AMD Radeon R7 и R9 — обновленная линейка видеокарт. Тест и обзор: AMD Kaveri в конфигурации Dual Graphics

Пожалуй, ключевой тенденцией на сегодняшнем рынке потребительской электроники является поиск новых форм товара. Выпуск устройств, "заточенных" под узкие группы покупателей, расширение функционала существующих девайсов и выпуск привычных устройств в принципиально новых форм-факторах - все эти явления можно объединить именно под таким заголовком. И логику производителей нетрудно понять: период покупательской эйфории и насыщения рынка давно прошел, и сейчас даже такие популярные устройства как смартфоны и планшеты большинство потребителей предпочитают выбирать исходя из сочетания характеристик и функционала - что уж говорить о персональных компьютерах, которые сегодня есть почти в каждом доме.

Разумеется, нельзя сказать что предложение катастрофически превышает спрос, однако можно отметить, что многие пользователи уже успели определиться с тем, какой девайс наилучшим образом соответствует их задачам, и отнюдь не спешат менять уже имеющееся и выполняющее свои функции железо на современные аналоги. Те же, кто решает обновить свой парк техники, делают это руководствуясь более рациональными мотивами, чем желание получить все и сразу: чаще всего покупке предшествует точное определение задач и тщательный подбор железа, способного решать их максимально эффективно.

Кому-то нужен лишь выход в интернет, воспроизведение музыки и видео. Кому-то требуется высокая вычислительная мощь и производительность дисковой подсистемы, а графическая часть совершенно не принципиальна, кто-то устал от качества современных игр и хочет вернуть впечатления от золотой классики - количество вариантов не ограничено. Сможет ли справиться с этими задачами ПК в его традиционном виде? Да, безусловно. Но гораздо более интересен вопрос целесообразности использования универсальной платформы там, где задействуется лишь некоторая часть ее ресурсов.

Понимают актуальность этого вопроса и сами производители железа, отвечающие на запросы рынка способами, обозначенными в первом абзаце данной статьи. Есть необходимость организовать домашний сервер - получите корпус, в котором количество посадочных мест под накопители данных ограничено лишь высотой самого шасси. Нужен ультракомпактный ПК для серфинга в Сети и других нетребовательных задач - вот вам готовая платформа со впаянным процессором и пассивным охлаждением. Хотите всерьез заняться дизайном и моделированием на своем домашнем компьютере - современные видеокарты могут не только обрабатывать графику в играх, но и выступать в качестве ускорителей вычислений, заметно облегчая процесс рендеринга сцен и применения фильтров.

Возвращаясь к теме данной статьи - развитие интегрированной графики тоже является следствием обозначенных выше процессов. Если раньше никто не рассматривал интегрированные чипы всерьез - хорошо бы не мешали офисным работникам делать отчеты в текстовых редакторах - то сегодня уже ясно, что в силу различных причин многим владельцам "домашних" ПК дискретная видеокарта оказывается без надобности. А потому современные интегрированные чипы должны не только обеспечивать некоторый минимальный уровень производительности в не перегруженных графикой приложениях - в их задачи входит и корректная работа с современными web-браузерами, не стесняющимися использовать ресурсы GPU, и воспроизведение видеоконтента высокого разрешения, и даже игры, которые роль HTPC или платформы для гостиной не только не исключает, но даже способствует.

Иначе говоря, вне зависимости от выполняемых на компьютере задач интегрированная графика не должна выступать в роли "слабого звена". Поэтому в данной статье предполагается рассмотреть производительность современных решений подобного типа с двух позиций: того, насколько интегрированные ядра процессоров Haswell и Kaveri опережают своих прямых предшественников, и того, можно ли рассматривать их как альтернативу дискретным видеокартам начального уровня.

Знакомство с участниками

Решения предыдущего модельного ряда, а именно Intel HD Graphics 4000 и Radeon HD7660D/HD8670D уже были подробно рассмотрены автором в ряде предыдущих статей, и повторять ранее сказанное не имеет особого смысла. К тому же архитектурные особенности и производительность данных решений давно изучены пользователями и могут представлять интерес лишь в качестве "отправной точки" для сопоставления с их современными аналогами. Поэтому перейдем сразу к знакомству с новинками.

Intel HD Graphics 4600

Также стоит оговориться - в данной статье рассматривается не мобильная графика, которая вполне может послужить темой для отдельного исследования, а исключительно десктопные решения, поэтому выбор именно HD Graphics 4600 выглядит вполне оправданно - именно это графическое ядро является наиболее производительным решением в текущей линейке центральных процессоров Intel. Да, компания обещает оснастить грядущие процессоры Devils Canyon чипами серии HD Graphics 5000, однако пока эти, безусловно, интересные ядра остаются прерогативой исключительно мобильных процессоров.

Интерес линейка HD Graphics 5000 (а именно, чипы Iris Pro (HD 5200), Iris (HD 5100) и собственно HD 5000) представляли бы в первую очередь потому что их ключевой особенностью является второй вычислительный блок, пропорционально увеличивающий количество блоков растеризации, пиксельных конвейеров и вычислительных ядер, а также позволяющий распределять нагрузку между уже двумя узлами. Добавьте к этому увеличенный объем кэшей и некоторые хитрости в решении проблемы с недостаточной для нужд интегрированной графики скоростью оперативной памяти... но к сожалению, в силу изложенных выше причин пользователи десктопных систем вынуждены довольствоваться лишь HD Graphics 4600, архитектура которого оказывается куда проще.

В отличие от старшего решения, это графическое ядро не предоставляет революционных изменений. По сути, HD 4600 - это эволюционное развитие HD 4000, использующее ту же архитектуру и принцип компоновки, но предлагающее большее число исполнительных блоков. В HD 4600 насчитывается 20 шейдерных процессоров, два блока растеризации и четыре текстурных модуля - таким образом, исключительно по паспортным данным, новинка должна на четверть опережать своего предшественника.

Остальные нововведения в HD 4600 напрямую на графическую производительность не влияют, но также достойны внимания. Так, чип получил поддержку инструкций DirectX11.1, OpenCL 1.2 и OpenGL 4.0, также сохранились и поддержка Direct Compute 5.0, и технология Intel Quick Sync. Из полезных нововведений следует отметить возможность подключать к интегрированному ядру до трех мониторов, объединяя их в единое рабочее пространство - ранее это было отличительной особенностью дискретной графики.

AMD R7 Graphics

В отличие от Intel, использующей преимущества масштабируемой архитектуры своих графических ядер и выпускающей более производительные решения в основном за счет увеличения числа исполнительных блоков, AMD совершила долгожданную революцию. Как известно, графические ядра Devastator в процессорах Richland и Trinity были основаны на устаревшей архитектуре VLIW4, лежавшей в основе видеокарт серии HD6000. В настоящее время соответствующие чипы сохранились лишь в ультрабюджетном ценовом сегменте, уступив место более прогрессивной архитектуре GCN, поэтому перевод графической части APU на нее же выглядит даже немного запоздалым решением.

Итак, графическая часть процессоров Kaveri базируется на обновленной версии архитектуры Graphics Core Next, что роднит ее с такими чипами как Hawaii (линейка R9 290) и Bonaire (HD 7790 и линейка R7 260). Соответственно, поддержка всех фирменных технологий вроде улучшений точности исходных операций LOG/EXP и оптимизации MQSAD для ускорения алгоритмов оценки движения, а также более актуальные для HTPC аппаратные обработчики мультимедиа (включая True Audio) - в комплекте.

Конструктивные особенности данной архитектуры уже рассматривались ранее, поэтому интерес представляет оснащенность чипа. В своей топовой версии интегрированная графика Kaveri содержит 8 вычислительных блоков (или 512 шейдерных процессоров), что превышает аналогичные показатели у чипа Oland XT, лежащего в основе видеокарты Radeon R7 250, и странным образом роднит этот чип с Radeon HD 7750 (Cape Verde Pro), хотя знака равенства между ними все равно нельзя поставить. Еще одно сходство - наличие в интегрированном R7 Graphics всего одного геометрического движка, а вот блоков растровых операций здесь не четыре, как у Cape Verde, а всего два, как у Oland. Как читатели могли убедиться ранее, R7 250, оснащенному быстрой памятью gddr5 это обстоятельство не сильно мешает, но вот интегрированной графике, вынужденной заимствовать часть медленной по меркам видеокарт оперативки... в общем, вряд ли пойдет на пользу.

В противовес этому, позитивным фактором оказывается наличие восьми асинхронных вычислительных движков (ACE), роль которых заключается в распределении задач между вычислительными блоками и доступа к общему кэшу второго уровня. Увеличение числа этих блоков хорошо сказалось на производительности энергоэффективных платформ Kabini/Temash, а также графической части Playstation 4 (в которой также насчитывается 8 ACE), поэтому такое решение позволяет надеяться на эффективное распределение вычислительной нагрузки между блоками.
Остальные нововведения, как и в случае с HD Graphics 4600, напрямую на производительность не влияют, однако заметно улучшают потребительские характеристики продукта. Универсальный видеодекодер (UVD) на аппаратном уровне ускоряет воспроизведение видео в формате H.264, VC-1, MPEG-2, MVC и MPEG-4. Обновленная версия, получившая версию 4, по сути не отличается от предыдущей, однако AMD заявляет о большей устойчивости к ошибкам при декодировании.

Декодер Video Codec Engine (VCE) является аналогом таких технологий как Intel Quick Sync и Nvidia NVEnc. Хотя сторонние обозреватели и заявляют о том что декодеры конкурентов все еще опережают это решение AMD, внимание производителя к данному аспекту не может не радовать.

Технология True Audio, являющаяся новинкой для интегрированной графики, также вызывает определенное любопытство, учитывая что звук для HTPC - дело отнюдь не последнее. В теории, при использовании данной технологии обработку звука берут на себя три ядра интегрированного в R7 Graphics аудиопроцессора Tensilica HiFi2 EP Audio. Причем выводить звук с помощью этой технологии можно не только через HDMI или Display Port, но и через трехмиллиметровый джек - таким образом, True Audio не заменяет звуковую карту, а дополняет ее, обрабатывая звук через наборы эффектов и алгоритмов, доступ к которым обеспечивает True Audio API, своего рода аналог API Mantle, только для звука. К сожалению, привязка к софту является существенным минусом данной технологии: если Mantle уже используется не только в Battlefield 4 , то единственной игрой с поддержкой True Audio пока является новый Thief .

Тестовый стенд и методика тестирования

В качестве соперников для HD Graphics 4600 и AMD R7 Graphics были ожидаемо выбраны Intel HD Graphics 4000 и Radeon HD8670D. Кроме того, в тестировании приняли участие дискретные видеокарты, рассмотренные в предыдущем материале - GeForce GT 640 и R7 250, которые можно считать минимальным уровнем для игровых ускорителей.

Конфигурации тестовых стендов были подобраны следующим образом. Общими для всех тестовых платформ комплектующими выступили:


Система охлаждения ЦПУ: Thermalright AXP-100;
Термоинтерфейс: Gelid GC-Extreme;
Оперативная память: Kingston KHX1866C9D3K2/8G;
Дисковая подсистема: SSD Kingston SH103S3/120G;
Оптический привод: LiteOn iHAP122;
Корпус: CoolerMaster 690 II Regular. Штатные вентиляторы заменены на два Termalright X-Silent 140 на 650 об/мин на передней панели и боковой стенке;
Реобас: Xilence FCP;
Блок питания: Corsair CX 750M.

Для платформы LGA 1155 были выбраны следующие комплектующие:


Материнская плата: AsRock Z77 Pro3;
Центральный процессор: Intel Core i5-3570K.

Для платформы LGA 1150 :


Материнская плата: MSI Z87-G43;
Центральный процессор: Intel Core i5-4670K.

