Искусственный интеллект против человека. Компьютер и человек: кто сильнее? Компьютер или человек кто сильнее сообщение

Крамник получит за участие в матче 500 тысяч долларов, а в случае победы эта сумма удвоится. Рискуют организаторы не сильно – за последнее время успехи ведущих шахматистов в борьбе с программами невелики. Началось победное шествие искусственного интеллекта со скандального матча 1997 года, в котором Гарри Каспаров проиграл со счетом 2,5:3,5 компьютеру Deep Blue, после чего обвинил команду разработчиков во вмешательстве в работу машины.

В 2003 году состоялось целых два матча Каспарова с программами – против Deep Junior и Deep Fritz, но оба завершились вничью – реванша так и не последовало. Дальше было только хуже.

В октябре 2004 года на матче "Люди против компьютеров" команда последних – Fritz, Hydra и Junior – нанесла болезненное поражение не самым слабым гроссмейстерам – Карякину, Пономареву и Топалову – со счетом 6:3, причем в девяти партиях людям удалось одержать лишь одну победу (Junior пал жертвой Сергея Карякина). Наконец, в июне 2005 года Hydra учинила подлинный разгром Майклу Адамсу – 5,5:0,5!

Год назад, 23 ноября, в испанском городе Бильбао с неутешительным для представителей человечества результатом завершился второй в истории шахмат турнир между сборными командами людей и компьютеров. Общий счет противостояния, проходившего в четыре тура, - 8:4 не в пользу людей. Три чемпиона мира по версии Международной шахматной федерации (ФИДЕ) состязались с компьютерными программами Fritz, Junior и Hydra. Россиянин Александр Халифман (чемпион 1999 года), украинец Руслан Пономарев (2003) и узбек Рустам Касымджанов (2004) на троих в 12 сыгранных поединках добыли всего одну победу при пяти поражениях и шести ничьих.

У самого Крамника также был опыт встречи с компьютером – в 2002 году в Бахрейне он сыграл со своим нынешним соперником Deep Fritz, точнее с его седьмой версией. Матч состоял из восьми партий. После первой половины Крамник вел в счете 3:1, однако в итоге все вновь свелось к ничьей 4:4. В шестой партии того матча чемпион мира пошел на вариант с жертвой коня, то есть решил посостязаться с машиной в чистом счете, что, разумеется, закончилось в пользу Deep Fritz.

Создателями программного пакета для Deep Fritz являются программисты компании Chessbase голландец Франц Морш и немец Матиас Файст, которые в 1991 году впервые выпустили программу Fritz 1. В 1993 году она приняла участие в турнире по быстрым шахматам среди людей и заняла там первое место, обыграв по ходу дела самого Каспарова. В 1995 году Fritz победил на чемпионате мира среди программ, победив суперкомпьютер Deep Blue. Видимо, уже тогда у создателей программы зародилась мечта о приставке Deep – началось все в свое время с программы Deep Thought ("Глубокая мысль"), продолжилось "темно-синей" Deep Blue, после чего слово стало нарицательным, породив такие малоосмысленные сочетания, как "Глубокий Фриц" или "Глубокий юниор".

В отличие от поверженной в 1995 году Deep Blue, представлявшей собой специально созданную машину, "Фриц" всегда работал на обычном "железе". В частности, версия, которой предстоит "скрестить шпаги" с Крамником, работает на четырехпроцессорных машинах с процессором Intel с тактовой частотой 500 мегагерц и просчитывает до миллиона позиций в секунду.

Никаких экспериментов, подобных тем, что были в матче Гарри Каспарова с X3D-версией Fritz в Нью-Йорке в 2003 году, когда 13-й чемпион мира играл в стереоскопических очках на виртуальной трехмерной доске, Крамник над собой проводить не будет. Напротив Владимира Крамника за шахматной доской будет сидеть не классического вида металлический робот, а обычный человек – оператор ЭВМ, который будет выполнять ходы, подсказанные ему машиной.

Правилами предусмотрено, что дебютная библиотека компьютера не должна меняться в течение матча, за исключением возможности расширить перед каждой следующей партией на десять полуходов встретившийся в предыдущей партии вариант, а также объявить какое-либо из уже имеющихся в библиотеке продолжений приоритетным для программы.

