Двухкоординатный джойстик. Джойстик: все, что вы хотели узнать, но не знали, у кого спросить

Стандартный игровой порт является специализированным интерфейсом для подключения игровых манипуляторов. В настоящее время практически всегда располагается на звуковых картах и имеет совмещенный с MIDI разъем (не путать с интерфейсом - интерфейсы никак не связаны друг с другом). Существуют также отдельные платы игровых портов, такие, как Thrustmaster ACM Game Card, CH Gamecard CG3, PDPI L4 Gameport и т. д.

Что такое "Dual Gameport" (двойной игровой порт) и где его взять?

Все игровые порты на всех современных платах являются "двойными", или Dual Gameport. Название "двойной" объясняется тем, что на определенном этапе в прошлом интерфейс игрового порта был усовершенствован, и количество воспринимаемых входных сигналов возросло вдвое. Этот усовершенствованный интерфейс и получил название Dual Gameport.

Сколько и какие входные сигналы поддерживает современный игровой порт?

Современный игровой порт поддерживает следующие аналоговые сигналы: 4 оси (X1, Y1, X2, Y2) и четыре кнопки (Button1, 2, 3 и 4). Все, что выходит за эти рамки, поддерживается в цифровом виде при помощи специальных нестандартных интерфейсов.

Каковы преимущества и недостатки игрового порта?

Преимуществом игрового порта является абсолютная совместимость и поддержка всеми операционными средами (начиная от DOS и заканчивая Win2000), обеспечение поддержки устройств ввода практически во всех играх и иных приложениях. Недостатками его являются низкая для современных компьютеров скорость и ограниченные возможности, а также просто колоссальная загрузка ЦП. Интерфейс игрового порта был разработан около 15 (!) лет назад, и с тех пор он остался практически без изменений.

Какие функции управления присваиваются различным аналоговым осям?

Чаще всего оси присваиваются следующим образом: (приводятся также наиболее часто встречающиеся английские термины, используемые в играх для обозначения осей).
X1 (или Х) - "вверх-вниз" джойстика (pitch - тангаж)
Y1 (или Y) - "вправо-влево" джойстика (roll - крен)
Х2 (или rZ) - "вправо-влево педалей" (rudder - руль направления; или yaw - курс, рысканье)
Y2 (или Z) - "вперед-назад" сектора газа (throttle - тяга)

Естественно, для автомобильных рулей ситуация иная:
X1 - руль вправо-влево (steer right-left)
Y1 - газ-тормоз (accelerate-brake)
или:
X1 - руль вправо-влево
Y1 - газ
X2 - тормоз

Что такое "аналоговый хэт"? Что такое "ТМ-совместимый хэт" и "СН-совместимый хэт"?

Хэт, или переключатель вида, является многопозиционным (4, 5, 8 или 9 положений) переключателем, перемещаемым крестообразно в 4 или 8 сторон. Аналоговым хэтом называется хэт, использующий стандартный набор аналоговых входных сигналов игрового порта.

Различные производители используют различный способ считывания положений хэта. "Пионерами" в этой области были компании Thrustmaster и CH Products. Они применили различные подходы к реализации функций хэта:

У ТМ хэт имеет 5 различимых положений (вверх-вниз-вправо-влево-центр), мэппится на ось Y2 (или Z), и эмулирует ступенчатое изменение сопротивления.

У СН положения хэта эмулируются как одновременное нажатие двух или более стандартных кнопок джойстика (BUTTON 1-4). Хэт имеет 4 различимых положения. Кстати, так же мэппятся и дополнительные кнопки джойстиков СН (BUTTON 5, 6). Этот подход оставляет свободным одну аналоговую ось, зато на джойстиках СН по этой причине нельзя нажимать одновременно несколько кнопок, так как результат может оказаться самым непредсказуемым.

Отсюда и обозначение типа хэта на джойстиках других производителей:
ТМ-совместимый (мэппинг на 3-ю ось) и СН-совместимый (мэппинг по кнопкам).

Что такое "аналоговый джойстик" и "цифровой джойстик"?

Аналоговым джойстиком является игровой контроллер, который посылает в игровой порт аналоговый сигнал - то есть некий переменный электрический сигнал определенного напряжения и силы тока. Сигнал обрабатывается контроллером игрового порта и ЦП, а дальше, уже в цифровом виде, используется программными интерфейсами. Аналоговые джойстики имеют в своей основе потенциометры.

Цифровыми джойстиками в современном мире называют устройства, в которых на компьютер подается уже цифровой сигнал, который был сгенерирован самим джойстиком. При этом такие джойстики также чаще всего тоже используют потенциометры, просто их аналоговый сигнал оцифровывается внутри устройства. Преимуществом такого решения является то, что аналоговый сигнал превращается в цифровой до того, как он попал в игровой порт в сильно зашумленное в электронном смысле внутреннее пространство компьютера. Недостатками такого решения являются возможные проблемы с совместимостью с играми и нестандартными игровыми портами, так как передача цифровых данных через игровой порт не стандартизирована, и каждый производитель делает это своим способом.

Не путайте то, что я описал выше, с джойстиками типа ATARI, времен компьютеров Amiga, Commodore 64 и MSX, когда джойстик был цифровым от начала до конца - по сути, это были просто 5 кнопок, смонтированные в коробочке с торчащей из нее палкой, четыре из который отвечали за перемещение в восьми направлениях, а пятая - за стрельбу.

Что такое "оптический джойстик"?

В "оптическом" джойстике вместо потенциометров используются оптические сенсоры, похожие на те, которые применяются в мышках. Естественно, сигнал на компьютер подается в цифровом виде, отсюда следуют те же преимущества и недостатки, что и у цифровых джойстиков. Однако оптические системы считывания не подвержены механическому износу, что является известной проблемой потенциометров.

Почему со временем у многих джойстиков появляется "дрожание" и "скачки" сигнала?

Потенциометры, используемые джойстиками, являются обычными переменными резисторами с определенными характеристиками. Эти резисторы подвергаются постоянным нагрузкам, что приводит к износу рабочего слоя и изменению его электрических характеристик на отдельных участках. Помимо этого, с течением времени на скользящих контактах и рабочем слое скапливается налет, состоящий из пыли и продуктов окисления, что ухудшает их контакт между собой. Лечится чисткой или заменой потенциометров.

Почему иногда наблюдается "увод" джойстика по одной из осей?

Причин может быть несколько:

Неправильная калибровка - возможно, в ходе калибровки было неточно указано центральное положение. Повторите калибровку.

Механический дефект джойстика - к примеру, проворот оси потенциометра в шестеренке или иной детали передачи движения джойстика, или появление большого люфта между ручкой и потенциометром. Тогда в отпущенном положении, когда ручка джойстика стоит вертикально, один из потенциометров может быть смещен относительно требуемого среднего положения. Естественно, обнаружить можно только путем вскрытия.

Хорошо известный недостаток игровых портов, выполненных на старых ISA-звуковых картах или "мультяхах" (Multi IO Cards) - наводки соседних элементов платы и недостаток питания. Дело в том, что при считывании положения джойстика используется константа - напряжение в 5 вольт. Если эта величина по тем или иным причинам изменяется, смещается и вся позиционная шкала. Если вы хотите избежать подобных проблем, купите новый саунд или отдельных игровой порт.

Почему иногда джойстики подключаются не только к игровому порту, но и к СОМ или клавиатурному порту?

Это применяется для реализации дополнительных возможностей джойстиков, к примеру, программирования и эмуляции клавиатурных команд, использования более 4 кнопок, обмена цифровой информацией и т. д. Все подобные джойстики требуют специального программного обеспечения либо для их программирования, либо для их работы.

Чем отличаются джойстики USB?

Конструктивно - ничем. Отличается электронная начинка, так как они все "цифровые" в том смысле, который вкладывается в это понятие применительно к джойстикам. Понятно, что через USB - порт невозможно подавать аналоговые сигналы. USB позволяет избавиться от типичных проблем игрового порта, как то малая скорость, высокая загрузка ЦП и ограничения по количеству входных сигналов. За USB, видимо, будущее игровых контроллеров.

Как правильно калибровать джойстики в меню Game Controllers?

Самым правильным является точное следование инструкциям по калибровке. Единственный совет касается калибровки секторов газа: для обеспечения четкого "нуля" при полном отклонении сектора газа назад, при калибровке рекомендую отклонять сектор газа назад не до упора, а до первого промежуточного положения (Idle Detente), если оно есть. Если нет - примерно до 8-10% хода сектора газа.

«Будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса!» - говорил один из персонажей отечественного киношедевра. Именно это определение - «пылесос с баранкой» мне пришлось услышать в адрес мультимедийного компьютера с игровым штурвалом от одного из противников компьютерных игр. Ну что ж, как известно, все пользователи ПК делятся на противников и сторонников компьютерных игр. Как вы уже, наверное, догадались, настоящая публикация посвящена последним - тем, кто убежден, что история ПК связана с появлением не электронных таблиц или текстовых процессоров, а компьютерных игр, а также игровой периферии в виде джойстиков, геймпадов и рулей. О них и пойдет речь в данной статье.

Следует отметить, что интерфейс игрового порта (Gameport) появился очень давно - около 15 лет назад, вскоре после разработки первых IBM PC. Тогда компьютеры были мало приспособлены для игр и стоили больших денег, поэтому играть предпочитали на более дешевых видеоприставках. И тем не менее с появлением игрового порта началась борьба между видеоиграми и играми для ПК, которая продолжается и по сей день. И, надо заметить, компьютеры отвоевали значительное пространство. Появившись следом за первыми ПК, игровой порт до наших дней практически не претерпел изменений. Правда, он переместился на современные звуковые карты и имеет совмещенный с MIDI разъем.

Существуют и отдельные платы игровых портов, такие как Thrustmaster ACM Game Card, CH Gamecard CG3, PDPI L4 Gameport и др.

Достоинством игрового порта является поддержка как ранней DOS, так и Windows 2000, а к недостаткам следует отнести низкую для современных компьютеров скорость и ограниченные возможности, а также большую загрузку ЦП.

Для подключения джойстика через гейм-порт используется 15-штырьковый разъем. К одному гейм-порту можно подключить два двухкнопочных джойстика или один с четырьмя кнопками или с ручкой газа. При подключении такого джойстика используется часть входов, предназначенных для второго двухкнопочного. Если гейм-порт находится на звуковой плате, то к разъему можно подключать еще и MIDI-совместимые музыкальные инструменты.

