае можно оставить 10 mbps . То есть для максимально возможного качества можно ориентироваться на битрейт оригинальных видео файлов, не превышая их значений.

Для того чтобы его узнать нужно в браузере Windows кликнуть правой кнопкой мыши на нужном файле, зайти в свойства и выбрать вкладку подробно.

Там в пункте «Скорость передачи данных» будет указан битрейт на который можно ориентироваться. Здесь же можно увидеть разрешение и частоту кадров.

Ещё замечу, что максимальный битрейт при создании Blu-Ray диска составляет 35 mbps.

Если же вы создаёте диски в DVD формате , то выставляйте битрейт в пределах 5 – 9 mbps. И я рекомендую всё-таки использовать 9 mbps для получения максимального качества. (для разрешения 720×576 этого вполне достаточно)

Кстати, чем меньше разрешение видео, тем меньше нужен битрейт.

Ну а напоследок парочка формул для вычисления размера видеофайла и необходимого битрейта:

Допустим мы выставили 50 mbps и рендерим 1 час видео , тогда (50 (битрейт в мегабитах) * 3600(количество секунд в часе)) / 8 (переводим в мегабайты) = 22500 мегабайт . То есть 1 час видео при битрейте 50mbps будет занимать 21,97 Гигабайта (22500/1024=21,97 переводим в гигабайты)

Ну а если нам нужно рассчитать необходимый битрейт, чтобы уместить 1 час видео на 8 гигабайт , то нужно (7800 (приблизительно 8 гигабайт в мегабайтах) / 3600 (секунд в часе)) * 8 (переводим мегабайты в мегабиты) = 17,3mbps.

На этом я пожалуй и закончу. Если статья была вам полезна, то ставьте лайки, подписывайтесь на новости и оставляйте комментарии.

Удачного вам рендера.

С каждым годом количество стримеров растет, потому что игровая индустрия увеличивается в разы до сих пор и не собирается останавливаться. Но онлайн-трансляцию делают не только геймеры, этим стали заниматься практически все популярные блогеры, потому что это делает аудиторию лояльнее и youtube выше ранжирует видео канала, которые регулярно делает стримы.

К сожалению, еще не все знают, как правильно настроить стрим через obs и другие программы для прямой трансляции на YouTube. В этой статье вы найдете пошаговую инструкцию как запустить прямой эфир на обычном YouTube, а также мы поговорим немного новом сервисе YouTube Гейминг.

Почему стримы н YouTube набирают популярность?

YouTube третий в мире по посещаемости сайт, его в прямом смысле смотрят миллиарды людей со всего мира. Так как аудитории практически в любой ниши много, площадка стала привлекательная для развития каналов, а так как в игровой тематики и еще некоторым популярном форматом видео стали стримы в реальном времени, то YouTube уже давно решили развиваться в данном направлении.

Сначала они сделали возможность выходить в прямой эфир прямо на YouTube, а потом даже открыли отдельный сервис для геймеров, на котором можно получать деньги, если на ваш канал подпишутся с помощью платной подписки (стать спонсором). Поэтому на YouTube с каждым месяцев становится в разы больше стримеров, даже школьники 10-15 лет умудряются набирать на своих видео по 500 тысяч просмотров, это означает, что конкуренции еще очень мало и самое время начинать стримить, если вы этого еще не делали.

Преимущества стримов на YouTube :

  • Очень высокое качество, можно делать стримы с разрешение 1920х1080 и 60 кадрами в секунду
  • Высокий битрейт, который ограничен только вашей скоростью интернета
  • Стримы записываются и их можно посмотреть заново или просто остановить.
  • Онлайн трансляции на YouTube очень быстро сохраняются и практически сразу после окончания стрима они доступны как обычное видео.
  • Огромный трафик на сайте и большие перспективы для заработка
  • Практически у всех есть аккаунты в Google, поэтому им не придется регистрироваться, чтобы оставлять комментарии и ставить лайки.
  • YouTube даже позволяет редактировать сохраненный трансляции.

Как начать онлайн трансляцию на YouTube

Чтобы начать прямой эфир, сначала необходимо подтвердить свой аккаунт. Для этого нажимаем в правой верхней части экрана на иконку видеокамеры, а потом нажимаем «Начать эфир»

Тут все элементарно и каждый сможет разобраться, самое главное подтвердить тут свой номер телефона любым удобным способом.

После подтверждения вам необходимо будет ждать модерации, которая обычно длится 15-20 часов.

Настройка OBS

После скачивания откройте программу и начнем её настраивать. Очень важно оценить объективно оценить возможности вашего компьютера и скорость интернета, чтобы задать правильное качество видео и битрейт. Если допустить ошибку в настройках, то вы можете получить стрим с лагами, который никто не захочет смотреть.