Для платформы socket FM2/FM2+ :


Материнская плата: Asus A88XM-Plus;
Центральный процессор: AMD A10-6800K/AMD A10-7850K.

Все тестовые процессоры работали в штатном режиме, поскольку их производительность заведомо достаточно для интегрированной графики. В штатном режиме работала и оперативная память - 1600 Мгц с таймингами 9-9-9-27 для HD Graphics 4000 и HD Graphics 4600, и 2133 Мгц c таймингами 10-11-10-30 для Radeon HD8670D и R7 Graphics. Сами графические ядра тестировались в двух режимах: на штатных частотах и в режиме максимального разгона.

Все тесты были проведены из-под ОС Windows 7 Professional с установленным пакетом обновлений Service Pack 1. Использовались следующие версии драйверов:

AMD: Catalyst 14.4;
Nvidia: ForceWare 335.23;
Intel: 15.33.18.64.3496;

Синтетические тесты были проведены со стандартными настройками, тесты в играх - со средними настройками графики, соответствующими уровню тестируемых видеокарт и графических ядер. Для тестов были использованы три разрешения: 1366х768, 1680х1050 и 1920х1080 пикселей. Более подробно настройки описаны на графиках.

Синтетические тесты

По традиции открывает линейку синтетики тестовый пакет 3DMark 2013 . В этой версии Futuremark пошла на поводу у современных тенденций, и из хардкорного бенчмарка для топовых ПК ее наиболее известный продукт постепенно превращается в универсальную систему для тестирования платформ различной степени мобильности. Поэтому из трех бенчмарков нас интересует лишь один - Fire Strike, по-прежнему способный поставить на колени даже железо премиум-сегмента.

На сей раз в этом тесте обошлось практически без сюрпризов - интегрированная графика расположилась в том порядке, который соответствует производительности этих решений "на бумаге". Интересным оказалось лишь то, что интегрированная графика Kaveri здесь уверенно опережает GeForce GT640, хотя забегая вперед, в реальных приложениях такая ситуация встречается далеко не всегда.

Следующий на очереди - бенчмарк Unigine Heaven , давно не получавший обновлений, но по-прежнему остающийся довольно требовательным к производительности видеокарты.

А вот в этом тесте результаты уже гораздо более интересны. Уверенное преимущество интегрированной графики Haswell над Ivy Bridge закономерно, однако разрыв получился куда более впечатляющим, чем в 3DMark. Однако интересно то, что HD 4600 здесь сражается практически на равных с Radeon HD8670D - весьма неплохой результат для Intel, и более чем заметный рост по сравнению с предыдущим поколением. Впрочем, эти же слова можно отнести и в адрес AMD: интегрированная графика Kaveri здесь также заметно быстрее чем графическое ядро Richland. А вот соперничество с GeForce GT640 уже не заканчивается быстрой победой: Kaveri быстрее в номинале, но проигрывает в разгоне - очевидно, начинает сказываться медленная память.

Новая разработка компании Unigine - бенчмарк Valley - переносит нас с фантастических небес на реальную землю и радует глаз российских энтузиастов родными сосенками-березками и полянами, поросшими ромашкой да иван-чаем, не забывая при этом неплохо нагружать и разогревать видеокарты.

Этот бенчмарк традиционно более лоялен к продукции Nvidia, поэтому догнать GeForce GT640 у Kaveri получается только в разгоне, и то преимущество нельзя назвать заметным. Но что любопытно, здесь разогнанный Radeon HD 8670D оказывается чуть быстрее чем R7 Graphics на номинальных частотах. Что же касается графики Intel - Haswell здесь опять быстрее предшественника, но соперничать с решениями AMD он уже не в силах.

Игровые тесты

Batman: Arkham City

Вторая часть приключений Темного Рыцаря, защитника Готэма. Игра не заимствует антураж крайне успешной кинотрилогии Кристофера Нолана и использует стиль комиксов, что не мешает ей доставлять отличным сюжетом, удачным сочетанием экшен- и стелс-элементов, детективными загадками и прочим. За графическую часть отвечает модифицированный (в очередной раз) движок Unreal Engine 3, и по нынешним временам игру можно назвать требовательной только на самых высоких настройках графики.

В низких разрешениях со средними настройками комфортно поиграть можно даже на HD4000, однако Haswell все равно оказывается быстрее, особенно по минимальному уровню фпс. Интегрированная графика AMD идет плотной группой, соотношение сил здесь примерно соответствует решениям Intel, хотя уровень производительности, безусловно, куда выше. R7 Graphics отстает от GeForce GT640, но разрыв между ними не так критичен.

С повышением разрешения интегрированная графика Haswell еще обеспечивает минимально комфортный уровень фпс, тогда как ее предшественник уже оказывается не в силах справиться с нагрузкой. Тем не менее, все решения Intel здесь заметно отстают от продукции AMD, производительность которой можно охарактеризовать как комфортную. Отставание R7 Graphics от GeForce GT640 сохраняется на том же уровне.

В Full HD поиграть на интегрированной графике Intel можно будет только при условии дальнейшего снижения настроек, а вот остальные участники теста сохраняют то же соотношение сил, что и в предыдущих режимах.

Battlefield 4

Игра, не нуждающаяся в особых представлениях. Очередная реинкарнация признанного лидера в жанре командных шутеров, очередное новое слово в графике, очередной набег орд фанатов на форумы - все как обычно. Впрочем, ценность этой игры заключается в новой версии движка Frostbite, который уже сегодня отнимает титул "универсальной машины мира" у Unreal Engine - во всяком случае, на этом движке создает свои новые игры студия Bioware, за которой в дальнейшем подтянутся и другие разработчики.

Battlefield 4 создавался в тесном сотрудничестве с компанией AMD, поэтому результаты не должны вызывать удивления. Уже в низком разрешении из всех чипов Intel более-менее плавный фреймрейт выдает лишь разогнанный HD Graphics 4600, хотя для комфортной игры и этого недостаточно. А вот графические ядра Richland и Kaveri здесь выступают очень даже неплохо - какой бы странной ни казалась идея поиграть в Battlefield на интегрированной графике, на практике это возможно - разумеется, при условии подбора настроек и разрешений.

Однако с повышением разрешения к минимально комфортному уровню подбирается даже HD8670D - играть еще можно, но добиться успехов в деле истребления противников мешает не слишком плавный фреймрейт. А вот у R7 Graphics дела идут куда лучше, что объясняется любовью движка Frostbite к архитектуре GCN. Интегрированная графика Kaveri здесь обходит GT640 в номинальном режиме и показывает аналогичный уровень производительности после разгона.

В Full HD GeForce GT 640 лишь немногим опережает HD8670D и заметно проигрывает R7 Graphics, однако здесь все названные решения обеспечивают лишь минимально комфортный уровень производительности.

Dirt 3

Последняя часть некогда именитой серии, сохранившая хоть какую-то связь с реальными гоночными соревнованиями. С точки зрения геймплея к игре можно высказать немало претензий, но в плане графики восьмая по счету часть сериала довольно хороша, и к тому же не отличается непомерными системными требованиями - как раз то что надо для бюджетных видеокарт и интегрированных решений.

Уже в низких разрешениях HD Graphics 4000 не обеспечивает нужной производительности, хотя преемник в лице HD Graphics 4600 держится молодцом. Тем не менее, отставание графических ядер Intel от продукции AMD в комментариях не нуждается - по сути их производительность заканчивается там, где начинаются показатели HD8670D и R7 Graphics. А вот последнему до дискретной графики в виде GeForce GT640 дотянуться не помогает даже разгон.

В разрешении 1680х1050 точек счетчик фпс перестает зашкаливать на измерении производительности дискретных карт, но в остальном картина меняется слабо. Так, из лагеря Intel заметный результат демонстрирует только разогнанный HD 4600, а R7 Graphics в режиме разгона наконец-то удается опередить GeForce GT640 на номинальных частотах, но общая расстановка сил остается той же.

Разрешение Full HD со средними настройками графики становится окончательным триумфом APU компании AMD - поиграть можно даже на HD8670D в номинальном режиме, а разгон оставляет запас для повышения настроек.

FarCry 3

Некогда созданный и утерянный Crytek брэнд, подхваченный издательством Ubisoft, наконец-то избавился от недостатков второй части, вернув игроков из унылой коричневой саванны в тропические джунгли. Сюжет (он в игре есть, а это уже радует на фоне Crysis 3) доставляет своей оригинальностью, игровой процесс - сочетанием шутерной и ролевой частей, а также полноценным sandbox-геймплеем, а графика доставляет сама по себе.

В низких разрешениях интегрированная графика Haswell демонстрирует впечатляющий отрыв от предшественника и обеспечивает минимально необходимый уровень производительности. Причем в разгоне HD4600 удается сравняться с Radeon HD8670D на номинальных частотах. А вот R7 Graphics хоть и обходит своего предка на столь же впечатляющее количество кадров, догнать GeForce GT640 все равно не в состоянии, хотя повышение частот и позволяет подойти практически вплотную.

Но с увеличением разрешения об игре на интегрированной графике Intel придется забыть, да и Radeon HD8670D с разрешением в 1680х1050 пикселей справляется не очень успешно. Зато этот режим задает более серьезную задачу и GeForce GT640, что позволяет R7 Graphics сравняться с ней после разгона.

В Full HD игра оказывается еще более требовательной к графической подсистеме ПК. Radeon HD 8670D не справляется с этим разрешением даже после разгона, а R7 Graphics и GeForce GT640 выдают практически одинаковый фреймрейт, которого едва хватает чтобы сделать игровой процесс более-менее плавным.

Hitman: Absolution

Новая часть похождений наемного убийцы, известного под кодовым номером "47". Хладнокровный, начисто лишенный эмоций антигерой за время существования сериала успел сформировать вокруг себя целую армию поклонников, ряды которой не сумел проредить даже выход нескольких откровенно провальных частей. Впрочем, к последним Absolution не относится - в ее активе достойный сюжет и уровень постановки, сложный игровой процесс и необходимый уровень свободы игрока.

Как и Battlefield 4, игра весьма лояльно относится к видеокартам AMD, поэтому результаты ничуть не удивляют. Графическая часть процессора Haswell заметно опережает HD 4000, но даже разгон не позволяет ей приблизиться к границе комфорта. Впрочем, и для других участников тестирования графика Hitman оказывается непростой задачей: Radeon HD8670D, R7 Graphics и GeForce GT640 идут крайне плотной группой, принципиально иной уровень производительности демонстрирует лишь R7 250 с памятью стандарта gddr5.

С повышением разрешения расстановка сил не меняется - GeForce GT640 располагается между Radeon HD8670D и R7 Graphics, на новый уровень производительность выводит только R7 250.

В Full HD R7 Graphics удается одержать убедительную победу над GT640, однако в этом разрешении со средними настройками графики обеспечить приемлемый фреймрейт интегрированная графика уже не в состоянии.

TES V: Skyrim

Не просто очередная игра из серии The Elder Scrolls, но на этот раз достойный преемник лавров Morrowind. Доставляет вики... нордами, медовухой, драконами, суровой и неяркой красотой северных пейзажей, расцветающей по ночам небесными огнями всевозможных оттенков, а также наличием вменяемого центрального сюжета и кучи сайд-квестов. В технологическом плане игра не несет каких-либо откровений, однако оказывается довольно требовательной к ресурсам ПК, особенно на максимальных настройках и с текстурами высокого разрешения.

Не являясь частью никаких маркетинговых программ, что сегодня случается достаточно редко, Skyrim способен адекватно работать на самом различном железе. Так, в низких разрешениях можно комфортно играть даже на HD Graphics 4000, а его преемник в лице HD Graphics 4600 и вовсе демонстрирует принципиально иной уровень производительности, после разгона практически равняясь с Radeon HD8670D на номинальных частотах. Примечательно, что и последний в результате разгона равняется с R7 Graphics, а интегрированная графика Kaveri опережает GeForce GT640.