Таким образом, современный игровой порт поддерживает следующие аналоговые сигналы: четыре оси (X1, Y1, X2, Y2) и четыре кнопки. Все, что выходит за эти рамки, поддерживается в цифровом виде при помощи специальных нестандартных интерфейсов.

Как уже было отмечено, основными недостатками игрового порта являются малая скорость, высокая загрузка центрального процессора и ограничения по количеству входных сигналов.

Поэтому дальнейшее развитие игровой периферии связано с новым портом - USB, который не имеет всех вышеперечисленных проблем и позволяет использовать все четыре оси плавного регулирования и неограниченное количество кнопок.

Недостатком USB-порта является несовместимость с рядом ОС (DOS, Win3.1, ранние версии Win95, WinNT 4.0). Однако очевидно, что за этим портом будущее. Все модели 2001 года поддерживают USB, и только часть - USB + GamePort. Так что, если у вас нет USB-порта, для установки нового USB-джойстика придется поменять и сам компьютер.

Джойстики

Появление джойстиков датируется началом шестидесятых и обусловлено именно первыми компьютерными играми. Самый первый из них связывают с именами профессора Марвина Мински и студента Массачусетсского технологического института Стефена Рассела, больших поклонников компьютерных игр. По некоторым данным, название joystick существовало и ранее. До изобретения описываемого манипулятора этим термином обозначали самокрутки с марихуаной. Но современные джойстики достигли такой популярности, что о первоначальном значении слова сегодня никто даже не вспоминает.

Первые примитивные цифровые джойстики представляли собой стержень, укрепленный на крестовине, имеющей четыре электрических контакта. Чтобы выбрать одно из четырех направлений, нужно наклонить стержень в соответствующую сторону. При замыкании сразу двух контактов добавляются еще четыре направления (рис. 1).

Подобные джойстики существовали во времена компьютеров Amiga, Commodore 64 и MSX. Очевидно, что обеспечить плавное регулирование такой джойстик не мог и поэтому плохо подходил для авиасимуляторов. С тех пор джойстики изменились до неузнаваемости, и все же их отличительным признаком по-прежнему остается рукоятка определенного дизайна, закрепленная на стационарной платформе и наклоняющаяся во всех направлениях.

Аналоговые и цифровые джойстики

Cледующий этап развития джойстиков ознаменован появлением аналоговых устройств, которые имели в своей основе потенциометры (рис. 2) и могли осуществлять плавное регулирование. Эти устройства посылают в игровой порт аналоговый сигнал, который обрабатывается контроллером игрового порта и ЦП, а затем в цифровом виде используется программными интерфейсами. С тех пор, как джойстики стали обеспечивать плавное регулирование, их начали использовать для авиационных симуляторов.

Со временем джойстики снова стали цифровыми, но уже другого уровня: такой джойстик генерирует сигнал обычно на базе тех же технологий, что и аналоговый, а затем внутри себя оцифровывает этот сигнал и передает его в компьютер уже в цифровой форме. Преимущество этого решения заключается в том, что аналоговый сигнал превращается в цифровой до того, как он попадает в игровой порт (сильно зашумленное в электронном смысле пространство).

Оптические и потенциометрические джойстики

Потенциометры имеют скользящие контакты, которые засоряются пылью и продуктами окисления, что ухудшает контакт и может приводить к проблемам управления. Этих недостатков лишены оптические джойстики, в которых вместо резисторов используются оптические сенсоры, менее подверженные износу. Несмотря на указанные преимущества оптических джойстиков, большинство производителей используют для считывания положения органов управления электрические потенциометры. В качестве примера оптических джойстиков можно привести джойстики серии Sidewinder от Microsoft.

Джойстик как манипулятор для авиасимуляторов

Оси плавного регулирования

Современные джойстики используются прежде всего в авиационных симуляторах и многие функции приобрели благодаря совершенствованию управления летным тренажером. Очевидно, что для полета в первую очередь необходимо плавное перемещение «вверх-вниз» и «вправо-влево». Именно эти функции и обеспечивали первые джойстики, при этом управление скоростью осуществлялось по принципу «есть ход - нет хода». Однако для успешного ведения воздушного боя этого недостаточно. Как «подкрасться и убежать» без гибкого управления скоростью? Так появилась еще одна функция плавного регулирования - контроллер тяги, или тротл . Контроллер тяги обычно располагается в виде специального колеса на корпусе рукоятки - или в виде переключаемого рычажка рядом с рукояткой. Второй способ реализации контроллера тяги позволяет видеть, в каком положении находится «газ», так играть удобнее. Тротл такого исполнения использован, например, в джойстике WingMan Force 3D от компании Logitech (рис. 3).

Однако тротл может быть выполнен и в виде самостоятельного отдельно вынесенного элемента, как, например, на одной из современных моделей Thrustmaster TopGun Afterburner (рис. 4). Идея раздельного исполнения рукоятки и тротла не нова. Известна более старая модель Quick Shot Squadron Commander, которая давно продается на российском рынке.

Таким образом, джойстик, как минимум, должен обеспечивать плавное регулирование по трем осям, при наличии педалей управления количество осей возрастает до четырех! При этом четвертая ось плавного регулирования (так называемый хвостовой руль (rudder), который в классической схеме выполняется в виде педалей), может управляться поворотом рукоятки вокруг своей оси (см. рис. 3). В этом случае в джойстике могут быть реализованы все четыре оси плавного регулирования.

И хотя для тех, кто привык к педалям, такой вариант управления может показаться не совсем удобным, с помощью этого устройства можно овладеть летным мастерством. Иногда на панель джойстика выносится дополнительный рычажок, в результате чего две оси плавного регулирования остаются на рукоятке, а две - выносятся на дополнительный аналоговый рычажок (рис. 5).

Чаще всего присвоение и маркировка осей производятся следующим образом:

  • X1 (или Х) - наклон рукоятки вперед/назад (тангаж);
  • Y1 (или Y) - наклон рукоятки вправо/влево (крен);
  • Х2 (или rZ) - педали или поворот рукоятки вокруг своей оси (хвостовой руль);
  • Y2 (или Z) - вперед/назад тротл (тяга).

Функция поворота головы HAT switch

В реальности помимо возможностей управления пилот может осмотреться, с тем чтобы оценить обстановку справа и слева, не разворачивая при этом самолет. Для обеспечения такой возможности служит функция HAT switch 2 (см. рис. 3 , ), позволяющая дискретно менять направление взгляда пилота.

Переключатель видов (HAT switch) выполняет функцию дополнительного джойстика на основном джойстике. Но если основной джойстик поворачивает виртуальный самолет, то HAT-switch только меняет угол зрения. При этом HAT switch имеет только фиксированные положения, то есть смотреть можно в четырех или восьми направлениях. Это связано с тем, что дополнительное плавное позиционирование, наряду с плавным регулированием самим джойстиком, усложнило бы задачу управления. Впервые данная технология была разработана компаниями Thrustmaster и CH Products, и сегодня на рынке предлагается множество моделей, поддерживающих данную функцию от разных производителей. Продукция каждой компании (CH Products и Thrustmaster) имеет свои особенности реализации функции HAT switch. Отсюда и обозначения на джойстиках: ТМ-совместимый и СН-совместимый.

Функция обратной силовой связи Force Feedback

Еще одной функцией, заслуживающей внимания, является так называемая функция обратной силовой связи - Force Feedback.

Первым джойстиком с Force Feedback был джойстик CH Force FX Joystick от компании CH Products.

Если традиционная схема взаимодействия «джойстик - компьютер» является незамкнутой (рис. 6а), то есть сигнал, снимаемый с сенсора, подается в компьютер и таким образом осуществляется управление, то при наличии обратной связи (рис. 6б) система становится интерактивной. Сигнал от джойстика через сенсор направляется в контроллер обратной связи и в компьютер, а компьютер, в свою очередь, передает на контроллер управляющий сигнал, связанный с ходом выполнения игры. Сигнал от контроллера обратной связи передается на специальный электромотор, который связан ременной или другой (более жесткой) передачей с рукояткой джойстика.

Для реализации функции Force Feedback используется специальный API-I-Force, разработчиком которого является компания Immersion (http://www.immersion.com/).

В результате сотрудничества Immersion и Microsoft поддержка API-I-Force (I-Force 2.0) была введена в DirectX 5, наличие данной версии является минимальным условием для работы устройств с обратной силовой связью.

Технология Force Feedback позволяет моделировать разные типы эффектов, например толчки при попадании в самолет вражеского снаряда или отдачу от собственных выстрелов. По характеру дрожания джойстика можно понять: какой противник вас преследует; в вас стреляют из крупнокалиберного пулемета; в самолет попала ракета. Помимо этого может изменяться усилие, с которым играющему приходится перемещать рукоятку джойстика в зависимости от характеристик движения виртуальной машины. Обратная связь может моделировать поломки самолета, самой простой из которых является заклинивание рукоятки при падении машины, но возможны и более сложные эффекты, например, моделирование поведения штурвала в условиях отказа одного из двигателей, тряски при повреждениях, потери винта и т.п.

На сегодняшний день Force Feedback является единственной интерактивной формой взаимодействия играющего с виртуальной машиной. Многие компании, такие как Logitech, Microsoft, Genius, InterAct, сегодня переняли данную технологию и выпускают манипуляторы с обратной связью. Естественно, появилось и большое количество игр с поддержкой технологии Force Feedback. Например такие симуляторы, как ACES: The X-Fighters (издатель Sierra On-Line, разработчик Dynamix), F22 Air Dominance Fighter (издатель Ocean/Infograms, разработчик Digital Image Design), Flight Unlimited II (издатель Eidos, разработчик Looking Glass). В принципе, если игра работает под DirectX 6.0 и выше, то она, как правило, поддерживает и обратную связь.

Типичным примером джойстика с обратной связью является модель SideWinder Force Feedback 2 (рис. 7). Данное устройство можно использовать как для авиа-, так и для автосимуляторов.

Несмотря на наличие большого количества игр, поддерживающих данную технологию, Force Feedback пока не стала отраслевым стандартом для игровых манипуляторов, что, видимо, связано с высокой стоимостью джойстиков с Force Feedback, цена которых 80-150 долл.

Более подробную информацию о ForceFeedback можно найти по адресу http://www.immersion.com/ .

В принципе, технология силовой обратной связи применяется не только в игровых манипуляторах - именно по этому принципу построены системы, которые позволяют «потрогать» виртуальные объекты, прочитать об этом можно в статье «Запах, форма, вкус и цвет через Интернет» (КомпьютерПресс № 3’2001, стр. 50).

