Кто лучший хилер в вов. Кто из Хилов WoW Самый Живучий? Один без маны = все без маны


Хорошими хиллерами не рождаются, а становятся! То, как вы начнете свой скользкий путь, может отразиться и на вашем будущем в игре. Все зависит от начала, ведь начальный опыт и впечатление очень сильно повлияет на вашу игру в дальнейшем. То, как вы начнете играть за лекаря, отобразится на вас самих. Чтобы досконально изучить свой класс, нужно начать играть с нуля, чтобы изучить работу всех заклинаний, разложить их по полочкам и понять готовы ли вы быть хилом или нет.
Если это будет возможно, то посещайте больше легких подземелий на 5 игроков с согильдийцами или друзьями, чтобы использовать их как подопытных вашего хила. Старайтесь искать побольше людей вашего класса и типа, чтобы набираться у них как можно больше опыта, а так же получить как можно больше дельных советов, как же вам лучше поступить в определенных ситуациях.

Не нужно запоминать последовательность нажатия кнопок.

Запомните, что ротации действий здесь нет. Если ранее вы любили играть за дамагера, то должны знать примерно после какой магии нужно бафать следующую и так далее. Играя за хила у вас не будет никакой ротации действий, потому что здесь вы свободны и пускаете свою фантазию в полет, но не увлекайтесь сильно. Для получения максимальной выгоды от своего класса нужно досконально изучить все спелы, которые можно использовать всегда. Конечно некоторые элементы не предсказуемы, но вы должны знать полный список своих AOE заклинаний лечения (массовые и дорогостоящие спелы), к примеру.
Очевидная вещь, но она будет различаться между разными классами хилов. Будут времена, когда необходимо использовать только целенаправленный хил, а в другое время вам помогут только AOE хилы. Лучше всего ситуации описаны в конкретных гайдах для каждого класса хила. В отличие от дамагера и танка, лекарь не имеет определенных последовательностей спелов, поэтому оценивайте ситуацию трезво и решайте что и как лучше использовать. Помните только, что вы невероятно сильный тип класса для данжей и не забывайте о ротации, ведь вы же не паладин с его мего-тактикой на каждый класс:

Статистика — не главное.

Многие думают, что если быстро занять хорошую планку по показателям хила, то они считаются лучшими. На самом же деле все не так. Никогда не смотрите на показатели Recount или подобному ему аддону, потому что вы должны работать в первую очередь на команду, а не на цифры. Видел я парочку таких хилов, которые в начале боя прожигали всю ману и сразу же светили в общий чат показания аддона. Это полнейшая глупость. Лучше лечить потихоньку, но для выгоды рейда или группы. Если хилов несколько, то старайтесь работать сообща, а не хилить «я успел первее его отхилить». Распределите роль каждому и тогда вам все по плечу!
Стоит помнить и про ману, которую нужно беречь. Если у вашей цели осталось менее 50% жизней, то используйте более сильные исцеления, а если 70%, то спокойно лечите его флеш-хилами. Никогда не хильте больше нужного, потому что это не принесет ничего, кроме как простая потеря маны. Данные оверхилинга будут всегда доступны в любом хорошем аддоне и вас сразу вычислят.

Следите за своей группой.

Если в вашей группе больше нет хилов, то в первую очередь будут списывать смерть коллег на вас, а не на хилов рейда. Старайтесь подхиливать группу хотя бы понемногу. Конечно не возможно хилить игроков, которые находятся вне зоны действия ваших заклинаний. Конечно же это элементарно, а все-таки игроки очень часто об этом забывают а после удивляются: «Хил! Куда ты смотришь? Почему не хилил?». Еще одна мешающая вещь — двери и преграды. Может быть и такое, что танк поторопился и сагрил босса, а вы остались за дверью, которая сразу же закрылась. Что делать в таком случае? Можно просто стоять и ждать конца боя, но если вы основной хил, то попросите всех подойти максимально близко к двери. У некоторых хилов есть такие способности, которые применяются на всех окружающих, к примеру: лечащие тотемы у шамана, кольцо света у пристов и прочее. Я, конечно, не уверен что все так прекрасно выйдет, но попробовать в такой ситуации стоит.
Старайтесь использовать максимальную выгоду от рейда! Не стесняйтесь попросить мага сделать вам воды или дать пару бутылок на интеллект или мп. Не забывайте и про свои способности на респ маны, но старайтесь их использовать во время боя, а не на простой рес маны перед босом. Предупреждайте группу, если вы сели пить ману, потому что есть люди, которые совсем не смотрят на других и могут спокойно начать бить боса, когда у вас мана висит на 2%.

Помните о своих способностях.

Не стоит забывать и о ваших особых способностях. Если вы PvP хиллер, то это намного серьезнее, чем ПвЕ. Здесь вам нужно приносить команде намного больше пользы, чем просто исцеление союзников. Вам нужно будет замедлять, станить, сбивать, диспелить и много-много прочего, что так сильно поможет вашей команде побеждать в бою. Это же может касаться и ПвЕ хилов. В некоторых ситуациях вы должны будете фирать и станить мобов, если их будут большие кучки, но это будет реже, чем в PvP. И все же вы должны максимально помогать своим оставаться в живых.

Изучите аддоны для хиллов.

Возможно вы видели, что пишут про аддоны. Некоторые считают это полным бредом, а другие без них просто жить не могут. На самом же деле аддоны — очень полезная вещь, особенно для рейд хиллера. В особенности можно использовать макросы, которые заменяют аддоны, но это для более опытных игроков. Аддоны будут еще и мешать в ситуациях, которые требуют быстрых действий.

Система лечения

Это руководство по хилу мэйн-танков с использованием ротации для рейда MLC. Читать обязательно всем друидам, пристам, палам и рейд-лидерам.

Для чего нужна эта система?

Чтобы избежать необходимости случайного кросс-хила всех игроков в рейде, и не тратить на него лишнюю ману.
Чтобы хилер каждой группы напрямую отвечал за жизнь группы / МТ.В то же время, успешное лечение группы / МТ принесёт хилеру большее удовлетворение.
Чтобы у МТ всегда были хилеры с маной, как бы долго ни длился бой.

Как это работает?

Для начала мы определяем хилинг-команды, состоящие обычно из трёх хилеров: друида и двух пристов. Можно изменить состав, добавив паладина/друида или убрав одного приста (по необходимости).