В тот момент, когда компьютер будет играть "по книге", Крамнику на специальном мониторе будет виден процесс выбора машины и статистика достижений белых и черных в том или ином возможном варианте, и только когда Fritz начнет считать самостоятельно, этот монитор будет выключен. После игры компьютеру будет предложено "повторить" дебютный вариант, и если произойдут отклонения от хода игры, которые команда программистов не сможет удовлетворительно объяснить арбитру, последний может засчитать машине поражение в партии.

Матч будет состоять из шести партий (предыдущий поединок Крамника с Fritz в 2002 году в Бахрейне состоял из восьми, а Каспарова с Fritz в 2003 году в Нью-Йорке – из четырех), которые будут играться с перерывом в один день. Победителем будет объявлен тот, кто первым наберет более трех очков. Первая партия пройдет 25 ноября, вторая – 27 ноября, третья - 29 ноября, четвертая – 1 декабря, пятая и шестая, если они понадобятся – 3 и 5 декабря соответственно.

Владимир Крамник оценивает свои шансы осторожно. "Крайне трудно играть против такого счетного монстра, ведь с начала партии ты ходишь по узкой тропинке, где малейшая невнимательность приведет к поражению", - отметил чемпион мира. При этом Крамник считается многими экспертами одним из наиболее "неудобных" соперников для компьютера, так как его стиль игры, основанный на недоступном машинам понимании стратегических нюансов, очень хорошо подходит для борьбы с "бездушными железяками".

Компьютеры компенсируют отсутствие понимания простым расчетом огромного количества позиций, так что нам остается только заинтересованно следить, выйдет ли Владимир Крамник победителем из этого, как он сам выразился, "научного эксперимента", или еще ближе к истине окажутся слова голландского гроссмейстера Яна Доннера, который на вопрос "с помощью чего можно победить компьютер?" ответил: "С помощью кувалды".

Другого мнения придерживается тринадцатый чемпион мира Гарри Каспаров. Еще в конце 2003 года в интервью "Коммерсанту" он отверг возможность того, что в ближайшее время игра в шахматы человек - компьютер потеряет всякий смысл из-за преимущества машины.

"В Америке после моего матча с X3D Fritz увидели: борьба человека с машиной только началась! Ясно, что на сей раз ее спасла только "плавающая" доска – экстремальные условия, в которых находился человек. Посмотрите общий итог десяти моих партий с компьютером, сыгранных в нынешнем году. Из десяти партий машина "стояла" лучше в одной. А я играл, между прочим, с двумя лучшими программами, - отметил Каспаров. Во многих партиях имел большой перевес. И не победил во встречах именно из-за грубых ошибок. Принципиальное значение этих матчей следует сформулировать так: все пока решают очевидные ошибки человека. Ни о каком перевесе машины говорить нельзя. Наоборот, значительный игровой перевес в этих двух моих матчах, да и в матче Владимира Крамника с Deep Fritz в 2002 году, был на стороне человека".

По словам Каспарова, после его поражения от Deep Blue в 1887 году возник миф о том, что с компьютером играть бесполезно, но на самом деле это далеко не так. "Идея о том, что противоборство завершилось победой машины, ушла из общественного сознания. Идут реальные матчи, в которых преимущество на стороне людей. Нет уже демонизации компьютеров. Мы обнаруживаем, что машина не то что уязвима, она сильно уязвима. Главное – понять алгоритм ее мышления, и тогда ей горе. В любом случае ясно, что такие матчи необходимы", - сказал гроссмейстер.

По материалам Lenta.ru , Kommersant.ru , NEWSru .

Официальный сайт Владимира Крамника www.kramnik.com/

05.12.2006:: МАТЧ

Незадолго до начала матча Владимир Крамник сообщил, что нынешний компьютер вдвое мощнее и гораздо сильнее, чем тот, с которым ему довелось играть в Бахрейне. На вопрос, в какую силу он играет, если пользоваться человеческими мерками, Крамник ответил, что выше рейтинга "2800" - это точно, но играет ли на уровень "2900" или "3200", он пока не знает: это может показать только матч.

До этого Крамник изучал программу непрерывно в течение двух недель. И даже заставлял играть с предыдущей версией, чтобы убедиться, что новая сильней на голову. За две недели работы чемпион среди людей узнал все или почти все о своем силиконовом партнере.