Настройки. Открываем программу и нажимаем кнопку «Настройки» в нижнем правом углу.

Выбираем русский язык, если стоит английский и начинаем настраивать.

Переходим во вкладку «Вещание» , и выбираем на какой сервис мы будет вещать, в данном случае нам надо выбрать YouTube. Сервер должен быть выбран «Primary YouTube ingest server».

Здесь еще остается одно пустое поле «Ключ потока», его необходимо вводить прямо перед началом стрима.

Теперь переходим во вкладку «Вывод» . Здесь нужно настроить режим вывода, лучше ставить «Простой» и указать битрейт. Битрейт нужно выбирать в зависимости от скорости вашего интернета, поэтому изначально замерьте его. При замере скорости переведите исходящую скорость интернете в килобит и на основе неё примите решение какой битрейт ставить. Если у вас исходящая скорость интернета 2мб, то ваш максимальный битрейт должен быть 2000, но лучше указывать меньше, так как интернет часто бывает нестабильным. Лучше указывать на 300-500 единиц меньше.

Кодировщик и битрейт аудио лучше оставить предложенные. Программа выбираем кодировщик по умолчанию, а аудио битрейт выбирает на основе указанного битрейта.

Также не забудьте указать путь к записи видео, чтобы потом можно было воспользоваться стримом и посмотреть его или залить на другие источники. По умолчанию стоит формат FLV, лучше его и оставить, так как с другими форматами не редко случаются проблемы.

В разделе аудио меняйте настройки, только если вы хорошо понимаете зачем это делаете. Здесь все выставлено по умолчанию и вам этого хватит. Единственно, можно поменять частоту на 44 КГц, чтобы уш точно не было никаких лагов.

ВАЖНО! Обращайте внимание на свои подключенные устройства. Бывает пользователи забывают, что у них одновременно подключены наушники с микрофоном и отдельно еще микрофон. Если у вас также, то отключите один из них, либо укажите их все в программе. У тех, у кого один микрофон, ничего менять не нужно.

В разделе видео надо выбрать базовое разрешение экрана, которое у вас есть на самом деле. А вот выходное нужно выбирать такое, чтобы ваш компьютер был достаточно мощным, а интерне быстрым, иначе изображение будет передаваться с задержкой и лагами. Выбирать Full HD 1920 х 1080 стоит только на очень мощных компьютерах и лучше заранее протестировать свой стрим где-нибудь отдельно, прежде чем запускать его для подписчиков.

В качестве фильтра берем «Метод Ланцоша», а FPS ставим в зависимости от своих возможностей. В первый раз лучше поставьте 30 FPS, особенно если сомневаетесь в мощности компьютера.

Во вкладке горячих клавиш можете настроить как вам удобно, чтобы с помощью них управлять трансляцией, останавливать её, делать паузы, повторы и т.п. И лучше всего распечатайте их на листок, чтобы во время стрима не забыть их.

В расширенных настройках приоритет низкий, средний или высокий в зависимости от мощности вашего компьютера. Рендер выбираем в зависимости от вашей версии Windows, на 10 нужно ставить «Dirext3D 12», а на остальных можно «Dirext3D 11»

Цветовой формат сделайте как на скриншоте ниже

Больше ничего трогать не нужно, нажмите применить или ок.

Возвращаемся к главному окну OBS и осматриваемся. Теперь нам нужно найти «Сцены» и «Источники».

В окне сцен нажимаем «+» и придумываем любое название. Потом нажимаем плюс у источника и выбираем что программа будет снимать, если вы хотите просто стримить игру, то нажимайте «Захват игры».

Вам откроется окошко, в котором нужно поставить галочку «Сделать источник видимым», если этого не сделать, то игра не будет показываться на экране.

Нажимаем ок и нам открывается еще одно окно. В нем нужно выбрать Захват любого полноэкранного приложения» и поставить галочку на «Захват курсора», но если вам нужно, чтобы отображаться курсов, то не ставьте её.

Теперь кликаем два раза на «Захват игры» в окне источники и если все сделано правильно, то появится игра, которая работает на вашем компьютере.

Осталось только закончить настройки на YouTube.

Включаем первую трансляцию на YouTube

Возвращаемся на свой канала YouTube и переходим в «Творческую студию».

В левом меню кликаем на «Канал».

и ищем «Прямые трансляции». Кликаем «Включить».

Ищем на этой странице окно «Прямые трансляции» и нажимаем «Включить».

Пишем заголовок для стрима и описание, а также выбираем категорию. Далее идем в «Расширенные настройки», и меняем их, если это необходимо.