Команда может состоять и из двух-четырех хилеров в ротации (ротация -- лечение по очереди, если кто еще не в курсе. - S.), а на МТ хил-команд может быть 2, 3 или даже 4. Желательно во всех рейдах ставить одних и тех же людей в одну хилинг-команду.

Давайте представим, что на МТ две команды МТХ (МТ-Хилеров) в ротации.

Назначьте спикера

В команде должен быть человек, ею рулящий. Желательно в тимспике, чтобы сократить спам в /mcrhealer (аналог нашего /SoSHealer) и /raid.

Используйте ХоТы

На МТ все время должен быть полный набор ХоТов: regrowth, rejuvenation и renew. Это создаёт буфер. В нашем примере (2 приста, друид) присты должны договориться, кто держит на МТ ренью. Через какое-то время поддержание ХоТ станет привычкой (для меня стало).

Сохраняйте ману

Естественно, в бою на МТ надо спамить лечение, но оверхила себе позволять нельзя -- мана-консерв 4tw. Метод мана-консерва можете выбирать сами, рекомендуется встроенный в CTRA (по крайней мере, пристам). Друиды часто пользуются более низкими уровнями healing touch, для этого мана-консерв CTRA не очень хорошо подходит. Подпрыгнуть или нажать ESC, само собой, поимеет тот же эффект -- отмена спелла и продолжение мана-регена (который бы остановился на 5 секунд в случае каста). Поэтому позволить скастоваться оверхилящему спеллу -- двойная потеря, маны и её регенерации.

Хил-команде не нужно быть в одной группе.

Необязательно всех хилеров команды ставить в одну группу, хотя это облегчает им коммуникацию. Разбирайтесь сами внутри команды, как вы будете координироваться, здесь даются только общие положения.

Конкретные задачи хил-команд

Не в каждом бою командам придется иметь всего одну цель. Задачей может быть лечение двух или трех танков, всех ДПС-групп целиком, или того похлеще. Получив задание, команда должна в темпе разобраться с приоритетами для каждого своего хилера и сообщить РЛ, что они готовы.

Некоторые советы по координации мульти-таргетного лечения.

Разбейте цели лечения. (Например, если группа лечит двух танков, каждый прист берет одного, друид вешает реджув и регроу на обоих, а паладин служит буффером на случай, если одного приста постанят или еще как-нибудь вырубят).
Скоординируйте ХоТы, они часто могут спасти в бою, особенно в случае станов и курсов. Иногда достаточно трех хотов, пристовских+друидских, чтобы танк выжил.
Когда лечите целые группы, назначьте на каждую отдельного хилера, и определите, где больше и где меньше нужны друидские ХоТы. Избегайте двойного навешивания ХоТов
На всякий случай используйте мана-консерв

Когда наступает OOM

Используйте свою ману одновременно.

Мана всех хилеров одной группы МТХ должна уходить с равной скоростью, т.е. нельзя допускать того, что у одного хилера все спеллы проходят, а у двух других отменяются мана-консервом. Чтобы предотвратить это, нужна хорошая коммуникация между хилерами (одна из причин, почему нужна координация МТХ).

Попадайте "в струю"

Если заметили, что у вас уже 50% маны, а у других по 80%, убедитесь, что они в курсе. Обычно чтобы это исправить, достаточно хилеру с наименьшей маной на 2 секунды перестать лечить. После этого ритм срабатывания кастов должен сбалансироваться (хилер, у которого меньше маны, будет чаще получать отмену каста мана-консервом, но у танка с хитами все в порядке -- потому что срабатывает консерв)

Говорите друг с другом

В первых боях в МС, когда начали пользоваться этой системой, в МТХ1 были Anikki, Hexia(Gudmundur) и я (Basherjoe), и честно говорили друг другу "Башер, притормози" и все такое.
Это означало, что я спешил с хилами и тратил больше маны, чем остальные. Это не должно вызывать напряжения в хил-группе, мы должны оставаться открытыми для советов и указания на ошибки (иногда даже упреков, если надо)

Один без маны = все без маны

Что если один хилер останется без маны раньше, чем остальные? должен ли он прекратить лечить до момента, когда остальные тоже останутся без маны? НЕТ. Это важный момент в хилинг-ротации:

Если один хилер ООМ (или умер) в вашей группе, вся группа должна смениться в ротации

Ротация

Шаги:
Когда группа МТХ остается почти без маны (это около 30%, или больше, зависит от многих вещей: бой, эквип, таланты), это объявляется в ТС или /raid (/rs), желательно иметь макрос.
Группа МТХ2 должна дать знать группе МТХ1, что перехватывает лечение. Так же -- TS, /raid, /rs.

Альтернатива: назначить одного человека, объявляющего ротацию для всех команды. Какой канал использовать для координации, скажет рейд-лидер. Пользоваться им должны все команды.

Очень важно, чтобы у группы 2 была полная мана в момент, когда они сменят группу 1. Это значит, что во время регенерации они не должны заниматься никаким кросс-хилом. Прист может помахать вандом на босса / моба, на котором висит JoW. В любом случае, важно чтобы вы не использовали ману во время, когда ваша команда "отдыхает", от этого зависит система.

Когда первая группа отрегенирировала полную ману, они должны сразу заменить вторую (объявив об этом), чтобы не терять впустую времени регенерации.

Подстраховка и восстановление

Коммуникация

Все члены команды должны открыто говорить о проблемах и помогать друг другу избегать ошибок. АФК тоже обговаривается внутри команды, и при необходимости сообщается РЛ (типа, "команда 1 работает на 70% из-за одного АФК").

Вспомогательное лечение

Когда хилеру нечего делать (его таргету не нужен хил), он ченнелит длинные тормозные хилы на самый критичный таргет в рейде (обычно это мэйн танки), для дополнительной страховки в случае отказа команды МТХ (этим НЕ занимаются хилеры на регенерации). Эти хилы должны отменяться всегда, кроме критичных случаев (танк ниже 50% жизни).

Хилеры ДПС

Все остальные хилеры (кроме МТХ) для простоты будут называться ДПС-хилерами.

Разбейте таргеты и назначьте ответственность

Каждая дпс-группа должна иметь одного хилера, полностью посвященного ей. Этот хилер не должен никого кросс-хилить, хотя, конечно, если вы видите в соседней группе рога с -4000 жизни, то ясно, что его хилер не отлечит это одним кастом, и нужно кинуть кросс-хил. Но старайтесь избегать таких ситуаций. Мы не хотим, чтобы хилеры ленились и рассчитывали на кросс-хил от других, чтобы не дать умереть своей группе.