Первая партия матча закончилась вничью.

Во второй партии на 35-м ходу Владимир Крамник "зевнул" мат в один ход и счет стал 1,5:0,5 в пользу Deep Fritz.

Александр Рошаль поделился любопытной подробностью второй партии матча: "Оператор Маттиас Файст, который за столиком делает ходы за машину, - типичный немец, немногословен, но кое-что удалось из него вытянуть. Машина после каждого хода выдает систему оценок. До 33-го хода программа отдавала предпочтение сопернику с коэффициентом 0,5-0,6. Файст признался, что после 30-го хода преимущество Крамника машина оценивала в 0,7".

Говорят, после ошибочного хода в Боннском музее изобразительных искусств, где проходил матч, в зрительном зале раздался протяжный стон.

У Крамника спросили после игры, чем он может объяснить свой нелепый промах. Он развел руками...

Третья, четвертая и пятая партии завершились вничью. В шестой - Deep Fritz снова выиграл.

Таким образом, матч закончился со счетом 4:2 в пользу искусственного интеллекта.

05.12.2006:: ВМЕСТО ЭПИЛОГА

Фредерик Фридель является владельцем новой версии программы "Фриц" и самой известной у квалифицированных шахматистов информационной системы Chess Base. Во время банкета перед открытием матча он ответил на несколько вопросов.

Вы кормите большинство шахматных профессионалов, снабжая их базой данных, и за счет этого кормитесь сами. Но, с другой стороны, вы один из тех, кто медленно, но верно убивает шахматы. То есть, вы пилите сук, на котором сидите?

Это не так. Мы не убиваем шахматы. Мы меняем шахматы. Мы даем им другую жизнь. Например, какой-то вариант нравится шахматисту, но он боится его применять. Он должен две недели его анализировать. А сейчас с помощью "Фрица" вы можете это сделать за два часа. Посмотрите на игроков, которые ничего, кроме "Фрица", не знают. Например, я назову Магнуса Карлсена. У него абсолютно новый стиль. Он ничего не боится! И многие другие тоже, потому что они анализируют и говорят: "О"кей, здесь я могу играть!" Предположим, теория, которая существовала сто лет, говорит: эту пешку брать нельзя, там у черных плохо. Но "Фриц" говорит: "О"кей! Покажи мне, как ты можешь выиграть у меня, если я заберу твою пешку". И вдруг обнаруживается, что сто лет до этого шахматисты могли выиграть, отдавая эту пешку, а сейчас они выиграть не могут у "Фрица".

- То есть вы не убиваете шахматы, а даете им другую жизнь…

Более интересную, более смелую.

По материалам

Обзор подходов к созданию роботов с элементами самосознания

Корнеллский робот. Робот университета Мейдзи. Эволюционное моделирование самосознания.

Создание BEAM-роботов — это не просто технологический процесс или увлекательное хобби. BEAM — это целая культура, со своей философией и эстетикой.

Робот "Омнибот" на базе встраиваемого компьютера стандарта PC/104

Робот-теннисист разработан командой механико-математического факультета МГУ.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ ПРОТИВ ЧЕЛОВЕКА

Борьба человека с искусственным интеллектом только началась!

С 25 ноября по 5 декабря 2007 года в Бонне прошел один из самых ожидаемых шахматных матчей последнего времени – против абсолютного чемпиона мира играла лучшая компьютерная программа Deep Fritz 10.

Поединок прошел в Выставочном зале изобразительного искусства Германии. Матч организовала немецкая компания Universal Event Promotion. Патрон поединка – министр финансов Германии Пер Штайнбрюк, большой любитель шахмат, который в 2005 году, еще будучи премьер-министром земли Северный Рейн – Вестфалия, стал партнером Владимира Крамника в показательной партии и продержался против чемпиона мира 37 ходов.

Крамник получит за участие в матче 500 тысяч долларов, а в случае победы эта сумма удвоится. Рискуют организаторы не сильно – за последнее время успехи ведущих шахматистов в борьбе с программами невелики. Началось победное шествие искусственного интеллекта со скандального матча 1997 года, в котором Гарри Каспаров проиграл со счетом 2,5:3,5 компьютеру Deep Blue, после чего обвинил команду разработчиков во вмешательстве в работу машины.