ВАЖНО! Здесь вы найдете ключ трансляции, который необходимо скопировать и вставить его настройки в OBS.

В расширенных настройках можно выставить «Ограниченный доступ», если вы хотите запустить стрим для теста и чтобы его никто не увидел. В типе трансляции берем «Особый».

Тип трансляции выбираем «Особый».

Указываем дату записи

Моно настроить чат или вообще отключить его.

Жмем «Начать трансляцию» и всё готово. Если вы все правильно сделали то пойдет отсчет времени и начнется трансляция в прямом эфире.

Так будет выглядеть окно с трансляцией на YouTube.

Надеюсь данная пошаговая инструкция по настройке стрима (прямой трансляции) через программу OBS вам помогла, и вы смогли её запустить.

YouTube Гейминг

YouTube уже довольно запустил сервис «Гейминг», который полностью сделан для игровой тематики. Это не совсем отдельный сервис, потому что почти все работает через обычный YouTube, только здесь есть немного отличий.

В сервисе уже ведется несколько тысяч прямых трансляций и все они на тему игр. Здесь все сделано для игроманов, игры разделы по названиям и можно подписаться на стримы по определенным играм, а не только на каналы. Также как вы заметили здесь темный дизайн, который больше подходит к игровой тематике.

Чтобы начать прямой эфир в правой верхней части экрана нужно нажать «Начать эфир», но не пугайтесь, вам перекинет в обычный YouTube, но вы все равно будет транслироваться на YouTube Гейминг.

Спонсорство.

Для авторов каналов сделали очень полезную фишку. Теперь вы можете подписаться на канал за деньги, которые в размере 70% (-налоги) пойдут автору, а остальное в пользу YouTube. Если канал не нарушает правила и подключен к монетизации, то у него появится вот такая кнопка под каждым видео «Стать спонсором».

За 249 рублей в месяц вы получите немного сомнительных привилегий, который по сути ничего полезного в себе не несут. Но спонсорство сделано для того, чтобы поддерживать автором каналом напрямую, без сторонних сервисов доната и т.п.

Эта статья будет посвящена как настроить Open Broadcaster Software (сокращённо её называют OBS ) для twitch.tv само собой для стрима.

Как настроить Open Broadcaster Software для twitch.tv

Будем действовать по порядку:

1) Нам нужна сама программа OBS, для этого мы идём на https://obsproject.com/ и скачиваем бесплатно с их сайта, как показано на скрине чуть ниже:

После того как скачали и установите, установка будет быстрая.

2) Теперь запускайте программу с помощью ярлыка на рабочем столе, и начнём настройку для того что бы стримить на twitch.tv .
2.1) Нажмите сверху "Настройки" -> "Настройки" как показано на скрине ниже:


2.2) Выбираете язык, и называете свой профиль, можете создать несколько профилей, например 1080p на Твитч, и 720p Кибергейм, и спокойно в любой момент переключаться между этими профилями за пару секунд. И так для начала создадим наш первый профиль. Назвать профиль можете как хотите, как будем вам удобнее ориентироваться. И так вводим название и нажимаем "Добавить".


Так же в самой OBS будет профиль "Untitled", можете смело его удалять, нажимаете на выпадающее меня профили, выбираете "Untitled", и нажимаете удалить.


2.3) Теперь наживаем на "Кодирование" слева сверху, 2 строка. Кстати тут мы будем делать с вами самые важные настройки в OBS, так как от этого уже будет зависеть качество вашего стрима.

Обязательно должны стоять 2 галочки на CBR (постоянный битрейт) и CBR паддинг , если они у вас каким чудом не стоят, ставьте галочки.

Для того что бы стримить в качестве 1280x720 на Твиче, советую ставить битрейт примерно 2300, будет более качественная картинка на стриме, и без лагов, а если ставить битрейт больше, картинка будет лучше но ваши зрители будут жаловаться на лаги на вашем стриме, а смотреть стримы с лагами я думаю не кто не станет.

Аудио настройки, просты ставим "Кодек: AAC" и "Битрейт 128".
Нажимаем "Применить" и переходим к следующему шагу.


2.4) Теперь нажимаем "Трансляция".

Тут выбираем:
Режим: Прямой эфир.
Сервис вещания: Twitch.
Сервер: тут уже ставьте тот что ближе к вам, хотя можете ставить любой но начинающийся на EU.
Play Path/Stream Key (при наличии): Вот тут мы должны поставить свой ключ с Твича, что бы узнать свой ключ перейдите по этой ссылке http://www.twitch.tv/broadcast/dashboard/streamkey и нажмите "Показать ключ".