Если кросс-хилите, то группы МТХ

Единственный "законный" кросс-хил -- это варлоки в группах рейда 1 и 2 в тяжелых боях, у МТХ не будет времени лечить этих несчастных. Но эта проблема скорей всего решается назначением одного хилера, который всегда будет следить за этими локами (или кем-то еще).

Паладины

Скажите группе, когда перевешиваете блессы

Все мы знаем, как надоело паладинам ребаффать каждые 5 или 15 минут. Когда паладин перевешивает блессы на трэш-мобах, это не должно вызывать проблем, хилеры должны справляться с рейдом.

Надо сообщить об этом в хилеркий канал, и всегда должен иметься хилер, который присмотрит за группой паладина на это время. Паладин также должен сообщить, когда снова готов лечить. (Может быть, когда эта система заработает, паладину будет достаточно /w назначенному хилеру, чтобы сократить спам)

Позаботься о себе сам

Будут некоторые изменения в том, чего мы, ДПС-хилеры, хотим от ДПСников: чтобы лучше заботились о себе (не ленились пользоваться бадажами, пузырями, vanish, ice block и т.д.), также чтобы сократить нужду в кросс-хиле.

Для рейд-лидеров и стратегов

Не мучайтесь с микро-менеджментом

Эта система дает рейд-лидеру/стратегу команды для выполнения задач, этим командам можно давать задания, не вдаваясь в мелкие детали. Команды можно назначать на лечение любого количества целей или временно складывать вместе на длинный бой или фазу боя.

Вы можете не поверить, но когда я начал играть я долго пытался понять значение двух, теперь уже таких родных для меня букв – ‘ДД’. А спросить кого-то.. не то, чтобы я скромничал, но желание разобраться во всем самому было намного сильнее.

Кто такой танк и хиллер, в общих чертах понятно из их несложных названий. Танк – это броня, хиллер (от англ. Hill — лечить) соответственно лекарь. ДД расшифровывается сложнее, новичек без подсказки обычно не поймет, что к чему.

Итак. Танки, Хиллы, ДД немного подробней..

Во первых. Танки, хиллы и дамаг дилеры (дамаж, дэмэдж (от англ. Damage пояснения ниже) это не классы, не расы, не типЫ какие-нибудь, а РОЛЬ наиболее подходящая персонажу в группе, с учетом всех его характеристик, талантов, класса, доспехов, используемых навыков и т.д. и т.п.

Во вторых. Когда вы играете соло (в одиночку) вы можете быть кем угодно, а точнее даже вам придется быть и тем, и другим, и тем более третьим, поэтому для соло игры эти термины вообще не приемлемы, если только это не касается определенных веток талантов, в которые вы вкладываете соответствующие очки при повышения уровня вашего персонажа. Т.е. веток обычно три и у некоторых классов они различаются именно тем, какую роль вам придется исполнять дальше.

В третьих. Чистых ролей в принципе нет и быть не может, так как в разных ситуациях, в разных группах, рейдах, инстах, на разных мобах, боссах и т.п. может происходить много неожиданных для всех игроков моментов, когда и танк на время перестает быть танком, хиллер по никому непонятным причинам, вдруг перестает хилить, а ДД и вовсе быстро уносит ноги, дабы немного еще прожить в сложившейся ситуации.

И даже, если каждый знает свою роль и исполняет ее на все 100%, случайностей в игре хватает, чтобы каждый показал себя с разной стороны. Иначе… без таких каверзных (хоть и не всегда приятных моментов) игра не была бы так интересна и разнообразна.

Или же вы до сих пор, так наивно надеетесь быть лучшим всегда и везде в мире World of WarCraft’а???))) Говорят, что надежда если и не бессмертна, то умирает она последней. Реалистов же прошу углубится со мной в теорию дальше и поправлять меня в комментариях, если мои теории где-то не совпадаются с вашими реалиями.

Танк – персонаж, обладающий мощной броней, большим количеством здоровья и другими защитными функциями (уклонение, устойчивость, парирование, блок). Танк просто обязан уметь брать на себя агрессию мобов, и выдерживать большой урон. Танк не обязан убивать всех вокруг и выдавать большой ДПС, цель танка не в этом. Цель не убить, за него это будут делать другие. Цель – удержать мобов на себе, чтобы не дать им убить других игроков. Поэтому если вы решили стать танком, собирайте вещи дающие прибавку к защитным характеристикам, качайте соответствующие таланты и учитесь агрить все, что возможно. Последнее важнее всего. Необходимо досконально разобраться с тем, чем вы будете вызывать агрессию мобов, чтобы знать, что применять в трудных ситуациях, когда часть мобов или босс вдруг побежали убивать вашего хиллера.

Лучшие классы для танков (по общему мнению, в следующем порядке) – воин, друид-мишка, паладин, рыцарь смерти. Существует много различных тонкостей, в которых я и сам еще толком не разобрался, поэтому давать советы смогу только после того, как сам попробую все эти классы в роли танка.

Хиллеры (клирики)– лекари. Те, кто будет лечить танка (или танков, в больших пати, как танков, так хиллеров будет не один, а несколько, кроме основных еще и дополнительные), как основную цель, и подлечивать остальных в зависимости от ситуации. Хиллер вообще не обязан наносить урон, но лечить должен уметь эффективно, учитывая скорость восполнения маны (все лечащие классы имеют ману), иметь нехилые ее запасы (на сложные моменты и фляжки с маной), прокаченный дух (скорость восполнения маны) и быстро перенаправлять/сбивать агрессию мобов, в случае если на вас напали, а защитить вас некому или попросту не с умеют.

Не стоит забывать, что лечебные заклинания также наносят крит (т.е. при крите кол-во восстанавливаемого здоровья увеличивается в два раза) и также вызывают агрессию мобов.

Лучшие хиллеры – жрецы, друиды-деревья, паладины и шаманы раскаченные в соответствующих ветках талантов.
Из одежды следует выбирать то, что способно повлиять на кол-во и скорость восполнения маны (интеллект + дух), потому что основные проблемы могут быть именно из-за этого.

ДД (Damage Dealer) — не танки и не хиллеры, а попросту бойцы. Главная цель ДД нанести как можно больше урона за меньшее время. В теории ДД может быть любой класс, у каждого свои особенности, среди которых стоит отдельно выделить, опять же уровень вызываемой агрессии от того или иного навыка. Т.е. одно, к примеру, заклинание у мага может выдавать огромный урон при такой же огромной агрессии, когда танку придется не просто, чтобы удержать босса, который так и будет пытаться сорваться к магу, дабы прикончить бьющего так больно наглеца побыстрее. А хрупкому магу одного-двух ударов может хватить для пробежки от кладбища.