В 2003 году состоялось целых два матча Каспарова с программами – против Deep Junior и Deep Fritz, но оба завершились вничью – реванша так и не последовало. Дальше было только хуже.

В октябре 2004 года на матче "Люди против компьютеров" команда последних – Fritz, Hydra и Junior – нанесла болезненное поражение не самым слабым гроссмейстерам – Карякину, Пономареву и Топалову – со счетом 6:3, причем в девяти партиях людям удалось одержать лишь одну победу (Junior пал жертвой Сергея Карякина). Наконец, в июне 2005 года Hydra учинила подлинный разгром Майклу Адамсу – 5,5:0,5!

Год назад, 23 ноября, в испанском городе Бильбао с неутешительным для представителей человечества результатом завершился второй в истории шахмат турнир между сборными командами людей и компьютеров. Общий счет противостояния, проходившего в четыре тура, — 8:4 не в пользу людей.

Три чемпиона мира по версии Международной шахматной федерации (ФИДЕ) состязались с компьютерными программами Fritz, Junior и Hydra. Россиянин Александр Халифман (чемпион 1999 года), украинец Руслан Пономарев (2003) и узбек Рустам Касымджанов (2004) на троих в 12 сыгранных поединках добыли всего одну победу при пяти поражениях и шести ничьих.

У самого Крамника также был опыт встречи с компьютером – в 2002 году в Бахрейне он сыграл со своим нынешним соперником Deep Fritz, точнее с его седьмой версией. Матч состоял из восьми партий. После первой половины Крамник вел в счете 3:1, однако в итоге все вновь свелось к ничьей 4:4.

В шестой партии того матча чемпион мира пошел на вариант с жертвой коня, то есть решил посостязаться с машиной в чистом счете, что, разумеется, закончилось в пользу Deep Fritz.

Создателями программного пакета для Deep Fritz являются программисты компании Chessbase голландец Франц Морш и немец Матиас Файст, которые в 1991 году впервые выпустили программу Fritz 1. В 1993 году она приняла участие в турнире по быстрым шахматам среди людей и заняла там первое место, обыграв по ходу дела самого Каспарова. В 1995 году Fritz победил на чемпионате мира среди программ, победив суперкомпьютер Deep Blue. Видимо, уже тогда у создателей программы зародилась мечта о приставке Deep – началось все в свое время с программы Deep Thought ("Глубокая мысль"), продолжилось "темно-синей" Deep Blue, после чего слово стало нарицательным, породив такие малоосмысленные сочетания, как "Глубокий Фриц" или "Глубокий юниор".

В отличие от поверженной в 1995 году Deep Blue, представлявшей собой специально созданную машину, "Фриц" всегда работал на обычном "железе". В частности, версия, которой предстоит "скрестить шпаги" с Крамником, работает на четырехпроцессорных машинах с процессором Intel с тактовой частотой 500 мегагерц и просчитывает до миллиона позиций в секунду.

Никаких экспериментов, подобных тем, что были в матче Гарри Каспарова с X3D-версией Fritz в Нью-Йорке в 2003 году, когда 13-й чемпион мира играл в стереоскопических очках на виртуальной трехмерной доске, Крамник над собой проводить не будет. Напротив Владимира Крамника за шахматной доской будет сидеть не классического вида металлический робот, а обычный человек – оператор ЭВМ, который будет выполнять ходы, подсказанные ему машиной.

Правилами предусмотрено, что дебютная библиотека компьютера не должна меняться в течение матча, за исключением возможности расширить перед каждой следующей партией на десять полуходов встретившийся в предыдущей партии вариант, а также объявить какое-либо из уже имеющихся в библиотеке продолжений приоритетным для программы.

В тот момент, когда компьютер будет играть "по книге", Крамнику на специальном мониторе будет виден процесс выбора машины и статистика достижений белых и черных в том или ином возможном варианте, и только когда Fritz начнет считать самостоятельно, этот монитор будет выключен. После игры компьютеру будет предложено "повторить" дебютный вариант, и если произойдут отклонения от хода игры, которые команда программистов не сможет удовлетворительно объяснить арбитру, последний может засчитать машине поражение в партии.