Что особенно любопытно - владельцы интегрированных графических ядер Intel могут не ограничиваться низкими разрешениями, в 1680х1050 пикселей Skyrim также играется неплохо, хотя HD Graphics 4000 в этом случае необходимо разогнать. В остальном расстановка сил не меняется - Haswell опять наступает на пятки неразогнанному Richland, а Kaveri приближается к GT640.

В Full HD интегрированная графика Ivy Bridge уже окончательно захлебывается, а вот Haswell еще в силах справиться с игрой, но догнать продукцию AMD уже не получается. Любопытно, что в этом разрешении графические ядра AMD обоих поколений демонстрируют практически одинаковую прозводительность, а разогнанный R7 Graphics лишь равняется с GeForce GT640.

Sleeping Dogs

Неожиданный хит в стилистике GTA, долгое время находившийся в разработке и ВНЕЗАПНО выстреливший в ноябре 2012 года. Погружая игрока в пугающую, но по-своему притягательную атмосферу преступного мира Гонконга, буквально пропитанную духом фильмов Джона Ву, игра добавляет в стандартную механику заметную долю боевых искусств и азиатского колорита, что смотрится свежо и оригинально. Игра представляет собой мультиплатформенный проект, однако PC-версия с текстурами высокого разрешения весьма требовательна к графической подсистеме.

Уже в низких разрешениях интегрированная графика Intel оказывается не у дел, тогда как графические ядра AMD обеспечивают довольно высокую производительность. R7 Graphics в номинале даже опережает GeForce GT640, хотя разгон возвращает победу в этом соперничестве продукту Nvidia.

С повышением разрешения до 1680х1050 пикселей GeForce GT 640 теряет свой пыл, останавливаясь между разогнанным Radeon HD8670D и R7 Graphics на номинальных частотах. При этом новинка AMD здесь заметно опережает предшественника, обеспечивая намного более комфортный игровой процесс.

В Full HD разрыв между двумя решениями AMD еще сильнее возрастает, но и у GeForce GT640 неожиданно находятся силы преследовать R7 Graphics.

Tomb Raider

Не просто очередная часть франшизы, известной, пожалуй, даже далеким от компьютерных игр людям, а ее полная перезагрузка, выполненная в гораздо более реалистичном стиле. Главная героиня теперь не богиня войны с фантастическими формами, а всего лишь вчерашняя студентка, впервые столкнувшаяся с реальной опасностью и вынужденная вести борьбу за выживание, а приключенческие элементы больше не включают в себя лихую стрельбу из пистолетов с бесконечным боезапасом. За что сценаристам и стоит сказать спасибо. Технически же игра вновь представляет собой кроссплатформенный проект, хотя PC-версия и снабжена множеством улучшений.

Вновь даже в низких разрешениях графика Intel не составляет конкуренции, хотя разогнанное графическое ядро Haswell и демонстрирует приемлемую скорость. Примечательно что отрыв R7 Graphics от предшественника здесь не так заметен, как в случае со Sleeping Dogs, и новинке AMD удается лишь приблизиться к GeForce GT640.

С повышением разрешения продукция Intel теряет последние амбиции, однако этот режим уже становится испытанием и для других участников теста. R7 Graphics здесь демонстрирует заметное преимущество над Radeon HD8670D, однако после разгона он лишь немного опережает GeForce GT640 на номинальных частотах.

В Full HD ситуация вновь повторяется - R7 Graphics оказывается быстрее Radeon HD8670D, но GeForce GT640 в режиме разгона уходит вперед.

World of Tanks

Игра, название которой в контекстном поиске Google появляется первым при запросе "world of", и этим все сказано. Пожалуй, один из первых MMO-проектов, оказавшийся способным удовлетворить запросы пользователей, уставших от приключений длинноухих и зеленокожих. Заодно пользуется высокой популярностью среди любителей истории, реконструкторов, моделистов и прочих сопричастных, что идет сообществу игроков только на пользу, снижая процент школия и интересных персонажей. Отличается исторической достоверностью, реалистичной моделью повреждений, богатым парком техники, но геймплей при этом имеет достаточно низкий порог вхождения. Первые версии игры отличались скромными системными требованиями, однако в результате последних нововведений нагрузка на аппаратную часть ПК возросла многократно.

Если во времена патча 8.11 поиграть на HD Graphics 4600 получалось вполне комфортно (что автор, над сказать, и проделывал), то с выходом обновления 9.0 интегрированная графика Intel оказывается не у дел даже в низких разрешениях. Вместе с тем, продукция AMD, которую движок BigWorld яростно ненавидит и всячески стремится уничтожить, демонстрирует более чем достаточный уровень производительности. Стоит отметить, что разогнанный Radeon HD8670D равняется с R7 Graphics на номинальных частотах, да и вообще преимущество Kaveri над предшественником здесь выглядит не очень убедительно. С другой стороны, даже у разогнанного Radeon HD8670D удается обойти GT640 - учитывая любовь движка к продукции Nvidia, это неплохой результат.

Повышение разрешения лишь делает обозначенные тенденции более наглядными. Интегрированная графика AMD обеспечивает достаточный для игры уровень производительности, однако R7 Graphics не показывает явного преимущества над Radeon HD8670D. Вместе с тем, интегрированные ядра Richland и Kaveri показывают тот же уровень производительности, что и GeForce GT640.

В Full HD общая расстановка сил остается неизменной, однако GT640 уже уверенно опережает Radeon HD8670D и лишь немного отстает от R7 Graphics, которому здесь наконец-то удается оторваться от предшественника.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Великая и ужасная MMORPG, существующая, пожалуй, дольше чем работают некоторые игровые студии, рекордсмен по сравнительно честному отъему денег у населения. Графический движок WoW всегда отличался отличной оптимизацией: так, автор данной статьи во времена патчей 1.3 умудрялся играть в сабж на GeForce 2 MX 400, установленной в его рабочем компьютере. Видеокарта уже тогда была древностью, но тем не менее тянула игру в разрешении 800 х 600 пикселей. Аналогичная ситуация наблюдается и сейчас: при грамотном подборе настроек сносно поиграть можно даже на Intel HD Graphics 2000, но для того чтобы установить параметры на самый максимум, потребуется практически топовое железо.

Подтверждая сказанное выше, в низких разрешениях даже HD4000 обеспечивает приемлемую производительность, хотя интегрированная графика Haswell оказывается заметно быстрее. В отличие от WoT, здесь R7 Graphics сразу получает преимущество над Radeon HD8670D и более того - опережает GT640.

Однако в разрешении 1680х1050 пикселей картина оказывается иной: R7 Graphics здесь не так сильно опережает Radeon HD8670D, а догнать номинальную GT640 у него получается только после разгона.

В Full HD ситуация практически в точности повторяется, разве что отрыв R7 Graphics от Radeon HD8670D чуть возрастает.

Выводы

Как и следовало ожидать, новые поколения интегрированных графических ядер подняли производительность на еще одну ступень. Особенно хорошо это заметно на примере Intel HD Graphics 4600, прирост производительности которого наблюдается буквально во всех тестовых приложениях, а временами даже позволяет соперничать с интегрированной графикой AMD предыдущего поколения, чего у HD Graphics 4000 не могло получиться ни при каких условиях. Вполне вероятно, что HD Graphics 5200/5100 будут способны сравняться и даже обойти Radeon HD8670D, однако их появление в составе процессоров Devils Canyon пока остается близким, но все же будущим. Да и не предназначены эти процессоры для работы с интегрированной графикой, а Haswell и Haswell Refresh так и будут оснащаться HD Graphics 4600.

В целом идея наращивания исполнительных блоков, производимого за счет уменьшения техпроцесса и снижения общего энергопотребления чипа сработала неплохо - производительность возросла настолько, что при сборке бюджетного ПК выгоднее может оказаться не приобретение видеокарты вроде GeForce GT630, а покупка более производительного (в том числе и в графической части) процессора. Да и пользователям, которым необходима в первую очередь производительность вычислительных ядер, можно не задумываться о покупке дискретной видеокарты.

Что же касается R7 Graphics в процессорах Kaveri - тут все наоборот. AMD совершили долгожданную технологическую революцию, переведя интегрированную графику на актуальную архитектуру GCN, но вот производительность революционного скачка не совершила. Да, интегрированная графика Kaveri быстра - по сути это самое быстрое встроенное решение на сегодняшний день, и даже у HD Graphics 5200 вряд ли есть шанс с ним посоперничать. Но вместе с тем, прирост в производительности по сравнению с Radeon HD8670D отнюдь не поражает воображение: да, игры идут быстрее, да, доступны те разрешения, в которых предшественник совершенно сдувается, однако бюджетные игровые видеокарты вроде R7 250 все равно обеспечивают гораздо большую производительность. С другой стороны - очевидные достоинства интегрированной графики тоже никто не отменял. Поставляясь под одной крышкой с процессором, в отличие от дискретной видеокарты она не требует дополнительных трат, не занимает много места, позволяя собрать систему в ультракомпактном корпусе, и позволяет избавиться от лишнего источника тепла, что в последнем случае может оказаться весомым аргументом.

Таким образом, какой вывод можно сделать по итогам данной статьи? По сути, несмотря на возросшую общую производительность, соотношение сил Intel и AMD в сегменте интегрированной графики ничуть не изменилось по сравнению со временами Ivy Bridge и Richland/Trinity. Intel по-прежнему делает упор на вычислительные ядра, a выдвинутая AMD концепция APU по-прежнему остается вне конкуренции там, куда она предназначена. Как раньше Richland был лучшим предложением для домашнего мультимедийного ПК без дискретной графики, так сейчас эту позицию занимает Kaveri. Разве что возможности воспроизведения видео и аудио у новинок чуть шире, однако реализация этих возможностей напрямую зависит от софта, а потому не может считаться преимуществом в полном смысле слова.

Нельзя сказать, что AMD выпускает слабые видеокарты, особенно в недорогом сегменте. Производительности видеокарт зачастую хватает на большинство задач. Особенно если это не высоко требовательные задачи, вроде рендера видео или работы с 3D графикой. Для того чтобы лучше определить уровень производительности, следует рассмотреть две видеокарты серии AMD Radeon R7 200 Series.

В таблице описаны характеристики AMD Radeon R7 200 Series, а именно представлен сравнительный анализ двух видеокарт из этой серии.

Параметры видеокарты

Radeon R7 240
Oland XT

Частота ядра

780 МГц

Тип графической памяти

DDR3

Количество памяти

2 Гб

Частота памяти

1600 МГц

Техпроцесс

28

Потоковые процессы

320

Блоки рендеринга

8
20
128 бит

Транзисторы

1040 миллионов

1040 миллионов

Теплоотвод

30 Вт

Поддержка

DirectX 12

Стоит учитывать, что базовая частота ядра R7 240 составляет 730 МГц, а 780 МГц – это частота после разгона. В параметрах видеокарт указан тип памяти DDR3, но при этом есть ещё вариант с GDDR5 памятью. В сравнении будет использоваться DDR3, поскольку на данный момент это самый распространённый тип.

Обзор Radeon R7 200 Series

AMD Radeon R7 200 Series относиться к категории бюджетных и доступных видеокарт. Тем не менее, она выполнена достаточно качественно. Видеокарты, рассматриваемые в этом обзоре, представлены от компании Gigabyte.

Обзор Radeon R7 240

Модель получила 2 Гб видеопамяти типа DDR3. Также она имеет изначальный заводской разгон. Сама сборка выполнена качественно, хоть это и бюджетный сегмент.

На верхней части графической карты расположен охлаждающий кулер с большим радиатором. Такой решение обуславливается сильным нагревом карт AMD. Радиатор выполнен из алюминия, а сам вентилятор слегка выпирает. Длина всей видеокарты составляет 19,5 см.