Т.е. находясь в роли ДД, вы должны выдавать как можно больший ДПС, не вызывая агрессии больше, чем вызывает танк. Но.. из практики.. ругать скорее всего все-равно будут танка, так что те, кто собирается танчить, готовьтесь к частым претензиям, даже если вы в этом не виноваты.

Также помимо этих ролей, (чаще в теории, чем в действии) используются и следующие.

Нюкер (англ. Nuker – бомбардировщик). Роль персонажа способного бить заклинаниями по большой площади (AOE). К примеру, воин не может ударить сразу по многим, разбегающимся противникам, у которых осталось совсем не много жизней. В этом случае нюкер способен добить всю толпу одним заклинанием.

Контроллер (англ. Crowd controller) – большинство классов, имеют в своем арсенале, что-нибудь для временного контроля противника (выведения на время из боя, усыпление, страх, подчинение, замедление, ослабление и т.п.). В некоторых ситуациях не всегда возможно предсказать, какие монстры могут войти в бой (к примеру проходящая мимо охрана), и временное выведение части монстров из боя, часто способно спасти группу от неминуемой гибели.

Две вышеописанных роли почти всегда принимают на себя те, кто на это способен в зависимости от ситуации. Т.е. редко кто в собирающейся группе/рейде будет выбирать именно тех, кто будет нюкером или контроллером. Но не знать об этом, и не использовать возможности своего класса, когда этого требует ситуация, тоже не хорошо.

Данные примеры больше всего подходят группе (рейде) с большим кол-вом игроков на высоких уровнях (70-80). Хотя на низких уровнях смысл ролей тот же, но классы могут координально меняться. К примеру, на 24-25-х уровнях, мы с охотником успешно выносили элиту 29-31 пачками, танкуя.. (я играл чернокнижником) своими петами. Точнее он петом (кабаном), я демоном (безды, такой большой и синий, дающий щит в счет своего здоровья).

Хилили петов как могли, одновременно нанося максимально возможный урон элите всем, чем только могли. Хантер отстреливал мобов из лука, я бросал ДОТы (проклятие агонии, порчу) и добивал огнем. В трудных ситуациях кидали друг на друга, и на себя бинты, отгоняя противников страхом.

Т.е. пет и демон в нашем случае (не нанося большого урона) использовались лишь для того, чтобы удержать агрессию мобов, не дав им сорваться на нас (чем же они не танки?). Мы наносили основной урон (т.е. ДД) и хиллили себя и друг друга бинтами (и получается хиллы?). С такой тактикой и хорошим напарником я так и не узнал, где находятся кладбища во многих начальных локациях. Вот так. ;)

Отдельно хочу добавить, данная система ролей в PvP работает немного иначе. Хоть и там могут быть танки, и хиллы и ДД (и не могут, а должны быть при сложенной игре), враг с реальным интеллектом не моб, и будет (если играют по тактике) убивать сперва хиллеров, потом всех остальных. А так как Агро система не работает на игроках, чтобы заставить недружелюбного вам игрока напасть именно на вас, нужно не выдавать кучу агро, а быть хиллером =) , желательно деревом (так как его издалека видно), или же напасть на него самому, или же попробовать написать в чат что-нибудь вроде /moon , /taunt или /tease . Часто срабатывает. Но часто.. это совсем не всегда..


Актуально для: Burning Crusade , The Wrath of the Lich King , Cataclysm

«Делу время - потехе час»

П ока ДД весело наносят свой урон, Хилер находится в состоянии стресса. Постоянного. Если хилер не находится в таком состоянии, это плохой хилер, и рейд быстро упадет. Приготовьтесь потеть, ругаться матом (чаще всего на себя, но все зависит от степени самокритичности), пить (пиво/валерьянку) до и после рейда. Удовлетворение наступает только после рейда (сражения на Арене), но не во время. Во всяком случае, долгое время будет происходить именно так. Конечно есть счастливые исключения, но для этого нужно обладать особым складом ума и железными нервами. Либо достаточно несерьезно относиться к своей функции, в таком случае вас быстро попросят сменить роль/ рейд /сервер/игру.

Х илеры всегда используют ману и у них никогда не бывает постоянных питомцев. Жрец - хилер может использовать питомца для восполнения маны в течение нескольких минут, но не более. Наличие маны определяет главную головную боль - ее постоянную нехватку. Если мана заканчивается у ДД, он просто выходит из боя, если мана заканчивается у хилера, выходит из боя весь рейд .

С ерьезно повышаются требования к железу компьютера. Если у вас плохое Интернет-соединение или недостаточно много оперативной памяти, избавьте себя от страданий заранее. Можно встать на роль страхующего хилера, и если вас такая роль устраивает, это вариант. Если же вы хотите лечить главного танка, меняйте провайдера или делайте апг рейд . Какими бы золотыми ни были ваши руки, одна задержка соединения может перечеркнуть все достижения.

Е сли для ДД достаточно следить за своей собственной ротацией и местом своего персонажа в игре, хилеру придется делать не только это. В игре есть функция обзора рейда: откройте список рейда и перетащите мышкой все колонки со списками групп куда-нибудь в середину экрана. Добавьте сюда Omen, HealBot, аддон для упрощения ротации заклинаний с учетом проков талантов или предметов, затем расставьте все необходимые макросы, предметы… и посмотрите, сколько места у вас осталось для обзора того, что происходит на поле боя. Это место вы будете использовать, чтобы визуально мониторить происходящее, не более. Наслаждаться видом начиная с сегодняшнего дня и до… долго, очень долго, вы не будете.

В зависимости от требований рейда, вам придется следить за 5-10 людьми, у каждого из которых есть сто одна причина, по которой они не будут выбегать из под обваливающихся стен, от агрессивно настроенных противников и так далее. Вытаскивать их придется вам.

Н е подумайте, что это каторга. Если бы это было так, хилеров не существовало бы в природе. У хила есть и положительная сторона. Она заключается в том, что вы помогаете другим. Для тех, кто любит это делать, хил настоящая отдушина. Пока другие заняты процессом «нагибания», вы тихонько спасаете им жизни. Каждую секунду. Вот так просто, и в то же время очень и очень сложно.