Выпуском джойстиков сегодня занимаются очень многие компании, в качестве крупнейших мировых производителей можно назвать ThrustMaster, CH Products, Advanced Gravis, Logitech, Microsoft, ACT Laboratories, которые не только обеспечивают определенную долю рынка, но и привносят все новые идеи в развитие данных устройств.

Найти каталог современных джойстиков можно по адресу http://www.igalax.ru/ или на нашем CD-ROM.

Рули

Как в авиасимуляторах необходим хороший джойстик, так в автомобильных гонках не обойтись без руля и педалей. Сам по себе руль еще не решает проблемы - важны его характеристики. Соответственно и цена руля зависит и от количества функций, и от материала, из которого он изготовлен. В самых простых (обычно из дешевого пластика) управление газом и передачами осуществляются непосредственно на руле. Более дорогие сделаны из резиноподобного пластика или имеют цельнометаллическую основу, обтянутую резиной, и педали. Наиболее дорогие и долговечные педали также выполняются из металла.

Обычно функции управления присваиваются осям плавного регулирования следующим образом:

  • X1 - руль вправо-влево;
  • Y1 - газ-тормоз или

X1 - руль вправо-влево;

  • Y1 - газ;
  • X2 - тормоз.

Как и в авиационных тренажерах, в рулях может использоваться Force Feedback. В автомобильных симуляторах эта функция обеспечивает эффект дрожания руля при выезде на неровную дорогу, выход с трассы, моделирование сопротивления руля на различной скорости и т.д.

В дорогих моделях предусмотрена такая функция, как «раздельные педали». Раздельные педали «газ» и «тормоз» не взаимоуравновешивают друг друга (как в дешевых моделях), а действуют раздельно, как в настоящем автомобиле, то есть позволяют, например, моделировать заносы и прочие эффекты. Важным элементом является крепление руля. Если это качественный массивный руль с системой обратной связи, то он передает на стол существенные усилия. Здесь вряд ли можно обойтись системой присосок, большую надежность обеспечат струбцины (рис. 8).

Одним из основных параметров является угол поворота руля - чем он больше, тем лучше. Угол поворота руля колеблется от 100 до 270°. Помимо автомобильных выпускаются и похожие по устройству моторули и штурвалы.

Геймпады

Геймпад, или, как его еще иногда называют, игровой планшет, это манипулятор для управления обеими руками. Левой рукой обычно контролируется движение, а правой - разнообразные действия посредством нажатия кнопок.

По сути, геймпад представляет собой вариацию джойстика, ориентированную на аркадные игры, где надо много бегать, прыгать и т.п. Можно сказать, что в компьютерные игры данное устройство пришло от видеоигр. Эти устройства всем хорошо знакомы по распространенным игровым приставкам Dendy или Sega.

Традиционные недорогие геймпады имеют два примитивных мини-джойстика, функционирующих по принципу крестовин (рис. 1), ряд программируемых кнопок, ползунковый регулятор и переключение режимов работы. Вспомните типичные аркадные игры: подпрыгнул, выстрелил, развернулся, побежал. Для управления такой игрой больше ничего и не нужно.

Впрочем, современные геймпады постоянно совершенствуются и уже могут использоваться для симуляторов. Так что функциональная грань между геймпадом и джойстиком постепенно стирается.

Системы обратной связи тоже иногда используются в геймпадах - в целях создания эффекта отдачи от столкновений и ударов. Примером такого устройства может служить модель - с функцией Vibration Feedback WingMan Rumblepad от фирмы Logitech.

А модель Logitech Wingman Extreme Pad имеет такую функцию, как Sensor (рис. 9); именно благодаря этому режиму данная модель рекомендуется для авиасимуляторов. Самолет может управляться поворотом самого игрового планшета в пространстве, что создает эффект наличия в игровом устройстве гироскопа. Wingman Extreme Pad имеет также функцию HAT Switch и 10 кнопок, две из которых (под указательными пальцами) являются триггерами.

Учитывая, что большинство инструкций для игровых манипуляторов написаны на английском языке, мы приводим некоторые наиболее часто встречающиеся англоязычные термины, их перевод и толкование.

КомпьютерПресс 7"2001

Для плат Arduino существуют модули аналоговых джойстиков. Как правило, имеющие ось X, Y и кнопку - ось Z. Джойстик позволяет более плавно и точно отслеживать степень отклонения от нулевой точки. А помимо удобства по сравнению с кнопками, это позволяет реализовывать более совершенные интерфейсы. К примеру, при изменении какого-либо значения в меню, можно написать программу таким образом, что чем сильнее отклонена ось джойстика, тем быстрее изменяется значение переменной. Например, нам необходимо изменить значение от 0 до 2000 с шагом в 1. Представьте, сколько раз вам потребовалось бы нажимать кнопку или писать специальный алгоритм, скажем при длительности нажатия больше 3 сек прибавлять изменять шаг на 10 или 100. А при использовании джойстика это можно реализовать намного проще.

Средняя цена на подобные модули колеблется в районе 1-2$ за модуль (с бесплатной доставкой в Россию). Поиск модулей в магазине AliExpress

Сами модули выглядят примерно так:

Не пугайтесь количеством выводов, это сделано для универсальности и удобства подключения. Контакты Vcc и GND между всеми тремя группами контактов соединены. Т.о. для подключения нужно 5 проводов: ось X, ось Y, кнопка Z, питание V cc и общий GND. Джойстики пассивные модули и не потребляют какую-либо энергию от платы Arduino. Питание V cc необходимо только для подтягивающих резисторов. Бывают модули без подтягивающих резисторов, в таком случае, необходимо вывод подключения кнопки подтянуть к +V cc через резистор 1-10 кОм.

Схема подключения к Arduino:

В программе, работать с джойстиком также очень просто:

#define axis_X 0 // Ось Х подключена к Analog 0 #define axis_Y 1 // Ось Y подключена к Analog 1 #define axis_Z 2 // Ось Z (кнопка джойстика) подключена к Digital 2 int value_X, value_Y, value_Z = 0; // Переменные для хранения значений осей void setup() { pinMode(axis_Z, INPUT); // Задаем как вход Serial.begin(9600); } void loop() { value_X = analogRead(axis_X); // Считываем аналоговое значение оси Х Serial.print("X:"); Serial.print(value_X, DEC); // Выводим значение в Serial Monitor value_Y = analogRead(axis_Y); // Считываем аналоговое значение оси Y Serial.print(" | Y:"); Serial.print(value_Y, DEC); // Выводим значение в Serial Monitor value_Z = digitalRead(axis_Z); // Считываем цифровое значение оси Z (кнопка) value_Z = value_Z ^ 1; // Инвертируем значение Serial.print(" | Z: "); Serial.println(value_Z, DEC); // Выводим значение в Serial Monitor delay(250); // Задержка 250 мс }

Как видно выше, в начале мы определяем входные пины для осей (define), а потом в главном цикле считываем значения с пинов и выводим их в Serial Monitor. И видим следующую картину:

Как видите все довольно просто. И напоследок напишем небольшую программу, целью которой будет изменять значение переменной, в зависимости от отклонения джойстика по оси Y от нулевой точки. А при нажатии на кнопку джойстика, переменная будет обнуляться.

#define axis_Y 1 // Ось Y подключена к Analog 1 #define axis_Z 2 // Ось Z (кнопка джойстика) подключена к Digital 2 int value, value_Y, value_Z = 0; // Переменные для хранения значений осей void setup() { pinMode(axis_Z, INPUT); // Задаем как вход Serial.begin(9600); } void loop() { value_Y = analogRead(axis_Y); // Считываем аналоговое значение оси Y if(value_Y >= 0 && value_Y < 100) value = value - 10; if(value_Y > 100 && value_Y < 300) value = value - 5; if(value_Y > 300 && value_Y < 520) value = value - 1; if(value_Y > 535 && value_Y < 700) value = value + 1; if(value_Y > 700 && value_Y < 900) value = value + 5; if(value_Y > 900) value = value + 10; value_Z = digitalRead(axis_Z); // Считываем цифровое значение оси Z (кнопка) if(value_Z == 0) value = 0; // Сброс значения Serial.println(value, DEC); // Выводим значение в Serial Monitor delay(500); // Задержка }

По количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, в которых возможно изменение положения контролируемого объекта, джойстики подразделяются на:

· одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо)

· двухмерные (управление объектом в двух плоскостях)

трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях) Джойстики можно разделить на два вида:

дискретные -- сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен и т. д. При этом каждое нажатие выдает один управляющий импульс и смещает курсор на одну позицию (длительное нажатие приводит к автоповтору команды), диапазон смещения курсора при этом неограничен и определяется только количеством нажатий. Джойстики такого типа считаются устаревшими в ПК, но широко применяюся в простых игровых приставках, мобильных телефонах и прочих устройствах. аналоговые -- у таковых выходной сигнал плавно меняется от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения рукоятки: чем больше рукоять отклонена, тем больше уровень сигнала. Диапазон перемещения курсора ограничен ходом ручки джойстика и разрешением применённых сенсоров. После калибровки , подобные джойстики можно применять для указания абсолютной позиции курсора. В свою очередь, аналоговые джойстики делятся на три типа:

o С аналоговым датчиком. Включает в себя Потенциометр_(резистор) и аналогово-цифровой преобразователь . Преимущества: нет особых требований к механике. Недостатки: требователен к качеству питания и АЦП, сам датчик при этом нестаточно долговечен (но в некоторых джойстиках применяются долговечные бесконтактные датчики: магниторезистивные и датчики на эффекте Холла ). Интересно, что в игровом порту АЦП находится в компьютере, а не в джойстике.

o С цифровым датчиком. В таких джойстиках используются энкодеры (оптические датчики наподобие тех, что применяются в компьютерных мышах -- зубчатое колесо, при вращении пересекающее луч от светодиода к фотодиоду). Преимущества: очень чёткий ход, датчик практически вечен. Недостатки: чтобы датчик имел достаточное количество шагов дискретности (примерно 500 шагов на оборот руля, или 150 на движение джойстика от края до края, или 100 на ход педали), нужен или дорогой высокоточный энкодер, или качественный редуктор (мультипликатор ).

o С оптическим датчиком. Такие джойстики действуют аналогично оптической мыши и совмещают высокую точность с высокой надёжностью. Недостаток: применимо только для устройств с небольшим ходом ручки.

Ранее джойстики для ПК подключались к нему через игровой порт , далее полностью произошёл переход к стандартному интерфейсу USB . Долгое время у игровых приставок джойстики подключались через специализированный разъём , специфичный для каждой фирмы-производителя, поэтому джойстик для одной приставки не подходил к другой или же к ПК . В настоящее время джойстики имеют стандартный интерфейс USB, поэтому могут подключаться как к приставке, так к персональному компьютеру.