В игре Metro Last Light результаты неплохие. Ядра работали на частоте 900 МГц. Видеокарта нагружалась на 90-100%, при этом средняя температура не превышала отметку в 46 градусов. Кулеры работали на 33%, а частота оборотов в минуту достигала 2-х тысяч. Кулер практически не издавал шумов.

Обзор Radeon R7 250

Внешнее оформление графической карты ничем не отличается от младшей модели. Она также имеет электроизоляционное покрытие из синего текстолита и ширину в 19,5 см. Радиатор такой же громоздкий, как и у AMD Radeon R7 240.

Отличаются рассматриваемые карты исключительно микросхемами памяти и фазами питания. Radeon R7 250 имеет трёхфазовое питание, в отличии от двухфазового R7 240.

Результаты тестирования в игре Metro Last Night схожи. Видеокарта стабильно работала на 90-100%, при этом особо не нагревалась. Температура не превышала 46-47 °C.

Отличие только в количестве оборотов в минуту. Вентилятор работал со скоростью в 1200 об/мин, что в двое меньше скорости Radeon R7 240. Показатель FPS стабильно держался в районе 30-40 кадров.

Как разогнать видеокарту Radeon R7 200 Series

Для начала потребуется установить следующие утилиты: MSI Afterburner, 3DMark, TechPowerUp GPU-Z, FurMark.

  1. Запускаем MSI Afterburner и кликаем по кнопке настройки (шестерёнка).
  2. Выбираем вкладку «User interface» и в настройках выставляем нужный язык.
  3. Нажимаем на копку «Settings» и во вкладке «Мониторинг» выносим наверх следующие параметры: частота ядра ГП, частота памяти ГП1, частота кадров, температура ГП1.
  4. Для каждого из выбранных параметров выставляем опцию «Показать в Оверлейном Дисплее» и сохраняем изменения.
  5. Снова кликаем на кнопку «Settings» и во вкладке «Основные» ставим галочки для «Разблокировать управление напряжением» и для «Разблокировать мониторинг напряжения».
  6. Запускаем программу FurMark и выбираем нужное разрешение экрана, а также максимально доступное сглаживание.

Теперь самый главный этап – разгон видеокарты AMD Radeon R7 200 Series. Начинаем с разгона видеопамяти. Сначала увеличиваем частоту памяти на 100 МГц и сохраняем настройку. После чего прогоняем видеокарту в FurMark. Повторяем данную процедуру до появления первых артефактов.

Если при тестировании компьютер зависнет, стоит немедленно его перезагрузить. После перезагрузки выставляем те параметры, при которых артефакты отсутствуют.

Напоследок проверяем карту в программе 3DMark, дабы избежать бликов, пятен и прочих дефектов.

С разгоном видео ядра ситуация такая же. Выставляем параметр «Power Limit» на максимум, после чего увеличиваем частоту ядра на 10 МГц. Тесты проводим в программах, которые использовали для разгона памяти.

Если появляются артефакты, то увеличиваем напряжение на ядро. Повторяем процедуру, пока не будет достигнут нужный результат.

Результаты тестирования в играх

В GTA V обе видеокарты показывают хороший результат. При низких настройках графики обе видеокарты выдавали в районе 35-40 FPS. На изначальных частотах R7 240 DDR3 немного выигрывает у и выдаёт на 10-15 FPS больше. Такие показатели достигаются не только из-за высокой производительности видеокарт, но и из-за хорошего уровня оптимизации GTA V.

В игре War Thunder при базовых частотах видеокарты выдают стабильные 35 FPS. А Radeon R7 240 опережает GT 730 на 13 FPS. Ситуация после разгона ещё лучше. Обе видеокарты от AMD не только идут вровень с GeForce GT 730 DDR3 и GeForce GT 730 типа GDDR5, но и опережают их на несколько процентов. Стоит отметить, что настройки графики были выставлены на средние значения.

Ну и последняя игра – Dota 2. Обе карты от AMD стабильно работают в районе 45 FPS. В сильно нагруженных сценах количество кадров просаживалось до 25-30 FPS. При базовых частотах Radeon R7 240 обгонял GeForce GT 730 на 25 FPS.

Ситуация с R7 250 немного хуже. Отсутствие разгона частоты видеопамяти сильно влияет на прирост производительности. Поэтому показатель FPS у Radeon R7 250 немного ниже показателя GeForce GT 730 (GDDR5). Тесты проводились на минимальных настройках графики.

В целом, тесты в играх AMD Radeon R7 200 Series показывают удовлетворительные результаты. Видеокарты способны тянуть вполне современные игры, хоть и на низких настройках. Сравнительный анализ показал, что в большинстве случаев видеокарты от AMD опережают видеокарты от Nvidia. Но нужно учитывать, что видеокарты находятся в бюджетном сегменте.

Основой при сборке компьютера является видеокарта. От ее стоимости напрямую зависит финальная стоимость ПК. По этой причине на рынке видеоускорителей большую популярность имеют бюджетные модели. Одним из ярких представителей является AMD Radeon R7 240.

Ускоритель появился на рынке в 2013 году. Видеокарта не может похвастаться высокой производительностью. Но, даже несмотря на это, ее мощностей все еще достаточно для выполнения повседневных задач, а также для запуска некоторых современных игр и программ.

Видеокарта работает на основе улучшенной архитектуры GCN. По отзывам пользователей и экспертов улучшение оказало положительное влияние на производительность ускорителя. Помимо этого, в R7 240 появилась поддержка системы API Mantle.

В качестве графического ядра используется AMD Oland PRO. Его частота составляет 780 МГц в режиме ускорения. Минимальная частота равна 730 МГц.

Число блоков растеризации устройства – 8. Объем памяти – 2 Гб типа GDDR3 и 4 Гб GDDR5. Из-за разницы в объеме памяти отличаются показатели частоты памяти. В первом случае она составляет 1600 МГц, а во втором – 4600 МГц. Пропускная способность составляет 28,8 Гбит/с. Ширина шины – 128 бит.

Характеристики AMD Radeon R7 240 показывают, что мощностей видеокарты будет достаточно для работы в офисных программах и приложениях, а также для запуска и комфортной игры в проекты с низкими системными требованиями.

Обзор Radeon R7 240

На рынок было выпущено две версии видеоускорителя от компании AMD: Radeon R7 240 4 Gb и R7 240 2 Gb. От этих параметров, помимо производительности, напрямую зависит стоимость.

Эта модель может похвастаться улучшенной активной системой охлаждения. Для этого производители добавили дополнительный вентилятор небольшого размера к уже имеющемуся радиатору. Единственным минусом этого решения стало то, что ускоритель стал более шумным во время рабочего процесса.


Уровень энергопотребления AMD Radeon R7 240 series – 50 Вт. Из этого следует, что для комфортной работы видеокарты необходим блок питания объемом 300 Вт. Этого показателя будет достаточно в связке с производительным процессором и объемом ОЗУ от 6 Гб.

Чтобы раскрыть максимальный потенциал видеоускорителя, не нужно приобретать мощный процессор. Поэтому в качестве чипа подойдет дешевая модель AMD Phenom 2 X6 1055T. Этой связки будет более чем достаточно для оптимальной работы. Устройство оснащено тремя разъемами: HDMI, VGA и DVI.

Как разогнать видеокарту AMD Radeon R7 240

Если вы хотите увеличить базовых параметры мощности, то тогда можно произвести разгон видеокарты AMD Radeon R7 240. Сделать это можно несколькими способами.

В первом случае можно воспользоваться стандартными средствами утилиты Catalyst. Минусом этого способа является то, что максимально допустимое увеличение мощности GPU через эту утилиту не может превышать 1000MHz. Это ограничение установлено производителем.

Чтобы избежать подобных ограничений, можно воспользоваться программой MSI Afterburner. С помощью этой утилиты вы можете увеличить показатель ядра до 1100MHz.

Чтобы проверить видеоускоритель на наличие сбоев и неполадок, используйте софт Funmark. Он позволяет проводить стресс-тест, по завершению которого будут показаны сбои в случае их обнаружения.

Для проверки текущих показателей мощности R7 240 скачайте и запустите утилиту GPU-Z. Она предоставит вам подробную информацию о текущих технических параметрах.

Этих параметров разгона должно хватить для решения более «тяжелых» задач, таких как: обработка видео и изображений, запуск современных игр.

Результаты тестирования в играх

Чтобы получить полную картину о возможностях видеокарты, нужно провести тесты в играх AMD Radeon R7 240. Тестирование производилось в следующих проектах.

Far Cry 3. Игра запускалась на высоких настройках графики в формате FullHD. Показатель FPS находился на уровне 35-37 кадров. В серьезных экшен-сценах и локациях с большой плотностью объектов: растительности, NPC, зданий фризов и лагов не наблюдалось.

Alan Wake. На высоких настройках в разрешении 1920×1080 показатель кадров составлял 25-30. Это связано с тем, что у игры не самая лучшая оптимизация для компьютеров. В местах с большим количеством освещения случали микрофризы.

Dota 2. Игра в жанре MOBA. В этом проекте R7 240 показал себя отлично. Даже на самых высоких графических настройках минимальный показатель FPS составлял стабильные 35 кадров, что является очень хорошим значением для комфортного игрового процесса.

GTA 5. Запуск производился на средних настройках. FPS держался на уровне 25 кадров. В некоторых локациях случались просадки до 20 кадров. Это связано с тем, что GTA V очень требовательна к объему памяти видеокарты. При снижении качества графики FPS поднимался до стабильных 28.

Fallout 4. Даже на минимальных настройках графики показатель FPS в этой игре не поднимался выше 15 кадров. Этого недостаточно для комфортной игры. Также очень часто в игре случаются лаги. Это связано с тем, что локации не успевают прогрузиться до конца.

Dishonored. На высоких настройках в формате FullHD игра показывала стабильные и, что самое главное, комфортные 27 кадров. Минимальные просадки этого показателя случаются в моментах с большим скоплением NPC.

Max Payne 3. Игра очень хорошо оптимизирована для ПК. Поэтому даже на самых высоких графических настройках и формате FullHD показатель FPS не опускался ниже 30 кадров. В экшен-сценах фризов и лагов обнаружено не было. Видеоускоритель очень хорошо справляется с Max Payne 3.

Battlefield 4. В режиме кампании на низком уровне графики количество кадров находилось на уровне 20. При повышении настроек этот показатель опускался до 15, что рушит весь игровой процесс. В онлайн-сражения FPS еще ниже – 17-18 кадров с фризами в насыщенных баталиях.

Watch Dogs. Запускалась игра в разрешении 1920×1080 и низких настройках. Игра не отличается своей оптимизацией и поэтому показатель FPS находился на достаточно низком уровне – 23. Несмотря на это, серьезных лагов во время игрового процесса замечено не было.

Wolfenstein. Игра с очень хорошей оптимизацией. Благодаря этому показатель FPS находился на очень комфортном уровне – 30 кадрах. Настройки игры были выставлены на средние. Фризов и лагов даже во время перестрелок с большим количеством врагов обнаружено не было.

Tomb Raider. При запуске игры на средних настройках минимальный показатель количества кадров находился на приемлемом уровне в 25 FPS. Этого показателя более чем достаточно для игры в формате FullHD.

Metro: Last Light. На средних графических настройках видеокарта показала себя с лучшей стороны. Минимальный показатель FPS составил 27 кадров в разрешении 1920×1080 пикселей. Фризов и лагов во время перестрелок с врагами также не наблюдалось.

На основе проведенных тестов можно сделать вывод, что видеоускоритель с трудом справляется с запуском современных игровых проектов. По большей части, R7 240 предназначен для решения офисных задач, нежели для работы с «тяжелыми» приложениями.

Сравнение производителей

Выпуском видеокарты на рынок занимаются три крупных производителя. Для выявления самого оптимально необходимо произвести сравнительный анализ в виде таблицы.