В первую очередь данная статья предназначена для жрецов хилеров, рассчитывающих на билды Света или Дисциплины, но жрецы Тени также смогут найти в этой статье интересные для себя моменты.

Используемые сокращения:
OO5SR - Вне действия правила 5 секунд;
I5SR - Во время действия правила 5 секунд;
МВ (PoM) - Молитва Восстановления (Prayer of Mending);
МИ (PoH) - Молитва Исцеления (Prayer of Healing);
ИК (CoH) - Исцеляющий круг (Circle of Healing);
СВСЦ (RSTS) - Система выбора случайной цели (Random Secondary Targetting System);
УСС (IHC) - Улучшенное священное сосредоточение (Improved Holy Concentration) (ветка талантов Свет);
Х/М (HpM) – Количество хила на единицу манны (Healing per Mana), показатель эффективности.

I. Билд (набор талантов)

В: Какой билд должен быть у жреца-хилера?
О: Дать ответ на этот вопрос сейчас гораздо сложнее, чем во времена The Burning Crusade. С выходом дополнения таланты Дисциплины в большинстве своём стали актуальны для рейдов, соответственно, с этими изменениями родилось множество различных комбинаций, имеющих право на жизнь. В этой статье я уделю особое внимание двум основным наборам талантов – это Свет и Дисциплина.

Первый набор(билд) - 57/14/0, уход в Дисциплину. Вы можете утверждать, что надо было кинуть 4 очка в прокачку Улучшенного исцеления (Improved Healing), но будет лучше потратить их на другие, более интересные вещи. В данном билде вы, в первую очередь, хилер танка. Также, за счёт прокачанных щитов, вы можете контролировать количество наносимого рейду урона. Эффективность же массового лечения почти равна нулю, так что постарайтесь, чтобы этим занимались другие хилеры. Если вы уходите в глубокую Дисциплину, то вам не обязательно полностью прокачивать Дух (Spirit), так как основное значение для вас он имеет только как вспомогательные средство реализации возможностей таланта Медитация (Meditation). Без прокачанных талантов Духовное направление (Spiritual Guidance) и Дух воздаяния (Spirit of Redemption) он почти бесполезен. Прокачанный дух мог бы быть полезен в случае, если вы одеты как паладин с упором на ману в 5 секунд, крит и скорость каста.

Другой билд - 14/57/0, уход в Свет. И снова, вы можете сказать, что надо было кинуть 6 очков в Дисциплину для того, чтобы взять Подвижность мысли (Mental Agility), но это не та цена, которую нужно платить за данный талант. В этом билде вы – превосходный рейд-хилер с УСС(IHC) и большим количеством манарегена. Если вы полностью прокачиваете ветку Свет, то Дух (Spirit) для вас является очень важным показателем, нежели чем в описанной выше ситуации с уходом в Дисциплину, так как Духовное направление (Spiritual Guidance) и Дух воздаяния (Spirit of Redemption) увеличивают количество Духа.

В: Колодец света (Lightwell) – бесполезный талант?
О: Даже с баффами этот талант не такой уж и важный. Вы спокойно можете взять Колодец ценой одного очка в Божественном Провидении (Divine Providence) или Испытании веры (Test of Faith), если у вас полностью прокачана ветка Свет – но это рационально лишь в том случае, если вы точно уверены, что будете часто его использовать.

В: Должен ли я брать Дух воздаяния (Spirit of Redemption)?
О: Как жрец Света, да. Обязательно. Как жрецу Дисциплины вам просто не хватит очков, чтобы до него добраться.

В: Должен ли я брать Вдохновение (Inspiration)?
О: Да. Почти нет ни одной ситуации, где был бы оправдан пропуск этого таланта. В любом билде – Дисциплине и Свете – этот талант вам нужен как хилеру танка. Если вы не живёте в мире, где вам никогда, никогда, никогда не надо будет заниматься хилом танка, то обязательно берите Вдохновение. Это не опциональный талант.
Вам должно быть известно, что, если жрец и шаман лечат одного игрока, то эффекты Стойкости предков (Ancestral Fortitude) и Вдохновения (Inspiration) перекрывают друг друга, уменьшая эффект от применения данных талантов. С другой стороны, совмещение эффектов этих талантов даёт почти постоянный эффект увеличенного количества брони. +25% – это очень сильный прирост. К тому же, что ещё вы можете взять за три очка талантов? В Свете не так уж много вариантов, а Дисциплине и того меньше.

В: Насколько хорош талант Улучшенное священное сосредоточение (Improved Holy Concentration)?
О: Когда вы оденетесь в вещи из Накса-10 и под баффами получите 20% шанс крита, этот талант станет очень мощным. С 6 из 6 в СС+УСС 20% крита означает 9% вероятность того, что вы получите УСС бафф. Это означает, что в 2 из 11 случаев скорость чтения ваших лечащих заклинаний (прямой направленности) увеличится на 30%, а в 1 из 11 заклинание будет полностью бесплатным.

В: Предел Сил Света (Holy Reach) – да или нет?
О: Он не так полезен, так как теперь ИК (CoH) распространяется на рейд. При желании вы можете его взять, но придётся принести в жертву проходные или регенерирующие таланты (обычно вычитаются два очка из Испытания веры (Test of Faith)). Для альтернативы, вы можете не брать два очка в Улучшенном Обновлении (Improved Renew), так как данное заклинание частично потеряло свою полезность в WotLK.

В: Подвижность мысли (Mental Agility) или Божественное провидение (Divine Providence)?
О: Эффект от ПМ накладывается на все мгновенно читаемые спелы: ИК, МВ, Обновление и Щит. Божественное провидение уменьшает время перезарядки МВ (PoM) и увеличивает эффективность заклинаний ИК, Связующее Исцеление и Молитва Исцеления. Я пропустил заклинания Кольцо Света и Божественный гимн, так как они не так важны для хилера рейда.
В общем, Божественное провидение более полезно при условии, что в него вложено 5 очков. Однако, Подвижность мысли выигрывает в показателях чистой эффективности. Уменьшенная стоимость заклинаний всегда имеет больший вес, чем прибавка к количеству лечения. Если подсчитать количество хила на единицу маны, то получается, что уменьшение стоимости на 10% на 1.1% даёт больше хила на ед. маны, чем 10% прибавка, собственно, к количеству хила.