Геймпад, (джойпад , игровой пульт ) -- тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками, для управления используются большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательный и средний пальцы). Стандартное исполнение геймпада таково: под левой рукой кнопки направления (вперёд-назад-влево-вправо), под правой -- кнопки действия (прыгнуть, выстрелить).

Во многих современных контроллерах совместно с направляющими кнопками используются аналоговые джойстики. Впервые подобное решение было представлено на контроллере Emerson Arcadia 2001 , но обрело популярность среди игроков только после появления консолей Nintendo 64 , Sony PlayStation и Sega Saturn .

Геймпады обеспечивают взаимодействие между игроком и консолью. Тем не менее, геймпады используются и на персональных компьютерах, хотя пользователи в большинстве случаев предпочитают использовать привычные клавиатуру (обычную или игровую ) и мышь .

· D-pad (от англ. direction -- направление) -- кнопка-крестовина, объединяющая в себе четыре (иногда восемь). Предназначена для управления движением.

· Кнопки действия (action buttons ) -- дают возможность взаимодействовать с объектами игрового мира. Взять, кинуть, зацепиться, выстрелить и т. д.

· Триггеры -- кнопки, располагаемые под указательными пальцами (часто отвечают за стрельбу). На геймпадах появились с увеличением сложности игр, дабы отделить функцию стрельбы от общих действий. Нередко к триггерам привязываются и другие функции, которые удобно отделять от основных функций, привязанных к кнопкам действия.

· Аналоговый стик -- представляет из себя выступающую часть на базе контроллера, от положения которой зависит результат управления. Основная функция -- ориентирование в трёхмерном пространстве. Лишён каких либо дополнительных кнопок. Исключение составляет возможность нажатия на сам стик. Данная функция используется для дополнительных действий, расширяя тем самым функциональность устройства.

Кнопки Start , Select , Mode , Back -- служебные кнопки, обеспечивающие контроль за самим игровым процессом (пауза во время игры, вызов меню опций игры, смена режима работы геймпада). Обратная связь , функция вибрации -- возможность предусмотренная в геймпаде, усиливающая активные события в момент игрового процесса (взрывы, удары и пр.) посредством работы вибромотора.

· Некоторые модели, как например Space Orb , имеют встроенный трекбол .

· В некоторых моделях присутствует высокоточная рулевая ось , упрощающая игру в автосимуляторы .

Изначально, концептуальный геймпад для PlayStation 3 , конструктивно был похож на предшественников: Dual Shock , Dual Analog ; при этом, он сильно отличался от них по форме, напоминая банан или бумеранг. Такой дизайн вызвал множество насмешек, в результате его часто называли «бананмеранг». На конференции E3 , Sony отказалась от подобного визуального исполнения контроллера в пользу формы идентичной моделям Dual Shock , при этом добавив беспроводное подключение к консоли и возможность улавливать изменение положения в пространстве. Однако, функция вибрации, доступная в Dual Shock , была убрана. Сама Sony объясняла это помехами, которые создает вибро-режим, влияющие на работу датчика движения (хотя на самом деле, все объясняется конфликтом между Immersion Corporation -- разработчиком технологии обратной связи и Sony . Компания Immersion подала в суд на Sony и Microsoft , за нарушение патентных прав. Microsoft отказалась от разбирательства, в отличие от Sony , которая решила продолжить тяжбу и проиграла дело). В то же время, Wii Remote , без каких либо проблем сочетает в себе и функцию вибрации, и датчик позиционирования в пространстве. Сама корпорация Immersion выпустила новую версию контроллера с измененной системой вибрации, использующая не два мотора, а один. По словам компании, этот мотор может быть использован в геймпаде для PlayStation 3 . Джойпад назвали Sixaxis . Рычаги «L2» и «R2» в задней части стали почти аналоговыми, степень их нажатия можно регулировать подобно педалям в автомобиле. У аналоговых джойстиков был увеличен максимальный угол отклонения и повышена чувствительность. Так, в новом контроллере точность аналоговых джойстиков увеличена с 8 бит (в DualShock 2) до 10. Недавно в продажу поступили джойстики Dual Shock 3 , они идентичны джойстикам Sixaxis , но имеют больший вес из-за 2 вибромоторов.

Компьютерный руль -- игровой контроллер , имитирующий автомобильный руль . Применяется для игры в компьютерные игры -- автосимуляторы .

Введение

«Ил-2» без джойстика - как Counter-Strike без мыши
Народная мудрость


Устройств управления виртуальным полетом в продаже немало, но выбрать то единственное, которое будет в итоге вынесено из магазина, непросто. Приходится в основном задействовать интуицию (которая может и обмануть) или сопоставлять скупые строчки технических характеристик и ценник (осей - N, кнопок - M, цена - X), что в общем случае соответствует выбору процессора по количеству ядер, а видеокарты - по объему памяти. Объективно не интересовавшийся ранее этим вопросом человек сможет определить разве что соответствие эргономики устройства его руке, да наличие механического люфта деталей (если догадается, что последнее тоже имеет значение).

Конечно, в выборе могут помочь обзоры различных устройств в сетевых или печатных изданиях. Однако большинство попыток обзора джойстиков на великом и могучем языке начинаются с авторского вступления в духе «вообще-то авиасимуляторами я не увлекаюсь, но вот тут нам в руки попала интересная новинка» (впрочем, и при отсутствии такого вступления текст зачастую явно намекает на то, что автор просто постеснялся признаться в своей некомпетентности). Соответственно, содержание «обзора» фактически сводится к цитированию характеристик устройства из описания, данного производителем (порой способным отжечь перлами вроде обещания наличия в джойстике оси тормоза ), и многословной оценке качества материалов и эргономики. В лучшем случае к опусу прибавляется описание возможностей прилагаемого к устройству программного обеспечения в случае наличия такового. Толку от такого «обзора», конечно, немного.

Среди широко известных в узком кругу «симмеров» со стажем форумов и сайтов можно найти и обзоры устройств, сделанные действительно разбирающимися в теме людьми. Но такие рецензии, написанные любителями мастерить напольные джойстики с использованием ручки управления со списанного истребителя и собственноручно выточенной стальной механики на подшипниках, для начинающего пилота полезны едва ли не меньше, чем формальные отписки, о которых упомянуто выше. Причина кроется в выходящем за рамки разумного перфекционизме многих аксакалов виртуального неба, которые, по меткому выражению одного виртуального пилота, «узнали о джойстиках все и собрали Идеальный Джойстик, но уже не помнят, зачем они это сделали». Их идеология в отношении устройств управления полетом обычно формулируется в виде «ни одним фабричным джойстиком “из коробки” пользоваться невозможно без предварительной обработки напильником (замены механики, датчиков, контроллера и так далее)». Понятное дело, что среднему пользователю перспектива возиться с паяльником и отверткой (а то и с фрезерным станком) перед тем, как потянуть ручку на себя и взмыть в небо, отнюдь не кажется привлекательной, а потому страничка с мнением гуру закрывается, а джойстик в итоге берется практически наугад.

Я возьму на себя смелость составить пусть и не слишком лаконичный, но зато достаточно полный и понятный даже для не отягощенных многолетним стажем в «Ил-2» или MSFS читателей список особенностей джойстиков, на которые следует обратить внимание при выборе и покупке. Кроме того, поскольку теория без практики мертва, в процессе повествования вкратце будут рассмотрены некоторые вполне конкретные производители вообще и модели их продукции в частности.

Также отмечу, что все нижесказанное имеет смысл лишь в приложении к настоящим авиасимуляторам уровня хотя бы «Ил-2: Штурмовик» (когда-то революционного, но к настоящему времени далеко не самого продвинутого среди симуляторов) по степени проработки летной модели и систем самолета, а не к H.A.W.X., Blazing Angels и прочим аркадным недоразумениям, для которых с лихвой хватает и клавиатуры с мышкой.

Критерии выбора

Мелочи не играют решающей роли. Они решают всё
Харви Маккей


Не все джойстики одинаково полезны. Можно выделить немаленький ряд параметров, существенно влияющих на функциональность, эффективность и долговечность работы устройств управления виртуальным полетом. Попробую их структурировать и описать, какое значение имеет каждый из довольно многочисленных нюансов.

Компоновка устройства

А они там не за эргономику, а за аутентичность борются.
Хоть один бы разработчик реально удобный ХОТАС сделал, блин.

Крик души пилота


Можно выделить три основных типа игровых манипуляторов для управления летательными аппаратами: однокомпонентные «просто джойстики», двухкомпонентные системы HOTAS (Hands On Throttle And Stick, «руки на тяге и рукоятке») и штурвалы.


Последнюю категорию можно рекомендовать, на мой взгляд, лишь игрокам, увлекающимся преимущественно мирными полетушками на тяжелых машинах в играх вроде Microsoft Flight Simulator или фанатичным поклонникам «бомберов» в «боевых» играх: штурвал прибавляет аутентичности управлению авиалайнерами и прочими воздушными извозчиками. Однако этот тип устройств не лучшим образом подходит для управления истребителем или штурмовиком, поскольку с ним практически невозможно совершать резкие маневры по тангажу (т.е. вниз или вверх) из-за значительного сопротивления втулки штурвала при ее вытягивании или толкании. Кроме того, и выбор устройств этого класса более чем скромен. Относительно доступен на отечественном рынке только штурвал Saitek Pro Flight Yoke System , в качестве альтернативы которому с немалым трудом можно найти пару аналогов производства CH Products - Flight Sim Yoke и свежий Eclipse Yoke (едва ли не единственную новинку CH для массового рынка за последнее десятилетие).


В общем же случае остается выбирать из двух типов компоновки джойстиков с классической рукояткой управления самолетом. На мой взгляд, компоновка HOTAS - отдельные блоки РУС (рукоятка управления самолетом) и РУД (рукоятка управления двигателем) - оправдана лишь для устройств уровнем и, соответственно, ценой значительно выше среднего, предлагающих большое количество осей и кнопок, которые вряд ли купит новичок в авиасимуляторах. На недорогих же HOTAS-устройствах (таких как SpeedLink Black Widow или Thrustmaster T.Flight Hotas X ) с функциональностью на уровне обычного однокомпонентного джойстика идет лесом сама идея управления без отрыва рук от рукояток тяги и управления самолетом, выдвигающаяся в качестве краеугольного камня идеологии HOTAS - для использования практически любых второстепенных функций придется регулярно переносить руку на клавиатуру.