Производитель HIS AMD Radeon R7 240 icooler Asus Radeon R7 240 Gigabyte AMD Radeon R7 240
GPU Oland PRO Oland PRO Oland PRO
Техпроцесс 28 нм 28 нм 28 нм
Число транзисторов 1040 млн. шт. 1040 млн. шт. 1040 млн. шт.
Блоков рендеринга 8 8 8
Площадь кристалла (мм2) 90 90 90
Число потоковых мультипроцессоров 320 320 320
Объем видеопамяти (Мбайт) 2048 и 4096 2048 и 4096 2048 и 4096
Тип видеопамяти DDR3/GDDR5 DDR3/GDDR5 DDR3/GDDR5
Частота GPU (МГц) 780 730 900
Предельная температура процессора (°С) 100 100 100
DirectX 12 12 12
Ширина шины 128 бит 128 бит 128 бит
Xастота памяти 1600 МГц DDR3/4600 МГц GDDR5 1600 МГц DDR3/4600 МГц GDDR5 1600 МГц DDR3/4600 МГц GDDR5
Пропускная способность (Гбайт/c) 72 72 72
Цена AMD Radeon R7 240, руб. 3999 4285 4598

Серьезных различий в стоимости видеоускорителя нет. Самым мощным по техническим параметрам является модель от компании Gigabyte, так как у нее наибольший показатель частоты ядра.

Скачать драйвера

Раз в 2-3 месяца выходит новый драйвер для видеокарты Radeon R7 240. Обновление ПО для ускорителя позволяет поддерживать его производительность на оптимальном уровне.

Скачать драйвера на видеокарту AMD Radeon R7 240 можно с официального сайта компании.

Уже много месяцев прошло со времени выхода текущего поколения видеокарт компании AMD - семейства Radeon HD 7000. Первая модель этой линейки, Radeon HD 7970, была анонсирована почти два года назад! С тех пор вышла обновленная версия GHz Edition с повышенной тактовой частотой, а также двухчиповый Radeon HD 7990 и много моделей в других ценовых категориях, но полного обновления линейки мы дождались только сегодня. Правда, обновление получилось несколько странным… Но не будем забегать вперед.

Прошедшие почти два года компания AMD в полной мере может считать успешными. Все видеокарты этого поколения (Radeon HD 7900, HD 7800, HD 7700) продавались неплохо, а программы Never Settle и Never Settle Forever, которые предполагали выдачу бесплатных купонов на приобретение нескольких популярных игр покупателям видеокарт AMD, оказались весьма успешными, и еще больше увеличили объемы продаж видеокарт компании.

AMD развивает свой подход к завоеванию рынков, расширяет свою стратегию. Так, компания еще дальше вторглась на поле игровых консолей (о чем мы еще неоднократно поговорим ниже), не просто предлагает видеокарты, но серьезно развивает такие направления, как облачные вычисления, и помогает производителям видеоигр и других 3D-приложений при разработке контента.

Все это имеет определенные последствия и в какой-то мере меняет игровой рынок. Так, внедрение собственных решений (и CPU, и GPU) во все игровые консоли следующего поколения, которые вот-вот выйдут на рынок, имеет несколько следствий. Например, даже чисто теоретически, разработка мультиплатформенных игр должна серьезно упроститься, а сближение консолей и ПК по аппаратным возможностям (и функционально, и по производительности) даст столь ожидаемое улучшение качества графики и еще больше усилит рынок игровых ПК.

Именно так: не только AMD и Nvidia считают рынок игровых ПК цветущим и пахнущим. Многие игровые разработчики, издатели и аналитики наперебой уверяют, что ПК-игры живее всех живых и этот рынок только растет. Мало того, если посмотреть на диаграмму выше, то ожидания аналитиков таковы, что уже в 2013 году рынок ПК-игр превзойдет консольный, а в последующие годы хоть и немного уступит вследствие выхода консолей нового поколения, но даже в таких условиях будет вполне сравним с ними.

Что это значит для AMD и их конкурентов? Что ПК-игроки будут покупать новые игры и обновлять свои системы, так как требования будущих мультиплатформенных проектов серьезно возрастут. Ведь у консолей нового поколения возможности значительно увеличиваются по сравнению с предыдущими моделями. Они имеют сравнительно мощные CPU и GPU, объем их памяти возрос в 16 раз, и они сравнимы пусть не с топовыми ПК-решениями, но с системами верхнего-среднего ценового диапазона. А с учетом того, что на консолях из «железа» выжимают традиционно больше, чем на ПК, можно предположить, что новые игры значительно поднимут планку системных требований.

Тем более что ПК всегда идет впереди консолей, в частности по поддержке устройств отображения информации высокого разрешения. Так, на рынке уже продаются дисплеи с разрешением Ultra HD («4K»), которые требуют вчетверо большей мощности от графических процессоров по сравнению с распространенными сейчас системами Full HD. И хотя пока что такие мониторы весьма редки, их наступление на рынок ожидается совсем скоро, да и снижение цен должно сослужить им хорошую службу. Постепенно наступает новая эра ПК-игр, с влиянием разрешения Ultra HD и консолей нового поколения, когда многим видеокартам в системах игроков потребуется апгрейд.

Именно поэтому компания AMD анонсировала сегодня новое поколение своих видеокарт Radeon. Точнее, оно теперь содержит несколько серий: серии R9 и R7 (в будущем ожидается и бюджетная серия R5, но для игроков она попросту неинтересна, так как выступает, скорее, на поле APU). Сдвоенная новая линейка компании содержит следующие модели, закрывающие большинство рыночных сегментов:

Так, видеокарты моделей R7 250 и R7 260X предназначены для ценового диапазона $90-$140 (цены на рынке США), R9 270X будет продаваться за $200, а R9 280X - за $300. К сожалению, подробной информации о флагмане линейки - модели R9 290X - сегодня не будет, анонс этой модели состоится отдельно.

Зато уже известно, что компанией предлагается к покупке эксклюзивное издание AMD Radeon R9 290X Battlefield 4 Edition. По названию понятно, что в комплект с этой видеокартой будет включена одноименная игра, которая выходит в этом месяце. Данное издание будет выпущено ограниченным тиражом, а в комплект других видеокарт игра Battlefield 4 входить не будет, поэтому комплект действительно уникальный.

Материал о видеокартах из серии AMD Radeon R9 290 выйдет позднее, а пока мы можем рассказать об этой линейке то, что она будет основана на абсолютно новом графическом процессоре под кодовым названием Hawaii (топовый чип текущего поколения имеет кодовое название Tahiti), весьма энергоэффективном, основанном на улучшенной архитектуре Graphics Core Next и имеющем поддержку последней версии графического API DirectX 11.2.

Новая топовая видеокарта серии R9 будет иметь пиковую математическую производительность более 5 терафлопс, более 300 ГБ/с пропускной способности видеопамяти, она способна обрабатывать более 4 миллиардов полигонов за секунду. Поэтому неудивительно, что чип Hawaii намного сложнее Tahiti и состоит из более чем 6 миллиардов транзисторов. Точные цифры вы узнаете совсем скоро, а пока давайте рассмотрим все остальные модели обновленной линейки видеокарт компании AMD.

Так как новые решения Radeon R7 и R9 во многом повторяют особенности предыдущей серии Radeon HD 7000, то перед прочтением данного материала будет полезно ознакомиться с подробной информацией о ранних решениях компании AMD:

  • AMD Radeon HD 7870: решение среднего уровня в 3D-графике на архитектуре GCN
  • AMD Radeon HD 7770/7750: новая архитектура выходит в мейнстрим
  • AMD Radeon HD 7970: новый однопроцессорный лидер 3D-графики

Переходим к описанию технических характеристик анонсированных видеоплат нового семейства.

Видеокарты семейств AMD Radeon R7 и R9

Давайте рассмотрим все новинки компании AMD подробнее. Для начала - пара слов о новой системе наименований. На наш взгляд, она неидеальна, хотя и похожа чем-то на ту, что давно применяется и в APU (семейства A8 и A10, к примеру), и другими производителями (например, Core i5 и i7). И все же, для видеокарт предыдущая система наименований была понятнее, и удивительно, что AMD решила сменить ее именно сейчас, хотя в запасе у них была как минимум линейка Radeon HD 9000. Да и приставку «HD» можно было просто поменять на что-то другое (да хоть «UHD» - от Ultra HD!). Остается также непонятным и разделение на семейства R7 и R9: почему 260X принадлежит еще к семейству R7, а 270X уже относится к R9?

Но оставим спор о названиях - ведь они ни на что не влияют, в отличие от технических характеристик, которые мы сейчас рассмотрим. С одной стороны, этот раздел статьи самый главный: в нем будут приведены технические характеристики и дана предварительная оценка производительности новых решений. С другой - на практике оказалось, что полностью новых решений в линейках R7 и R9 только два - R9 290 и R9 290X, а о них мы пока что рассказывать не готовы.

Как получилось, что новых решений среди всех этих видеокарт почти что нет? Дело тут в том, что хотя эти модели номинально и новые, но почти все они основаны на тех же самых графических процессорах, известных нам по предыдущей линейке Radeon HD 7000. К примеру, даже при беглом взгляде на технические характеристики Radeon R9 280X становится понятно, что это слегка модифицированный Radeon HD 7970 GHz Edition: он основан на том же самом видеочипе Tahiti и имеет те же ключевые характеристики.

То же самое касается и некоторых других решений новых серий, хотя и не всех. К примеру, модель Radeon R9 270X основана на новом чипе с кодовым именем Curacao, но в чем его отличия от Pitcairn и зачем понадобился выпуск нового, но почти такого же чипа - непонятно. Radeon R7 260X имеет в своей основе чип Bonaire , известный по Radeon HD 7790, а вот младшие решения R7 240 и R7 250 основаны на еще не использовавшемся в настольных видеокартах графическом процессоре Oland. Впрочем, в нем также нет ничего особенно интересного, а количество функциональных блоков в этом бюджетном GPU даже меньше, чем в Cape Verde . Но давайте рассмотрим характеристики новой линейки:

Видеокарта AMD Radeon R9 280X

  • Кодовое имя чипа: «Tahiti»
  • Частота ядра: до 1000 МГц
  • Количество универсальных процессоров: 2048
  • Количество текстурных блоков: 128, блоков блендинга: 32
  • Эффективная частота памяти: 6000 МГц (4×1500 МГц)
  • Тип памяти: GDDR5
  • Шина памяти: 384 бит
  • Объем памяти: 3 гигабайта
  • Пропускная способность памяти: 288 гигабайт в сек.
  • Вычислительная производительность (FP32): 4,1 терафлопс
  • Теоретическая максимальная скорость закраски: 32,0 гигапикселей в сек.
  • Теоретическая скорость выборки текстур: 128,0 гигатекселей в сек.
  • Два разъема CrossFire
  • Шина PCI Express 3.0
  • Энергопотребление: от 3 до 250 Вт
  • Один 8-контактный и один 6-контактный разъемы питания
  • Двухслотовый дизайн
  • Рекомендованная цена для рынка США: $299

Эта модель располагается в новой линейке компании на шаг ниже топовой R9 290(X), которая еще не вышла окончательно. Она основана на удачном видеочипе Tahiti, бывшем топовым совсем недавно, и является полным аналогом модели Radeon HD 7970 GHz, но продается уже за $299 (на рынке США). Среди достоинств модели компания AMD называет объем видеопамяти в 3 гигабайта, который будет востребован в высоких разрешениях, вроде 2560×1440 и Ultra HD, в таких требовательных играх, как Battlefield 4. Более того, объем видеопамяти в 3 ГБ является официальной рекомендацией разработчиков этой игры.