В: Какие таланты имеют низкий приоритет или вообще сейчас бесполезны? (для ПВЕ)
О: Молчаливая Решимость (Silent Resolve). Благословенное восстановление (Blessed Recovery). Средоточие воли (Focused Will). Благословенная устойчивость (Blessed Resilience). Отражающий щит (Reflective Shield). Опаляющий свет (Searing Light). Непреклонная Воля (Unbreakable Will). Улучшенный божественный дух (Improved Divine Spirit). Улучшенное сожжение маны (Improved Mana Burn). Мученичество (Martyrdom).
Первыми талантами, откуда можно вытащить очки в случае, если вы пожелаете внести изменения и сохранить ключевые возможности билда – это Улучшенное Обновление (Improved Renew), Защита от Заклинаний (Spell Warding), Средоточие Исцеления (Healing Focus) и Колодец света (Lightwell).

В: А что насчёт таланта Всплеск Света (Surge of Light)?
О: Классный талант. "Must have" для жрецов Света. Вы можете с лёгкостью добиваться прока с помощью каждого каста ИК(CoH). В случае лечения рейда – это просто замечательно, когда вы можете вылечить одним кастом 6 целей на 2 тысячи, а затем получить бесплатный мгновенный каст на 4 тысячи хила, которым можно вылечить цель с самым низким количеством здоровья. Единственная проблемой остаётся глобальная перезарядка заклинаний, так что вам нужно внимательно следить за таймерами в случае спама ИК, чтобы не потерять в эффективности лечения за счёт потери времени.

В: Какие таланты обязательно должен иметь жрец Дисциплины?
О: Вознесение (Rapture), Милость (Grace), Божественное Покровительство (Divine Aegis) и Искупление (Penance). Лишнее время (Borrowed Time) и Новая надежда (Renewed Hope) отлично будут взаимодействовать с Улучшенным Щитом (PW:S) и Двоевластием (Twin Disciplines), предоставляя повышенное поглощение урона и другие плюшки. Просветление (Enlightenment) также в высшей степени важный талант, позволяющий заменить параметры ваших вещей и вместо того, чтобы искать шмотки на скорость чтения и дух, вы можете сконцентрироваться на чём-то более интересном, например, крите.

В: Какие таланты обязательно должен иметь жрец Света?
О: УСС (IHC), Прозорливость (Serendipity), Оберегающий дух (Guardian Spirit) и Духовное Исцеление (Spiritual Healing). Оберегающий дух – в высшей степени достоин того, чтобы вложить в него 51-е очко. Прозорливость – эквивалент Вознесения (Rapture) в ветке Дисциплины, просто замечательный талант для сохранения маны, а УСС вы никак не должны обойти вниманием. С этими талантами вы очень сильно повышаете скорость лечения и понижаете количество затрат маны.

Примечание: Медитация (Meditation) всё ещё требуется для обоих наборов талантов. Это глупо, но Близзард отметили, что обеспокоены данной проблемой, и, возможно, весной следующего года мы получим решение. Надейтесь на лучшее.

II. Регенерация

В WotLK в очередной раз была пересмотрена модель регенерации. Как мы помним, в обновлении 2.4 вы считали регенерацию маны по следующей формуле:
5 * 0.0093271 * Дух * Кв. корень (Интеллект)
которая делает важным параметром Дух, а также немного и Интеллект.

С наступлением 80 уровня и по идее Близзард коэффициент был снижен, и теперь для 80 уровня формула имеет следующий вид:
5 * 0.005575 * Дух * Кв. корень (Интеллект).

В итоге, манареген срезан приблизительно на 40%. Это приводит к тому, что вес Духа и Интеллекта уравнивается, тем более с учетом изменений эффекта Восполнения (Replenishment).

Восполнение (Replenishment) – прок от заклинаний, доступных паладинам Возмездия, охотникам Выживания и жрецам Тьмы. Запускает бафф, длительностью 15 секунд, восстанавливающий 0.25% от их общего количества маны каждую секунду. Действует максимум на 10 людей. Для уравнения веток талантов разработчики сделали так, что жрец Дисциплины получает 0.237 маны в 5 секунд (Mв5) за каждую единицу Интеллекта, в то время как жрец Света получает 0.206 Мв5. Как упоминалось выше, жрец Света также получает 1% крита за каждые 150 единиц Интеллекта, а жрец Дисциплины получит тот же 1% за 132 единицы.

Вес интеллекта:
Дисциплина: 132 интеллекта = 1% крит, 31.3 Mв5
Свет: 150 интеллекта = 1% крит, 30.9 Mв5

Вес спирита:
Дисциплина: 132 духа = 40 Mв5
Свет: 150 духа = 46 Mв5 + 43 к силе заклинаний
Так что становится совершенно ясно, что в отношении чистого регена (игнорируя реген маны во время критов) при сравнении духа и интеллекта первый всё же выигрывает. Однако, разница между эффектами ничтожно мала, поэтому вы без проблем можете собирать вещи, совмещая интеллект и спирит в равных пропорциях.

В разделе XI (б) вы можете найти краткое обсуждение, как на самом деле работает мана реген от интеллекта. Совокупность общего количества маны, регена от пета и критов в конечном счёте делает интеллект более сильным показателем, чем дух. Но в случае, если вы в билде Света, то вы можете потерять в эффективности хила, за счёт того, что часть талантов ориентирована на дух, но если вы жрец Дисциплины, то надобность сильно беспокоиться о количество духа отпадает.

В: А как мне использовать преимущество выхода из правила 5 секунд?
О: Если вы жрец Дисциплины, то, возможно, никак. В Дисциплине у вас не будет возможности часто делать большие перерывы между кастами заклинаний. К тому же, эффект таланта Милость (Grace) действует 8 секунд, поэтому дождаться выхода из правила вам будет достаточно сложно. Это означает, что для жреца Дисциплины будет рациональным не слишком концентрироваться на духе, в то время как у жрецов Света совершенно иная ситуация.
Если вы жрец Света и используете Внутреннее сосредоточие, УСС и Всплеск Света, то вы с лёгкостью можете «обмануть» правило 5 секунд. Большое количество духа в данном случае сыграет на вам руку, особенно когда Духовное Исцеление ещё и даёт прибавку к количеству хила.