Копируйте свой ключ и вставляйте его в Play Path/Stream Key.
Автопереподключение: Ставим галочку.
Задержка автопереподключения: Можете оставить 10, эта функция отвечает через сколько секунд OBS будет пытаться заново запустить стрим, если он у вас упал.
Задержка (сек): Можете оставить 0.


Если у вас будет внизу под настройками написано красным то что, что то не правильно настроено нажмите "Оптимизация" и согласитесь.

2.5) Переходим во вкладку "Видео".

Ставите нужное разрешение, и 30 FPS.


2.6) Переходим к "Аудио".

Здесь мы настраиваем микрофон и звук. Нужно выбрать "Устройство воспроизведение", выбираем "Динамики", далее микрофон выбираем "Микрофон"
Всё остальное оставляем без изменений.


2.7) Переходим к "Горячие клавиши".

Тут я думаю объяснять не нужно, если хотите что бы вас слышали только при нажатии нужной кнопки ставим галочку "Использовать функцию: Нажми и говори", и ставите удобную для вас кнопку. В разделе "Трансляция" тоже думаю вам понятно ставите нужные кнопки, в нужных вам разделе.

2.8) Переходим к "Расширенные" и ставим настройки как на скрине снизу:


3) Перейдём к настройкам "Сцен" и "Источников".
Давайте разберёмся что к чему, "сцена" - профиль который будет содержать в себе один или более источников. То есть, мы создаём сцены названиями игр: например "LoL","Dota2","CS:GO","WoT" и т.д т.п., а далее в каждой сцене мы будем уже настраивать свои источники, пример в сцене "LoL" будет источник с захватом самой игры, и источник с вашей веб-камерой и т.д т.п. Что бы понимали источники это слоя, и нужный источник который будет в списке выше, он будет на переднем плане, ну и само собой тот что ниже, будет на заднем плане.

3.1) Изначально будет просто "Сцена", переименуйте её например в "LoL", просто кликнув правой кнопкой мыши на ней и нажмите переименовать.


Вводим "LoL" и кликаем ок, и получаем сцену с названием "LoL".

3.2) Теперь, давайте добавим в эту сцену, источник чтобы оно брало картинку игры, которую мы хотим стримить. Для этого нам потребуется запустить игру, запустите игру с ботами просто.

Кликните правой кнопкой мыши на пустой области в "Источниках" и выберите "Добавить" -> "Игра".


Пишем название например "Лига Легенд".

В "Приложение", мы должны найти нашу игру, как я писал выше, вы её должны запустить что бы её найти, если Вы всё правильно сделали выбирайте League of Legends (TM) Client.
Так же поставьте галочку на то что бы "Растянуть изображение во весь экран" и "Захват мыши" и кликаем ок.


И в источниках Вы можете добавить Слайд-шоу (несколько картинок которые будут периодически меняться). Изображение (картинка или gif-анимация). Текст (любой ваш текст). Устройство (например веб-камера).
Что бы посмотреть ваш результат вам потребуется нажать "Предпросмотр".

И если вы добавляли слоя, как я писал выше. То есть Источник который находится выше он на первом плане, а тот что ниже на заднем. То есть вы решили наложить на игру, картинки и текст, игра должны быть в самом низу списка.


Что бы настроить слоя, как будет вам удобно, то есть его размер и там где он должен находится, не выходя из режима "Предпросмотра", кликните на "Изменение сцены", и кликайте на источник который хотите перетянуть или изменить его размер. Когда вы выбираете нужный вам источник, вокруг него появляется красная рамка, тем самым вы его можете передвигать куда вам нужно, или изменять его размер.


А настройка звука и микрофона, это Вы уже настраивайте под себя.

Ну и теперь осталось лишь нажать "Запустить трансляцию".

Ещё очень важно, если вы хотите зарабатывать на своих стримах, есть хорошие партнёрские программы, и там есть категория игры, тем самым выбираете нужную вам игру, и рекламируете её в своих стримах или в описании с нужной ссылкой на игру через партнёрскую игру, и получаете хорошие деньги с этого. Ссылки на эти партнёрские программы даю ниже:

Что бы вам дали права на офферов в категории Игры, говорите что вы стример, и вы будете рекламировать игры, как то так.
Так же предоставляем видео, сколько можно заработать! Видео можете перемотать на 22:09 к времени там где светят статистику и доход человека который делал реплеи на свой канал! Если стало интересно смотрите полностью видео!

Еще кстати, если часто делаете покупки в интернет магазинах России и Китайских, даже в таких как аллиэкспрес, то можете получать дополнительную скидку 4% от любой покупки! Прочтите данную статью по . И будете знать как можно экономить с любой покупки в интернет магазинах, и даже за перелеты и бронь отелей.