Что касается сравнения производительности и цены с предыдущими решениями, то, вслед за конкурентом, AMD полюбила сравнения с видеокартами многолетней давности. Конечно же, новинка будет смотреться просто прекрасно, если сравнить ее с Radeon HD 5870, которая вышла… аж 4 года назад:

Видеокарты на диаграмме сравниваются в современном тестовом пакете 3DMark, поэтому неудивительно, что R9 280X более чем вдвое опередила топовую плату многолетней давности. Важнее то, что такая производительность предлагается за цену около $300, что довольно неплохо, хотя некоторые модели Radeon HD 7970 уже продаются почти за эту же сумму.

Если же сравнивать с решениями конкурента, то AMD заявляет о среднем превосходстве в 20-25% над видеокартой Geforce GTX 760 конкурирующей Nvidia, которая имеет схожую цену. Вероятно, где-то так оно и есть, мы проверим это в будущих практических материалах, первый из которых появится в конце месяца.

Видеокарта AMD Radeon R9 270X

  • Кодовое имя чипа: «Curacao»
  • Частота ядра: до 1050 МГц
  • Количество универсальных процессоров: 1280
  • Количество текстурных блоков: 80, блоков блендинга: 32
  • Эффективная частота памяти: 5600 МГц (4×1400 МГц)
  • Тип памяти: GDDR5
  • Шина памяти: 256 бит
  • Объем памяти: 2 или 4 гигабайта
  • Пропускная способность памяти: 179 гигабайт в сек.
  • Вычислительная производительность (FP32): 2,7 терафлопс
  • Теоретическая максимальная скорость закраски: 33,6 гигапикселей в сек.
  • Теоретическая скорость выборки текстур: 84,0 гигатекселей в сек.
  • Один разъем CrossFire
  • Шина PCI Express 3.0
  • Разъемы: два DVI Dual Link, HDMI 1.4, DisplayPort 1.2
  • Энергопотребление: от 3 до 180 Вт
  • Два 6-контактных разъема питания
  • Двухслотовый дизайн
  • Рекомендованная цена для рынка США: $199 (модель с 4 ГБ памяти - $229)

Модель R9 270X занимает положение в середине линейки AMD Radeon, она основана на новом видеочипе Curacao, который является практически близнецом Pitcairn. Эта видеокарта почти полностью повторяет известную по прошлой линейке модель Radeon HD 7870, но будет продаваться на североамериканском рынке всего за $199, хотя отличия от прошлогодней платы у нее есть и по скорости, и заключаются они в повышенной тактовой частоте GPU и видеопамяти, что должно положительно сказаться на производительности. Тем более что сами по себе максимальные частоты сейчас мало что значат - на практике GPU может работать на еще большей частоте, и R9 270X по скорости будет ближе к Radeon HD 7950, чем к HD 7870.

Рассматриваемая модель имеет объем видеопамяти равный двум гигабайтам, которого вполне хватит для разрешений вплоть до 1920×1080(1200) даже в современных требовательных играх при высоких настройках. Традиционно производительность и цена новинки сравниваются с предыдущими решениями. В этот раз для сравнения также была взята модель четырехлетней давности Radeon HD 5850, которая имела в свое время даже чуть более высокую цену:

Неудивительно, что и Radeon R9 270X обеспечивает более чем двукратный прирост производительности в современных бенчмарках по сравнению с одной из старых моделей. Да и вторую - Radeon HD 6870 - она опережает почти с таким же запасом. Что касается сравнения с видеокартами Nvidia, то компания AMD сравнивает новинку с моделью Geforce GTX 660, полагая, что ее вариант за $199 на 25-40% быстрее конкурента в специально отобранном наборе современных игр.

Видеокарта AMD Radeon R7 260X

  • Кодовое имя чипа: «Bonaire»
  • Частота ядра: до 1100 МГц
  • Количество универсальных процессоров: 896
  • Количество текстурных блоков: 56, блоков блендинга: 16
  • Эффективная частота памяти: 6500 МГц (4×1625 МГц)
  • Тип памяти: GDDR5
  • Шина памяти: 128 бит
  • Объем памяти: 2 гигабайта
  • Пропускная способность памяти: 104 гигабайт в сек.
  • Вычислительная производительность (FP32): 2,0 терафлопс
  • Теоретическая максимальная скорость закраски: 17,6 гигапикселей в сек.
  • Теоретическая скорость выборки текстур: 61,6 гигатекселей в сек.
  • Один разъем CrossFire
  • Шина PCI Express 3.0
  • Разъемы: два DVI Dual Link, HDMI 1.4, DisplayPort 1.2
  • Энергопотребление: от 3 до 115 Вт
  • Один 6-контактный разъем питания
  • Двухслотовый дизайн
  • Рекомендованная цена для рынка США: $139

Третья представленная сегодня модель имеет еще меньшую цену в $139, она является почти полной копией Radeon HD 7790 и основана на том же графическом процессоре с кодовым именем Bonaire. Среди отличий новой модели от старой из предыдущей линейки - слегка повышенная частота и наличие двух гигабайт видеопамяти. Это и понятно: требования к объему памяти со временем растут очень быстро, и тем более это будет очевидно при выходе мультиплатформенных игр, предназначенных для консолей следующего поколения.

Radeon R7 260X имеет достаточную производительность для нетребовательных игроков, которой хватит и для высоких настроек качества в большинстве игр. AMD сравнивает производительность и цену новинки уже лишь с одной из видеокарт предыдущих поколений - Radeon HD 5870, снова четырехлетней давности:

Видимо, устаревшая топовая плата была взята для того, чтобы показать, что производительность бывших представителей сегмента high-end теперь доступна всего лишь за $139 (повторимся, все цены - на рынке США), и у новинки при этом даже остается запас по мощности. Из конкурирующих решений AMD упоминает модель Nvidia Geforce GTX 650 Ti, и на диаграммах этой компании новая модель R7 260X оказывается на 15-25% быстрее соперника.

Видеокарта AMD Radeon R7 250

  • Кодовое имя чипа: «Oland XT»
  • Частота ядра: до 1050 МГц
  • Количество универсальных процессоров: 384
  • Количество текстурных блоков: 24, блоков блендинга: 8
  • Эффективная частота памяти: 4600 МГц (4×1150 МГц)
  • Тип памяти: GDDR5 или DDR3
  • Шина памяти: 128 бит
  • Пропускная способность памяти: 74 гигабайта в сек.
  • Вычислительная производительность (FP32): 0,8 терафлопс
  • Теоретическая максимальная скорость закраски: 8,4 гигапикселей в сек.
  • Теоретическая скорость выборки текстур: 25,2 гигатекселей в сек.
  • Шина PCI Express 3.0
  • Разъемы: DVI Dual Link, HDMI 1.4, VGA
  • Энергопотребление: от 3 до 65 Вт
  • Двухслотовый дизайн
  • Рекомендованная цена для рынка США: $89

Пожалуй, это первая видеокарта из новой линейки AMD, у которой нет явного предшественника в розничной линейке, так как чип Oland в настольных решениях применяется впервые (он использовался в OEM-решениях семейства Radeon HD 8000, не слишком известного широкой публике). Это максимально доступная видеокарта, имеющая в своей основе GPU архитектуры Graphics Core Next, предназначенная для ценового сегмента начального уровня - она стоит дешевле $90!

Видеокарты Radeon R7 250 будут выпускаться как в двухслотовом исполнении, так и в однослотовом - в зависимости от решения производителей. Естественно, такой видеоплате не нужно дополнительное питание - она довольствуется энергией, получаемой по PCI-E. Посмотрим, что она может предложить по производительности:

И снова AMD сравнивает свежую модель с решением из далекого семейства Radeon HD 5000. Теперь взята видеокарта среднего уровня - HD 5770, которая в свое время имела немалый успех на рынке. Так вот, нынешняя бюджетная модель обеспечивает производительность выше старой, и это при почти вдвое меньшей цене! По нынешним временам это самый начальный уровень для современных 3D-игр, и ниже его по производительности - только APU и… еще одна новая видеокарта семейства R7.

Видеокарта AMD Radeon R7 240

  • Кодовое имя чипа: «Oland Pro»
  • Частота ядра: до 780 МГц
  • Количество универсальных процессоров: 320
  • Количество текстурных блоков: 20, блоков блендинга: 8
  • Эффективная частота памяти: 4600 МГц (4×1150 МГц) или 1800 МГц (2×900 МГц)
  • Тип памяти: GDDR5 или DDR3
  • Шина памяти: 128 бит
  • Объем памяти: 1 (GDDR5) или 2 гигабайта (DDR3)
  • Пропускная способность памяти: 74 (GDDR5) или 23 (DDR3) гигабайта в сек.
  • Вычислительная производительность (FP32): 0,5 терафлопс
  • Теоретическая максимальная скорость закраски: 6,2 гигапикселей в сек.
  • Теоретическая скорость выборки текстур: 15,6 гигатекселей в сек.
  • Шина PCI Express 3.0
  • Энергопотребление: от 3 до 30 Вт
  • Однослотовый дизайн

По сути, это еще более удешевленный вариант видеокарты на базе видеочипа Oland. Он имеет слегка урезанный GPU, работающий на меньших частотах, и наверняка большинство таких видеокарт на рынке будут иметь медленную DDR3-память, что наложит отпечаток на их производительность в 3D. Впрочем, для таких дешевых плат производительность уже не имеет никакого значения. Мало того, в будущем возможно появление и еще менее дорогих решений семейства R5, но это отдельная история.

Неудивительно, что партнеры компании AMD готовы поставлять решения новых семейств практически с момента анонса, да еще с собственным дизайном плат, кулеров и фабричным разгоном. Ведь для многих из новинок им нужно просто прошить немного измененные версии BIOS, поменять дизайн коробок и кулеров - вот и готовы новые продукты:

Собственно, даже практические тесты в играх на новых видеокартах не слишком интересны - можно просто взять за основу результаты тех видеокарт прошлого поколения, практически полными копиями которых являются модели из новых семейств, и накинуть 5-15% преимущества, полученного за счет повышенных частот и подкрученных технологий управления питанием. Ведь только R7 240 и R7 250 имеют явные отличия от плат семейства Radeon HD 7000, а остальные карты (ну, кроме R9 290 и 290X, которые пока не вышли) являются переименованными старыми платами. А когда нет аппаратных изменений, обычно много рассказывают о новых программных технологиях, к которым давайте и перейдем.

Mantle - низкоуровневый графический API

Пожалуй, самым неожиданным анонсом, вместе с новой линейкой видеокарт AMD Radeon, стало представление нового графического API, получившего название Mantle. Компания AMD, даже несмотря на хорошие отношения с командой разработчиков Microsoft DirectX и поддержку последней версии этого API (DirectX 11.2) своими видеочипами, решилась на такой серьезный шаг. Конечно же, на него их сподвигло то, что в следующем поколении игровых консолей именно компания AMD будет поставщиком абсолютно всех GPU для всех компаний: Sony, Microsoft и Nintendo, а с этого можно хотя бы попытаться поиметь некоторое преимущество.

Похоже, что AMD решилась на выпуск подобного API во многом из-за влияния DICE и EA, выпускающих игровой движок Frostbite, лежащий в основе игры Battlefield. Чтобы понять, что такое Mantle и зачем он нужен, необходимо привести точку зрения одного из ведущих игровых разработчиков. На мероприятии AMD было показано выступление Johan Andersson - технического директора из DICE, который занимается движком Frostbite. Он рассказал, что они считают ПК отличной игровой платформой с богатыми возможностями, и более того, для DICE именно ПК является главной платформой, начиная с Battlefield 1942, и они обещают поддерживать ПК-игры и далее.

AMD и DICE давно работают вместе - все началось с Battlefield 2 в 2004 году. Сотрудничество двух компаний включает совместную работу отделов по разработке новых технологий, внедрение таких технологий, как Eyefinity и CrossFire, и многое другое, вроде специального показа демонстрационной версии Battlefield 4 на двух видеокартах Radeon HD 7990 в разрешении 4K на конференции разработчиков игр GDC.