III. Обман правила 5 секунд

Главная фишка обмана правила – избегать его, то есть выходить всеми правдами и неправдами. Механика данного правила такова, что после того, как вы закончили чтение заклинания, расходующего ману (важный момент), вы входите в пятисекундный период (I5SSR) во время которого ваш реген уменьшен. Насколько уменьшен – зависит от того, как вы распределили таланты (Медитация (Meditation) = 30% к манарегену I5SR).
При условии, что жрец основной реген получает от духа, объём регена во время и вне правила 5 секунд различается примерно в два раза. В зависимости от вашей одежды коэффициент может колебаться от двух(вещи, прибавляющие только к мане в 5 секунд) до трёх(вещи, прибавляющие только к духу). В любом случае, тик маны в правиле 5 секунд минимум в два раза меньше, чем вне правила.
Так как же нам обмануть правило?
Во-первых, Внутреннее сосредоточие (Inner Focus) гарантирует нам выход из П5С, так как он делает чтение следующего заклинания бесплатным и, соответственно, не запускает правило. Типичная последовательность действий:
1) Отхиливаем танка до конца;
2) Ждём 2 секунд;
3) Жмём Внутреннее сосредоточие (Inner Focus);
4) Начинаем кастовать Великое Исцеление (Ранг 9), но не докастовываем и жмём кнопку с макросом /stopcasting до того момента, пока хил действительно будет нужен;
5) Кастуем новый хил – когда он докастуется, то вы снова войдёте в правило 5 секунд.
Те же самые действия вы можете совершать во время проков УСС (IHC), частоту которых можно приравнять к 1 из 11 кастов. Стопкастинг всё ещё остаётся важен в WotLK!

Есть несколько полезных аксессуаров(тринкетов) для такого типа игры. Один из них это старый добрый - Серьга Душевной медитации (Earring of Soulful Meditation). На замену ему приходит Стеклышко Духовного мира (Spirit-World Glass), который падает с Готика в Наксарамасе-10.

IV. Правильное использование Исчадия Тьмы (Shadowfiend)

Если вы давно играете жрецом, то уже успели узнать насколько тупы наши регенящие ману петы. Они медленны, по тупому выделяют цели для атаки, и предугадать количество маны, которое вернется каждый раз почти нереально. Несмотря на это, полностью отказаться мы от них всё равно не можем.
Если вы вызываете Исчадие в ситуации, когда рейд постоянно получает урон (например, на Пророке Скверны (Felmyst)), вам надо использовать следующий макрос:
/target Shadowfiend
/cast Power Word: Shield
Хоть щит и стоит маны, но он частенько спасает пету жизнь, позволяя выиграть для вас дополнительные 2-3 тика маны.

Учтите, что механика Исчадия с выходом дополнения была переделана таким образом, что теперь оно восстанавливает 4% от общего количества вашей маны за удар. Это означает, что в теории вы можете восстановить себе до 40% маны. Если пет получает бафф от Тотема Неистовства Ветра (Windfury Totem), то он сможет нанести до 12 ударов с учетом промахов. Обычно получается так, что в среднем пет наносит от 11 до 14 ударов, позволяя восстанавливать от 40 до 60% маны, соответственно.

V. Даунранкинг и Коэффициенты для заклинаний

В: Осталась ли техника даунранкинга актуальной?
О: Нет. Близзард изменили стоимость маны всех заклинаний низкого ранга так, чтобы она была такой же, как у заклинаний максимального ранга. Теперь нет причины использовать что-то кроме заклинаний максимального ранга.

VI. Участие в рейдах в качестве жреца Света


Лечение танка:Обновление (Renew), Великое Исцеление(9) (Greater Heal), Молитва Восстановления (PoM), Быстрое Исцеление(11) (Flash Heal) и, в некоторых случаях, Щит(PW:S). В основном постоянно держите в раскрученном состоянии ВИ, чтобы вовремя его влить, и кидайте МВ на танка по кулдауну. Время от времени вы можете использовать связку МВ+Щит, особенно, когда вы находитесь в движении – мгновенные касты делают нас в некоторых ситуациях более полезными, чем паладины.

Лечение рейда: Предсказуемый урон можно легко отлечивать с помощью Молитвы Исцеления(PoH) и Исцеляющего Круга (CoH), при условии, что группы расставлены правильно. Учтите, что HPS(количество хила в секунду) ИК меньше, чем у МИ, поэтому, если вам нужно отхиливать много входящего по группе урона, ИК может быть недостаточно быстр, используйте Быстрое Исцеление (Flash Heal) (с Глифом). БИ – более эффективно в WotLK, чем Обновление, за счет большей скорости отлечивания цели и возможности запустить эффект Прозорливости (Serendipity).

Если вы чистите трэш и сталкиваетесь с большим количеством массового урона, используйте все, что можно, чтобы сохранить жизнь рейда. Трэш – это как раз та ситуация, где количество хила гораздо более важно, чем экономия маны. Очень редко можно спустить всю маны за 3 минуты боя с трэшем, поэтому лечите рейд и держите людей живыми.

VII. Участие в рейдах в качестве жреца Дисциплины

В: Какие заклинания я обычно должен использовать?
О: Тяжелый вопрос. Каждый бой отличается от предыдущего. Я постараюсь привести примеры с различными ситуациями.

Лечение танка:Щит (PW:S), Искупление (Penance), Быстрое Исцеление (Flash Heal), Молитва Восстановления (PoM) и, в некоторых случаях, Великое Исцеление(9) (Greater Heal). Всегда держите на танке дебафф от щита Ослабленная душа (Weakened Soul), чтобы запустить эффект Новой Надежды (Renewed Hope) для повышения шанса критов. Старайтесь работать эффективно, так как Вознесение (Rapture) работает от отлеченного вами количества здоровья, а не от общего количества входящего хила (читай оверхил в данном случае не прокатит).

Лечение рейда: Предсказуемый урон можно легко отлечивать с помощью Молитвы Исцеления(PoH) (PoH), Быстрого Исцеления (Flash Heal) и Щита (PW:S), при условии, что группы расставлены правильно. В случае, если вы знаете, что человек получит урон, щит его поглотит и вы можете его кинуть – это будет сохранять вашу ману. Достаточно эффективным будет помогать лечить рейд кидая на людей щиты.

VIII. Как эффективно осуществлять кросс-хил

Обычно, существует два типа ситуаций, где от жреца требуется кросс-хил в течение боя с боссом.

1 ситуация: предсказуемый входящий урон с некоторым эффектном случайности. Примеры: Морогрим Волноступ (Morogrim Tidewalker), Верховный Полководец Надж’ентус (High Warlord Naj"entus), Анетерон (Anetheron), Пророк Скверны (Felmyst).