Конечно, в действительно правдоподобных симуляторах современных боевых машин, в которых один список доступных опций управления занимает несколько страниц мелким шрифтом, без помощи клавиатуры вряд ли удастся обойтись и на HOTAS-системах высшего класса. Однако отрывать руку от реалистичных органов управления на устройствах такого уровня придется несравнимо реже - практически все действительно сколь-нибудь часто используемые опции управления можно вынести на кнопки и оси джойстика.


Тем не менее, в целом наиболее оправданным выбором для новичка, еще не знающего, на сколь долгий срок он «подсел» на авиасимуляторы, является обычный однокомпонентный джойстик: он универсальнее штурвала и значительно дешевле полноценной системы HOTAS. Хотя если деньги не являются проблемой, то функциональная HOTAS-система, конечно, будет привлекательнее.

Функциональность

На борту имеются три видеосалона, две сауны, четыре бассейна и два бара...
А теперь пристегните ремни, и мы попытаемся со всей этой фигней взлететь!


Определившись с типом устройства, пора подумать о минимальном джентльменском наборе органов управления, которого хватит для управления самолетом или вертолетом.

В первую очередь надо смотреть на количество осей, которых для полноценного контроля над машиной требуется не менее четырех (стандартная пара осей ручки управления - крен и тангаж, ось тяги двигателя и ось педалей, управляющих рулем направления). Поэтому если хотите иметь возможность летать хотя бы минимально комфортно, то не стоит экономить гроши на покупке устройств с меньшим числом осей.

Кроме того, обязан присутствовать восьмипозиционный (как правило, четыре физических контакта плюс промежуточные положения) переключатель видов hat-switch (в просторечии «хатка») для обзора по сторонам и хотя бы полдюжины легкодоступных кнопок для активирования основных функций в полете.


Поскольку две оси РУС являются вариантом по умолчанию даже на самом дешевом джойстике, а ось тяги также имеют практически все устройства (там же, где ее нет, можно без особых потерь обойтись и парой кнопок, хоть управление ими окажется не столь точным и быстрым), то подробнее остановлюсь на той аналоговой оси, которая наиболее часто подвергается урезанию в самых дешевых (а также в наиболее дорогих) устройствах управления полетом - руле направления.

На первый взгляд, можно жить и без нее: небольшие довороты самолета в полете можно обеспечить и креном, а что-то более радикальное с ее помощью сотворить невозможно. Однако это крайне поверхностная оценка. При более тщательном изучении возможностей этой оси становится ясно, что без ее использования, например, просто невозможно сделать «правильный» вираж с постоянной скоростью и высотой, исключено маневрирование на земле при взлете и посадке, затруднен точный доворот для взятия противника в прицел. Наконец, неприменимы некоторые мелкие хитрости воздушного боя, вводящие противника в заблуждение относительно истинного курса вашей машины, и заставляющие его безбожно мазать, даже если он сел вам на хвост. Да, эту ось тоже можно заменить парой кнопок, что позволит несколько сгладить эти неудобства (по крайней мере, сесть или взлететь получится) - но разница между плавным осевым управлением и небольшими, но резкими рывками по сторонам от нажатия кнопок очевидна. Это даже не говоря о том, что тратить две кнопки с удобным доступом для задач, куда более успешно решаемых иным способом, слишком расточительно.


Теперь посмотрим на техническую реализацию данной оси. Чаще всего руль направления реализуется в виде вращения по своей оси рукоятки управления самолетом, в народе более известном как «твист» - от английского Twist Handle (на обычных однокомпонентных джойстиках это вообще безальтернативный вариант). Такой метод достаточно удобен, особенно при резких маневрах с использованием руля направления, но абсолютно неаутентичен, не слишком точен при выполнении тонких маневров и, кроме того, осложняет управление РУС (как из-за неизбежно вносимых дополнительных механических люфтов, так и от случайных смещений оси при маневрировании, когда ее услуги не требуются).


Некоторые HOTAS-системы (такие, как старый Saitek X45 или уже упоминавшиеся выше Thrustmaster T.Flight Hotas X и SpeedLink Black Widow) имеют педали, реализованные в виде планки-«качельки» на рукоятке управления двигателем. Такой вариант реализации руля направления не вносит помех в управление полетом при помощи РУС, отличается несколько лучшей точностью, но более требователен к эргономике: не всякая рука комфортно уляжется на «качельку». Пожалуй, лишь стремление к отказу от «твиста» в пользу «качельки» может быть достаточно весомым аргументом для приобретения не отличающейся по функциональности от однокомпонентного устройства HOTAS-системы.


Наконец, самый продвинутый и аутентичный вариант контроля руля направления - это собственно отдельные авиапедали. Для некоторых джойстиков высокого класса они - единственный способ заполучить руль направления, поскольку встроенного варианта руля направления из числа вышеописанных они не имеют. Все доступные серийные варианты (пара моделей Saitek, древний, но все еще производящийся, агрегат CH Products, а также педали, идущие в комплекте с Logitech Flight System G940) имеют по три оси управления: одна - собственно руль направления, две другие - раздельные колесные тормоза. Впрочем, любители нередко приобретают мелкосерийные педали полукустарного производства с очень качественной механикой и электроникой (которыми серийные модели похвастаться не могут), причем наиболее доступные по цене версии таких устройств (более дорогие, кстати, чем любые крупносерийные продукты) лишены колесных тормозов.

Наверняка у многих возникает идея в духе: «у меня же есть игровой руль с педалями, почему бы не использовать педали от него и для авиасимуляторов?». Надо отметить, что принцип работы авиационных педалей отличается от автомобильных. Обе авиапедали связаны механически: толкаете одну вперед - вторая уходит при этом назад. Но даже если аутентичность вас не волнует, то в качестве заменителя авиапедалей получится использовать только те автомобильные педали, в которых газ и тормоз завязаны на одну ось устройства (проверяется просто: если при синхронном нажатии обеих сразу реакции нет - то педали реализованы одноосевым методом).

Все вышеописанное - это необходимый минимум. Но каждая лишняя ось или кнопка сверх этой базовой функциональности будет улучшать удобство управления. Раздельное управление тягой двигателей, плавная регулировка шага винта, положения закрылков и триммеров, а также прочие весьма удобные возможности регулировок подобного рода обеспечиваются дополнительными осями. Лишние же кнопки позволят реже пользоваться услугами клавиатуры.

Наличие силовой обратной связи или виброотдачи

FFB - это единственный правильный способ триммирования в правильных симах .
Мнение разработчиков серии симуляторов «LockOn»


Как и практически любой параметр, наличие силовой обратной связи Force Feedback имеет свои плюсы и минусы. Из очевидных даже для дилетанта в сфере джойстиков моментов в плюс можно записать большую реалистичность управления, а в минус - повышенную цену и необходимость внешнего питания (шина USB своими силами не в состоянии запитать пару достаточно мощных электромоторов). Но этим список отличий не исчерпывается. Обратная связь радикально повышает чувство машины: с ней вы никогда не «проспите» чреватый штопором критический угол атаки, сможете приблизительно определить скорость даже при отказавших приборах по усилию на ручке или точно оттриммировать машину, ориентируясь на усилие обратной связи. Но расплачиваться за это придется не только возросшей ценой джойстика и лишними оборотами электросчетчика: конструкция механической части с силовой обратной связью (зубчатые передачи и электромоторы) заведомо ухудшает точность управления, да и механические люфты в конструкции будут проявляться быстрее, особенно при высокой силе эффектов. В ситуациях, в которых точное маневрирование на обычном джойстике не вызывает проблем, с «моторизованной» ручкой легко ошибиться: «перетянуть», «недотянуть» либо вообще уйти в сторону, споткнувшись на очередной механической «ступеньке». На разных моделях джойстиков с обратной связью этот неприятный эффект может быть выражен в различной степени - от легкого дискомфорта до явных помех управлению - но так или иначе он неизбежно проявляет себя.

В общем, тут каждый должен решить для себя, что ему важнее: экономия средств в сочетании с более высокой точностью управления или повышенная реалистичность процесса благодаря дополнительному каналу ощущения машины. Большинство опытных виртуальных пилотов предпочитает использовать устройства без обратной связи, но есть и фанатичные сторонники таковой - так что выбор исключительно за вами.

Варианты же джойстиков (да и любой другой игровой периферии) с «вибрационной обратной связью», как это любят писать производители, совершенно бесполезны. Во-первых, такая «обратная связь» никак не изменяет сопротивление рукоятки. Во-вторых, на любое действие (стрельба, срыв потока, удары пуль в самолет, попадание колеса в стык плит полосы при взлете или посадке и т.п.) у таких решений ровно один эффект: вибрация рукоятки от маломощного дешевого встроенного электромоторчика. В-третьих - за это совершенно бесполезное дополнение надо пусть и немного, но доплачивать. Недаром в линейках наиболее уважаемых производителей такие модели не прижились (собственно, единственная попытка была только у Thrustmaster - не сыскавшая большой популярности модель Top Gun Fox 2 Pro Shock ).

Тип датчиков осей

- Хррр! - сказала пила.
- У-у-у, блин... - сказали рабочие.


Казалось бы, эта второстепенная характеристика не должна интересовать конечного пользователя. Однако на деле от типа технической реализации осей зависит очень многое, и в первую очередь - долговечность устройства. Можно назвать несколько типов датчиков, используемых для снятия данных о состоянии оси управления:

резисторы с переменным сопротивлением;
магнитные датчики (датчики Холла и магниторезисторы);
оптические датчики (оптомеханические и на основе оптической матрицы);
тензометрические датчики.


На настоящий момент оси практически всех недорогих джойстиков (а также второстепенные оси более продвинутых решений) основаны на самом дешевом и недолговечном варианте - механических резисторах-потенциометрах. Из-за наличия трущихся частей резисторы не обладают высокой надежностью: при ежедневном использовании джойстика они редко живут более года (исключения - продукты CH и реликты Microsoft тех времен, когда софтверный гигант еще выпускал джойстики), после чего износ потенциометров доходит до стадии, делающей игру практически невозможной. Но первые артефакты от механического износа («шум» датчика в виде подрагивания оси в состоянии покоя, резкие рывки или, наоборот, отсутствие отклика при небольших перемещениях) проявляются заметно раньше. Наиболее живучими по обобщенному опыту пользователей из современных массовых моделей являются CH, затем идут Thrustmaster и Saitek, еще менее выносливы потенциометры в джойстиках Logitech, а о надежности резисторов более дешевых производителей лучше вообще не упоминать.