Frostbite 3 - новый движок DICE, и одновременно он является платформой для множества других игр компании EA: шутеров, стратегий, RPG, гонок и др. На данный момент в разработке находится более 15 игр серий Battlefield, Need for Speed, Star Wars, Mass Effect, Command & Conquer, Dragon Age, Mirror’s Edge и др., так что оптимизация Frostbite для GPU компании AMD является приоритетной задачей.

Движок этот очень современный, в нем используется «родной» 64-битный исполняемый код с возможностью запуска 32-битного на старых CPU, задействуются возможности восьми ядер CPU, движок оптимизирован для видеокарт AMD Radeon и DirectX 11.1 - именно в этой версии графического API компанией Microsoft по запросу DICE были добавлены определенные графические возможности. Приведем лишь некоторые особенности Frostbite на примере Battlefield 4: разрушаемость уровней, имитация водной поверхности для мультиплеера, сложные визуальные эффекты, освещение при помощи вычислительных шейдеров, сложная постфильтрация: DOF с боке, subsurface scattering, размытие в движении, суперсэмплинг.

Но при создании ПК-версий мультиплатформенных проектов всегда есть некоторые сложности. Хотя движок Frostbite отлично масштабируется - от low-end до топовых систем, нужно поддерживать все аппаратные конфигурации, обеспечивая широкий набор графических настроек. Также на ПК невозможно использовать все ядра CPU в графическом движке игры из-за ограничений DirectX и OpenGL, а лишние затраты ресурсов CPU в этих API тормозят развитие и замедляют код.

А некоторые возможности, имеющиеся на ПК, просто невозможно раскрыть из-за существующих ограничений, появившихся много лет назад. Изначально на ПК было так, что CPU «кормит» данными GPU, а тесное взаимодействие между ними при работе над одними задачами весьма ограничено. В то же время, на консолях давно делают так, что часть работы (например, постфильтрация) делается на CPU, а часть - на GPU, и доступ к памяти у них одинаково или почти одинаково быстрый.

Также не все аппаратные возможности вышедших GPU можно использовать при существующих графических API. Некоторая функциональность, превосходящая спецификации DirectX и OpenGL, остается неиспользуемой разработчиками. Медленное развитие графических API устраивает не всех, и некоторые из разработчиков хотят использовать все аппаратные возможности, не ограничиваясь нынешними программными лимитами и используя более «тонкую» программную оболочку между игровым движком и аппаратными ресурсами GPU.

У консолей всех этих проблем нет, так как у них единая фиксированная программно-аппаратная конфигурация, почти все возможности которой доступны при разработке игр и приложений. Также операционные системы и API на консолях являются значительно менее тонкой прослойкой между приложениями и аппаратным обеспечением, что обеспечивает упрощенную разработку и низкоуровневый доступ ко многим дополнительным возможностям.

С учетом того, что все будущие игровые консоли «настольного» формата (Playstation 4 и Xbox One, прежде всего) основаны на графических решениях компании AMD, имеющих в основе архитектуру GCN, знакомую по ПК, у AMD и игровых разработчиков появилась интересная возможность - воспользоваться этим в своих интересах, выпустив специальный графический API, который позволит программировать игровые движки на ПК в том же стиле, что и на консолях, с минимальным влиянием API на код игрового движка. Та же DICE давно мечтала о подобном подходе и разговаривала с производителями GPU, и вот такая возможность появилась.

Mantle - это низкоуровневый высокопроизводительный графический API в «консольном стиле», но для ПК, который был разработан в AMD при значительном участии ведущих игровых разработчиков, вроде DICE. Оно и неудивительно: DICE разрабатывает, а EA выпускает мультиплатформенные игры, в облегчении разработки и улучшении функциональных возможностей которых они заинтересованы. Battlefield 4 является первым проектом, который будет использовать Mantle, все остальные разработчики получат возможность использования этого API в будущем.

По предварительным данным, использование Mantle обеспечивает девятикратное преимущество по возможному количеству вызовов функций отрисовки (draw calls) по сравнению с другими графическими API, что снижает нагрузку на CPU. Конечно, подобное многократное преимущество возможно лишь в искусственных условиях, но некоторое превосходство будет обеспечиваться и в типичных условиях 3D-игр; вопрос - какое. В любом случае, анонс Mantle - очень громкое событие в мире ПК-графики, которое может дать дополнительный толчок разработке новых графических алгоритмов и техник, облегчит их перенос с консолей на ПК и обратно, а также усилит разработку мультиплатформенных игровых движков.

Хотя игра Battlefield 4 выходит в конце октября, релизная версия будет поддерживать только DirectX 11.1, а появление поддержки Mantle API запланировано на декабрь, когда выйдет специальное бесплатное обновление, дополнительно оптимизированное для видеокарт AMD Radeon. На ПК-системах с видеокартами архитектуры GCN движок Frostbite 3 будет использовать Mantle, что позволит снизить нагрузку на CPU, распараллелить работу на восемь вычислительных ядер, что невозможно в обычной версии, внесет специальные низкоуровневые оптимизации производительности и полный доступ к аппаратным возможностям GCN. И это только начало - в будущем возможны и другие интересные идеи, вроде целых миров, «живущих» на GPU, или низкоуровневого рендеринга на нескольких GPU, не использующего CrossFire вовсе.

На все вопросы о практических отличиях Mantle- и DirectX-версий игры Battlefield 4 и хотя бы примерном приросте производительности, который ожидается, представители компании AMD ответили молчанием. Видимо, это связано с тем, что работа DICE еще не закончена и пока что даже примерных цифр от них нет. Тем более что и по Mantle до сих пор остается больше вопросов, чем ответов. Каким образом будет работать низкоуровневый драйвер Mantle с его прямым доступом к ресурсам GPU в операционной системе Windows с DirectX, которые сами распоряжаются ресурсами графического процессора? Как будут делиться эти ресурсы между игровым приложением под управлением Mantle и системой Windows?

Ответы на эти и другие вопросы ожидаются не ранее середины ноября 2013 года, когда пройдет AMD Developer Summit, на котором обнародуют технические детали реализации Mantle, список партнеров и даже покажут демонстрационные программы. Мы очень надеемся получить всю интересующую информацию, а также узнать о тех разработчиках, которые заинтересовались этим API, так как это что-то новое в 3D-графике на ПК. То, что теоретически может изменить индустрию. А может и не изменить, если, например, производители игровых движков и игр решат, что развивать сразу два направления (DirectX и Mantle) для них будет слишком накладно.

Технология обработки звука TrueAudio

Еще одним неожиданным и любопытным анонсом AMD стала технология, связанная со… звуком. Вообще, в AMD всегда уделяли звуку достаточно много внимания. В 2006 году они впервые выпустили решения, способные передавать звуковые данные по HDMI-кабелю прямо от видеокарт серии ATI Radeon HD 2000, в 2008-м сделали поддержку звука для DisplayPort в ATI Radeon HD 3600, в 2009-м - поддержку передачи звука с высоким битрейтом по HDMI в серии Radeon HD 5800, ну и т. д.

Но это все не было связано с собственно обработкой звука. С выходом серий Radeon R7 и R9 компания представила миру технологию AMD TrueAudio - программируемый аудиодвижок, который появился в некоторых из моделей видеокарт, выпущенных в составе новой серии. Да, к сожалению, TrueAudio поддерживается только на AMD Radeon R7 260X и не анонсированных публично топовых решениях серии R9. Оно и понятно: только чипы Bonaire и Hawaii являются самыми новыми с точки зрения технологий, они имеют архитектуру GCN 1.1 и другие нововведения, в том числе - поддержку TrueAudio. И в этом - одно из самых важных ограничений.

Что же такое TrueAudio? На ПК, и в частности в играх, поддержка аппаратной обработки звука уже давно предана забвению. Сначала были поглощены такие гранды, как Aureal (очень давно), затем позиции еще большего гиганта Creative изрядно пошатнулись под натиском встроенных в системные платы аудиокодеков с примитивными возможностями, а окончательно добила аппаратный звук на ПК компания Microsoft, отключив поддержку аппаратного ускорения DirectSound и DirectSound3D в операционной системе Windows Vista.

В противоположность этому, обработкой звука на игровых консолях всегда занимались специализированные аппаратные блоки. В результате, в последнее время ПК уступает им по качеству звука, и в соответствующих версиях мультиплатформенных игр мы не слышим того, что слышат игроки на консолях. Чем это объясняется? Тем, что универсальные ядра CPU далеко не идеальны для обработки звука, и они занимаются в том числе и множеством других задач. Бюджет процессорного времени, отводимый в играх под звук, не так уж велик (с учетом универсальности CPU-ядер), и некоторыми эффектами при программной обработке приходится жертвовать.

Как видите, в этом примере игры на обработку звука отводится 10% вычислительных ресурсов имеющегося центрального процессора. Этого не всегда хватает. Поэтому в AMD решили пойти «консольным» путем, встроив полностью программируемый аудиодвижок в собственные GPU, первым из которых стал чип Bonaire, на котором основан Radeon R7 260X. Технология TrueAudio дает разработчикам необходимую гибкость и высокую производительность при обработке звука различными алгоритмами, вот их неполный список: большее количество смешиваемых звуков, выравнивание уровня звука, сложная реверберация и т. п.

TrueAudio обеспечивает гарантированную обработку звуковых задач в реальном времени на системе с поддерживаемым GPU вне зависимости от установленного CPU. Для этого в чипы Hawaii и Bonaire было интегрировано несколько DSP-ядер Tensilica HiFi EP Audio DSP, о возможностях которых можно прочитать . Впрочем, DSP-ядрами аппаратная часть TrueAudio не ограничивается, вот подробный слайд с архитектурой аппаратного обеспечения, которое входит в состав некоторых новых GPU:

На схеме видно несколько DSP-ядер Tensilica HiFi 2 EP, оптимизированных для обработки звука, обработчики данных в формате с плавающей запятой Tensilica Xtensa, а также кэши и встроенную память (по 32 КБ кэша для данных и инструкций и 8 КБ локальной «scratch»-памяти на каждый DSP), многоканальный DMA-движок, встроенную разделяемую память объемом 384 КБ, интерфейс доступа к системной памяти, до 64 МБ адресуемого пространства в видеопамяти и т. д.

Доступ к возможностям TrueAudio осуществляется при помощи популярных библиотек по обработке звука, используемых разработчиками игр, и технология полностью меняет подход к озвучиванию игр. Разработчики звуковых движков и эффектов могут использовать ресурсы встроенного аудиодвижка при помощи специального AMD TrueAudio API.

Естественно, в случае любых новых технологий очень важен вопрос партнерства с разработчиками аудиодвижков и библиотек по работе со звуком. И компания AMD старается плотно заниматься сотрудничеством со многими компаниями, известными по своим разработкам в этой сфере. На презентации новых продуктов семейств Radeon R7 и R9 выступили несколько представителей партнеров AMD по обработке звука, рассказавших о включении поддержки TrueAudio в свои будущие приложения и игры.

Список партнеров неплохой, в него входят и игровые разработчики (Eidos Interactive, Creative Assembly, Xaviant, Airtight Games), и разработчики аудио-middleware (FMOD, Audiokinetic), и разработчики аудиоалгоритмов (GenAudio, McDSP), и это только начало. Представитель GenAudio рассказал о технологии AstoundSound, которая позволяет позиционировать звуки в сферическом пространстве вокруг пользователя не только по горизонтали, она вполне неплохо справляется даже с вертикальным направлением.

Технология AstoundSound доступна в виде плагинов для распространенных звуковых движков FMOD и Wwise, она довольно проста для интеграции в игры. Поддержка AMD TrueAudio помогает разгрузить CPU, повысить количество одновременно обрабатываемых звуков и является мультиплатформенной, так как в консолях также есть выделенные DSP для обработки звука.