Ключевой момент боя – это не спамить хилы, как сумасшедший, пытаясь отлечить всех по полной. Вам нужно знать общее количество входящего урона, чтобы понимать, когда 20% здоровья может в момент опуститься до 0. Также вы должны чётко понимать свои возможности – часть вашей работы – это сохранение должного количества маны, чтобы лечить весь бой.
Например, если на Наджентусе вы спамите хилы как псих, мана у вас закончился через 90 секунд. А бой в среднем занимает 5-6 минут. Говоря другими словами – люди, которых вы должны лечить, умрут через 2 минуты, так как лечить их будет не на что.

Вы должны знать примерный объём входящего урона и быть готовым к нестандартным ситуациям. На Морогриме ключевой момент - это поднять всех до 6 500 ед. здоровья как можно быстрее, а дальше надеяться на то, что хилеры на Вотер Томбах доделают вашу работу. На Наджентусе вы знаете, что он наносит около 3 500 урона во время АОЕ и то, что тик копья равен примерно 6 000 урона. Первым делом вы должны поднять всех до 4к ед. здоровья. Вторым – до 6 500. И в последнюю очередь – отлечить полностью.

Главный приоритет имеют те ситуации, где вы используете все возможности, которые у вас есть. На Наджентусе поможет сэкономить ману расчёт время каста для МИ (PoH), чтобы он лёг ровно в то время, когда разобьют щит – в итоге получается около 15 ед. хила на ед. маны – довольно хороший показатель. Для сравнения, если вы будете использовать БИ (Flash Heal) на каждого из людей, то, во-первых, поднять каждого из пяти человек до 2.5к будет гораздо дольше, а стомость по мане увеличится в два раза.

Постоянно думайте о том, надо ли вам поднять игроку полное здоровье или вы это можете сделать через 5…15 секунд. На Морогриме большинство времени вы можете использовать Обновление (Renew), которое невероятно эффективно в этом бою. Также не забывайте и про глобальную перезарядку спеллов.

Учитесь чувствовать динамику боя и узнавать, куда попадают копья(Наджентус). Если вы видите, что копьё на танке, а вы назначены на лечение рейда - помогайте хилерам танка, если у вас на это есть мана и время. Сохранение жизни танка – это хорошее дело. Но не вмешивайтесь сильно в работу других людей, так как вы можете пропустить понижение здоровье своих целей.
И последнее. Следите за другими хилерами. Большинство времени хилер танка не может остановиться и полечить сам себя. И ваше Обновление(Renew) очень бы ему помогло, если оно сохранит ему 2 секунды, когда он должен остановить хил танка и отлечивать себя, рискуя потерять танка.

2 ситуация: большое количество урона, сконцентрированное на небольшом количестве участников рейда. Примеры – Гуртогг Кипящая Кровь (Gurtogg Bloodboil), Гидросс (Hydross), Солариан (Solarian) и т.п. Вы знаете объём входящего урона, но вы не знаете кто будет следующей целью, так как босс выбираёт её случайным образом.

Водяные Гробницы (Frost Tombs) на Гидроссе, Чародейские стрелы (Arcane Missiles) Солариана – характерные примеры того, когда боссы сфокусированы на одной цели небольшое количество времени и наносят огромное количество урона. 100% Водяная Гробница может сложить 30-40% рейда, так как у них просто может не хватить стамины.

В описанных выше ситуациях главный приоритет – это отлечить отдельно взятого игрока. Если вы правильно подгадали время и место расположения, используйте заклинания рационально. Например, начните кастовать ВИ:9 (GH:9) за несколько секунд до увеличения дебаффа Водяной Гробница до 100%. Но если вы опоздали, то используйте любые заклинания, чтобы как можно быстрее поднять здоровье игрока. Если вы находитесь в движении и видите игрока в Гробнице, то киньте на него МВ (PoM) или Щит (PW:S), что будет полезно и в случае помощи другим хилерам.

В таких ситуациях важно сохранять баланс между живучестью людей и эффективностью лечения (Хил на ед. маны). Часто сохранение жизни имеет большой вес, чем эффективность. Просто учитывайте это и старайтесь сохранять ману.

IX. Механика угроз (threat) и Вы

C выходом аддона вся система угроз (далее аггро) была изменена. Танки получили множество способностей сохранять аггро на большом количестве мобов, а Благословение Спасения (Blessing of Salvation)было удалено из игры. Поэтому в 90% ситуаций аггро не будет для вас проблемой. Остальные 10% - это энкаунтеры, на которых вы будете заниматься массовым хилом в комнате, где в случайных местах появляются мобы и танки просто-напросто не успевают их сразу перехватить. В этих и только этих ситуациях вы должны беспокоиться о своём аггро.

Уход в тень (Fade): Слияние с окружающей средой, снижающее уровень угрозы… Учтите, что аггро, потерянное с помощью данного заклинания, полностью восстановится через 10 секунд после того, как оно спадет, и продолжает накапливаться во время Ухода. В WotLK механика заклинания была изменена таким образом, что в реально во время действия баффа ваше аггро сбрасывается до нуля. Таким образом это очень нужное заклинание и оно обязательно должно быть у вас на горячей клавише.

Молитва Восстановления (Prayer of Mending): когда МВ прокает (т.е. цель получает урон и используется заряд МВ), аггро от лечения переходит напрямую к тому, кто кастовал МВ. Не используйте МВ во время пула, так как вам придётся ещё и кастовать Уход в тень, иначе вы рискуете умереть. Ещё раз повторяю: МВ не передаёт аггро другим игрокам. Будьте осторожнее.

Замечание: на данный момент (3.0.3) МВ проки дают 0 аггро… каждому. Я думаю, что это баг и это поправят в следующих патчах.

X. Химия и еда

Еда: Жареная каракатица (Cuttlesteak), Котлета из змея с пряностями (Spiced Wyrm Burger), Нежный стейк из черпорога (Tender Shoveltusk Steak), Сочные сосиски из люторога (Mighty Rhino Dogs).

Масло: больше нет.

Настои (Flasks): Настой чистой мудрости (Flask of Distilled Wisdom) – наилучший вариант, Настой чистого колдунства (Flask of Pure Mojo).

Зелья (Potions): Рунический флакон с зельем маны (Runic Mana Potion) – можно использовать один раз за бой. Если вы не хотите пить фласки: Сильный эликсир разума (Elixir of Mighty Thoughts), Сильный эликсир крови волшебника (Elixir of Mighty Mageblood), Эликсир духа (}