Матч будет состоять из шести партий (предыдущий поединок Крамника с Fritz в 2002 году в Бахрейне состоял из восьми, а Каспарова с Fritz в 2003 году в Нью-Йорке – из четырех), которые будут играться с перерывом в один день. Победителем будет объявлен тот, кто первым наберет более трех очков. Первая партия пройдет 25 ноября, вторая – 27 ноября, третья — 29 ноября, четвертая – 1 декабря, пятая и шестая, если они понадобятся – 3 и 5 декабря соответственно.

Владимир Крамник оценивает свои шансы осторожно. "Крайне трудно играть против такого счетного монстра, ведь с начала партии ты ходишь по узкой тропинке, где малейшая невнимательность приведет к поражению", — отметил чемпион мира. При этом Крамник считается многими экспертами одним из наиболее "неудобных" соперников для компьютера, так как его стиль игры, основанный на недоступном машинам понимании стратегических нюансов, очень хорошо подходит для борьбы с "бездушными железяками".

Компьютеры компенсируют отсутствие понимания простым расчетом огромного количества позиций, так что нам остается только заинтересованно следить, выйдет ли Владимир Крамник победителем из этого, как он сам выразился, "научного эксперимента", или еще ближе к истине окажутся слова голландского гроссмейстера Яна Доннера, который на вопрос "с помощью чего можно победить компьютер?" ответил: "С помощью кувалды".

Другого мнения придерживается тринадцатый чемпион мира Гарри Каспаров. Еще в конце 2003 года в интервью "Коммерсанту" он отверг возможность того, что в ближайшее время игра в шахматы человек — компьютер потеряет всякий смысл из-за преимущества машины.

"В Америке после моего матча с X3D Fritz увидели: борьба человека с машиной только началась! Ясно, что на сей раз ее спасла только "плавающая" доска – экстремальные условия, в которых находился человек.

Посмотрите общий итог десяти моих партий с компьютером, сыгранных в нынешнем году. Из десяти партий машина "стояла" лучше в одной. А я играл, между прочим, с двумя лучшими программами, — отметил Каспаров.

Во многих партиях имел большой перевес. И не победил во встречах именно из-за грубых ошибок. Принципиальное значение этих матчей следует сформулировать так: все пока решают очевидные ошибки человека. Ни о каком перевесе машины говорить нельзя.

Наоборот, значительный игровой перевес в этих двух моих матчах, да и в матче Владимира Крамника с Deep Fritz в 2002 году, был на стороне человека".

По словам Каспарова, после его поражения от Deep Blue в 1887 году возник миф о том, что с компьютером играть бесполезно, но на самом деле это далеко не так. "Идея о том, что противоборство завершилось победой машины, ушла из общественного сознания. Идут реальные матчи, в которых преимущество на стороне людей.

Нет уже демонизации компьютеров. Мы обнаруживаем, что машина не то что уязвима, она сильно уязвима. Главное – понять алгоритм ее мышления, и тогда ей горе.

В любом случае ясно, что такие матчи необходимы", — сказал гроссмейстер.

Официальный сайт Владимира Крамника www.kramnik.com/


Двадцать первый век – век информационных технологий. Пятилетние дети уже вовсю играют в развивающие игры. Кто бы мог подумать, что дети станут мыслить на порядок выше своих родителей касаемо компьютера, однако это так. Компьютер в жизни современного человека является его неотъемлемой частью. Если задуматься, насколько уникально это изобретение, то невольно начинаешь понимать, насколько уникален и сам человек, раз изобрел это и использует практически во всем. Прогресс в информационных технологиях словно носорог – разгонялся медленно, а сейчас его практически невозможно остановить. Производители комплектующих вынуждены создавать более совершенные изделия в условиях конкуренции. В этой статье я желаю произвести сравнение человека и компьютера, что общего между нами и электронными творениями человеческого ума.

В очередной раз, выйдя на улицу, я представил себя частичкой большого города. Вспомнился интересный разговор с мало знакомым человеком в поезде, где он так часто упоминал мне о том, что я являюсь частью системы, и все мои движения в большинстве своем укладываются в рамки общепринятых правил и норм. Я, словно тот самый электрон, что в организованной колонне себеподобных движется в заданном направлении по проводам. Несколько неприятно ощущать себя предсказуемым и зависимым, отдаваясь свободному течению жизни, полагаясь только лишь на желания и инстинкты. Но тем мы и отличаемся от машин, что можем действовать осознанно.