Конечно, при прямых руках и большом желании изношенные потенциометры можно сменить на новые (или хотя бы почистить и смазать рабочие поверхности у имеющихся, что на некоторое время улучшит их характеристики). Но при выраженном желании ковыряться в потрохах джойстика более оправданной видится переделка конструкции на датчики Холла, благо рецептов таковой с подробными описаниями на тематических форумах хватает.


Хотя физические принципы действия датчиков Холла и магниторезисторов отличаются между собой, заметной разницы для пользователя между ними нет (да, собственно, и первый серийный джойстик на магниторезисторах - Defender Cobra M5 USB - еще только готовится поступить в продажу). Главное преимущество этих датчиков кроется в том, что они бесконтактные, а отсутствие трущихся механических частей само по себе является мощной заявкой на долгий срок службы без потери характеристик.

Однако не всегда конкретные модели на основе таких датчиков лишены явных недостатков. Например, датчики Холла в реализации Saitek страдают от нелинейности отклика. Впрочем, эти проблемы вызваны ошибкой разработчиков при взаимном расположении датчиков и магнитов, а не особенностями технологии как таковой. Отечественные Левши решили проблему нелинейности на X52 несколькими различными способами, простейший из которых требует лишь отвертку, шило, пару мелких саморезов (идеальный вариант - винты от аудиокассет с плоской головкой), суперклей и полчаса свободного времени, с учетом перекура. Инженеры же Saitek даже в модели X52 Pro, фактически являющейся работой над ошибками, допущенными в X52, сумели добиться линейного отклика только в околонулевой зоне, несмотря на применение двух датчиков Холла на каждую ось РУС.

Впрочем, остальные серийные джойстики с использованием датчиков Холла (Thrustmaster HOTAS Warthog на осях РУС и РУД, Thrustmaster T.16000M и Logitech Flight System G940 на осях РУС) не страдают такими недостатками. Но и для этих моделей, основанных на т.н. «трехмерном датчике Холла» на РУС (в одиночку обрабатывающим сигналы с осей крена и тангажа), справедлив другой недостаток: при появлении механического люфта конструкции неизбежно искажение данных с датчиков, вполне сравнимое с шумом изношенных обычных резисторов. Впрочем, обычные потенциометры практически всегда умирают значительно раньше серьезного износа механической части джойстика, так что срок службы моделей на датчиках Холла гарантированно получится намного более долгим, чем у джойстиков на основе потенциометров.


Оптические датчики в джойстиках - явление испокон веков малораспространенное, а в ныне выпускающихся моделях так и вовсе неиспользуемое, но для полноты картины упомяну и о них. Этот тип датчиков использовался в нескольких уже покрытых пылью веков джойстиках Microsoft эпохи зарождения стандарта USB, а также в не столь далеких от нашего времени моделях Saitek Cyborg 3D Force Stick и Cyborg EVO Force.

Конструкция Saitek, кстати, вышла куда примитивнее, чем у древних оптических джойстиков Microsoft. В ней были применены оптопары из фотоэлементов и дисков с прорезями (система наподобие оптомеханической схемы шариковых мышек), которые в итоге обеспечивали низкую точность управления - чуть больше сотни отсчетов по осям крена и тангажа. Для сравнения, оптическая матрица в сочетании с лазерами на осях в устройствах Microsoft обеспечивала точность до 512 позиций на ось (да и она ограничивалась лишь разрядностью примененного контроллера).


Ну и наконец, последний из известных мне способов снятия данных с оси, применяемых в джойстиках для массового рынка, - тензодатчики, реагирующие на деформацию основания при приложении усилия. Эта технология используется пока лишь в одном-единственном устройстве - нынешней флагманской модели джойстиков Saitek, X-65F , для осей РУС и «твиста». Оригинально, точно, надежно и долговечно, но... неудобно. Дискомфорт кроется в неподвижной рукоятке, реагирующей исключительно на прилагаемое усилие - привыкнуть можно, но все равно не хватает ощущения угла отклонения ручки.

Способы загрузки рукоятки управления

Чертим в небе пасторальном
Неэвклидовые грёзы...

Volnaya, «Злое небо»


Еще один глубоко второстепенный на первый взгляд, но весьма важный в реальном использовании параметр. Если отбросить джойстики с силовой обратной связью, в которых за создание усилия на рукоятке отвечают электромоторы, и чьи достоинства и недостатки уже рассмотрены выше, то останутся два основных варианта загрузки: центральная (с одной пружиной на оси рукоятки) и раздельная по осям X и Y (обычно с одной пружиной на каждую ось, хотя возможны и варианты с двумя - зависит от конструкции механики).

Центральная загрузка позволяет точно позиционировать рукоятку в околонулевой зоне, что удобно, например, при точном прицеливании. Но при этом она менее удобна в пилотаже, особенно в ситуациях, когда из кабины не видно земли: практически невозможно отклонить ручку строго по одной оси, что затрудняет «чистое» выполнение многих маневров. Большая часть недорогих джойстиков использует именно такой тип загрузки рукоятки, но реализация может заметно отличаться. Наиболее удобны из джойстиков с центральной загрузкой, пожалуй, устройства Logitech - у них несколько более плавный и предсказуемый ход, чем у недорогих устройств Saitek и Thrustmaster. Однако рабочий ход ручки у джойстиков Logitech невелик, что снижает преимущества от более удачной реализации усилия на ручке, да и механика уступает конкурентам по долговечности.


Изделия Saitek выделяются тем, что модуль загрузки рукоятки у них вынесен наружу. На штоке рукоятки размещена центрирующая пружина, упирающаяся в пластиковую (на модели X52 Pro - в металлическую) тарелку. Но эта система, больше рассчитанная на внешний эффект, в целом несколько менее удобна, чем у конкурентов, из-за больших люфтов и порой проявляющегося «закусывания» штока кольцом.


Наилучшим же вариантом центральной загрузки среди существующих серийных моделей стоит назвать схему нынешней флагманской модели Thrustmaster, HOTAS Warthog . Загрузка основана на центральной пружине, но четыре дополнительных небольших пружины заметно облегчают проход центрального положения - типичное «больное место» со ступенькой усилия для данной схемы реализации усилия на рукоятке.

Достоинства и недостатки раздельной по осям загрузки прямо противоположны центральной загрузке. Поскольку при таком способе реализации ход рукоятки строго по осям сопряжен с меньшим усилием, чем в промежуточных положениях (т.к. при этом преодолевается сопротивление пружин лишь на одной оси), легко «вслепую» выполнять маневры, требующие приложения усилий только по одной оси (например, «мертвую петлю»). Однако из-за сравнительно легкого движения ручки строго по одной оси более трудным является точное маневрирование около центрального положения, и оно тем сложнее, чем выше усилие пружин - рукоятка постоянно норовит пойти по пути наименьшего сопротивления.


В целом, несмотря на некоторые неудобства, раздельная загрузка выглядит несколько предпочтительнее, но при этом желательно, чтобы усилие на ручке было не слишком большим - иначе мелкие маневры возле центрального положения рукоятки превращаются в пытку. Но моделей с раздельной загрузкой выпускается немного. Навскидку припоминается разве что сравнительно малодоступные в России джойстики CH Products, уже упоминавшийся бюджетный SpeedLink SL-6640 Black Widow (копирующий систему загрузки рукоятки CH), да прежний флагман линейки джойстиков Thrustmaster, HOTAS Cougar . Причем Black Widow имеет отвратительную электронную начинку (как, впрочем, и остальные джойстики этого производителя), а пружины HOTAS Cougar настолько суровы, что лично для меня маневрирование в околонулевой зоне было пыткой (впрочем, встречаются и люди, считающие подобную жесткость эталоном).

Программное обеспечение

Разобраться в чужом профиле не проще, чем сделать свой, причем не факт, что чужой подойдет лично тебе.
Народная мудрость


Лично я являюсь убежденным сторонником принципа «одна кнопка - одно действие», но все же готов признать, что в ряде случаев, особенно на устройствах с небольшим числом кнопок, бывает полезно повесить на клавишу макрос или назначить кнопку как Shift, при зажимании которого остальные кнопки могут выполнять альтернативную обычному нажатию функцию. Это позволяет сделать ПО для программирования функций джойстика, если оно разработано изготовителем устройства и совместимо с конкретной моделью.

Дешевые джойстики, выпускаемые конторами, не входящими в «большую тройку» (Logitech, Saitek, Thrustmaster) с примкнувшей к ней компанией CH, практически никогда не обладают фирменными утилитами программирования функций.



Из упомянутых же производителей «первого эшелона» наиболее продвинутым и функциональным программным обеспечением (хотя и не самым простым в освоении всех его возможностей) обладают CH и Thrustmaster. Софт этих компаний поддерживает не только переназначение кнопок и запись макросов, но также создание скриптов и объединение нескольких поддерживаемых программным обеспечением устройств в единый виртуальный джойстик. Но для Thrustmaster новый фирменный софт T.A.R.G.E.T. (Thrustmaster Advanced pRogramming Graphical EdiTor) доступен лишь для джойстиков HOTAS Cougar, HOTAS Warthog и T.16000M, а более скромная по возможностям старая утилита Thrustmapper не поддерживает остальные ныне выпускающиеся устройства компании.



Линейки джойстиков Saitek и Logitech совместимы с фирменными утилитами программирования функций в полном объеме (даже если диск с ПО не идет в комплекте, профайлер можно скачать с сайта производителя), но возможности программирования более скромные. Доступно только переназначение клавиш и создание макросов, плюс (по крайней мере, в случае Saitek) некоторые дополнительные настройки осей.

Нельзя не отметить крайне частый глюк при установке SST (Saitek Smart Technology), когда процесс успешно доходит до конца, но в списке программ Smart Technology не появляется. Способ решения этой проблемы прост, но отнюдь не очевиден: надо распаковать (например, с помощью WinRAR) содержимое дистрибутива в отдельную папку и из нее повторно запустить установку не с основного установочного файла, а с одного из локализованных языковых пакетов - после этого неполадки с установкой успешно разрешаются.

Если же функционал программирования кнопок очень хочется получить, но устройство не обеспечено соответствующим софтом производителя, некоторые из таких возможностей можно приобрести с помощью универсальных сторонних утилит (например, JoyToKey или SVMapper ).

Методы объективной оценки

Эллипс - это круг, вписанный в квадрат размером два на четыре.
Казарменный афоризм


Выше было очень много букв про различные параметры джойстиков. Но как в целом определить качество работы электронных потрохов? Это вполне выполнимо в бытовых условиях: нужны всего лишь две простенькие программы, не требующие установки - JoyTester2 и FreqMeter. Взять их можно, например, здесь .