Человеческий мозг – мощнейший компьютер, который также, получая питание, решает определенного рода задачи. Взять к примеру зрение. Не существует в мире столь же четкого видео, насколько четко и мягко реальность вливается к нам в глаза. Не существует такой камеры, которая способна обработать такое же количество пикселей, как человеческий мозг. Вы видели в продаже видеокамеру в двести шестьдесят мегапикселей?! …но вы смотрите в нее каждый день. Зрачок посредством маленьких мышц сужается и расширяется для того, чтобы фокусировать изображение, все зависит от того, куда мы намерены смотреть, насколько близко или насколько далеко. Эту же операцию при съемке фото или видеокамерой выполняет объектив. Изображение воспринимается микроскопической матрицей, подобно сетчатке глаза. Процессор видеокамеры обрабатывает каждый пиксель и укладывает биты в определенном порядке, который задает программа записи и воспроизведения. При этом на дисплее мы видим отражение той реальности, которую способна узреть и воспроизвести эта камера. На рынке много различных моделей, все они отличаются качеством записи, глубиной цветов и прочим, но если их сравнивать с нашим зрением, понимаешь, насколько они ограничены. Ограничены разрешением съемки, дальновидностью зума, количеством оттенков записи и многим другим. К примеру, существуют стандарты количества оттенков изображения, от черно-белого, до многомиллионного. Каким бы не было это изображение, реальность просматривается нами гораздо мягче и мозгу не приходится дорисовывать в общую картину недостающие частички пазла. Отсюда и уставшие глаза, и головные боли при длительном контакте с монитором.

Звук. Имея кучу различных параметров, относится к колебаниям молекул в различных средах. На сегодняшний день изучен во всей красе. Музыка, радиотрансляция, сотовая связь – основаны, так или иначе, на тех же самых колебаниях молекул. Частота – одна из основных характеристик звука. Человек способен воспринимать звуки с частотой от 20 до 20 000 герц (количество колебаний в секунду), но при этом, чувствует себя не комфортно, если слышит из динамика песню с частотой дискретизации даже в 22 050 герц. Это говорит о том, что в реальности – человеческий слух гораздо тоньше, нежели об этом повествует физика. Звуковой файл, записанный в любом формате, с любой частотой, любым битрейтом – является ограниченной частью реального звучания. Это как смотреть в маленькое окно, не видя остального мира; как дышать сквозь противогаз, не ощущая запахов; как касаться чего-то сквозь перчатки, почти не осязая предмета…

Компьютер в целом состоит из различных электроузлов. Питание – блок питания преобразует электричество в удобную для восприятия системы форму. У человека это кислород и другие химические элементы, полученные путем газообмена в легких и процессами пищеварения в пищеварительной системе. Оперативная память хранит в себе текущую информацию, работает, пока на нее подается напряжение, имеет крайне ограниченный объем, относительно физической памяти. Человек решает текущие мелкие задачи, о которых мгновенно забывает, в памяти это хранится очень короткий промежуток времени, это временная (быстрая) память. Физическая память на компьютере в виде жесткого диска или флеш памяти имеет немалый объем. При этом использование более эргономичных форматов экономит пространство. У человека существует такая же физическая память, только информация хранится в виде результата химической реакции и все же больше напоминает флеш память. Ведь если заряд на флешке полностью иссякнет, информация на ней будет утеряна, так же и у нас, если мы какой либо информации не даем подпитку, периодически не вспоминая ее, она попросту стирается. Процессор на компьютере отвечает за математику, он постоянно вычисляет. Информацию к нему подгоняет оперативная память и результаты забирает тоже она, словно секретарь. Люди отличаются коэффициентом интеллекта (IQ), это можно сравнить с частотой процессора на компьютере.

Таким образом, современные вычислительные машины далеки до совершенства, но мы используем их возможности почти на сто процентов. Человеческий мозг – совершенство и мы его почти не используем. Новое поколение рождается и растет в новом информационном поле, развивается гораздо быстрее. Может быть, когда-то, мы придем к тому, что одно слово будет заменять книгу.