C помощью утилиты JoyTester2 вполне можно оценить качество электронной (и отчасти - механической) начинки: наличие «мертвых зон», чувствительность по осям, линейность отклика. Для осей рукоятки управления при измерении традиционно стараются «нарисовать» круговыми движениями ручки расходящуюся спираль, оси педалей и руля направления просто перемещаются на весь рабочий ход.

Приведем несколько примеров работы с программой:


На скриншоте результаты, полученные при прогоне недорогого джойстика Genius MetalStrike 3D. Что можно сказать по этим данным?

По цифрам точности в правом нижнем углу очевидно, что в устройстве применен контроллер с разрядностью 8 бит - джойстик имеет по 256 отсчетов на ось. Показатель практически минимальный для современных джойстиков, но в принципе достаточный для пилотирования в любой игре при хорошей работе контроллера и нормальной механике.

С контроллером же дела обстоят не идеально, хоть и не катастрофично, что довольно явственно видно по нарисованной ручкой спирали. Резкие переломы возле нулевых положений осей говорят о наличии мертвых зон в этих районах, а обилие практически прямых отрезков с углами-переходами между ними свидетельствует о невысокой частоте опроса осей (что позже подтвердилось при прогоне утилиты FreqMeter, показавшей результат всего в 27 опросов в секунду). Из хороших новостей: рабочий ход ручки в целом соответствует рабочему ходу датчиков (на «чужом» графике это не очевидно, но при черчении собственных кругов это замечается буквально «на автомате»), а отклик вполне линейный.

Наличие «мертвых зон» можно выявить и просто внимательным наблюдением за рисуемой картинкой во время теста: если ручка уже отклонена, а крестик все еще в центре - мертвая зона в наличии. Мертвая зона может быть как «электронной», являющейся недостатком прошивки контроллера устройства, так и механической, выражающейся в виде свободного хода ручки (педалей, рычага тяги и т.п.) возле центрального положения. Практически все серийные устройства имеют небольшой механический люфт: точная механика, не допускающая его появления, стоит слишком дорого. Так что люфт примерно до 5 мм по верхушке РУС для серийных устройств не является криминалом. А вот если механический люфт на «длинном плече» превышает 1 см (как, например, у Saitek Cyborg X/F.L.Y.5 по оси Y), то стоит очень крепко задуматься о целесообразности покупки такого устройства.


Но простите, я немного отвлекся. Вернемся обратно к JoyTester2. На скриншоте выше мы видим показатели «старшего брата» модели MetalStrike 3D - джойстика Genius MetalStrike FF с механизмом обратной связи. Полагаю, тему влияния привода силовой обратной связи на точность управления можно считать раскрытой без дополнительных объяснений: на этом летать нельзя ! Причина здесь, впрочем, не столько в наличии механизма обратной связи как таковом, сколько в качестве его реализации (точнее, отсутствии такового) - на FFB-джойстиках Saitek EVO Force или Logitech Force 3D Pro помехи управлению тоже заметны, но итог намного менее печален.


На этом скриншоте, принадлежащем «перу» джойстика Saitek X52 Pro, обращают на себя внимание ромбовидные очертания спирали - явное свидетельство нелинейности отклика. Это означает, что реакция датчиков на одинаковый угол отклонения ручки отличается на различных участках ее хода. Подобный недостаток может оказаться серьезным в маневренном воздушном бою, хотя и не критичен в других ситуациях.

В остальном можно отметить вполне достойную точность в 1024 отсчета на каждую ось РУС, что соответствует 10-битному контроллеру (на скриншоте 1040 отсчетов, т.к. иногда JoyTester чуть сбивается в определении точности), и отсутствие мертвых зон у нулевых положений осей. Но видны и недочеты механики с центральной загрузкой, усугубляющиеся небольшим усилием на ручке: ни малейшего стремления идти строго по оси рукоятка не показывает - углы «ромба» приходятся не точно на линии осей.


На этом скриншоте - тот же самый Saitek X52 Pro, но после наколенной обработки по «методу Кондора» (Kondor - ник автора простейшей переделки , устраняющей нелинейность осей РУС Saitek X52 и X52 Pro).

Если не считать не слишком правильной формы спирали (руки кривые, виноват-с) и механики с центральной загрузкой типа «шток-тарелка», отягощенной механическим люфтом, в околонулевой зоне не позволяющей чертить точные окружности (при очень мягком ходе имеется довольно жесткий переход через центральное положение), картина почти идеальная.

Вообще, о серьезной переделке серийных джойстиков стоит думать никак не раньше следующей стадии заболевания авиасимуляторами. Эту же модификацию Saitek X52/X52 Pro я описал лишь потому, что в целом неплохие устройства сильно страдали из-за ошибки разработчиков, а устранение их главного недостатка выполняется на коленке максимум за полчаса.

Под конец описания возможностей JoyTester2 продемонстрирую картину из разряда «ужасы нашего городка». Если вы по ранее представленным графикам решили, что Genius MetalStrike FF является вершиной эксплуатационного кошмара, то вы ошибались.


На арене нашего цирка - SpeedLink SL-6630 Cougar, в одном лице обладающий практически всеми возможными недостатками джойстика в терминальной стадии (кроме, возможно, нелинейности отклика - прочие «косяки» просто не дают возможности оценить этот параметр). Можно наблюдать чудовищно низкую частоту опроса осей, жестко вшитые мертвые зоны в околонулевых положениях, несоответствие рабочего хода резисторов и рукоятки, а в придачу - наикривейший фирменный драйвер, в разы загрубляющий чувствительность (под стандартным драйвером Windows разрешение составляло 256 позиций на ось, но это никак не влияло на абсолютную невозможность управления самолетом). Ради справедливости отмечу, что электроника остальных опробованных мной джойстиков SpeedLink хоть и была далека от эталонной, но даже близко не лежала рядом с этим кошмаром.

Вторая программа для оценки качества джойстиков, FreqMeter, позволяет приблизительно определить реальную частоту опроса осей собственным контроллером устройства и в целом играет вспомогательную роль. Приблизительное представление о частоте опроса данных можно получить и из формы графиков в JoyTester2 (что и было показано в первом примере), но FreqMeter позволяет сделать это точнее.

Принцип действия FreqMeter весьма прост: выбирается одна из осей устройства, зажимается кнопка старта измерения, после чего регулятор измеряемой оси (поскольку частоту опроса можно замерять по любой из осей, то выражение «движется ручка» или подобное ему некорректно) активно перемещается в разные стороны. В то время, когда кнопка нажата, утилита засекает реальное поступившее от контроллера количество изменений положения оси. По отпускании кнопки выдается среднее число опросов в секунду за время измерений. В итоге получается более-менее реалистичная картина, как правило, весьма далекая от 125 или 1000 опросов в секунду по спецификациям интерфейса USB.

Результат получается не абсолютно точным - измеренную частоту опроса можно уверенно считать лишь минимальным результатом, на который способен контроллер. Поэтому измерения желательно проводить несколько раз: наибольший полученный результат будет самым близким к реальному потенциалу контроллера.

В принципе, как показывает практика, 50 или даже 40 опросов в секунду вполне достаточно для управления самолетом без дискомфорта - «на глазок» вы вряд ли определите разницу между 50 и 500 опросами в секунду. Более высокие значения, конечно, будет греть душу, но руки на джойстике (или ноги на педалях) этой разницы не почувствуют. Но показатели ниже 30 опросов в секунду по измерениям FreqMeter уже свидетельствуют о дискомфорте управления с устройства, показавшего такой результат, а с джойстиками, показавшими ниже 20 опросов в секунду (как, например, упомянутый выше SpeedLink SL-6630 Cougar) летать невозможно в принципе - на клавиатуре это получается гораздо эффективнее.




Больше по этой утилите описывать фактически нечего, просто приведу пару скриншотов: первый - с джойстика Genius MetalStrike 3D, второй - с Saitek X52 Pro.

Думайте сами, решайте сами,
Иметь или не иметь.


Теперь выскажу свое мнение о конкретных моделях и их производителях. Я, конечно, не претендую на то, что мое мнение является истиной в последней инстанции, но учитывая не столь уж большой ассортимент джойстиков, большинство из которых прошло через мои руки, полагаю, что оно не будет лишним.


Начнем с того, что никак не могу порекомендовать к покупке продукцию фирм, подобных Trust (не путать с Thrustmaster), SpeedLink (единственное исключение - модель Black Widow, но она подойдет лишь тем, кому раздельная загрузка ручки по осям важнее общей функциональности и качества электроники) и прочих Sweex или HAMA.


Недалеко от этих производителей ушел и Genius. Единственная модель этой фирмы, которую я бы мог порекомендовать пользователям, для которых экономия нескольких сотен рублей важнее лучшего комфорта управления, - это MetalStrike 3D, младшая модификация в линейке MetalStrike. В дизайне и механике этой серии вызывающе проглядывают черты джойстика Saitek Cyborg EVO, но по качеству электроники до него джойстики Genius откровенно не дотягивают: ниже разрядность контроллера, наличествуют мертвые зоны в околонулевых положениях, невысокая частота опроса осей. Старшие же модели этой линейки отличаются только лишними бесполезными рюшечками (и «кривым» приводом обратной связи в соответствующей модели), но стоят ощутимо дороже. Впрочем, сейчас в производстве осталась только беспроводная версия данного джойстика с ценой, отнюдь не вызывающей покупательского зуда, а прочие модели - лишь остатки прежних поставок.

Модели старой линейки Genius Flight2000 вообще рассматривать в качестве варианта покупки не стоит: еще до их перевода на интерфейс USB в сознании виртуальных пилотов за ними прочно закрепилось реноме «джойстиков на букву Г». Хотя многие и начинали с копеечного F-16 (и я не исключение - прожил он, кстати, ровно две недели до механической поломки), позже переходя на более продвинутые модели, куда лучше будет сэкономить эти копейки, купив сразу что-либо более приличное.


Младшие модели наиболее авторитетных производителей, такие как Thrustmaster USB Joystick или Logitech Attack 3 , стоит отбросить как обладающие совершенно недостаточной функциональностью для полноценного использования в реалистичных авиасимуляторах (хотя для аркадных леталок вполне хватит и их).


В итоге в качестве бюджетного варианта оптимальным по цене, эргономике и функциональности мне кажется джойстик Logitech Extreme 3D Pro - он наиболее доступен среди моделей серьезных производителей с достойной функциональностью и не имеет явно выраженных в свежеизвлеченном из коробки виде недостатков. Главный минус - относительно невысокая живучесть, причем как резисторов, так и механики. Но в качестве первого джойстика конкурентов у него немного, и ни один из них не сможет похвастаться столь отточенной эргономикой.


У этого джойстика есть также аналог с обратной связью по усилию - Logitech Force 3D Pro. Модель уже снята с производства, но кое-где еще можно найти в продаже остатки прежних завозов. По качеству реализации обратной связи, функциональности и эргономике модель весьма приятная, а по цене - относительно доступная. К недостаткам, помимо срока службы, можно отнести очень малый угол наклона рукоятки по оси X - даже небольшое отклонение в сторону приводит к значительному крену машины. Но единственная сейчас альтернатива с полноценным FFB за доступную большинству пользователей цену - Genius MetalStrike FF - заметно уступает по качеству реализации обратной связи, значительно хуже по качеству электроники и не обладает фирменным софтом для программирования функций.


Если хочется, чтобы недорогой джойстик прожил подольше, но сильно переплачивать при этом нет желания, можно остановить свой выбор на Thrustmaster T.Flight Stick X . Эта модель не уступает джойстику Logitech Extreme 3D Pro по функциональности (за исключением отсутствия фирменного софта для программирования функций) и близка к нему по удобству.


Также в качестве бюджетного, но относительно надежного, варианта можно рассмотреть Saitek Cyborg V.1 Stick - он стоит меньше Logitech Extreme 3D Pro, но одновременно имеет вдвое меньше кнопок (впрочем, кнопки не так критичны, как оси - а по ним наблюдается паритет). А вот более дорогой Cyborg F.L.Y.5 вряд ли можно порекомендовать к покупке: складная конструкция этой модели привела к появлению поистине чудовищных механических люфтов, да и цена после «ребрендинга» Cyborg X в Cyborg F.L.Y.5 выросла до откровенно неадекватного возможностям устройства уровня.

Модели же Saitek серии Aviator в сравнении с первым, уже снятым с производства, джойстиком под этим именем, обменяли невиданную для относительно недорогого однокомпонентного устройства функциональность (три независимых режима для 12 кнопок - четырех на РУС и четырех двухпозиционных на основании - предоставляли огромные возможности для назначения команд) на совместимость с консолями. Обмен, на мой взгляд, вышел неравноценным. Если на первой версии джойстика богатый функционал позволял как-то мириться с посредственной эргономикой, то теперь даже для игры на телевизионной приставке более удачной покупкой кажется вышеназванная модель Thrustmaster. К «Авиатору» же может склонить лишь совместимость одной из модификаций с Xbox 360 (T.Flight Stick X совместим лишь с PS3).


В качестве более дорогого, но при этом более долговечного и точного решения, можно рассмотреть Thrustmaster T.16000M . Однако и к этой модели можно предъявить немало претензий - от неидеальной эргономики до «экономии на спичках» (например, вместо тактовых кнопок используются более дешёвые, на резиновой мембране).

Цена этого джойстика также откровенно завышена на фоне схожих по функциональности моделей. Если учесть, что оптовая стоимость примененного в T.16000M трехмерного датчика Холла Melexis MLX90333 составляет около трех долларов, а в конструкции сэкономили даже на кнопках, то по логике его цена не должна ощутимо отличаться от других джойстиков подобного уровня - того же T.Flight Stick X, например.

Однако предоставляемые T.16000M возможности не позволяют отбросить его из числа рекомендуемых к покупке вариантов: более продвинутые модели минимум вдвое дороже, а более доступные джойстики схожей функциональности куда менее точны в управлении и не так долговечны.


Следующий по цене и функциональности уровень рекомендованных моделей - это относительно доступные, но весьма продвинутые по возможностям комплекты HOTAS производства Saitek: X52 и X52 Pro .

Конструктивно модели очень близки, но в Pro-версии исправлены многие мелкие недостатки, осложнявшие жизнь владельцам обычного X52. Из характерных болячек X52, которые не досаждают владельцам X52 Pro, можно отметить отсутствие «отпадания» РУС при включении компьютера (на X52 лечится отключением и подключением обратно кабеля между РУС и РУД), нормальную работу эмулятора колесика мышки (на X52 он срабатывает хорошо если через раз), меньшую нелинейность отклика осей РУС, более удобную систему загрузки РУС (традиционно центральную, но со второй компенсирующей пружиной), более удобное расположение ЖК-экрана на РУД, а также ряд более мелких изменений. Отличия, по большому счету, непринципиальны (хотя на X52 Pro летать в целом приятнее), а вот суммы на ценниках разнятся практически в полтора раза.

Эти устройства не идеальны (очень легкая, почти невесомая, центральная загрузка рукоятки прекрасно подходит для точного прицеливания, но пилотаж получается довольно «грязным», что усугубляется нелинейностью отклика), однако по сочетанию цены и возможностей им просто нет равных. В симуляторах современной авиации с огромным набором управляемого бортового оборудования эти модели практически безальтернативны: более дешевым «одноручным» джойстикам в этих играх катастрофически не хватает функциональности, а флагманские комплекты HOTAS от «большой тройки» производителей при схожих возможностях не по карману большинству пилотов.

Наконец, нельзя не сказать по паре слов о старших комплектах HOTAS «большой тройки»: Logitech Flight Control System G940 , Saitek X-65F и Thrustmaster HOTAS Warthog. Все три модели достаточно близки по цене, и у каждой есть свои особенности, способные переманить определенную часть контингента не стесненных в средствах виртуальных пилотов.


На стороне Logitech Flight Control System G940 самый богатый комплект поставки, включающий отдельные авиапедали, присутствует силовая обратная связь для рукоятки управления, а цена при этом чуть ниже, чем у конкурентов. «Заклепочники» к тому же вспомнят, что это единственный крупносерийный джойстик с использованием подшипников в механике (правда, только в подвесе РУС).


Да, педали в комплекте откровенно слабенькие (хотя и с достаточно надежной конструкцией) и уступают по удобству любым продающимся отдельно вариантам - но при цене G940 на фоне аналогов они являются бесплатным приложением, и уж точно в итоге не хуже «твиста».


Зато привод обратной связи вполне приличный. Хоть до легендарного Microsoft Sidewinder Force Feedback 2, за которыми до сих пор на интернет-аукционах охотятся эстеты от пилотажа, он и не дотягивает, но все же реализован в целом лучше, чем у массовых моделей джойстиков с обратной связью.


Топ-модель Saitek, X-65F , предназначена явно не каждому. У него несколько менее удачная в сравнении с обоими конкурентами в высшем сегменте эргономика (хотя и не вызывающая серьезных нареканий), но главное - весьма непривычная неподвижная ручка управления на тензодатчиках.

Точность управления им обеспечивается истинно хирургическая, а отклик на приложенные усилия буквально молниеносен, в чем заслуга как тензометрических датчиков (отсутствуют механические перемещения ручки, на которые тоже тратится время), так и собственно электроники (весьма высокая реальная скорость опроса осей). Степень чувствительности тензодатчиков можно регулировать в широчайших пределах раздельно для каждой из трех осей (оси РУС и «твист»), так что оптимальную для себя нагрузку подберут как любители невесомой ручки, так и недовольные HOTAS Cougar за излишнюю мягкость - такой диапазон изменения усилий не способен обеспечить ни один классический джойстик.

Но использовать все возможности этого скальпеля сможет только прирожденный хирург: простым смертным трудно контролировать свою руку достаточно точно - а тензометрические датчики четко фиксируют малейшее усилие, включая случайные отклонения в ненужном направлении и даже изменение наклона поверхности, на которой стоит джойстик.

Кроме того, у данного устройства наблюдается ошибка с нераспознаванием оси левой «половинки» раздельной РУД во многих авиасимуляторах (лекарство от этого глюка описано здесь ).


Наконец, Thrustmaster HOTAS Warthog. Устройство представляет практически точную реплику РУС и РУД (включая основание с переключателями) штурмовика A-10C Warthog. Я не встречал ни одного другого серийного устройства, которое настолько же впечатляет с первого же взгляда, создавая впечатление серьезной, надежной и аутентичной вещи - даже HOTAS Cougar тут отдыхает.

Не разочаровывают и прочие параметры: эргономика на высоте, точность - запредельная, усилие на рукоятке - лучшее из того, что может предложить схема с центральной загрузкой, возможности программного обеспечения очень широки, и даже тугие кнопки создают эффект аутентично-кондового военного агрегата.

Но пятна есть даже на Солнце, а на серийном джойстике - тем более. Ручка управления имеет небольшой люфт (в т.ч. и по отсутствующему в ней физически «твисту»), программное обеспечение еще не совсем отлажено, интерфейс ПО T.A.R.G.E.T. вряд ли можно назвать интуитивно понятным, а с ранними версиями прошивок нередки были случаи внезапного отказа блоков РУС или РУД.

Да и по деньгам это вариант наиболее затратный: помимо того, что HOTAS Warthog сам по себе является самым дорогим серийным джойстиком, он настоятельно требует покупки отдельных педалей, т.к. не имеет ни «твиста» (как Saitek X-65F), ни «качельки» (как, скажем, старый Saitek X45), ни педалей в комплекте (как Logitech G940). Использовать же такое устройство без педалей - преступление сродни покупке Rolls-Royce с последующим обслуживанием его в «гаражном сервисе» с заливанием жидкостей от КАМАЗа (тоже ведь экономия, не правда ли?).

Послесловие

Вообще-то, те гуру-перфекционисты, о которых упоминалось во вступлении, неправы лишь отчасти: хотя джойстиками «из коробки» пользоваться по прямому назначению все же вполне возможно (пусть и не всеми, хотя абсолютно непригодные исключения довольно редки), но идеальных устройств с конвейера не сходило никогда.

Главная беда всех серийных устройств - механика, не обеспечивающая отсутствия люфтов. Но безупречная механическая часть (сталь, подшипники, лазерная резка, фрезерная обработка и прочие недешевые в производстве прелести) резко подняла бы цену даже самых дорогих джойстиков. Электроника же, слава прогрессу, у ведущих производителей уже доведена до ума (если не считать активного использования в целях экономии дешевых потенциометров в младших моделях), хотя и случаются порой досадные проколы вроде нелинейности датчиков Холла у Saitek.

Хочется верить, что описанные нюансы джойстиков вообще и различных серийных моделей в частности позволят сделать читателям осознанный выбор, смирившись с условно-приемлемыми для себя недостатками ради представляющихся более важными достоинств.