Автор статьи - Алексей Синякин

Печально осознавать, что в эпоху технического прогресса человеческий мозг по-прежнему остаётся загадкой. Кроме того, мы тратим миллионы долларов на развитие гигантских суперкомпьютеров и используем огромное количество энергии из невосполнимых ресурсов, чтобы обеспечить питанием эти приборы. А сравнительно маленький по размерам человеческий мозг по многим показателям по-прежнему превосходит самые мощные компьютеры.

Суперкомпьютеру требуется 82 944 процессоров и 40 минут работы, чтобы симулировать одну секунду мозговой активности человека.

В прошлом году суперкомпьютер K использовался учёными из Окинавского технологического университета в Японии и Исследовательского центра Юлих в Германии в попытке симулировать 1 секунду активности человеческого мозга.

Компьютер смог воссоздать модель из 1,73 миллиарда нейронов (нервных клеток). Однако в человеческом мозге около 100 миллиардов нейронов. То есть в человеческом мозге примерно столько нейронов, сколько звёзд в Млечном пути. Несмотря на то, что компьютеру удалось успешно симулировать 1 секунду мозговой активности, это заняло 40 минут.

Работник Корейского научного института проверяет суперкомпьютеры в Тэджоне, Южная Корея, 5 ноября 2004 г.


Суперкомпьютер К в 2011 г. был самым быстрым компьютером в мире. Его мощность около 10,51 петафлопс, т. е. примерно 10 510 триллионов операций в секунду. Технологии развиваются стремительно, поэтому сейчас К уже на четвёртом месте, на первом месте ― Tianhe-2 (33,86 петафлопс, 33 860 триллионов операций в секунду). Таким образом, за три года нам удалось утроить вычислительную мощность самого продвинутого компьютера.

Чтобы сделать эти цифры понятнее, iPhone 5п производит примерно 0,0000768 петафлопс. Итого, самый быстрый в мире компьютер примерно в 440 000 быстрее, чем графика iPhone 5, но медленнее, чем человеческий мозг.

В исследовании Мартина Хильберта из школы коммуникации Анненберга при Университете Южной Калифорнии, опубликованном в журнале Science в 2011 г., подсчитана способность мира обрабатывать информацию. Хильберт сформулировал её следующим образом: «Люди всего мира могут осуществить 6,4*1018 операций в секунду на обычных компьютерах образца 2007 г., что сравнимо с максимальным количеством нервных импульсов, возникающих в одном человеческом мозге за секунду».

Мозг дёшево обходится: он достаётся бесплатно

За исключением редких врождённых патологий мы все рождаемся с мозгом. Чтобы построить Tianhe-2, потребовалось $390 миллионов, сообщает «Форбс». При интенсивной работе он потребляет свыше 17,6 мегаватт энергии, площадь компьютерного комплекса занимает 720 кв. метров. Другие суперкомпьютеры более экономичны и потребляют около 8 мегаватт.

Для сравнения: 1 мегаватт равен 1 миллиону ватт. 100-ваттная лампочка при включении берёт 100 ватт. В итоге самый быстрый компьютер потребляет столько же энергии, сколько 176 000 лампочек.

Д-р Джефф Лайтон, технолог Dell корпорации по производству компьютеров, пишет в блоге: «Эти системы очень громоздкие, дорогие и энергозатратные».

Конечно, мозгу тоже требуется энергия. Он получает её из еды, для производства которой в современной сельскохозяйственной системе требуется топливо.

Компьютеры, которые мы используем в повседневной жизни, полезны. Но некоторые эксперты сомневаются в полезности суперкомпьютеров.

Газета South China Morning Post опубликовала статью о китайском суперкомпьютере Tianhe-2: «В отличие от персональных компьютеров, которые могут выполнять самые разные задачи -- от обработки текстов до игр и просмотра вэб-страниц, суперкомпьютеры построены для специфических задач. Для изучения их полной вычислительной возможности учёные потратили месяцы, если не годы, для написания и переписывания кодов, чтобы обучить машину эффективно выполнять свою работу».

Старший научный сотрудник из Пекинского компьютерного центра, пожелавший остаться анонимным, сказал South China Morning Post: «Пузырь суперкомпьютеров хуже, чем пузырь рынка недвижимости. Здание простоит десятилетия после того, как его построили, а компьютер, вне зависимости от того, настолько он быстрый по сегодняшним меркам, превратится в хлам уже через пять лет».

Что быстрее: компьютерный модем или человеческий мозг?

Многие учёные пытались измерить скорость обработки информации человеческим мозгом. Цифры, которые они называют, различаются и зависят от использованного подхода. Сравнение скорости модема и «скорости» работы мозга едва ли можно отнести к разряду точных наук.

Во-первых, нужно рассмотреть, сколько битов в секунду может обработать ваш мозг, затем посмотреть, сколько битов в секунду в среднем обрабатывает современный компьютер. Говоря иными словами, надо сравнить, сколько времени компьютеру требуется для загрузки изображения из Интернета, и сколько времени вам нужно, чтобы проанализировать то, что вы видите перед глазами.

Д-р Тор Норретрандерс, профессор философии из Бизнес-школы Копенгагена, написал книгу под названием «Иллюзия пользователя: сокращаем объём сознания», в которой он утверждает, что сознание обрабатывает примерно 40 бит/с, а подсознание — 11 миллионов бит/с.

Австрийский физик-теоретик Герберт В. Франке утверждал, что человеческий разум может осознанно усваивать 16 бит/с и осознанно удерживать в уме 160 бит/с. Он отмечает, что по этой причине ум может упростить любую ситуацию до 160 бит/с.

Фермин Москозо дель Прадо Мартин, когнитивный психолог из Университета Прованса во Франции, определил, что мозг обрабатывает примерно 60 бит/с. В своей статье в журнале Technology Review он сказал, что не уверен насчёт верхнего предела. То есть он не может утверждать, что мозг неспособен обработать больше 60 бит/с.

А теперь посмотрим, насколько быстро работает ваш компьютер дома.

Один мегабит в секунду равен 1 миллиону бит в секунду. Домашние модемы могут работать со скоростью от 50 мегабит в секунду до нескольких сотен мегабит в секунду. Это в миллион раз быстрее, чем ваше сознание, и, по крайней мере, в пять раз быстрее, чем ваше подсознание. То есть в этом отношении компьютеры однозначно превосходят мозг. Разумеется, эти цифры неточные, потому что с человеческим подсознанием многое до конца неясно.

Однако, хотя люди сравнительно медленно воспринимают информацию, то, как они умеют её обрабатывать, впечатляет.

Мы учимся и мы изобретаем

Учёные работают над созданием компьютеров, которые бы обладали творческими способностями. Но в настоящее время самый продвинутый искусственный интеллект в этом отношении уступает даже мозгу людей, живших тысячи лет назад.

Автор и инженер-электромеханик Райан Дьюб в статье для сайта MakeUseOf.com комментирует высказывание писателя Гэри Маркуса: «Фундаментальное различие между компьютерами и человеческим разумом ― это организация памяти».

Дьюб писал: «Чтобы найти информацию, компьютер использует расположения виртуальной памяти. В свою очередь человеческий мозг помнит, где находится информация благодаря намёкам. Они сами по себе являются единицей информации или памяти, связанной с информацией, которую надо найти.

«Это означает, что человеческий разум в состоянии связать между собой практически безграничное количество концепций самыми разными способами, а затем при получении новой информации убрать или восстановить эти связи. Эта особенность позволяет людям выйти за пределы уже изученной информации и создавать новые изобретения и искусство, что является отличительной особенностью человеческой расы».

Мозг мало изучен, и его преимущества до конца не раскрыты

National Geographic иллюстрирует, насколько сложно создать точную модель человеческого мозга. В февральском номере журнала в статье «Новая наука мозга» рассказывается, как учёные создали трёхмерную модель части мозга мыши размером с крупинку соли. Чтобы детально отобразить этот крошечный отдел, они использовали электронный микроскоп и разделили его на 200 секций, каждая толщиной в человеческий волос.

«Чтобы отобразить человеческий мозг схожим образом, потребовалось бы количество данных, превосходящее все тексты во всех библиотеках мира», ―пишет National Geographic.

В 2005 г. исследователи из Калифорнийского университета и Калифорнийского технологического института обнаружили, что лишь некоторые из 100 миллиардов нейронов в мозгу используются для хранения информации о конкретном человеке, месте или концепции. Например, они обнаружили, что когда людям показали фото актрисы Дженнифер Энистон, в мозгу реагировал один конкретный нейрон. А на фото актрисы Хэлли Берри реагировал уже другой нейрон.