Одной из интереснейших возможностей, которые игровые разработчики планируют использовать в своих проектах, является convolution reverb - реверберация, основанная на цифровой свертке обрабатываемого звукового сигнала с импульсной характеристикой (IR). Проще говоря, эта реверберация использует «записи» реальных помещений - как бы звуковой образ помещения, выраженный в математической форме.

В процессе convolution reverb симулируется реверберация реального физического пространства, основанная на предварительно записанной «записи» (impulse response) этого смоделированного пространства. Плюсы такого подхода по сравнению с пресетами реверберации, которые мы видели, например, в EAX, заключаются в том, что реверберация, основанная на цифровой свертке звука, обеспечивает реалистичное воссоздание звука в помещениях и на открытых пространствах, не будучи ограниченной заранее определенным количеством и качеством пресетов.

Но этот алгоритм сложно выполнять на CPU программно, так как он весьма требователен к вычислительной мощи (10-15% ресурсов CPU занять можно запросто), а также нуждается в довольно активной работе с памятью в процессе обработки. Технология TrueAudio обеспечивает выполнение реверберации, основанной на цифровой свертке звукового сигнала, практически полностью освобождая CPU от этой непростой задачи. Для игр это означает, что при помощи TrueAudio в них можно будет использовать сложные алгоритмы в большем количестве.

К слову, в планируемой к выходу в начале следующего года игре Thief компании Eidos из известного уже много лет игрового сериала, который является симулятором вора с видом от первого лица, планируется внедрение звуковой технологии AMD TrueAudio. Это и неудивительно, ведь именно в таких играх, где игровой процесс зависит от качественно спозиционированного и имитированного звука чуть ли не больше, чем от визуальной части, и нужен хороший звук.

В общем, технология TrueAudio достаточно интересна, особенно с учетом явного застоя аппаратной обработки звука на ПК и ее активного применения на консолях. Вопрос, как всегда, в актуальности решения на данный момент. Много ли игровых разработчиков кинется встраивать технологию в свои проекты с учетом того, что на данный момент она доступна только на одной видеокарте (Radeon R7 260X)? Да, со временем появятся и платы серии R9 290, да и все следующие GPU компании AMD будут содержать выделенные аудио-DSP, так что TrueAudio может стать реально востребованной. Станет ли она такой на самом деле - на этот вопрос ответит только время. В любом случае, новшества в сфере звука можно только приветствовать, а то слишком уж это болото застоялось.

Технологии вывода на экран: поддержка Ultra HD и Eyefinity

Компания AMD на протяжении долгого времени была одним из лидеров среди компаний, являющихся первопроходцами в сфере вывода информации на устройства отображения: мониторы, телевизоры, проекторы… К примеру, AMD была первой или одной из первых среди тех, кто внедрил поддержку DVI Dual Link для мониторов с разрешением 2560×1600 пикселей (октябрь 2005 года), поддержку DisplayPort (январь 2008 года), вывод на три и более монитора - технология Eyefinity (сентябрь 2009 года), а потом эта поддержка улучшалась - в октябре 2011-го был поддержан портретный мультимониторный режим 5×1 и т. д. В декабре 2011 года AMD первой внедрила поддержку DisplayPort 1.2, а в феврале 2012 года - HDMI с разрешением 4K.

Разрешение 4K, также известное как Ultra HD, соответствует значению 3840×2160 пикселей, то есть ровно вчетверо большее, чем Full HD (1920×1080), и оно очень важно для индустрии. Именно 4K может дать очередной серьезный толчок для развития всем компаниям, связанным с изображениями - ведь пользователи тоже заждались чего-то действительно нового, а тут у них будет четырехкратное улучшение детализации.

Проблема лишь в малой распространенности Ultra HD-мониторов и телевизоров в настоящее время. 4K-телевизоры продаются только очень большие и дорогие, а соответствующие мониторы крайне редки (количество моделей можно пересчитать на пальцах) и также сверхдороги. Но ситуация вот-вот должна измениться, если оправдаются прогнозы аналитиков, предсказывающих Ultra HD-устройствам светлое будущее:

Компания AMD обеспечивает подключение двух возможных вариантов Ultra HD-дисплеев: телевизоров, имеющих поддержку лишь 30 Гц и ниже при разрешении 3840×2160 и подключающихся по HDMI или DisplayPort, а также мониторов, изображение которых поделено на две половинки разрешением 1920×2160 при 60 Гц. Второй тип мониторов поддерживается также и при помощи MST-хабов DisplayPort 1.2, которые недавно поступили в продажу.

Вообще, с поддержкой разделенных (tiled) 4K-дисплеев в реальности все не так просто. Для поддержки столь высокого разрешения при 60 Гц требуется использование двух видеопотоков, так как один не способен обеспечить требуемую полосу пропускания. Ведь если для передачи изображения с HD-разрешением требуется полоса менее 100 Мп в секунду, то разрешение Full HD требует около 140 Мп/с, а Ultra HD - и вовсе более 500 Мп/с! Поэтому такие дисплеи поддерживаются предыдущей линейкой AMD Radeon HD 7000 при использовании двух видеовыходов или MST-потоков через специальные DisplayPort-хабы.

Для поддержки разделенных мониторов был внедрен новый стандарт VESA Display ID 1.3, в котором описываются дополнительные возможности дисплея, такие как идентификация tiled-устройств, описание топологии разделения на тайлы и позиционирование каждого тайла, прикрепление конкретного потока к отдельному тайлу, а также описание положения и размеров рамок. Все это позволит легче конфигурировать сложные мультимониторные конструкции, созданные с применением технологии AMD Eyefinity, ведь со всеми этими данными настройка станет значительно проще.

Новый VESA-стандарт позволит автоматически «склеивать» изображение для таких мониторов, если это поддерживается как монитором, так и драйвером. Это планируется в будущем, а пока что подобным тайловым 4K-мониторам требуется ручная конфигурация. AMD говорит о том, что в последних версиях драйвера Catalyst уже есть возможность автоматической конфигурации для наиболее популярных моделей мониторов.

К слову, о будущем Ultra HD-мониторов. Следующие модели видеокарт AMD Radeon будут поддерживать третий тип Ultra HD-дисплеев, которым нужен лишь один поток для работы в ультравысоком разрешении при частоте обновления в 60 Гц. Планируемые модели видеокарт AMD готовы поддерживать высокие скорости передачи данных до 600 МГц, которые для этого требуются, и нам остается ждать лишь появления новых Radeon и мониторов с соответствующей поддержкой.

Этот раздел не был бы законченным при отсутствии новой информации о технологии AMD Eyefinity. Хорошо известно, что серия AMD Radeon HD 7000 и более ранние семейства на данный момент поддерживают до двух HDMI/DVI-дисплеев, а все остальные устройства в мультимониторной конфигурации должны иметь вход DisplayPort или подключаться при помощи активных переходников с DisplayPort.

Серия AMD Radeon R9 поддерживает уже до трех HDMI/DVI-дисплеев при работе с технологией AMD Eyefinity. Для работы этой функции требуется набор из трех одинаковых дисплеев, поддерживающих идентичные тайминги, настройка вывода осуществляется при старте системы, и при этом не поддерживается «горячее» подключение дисплея для третьего HDMI/DVI-подключения. Вместе с этим могут быть задействованы разъемы DisplayPort, что позволит увеличить количество поддерживаемых одной видеокартой мониторов до шести.

Программная поддержка: Raptr и новая Ruby

Мы уже упоминали о том, что компания AMD продолжает улучшать программную поддержку своих решений. Так, совместно с Raptr было создано специализированное ПО, которое предназначено для облегчения жизни игровому сообществу. Это ПО предназначено для решения сразу нескольких задач, возникающих перед ПК-игроком. Игры на ПК - дело очень хорошее, они всегда технически совершенны и имеют достаточно возможностей для настройки под требования пользователя, но в этом есть и свои недостатки. Не все игроки хотят долго ковыряться в настройках, подстраивая под себя игры, некоторым просто хочется нажать кнопку и играть.

Но на ПК нет подобной возможности вследствие множества программно-аппаратных конфигураций, да и сервисов, подобных консольной Xbox Live, там практически нет. Главный конкурент компании AMD в лице Nvidia некоторое время назад выпустил ПО, облегчающее хотя бы настройку графических параметров в играх, что делает настройку и запуск ПК-игр близкими к тому, что имеется на консолях - достаточно лишь нажать одну кнопку, и приложение будет оптимизировано для конкретной системы.

В случае AMD такое приложение называется Raptr, его уже можно , но оно не исчерпывается указанной функциональностью. Эта утилита собрала множество возможностей, востребованных игровым сообществом, в одну кучу, и при этом она не ограничена какими-то отдельными издателями или платформами, а является объединяющей для всех игроков. К слову, по заявлению компании, игроков в сообществе Raptr уже более 18 миллионов - это весьма впечатляющая цифра.

Из других возможностей Raptr можно выделить доступ к любимым приложениям прямо из игр, без необходимости переключаться между окнами, возможность широковещательной передачи видео игрового процесса для всех желающих, а также различные дополнения, типичные для игровых сообществ: вознаграждения за время, проведенное в играх; бесплатные игры и дополнения, бета-версии и скидки на полные версии приложений.

И все же главной для нас является возможность определения оптимальных игровых настроек для конкретной игровой системы из CPU и GPU, установленных в ПК. Эта функциональность Raptr проста в применении. ПО при запуске определяет аппаратное обеспечение, находит установленные игры, а также их настройки, затем строит графики FPS во время игры и проводит поиск оптимальных настроек. Кроме этого Raptr использует реальные данные о частоте кадров в аналогичных системах, полученные от других пользователей.

Как и в соответствующем ПО Nvidia, для оптимизации требуется лишь нажатие кнопки мыши, но, в отличие от Geforce Experience, тут есть три возможные настройки: Performance, Balanced и Quality. Еще одним важным отличием от GFE является использование данных не из тестовой лаборатории, а от всех пользователей, когда-либо запускавших игру при разных настройках - Raptr собирает все эти данные и автоматически находит оптимальные настройки на основе массы проанализированного материала. Впрочем, гладко это смотрится на бумаге, а как будет в реальности - мы еще посмотрим.

Ну и напоследок расскажем о приятном. Компания AMD вот уже 10 лет создает и показывает демонстрационные программы, главной героиней которых является девушка с именем Ruby. В последнем варианте, разработанном к нынешнему анонсу компаниями AMD, Illfonic и Crytek, она серьезно изменила внешность - ей сделали явный рестайлинг.

Эта демонстрационная программа использует движок CryEngine и оптимизирована для графических процессоров архитектуры Graphics Core Next. В демке используется 17 технологий, которые стали возможны благодаря поддержке DirectX 11, включая уже известную физическую симуляцию волос TressFX, при которой имитируется 12 тысяч отдельных волосков Ruby. Похоже, что именно необходимостью показа возможностей TressFX и объясняется изменение внешности девушки - ведь ранее она носила короткую стрижку.

Выводы

Хотя окончательные выводы по представленной сегодня линейке видеокарт семейств AMD Radeon R7 и R9 мы будем делать уже после практического тестирования, которое ожидается на нашем сайте ближе к концу октября, все же позволим себе высказать некоторые соображения. Несмотря на то что многие из анонсированных моделей новой линейки являются просто переименованными и слегка разогнанными вариантами уже известных моделей семейства Radeon HD 7000, выход новинок можно оценить в целом положительно, и вот почему.

Во-первых, компания AMD предлагает весьма конкурентоспособные цены на всю линейку, начиная от R9 280X, известной ранее под именем Radeon HD 7970 GHz Edition, и заканчивая бюджетными платами серии R7, основанными на новом видеочипе Oland. С такими ценами практически все представленные модели видеокарт AMD из новых семейств имеют очень хорошее соотношение цены, производительности и функциональности.

Во-вторых, та самая функциональность лишь расширяется и улучшается. Вместе с анонсом новых решений из семейств Radeon R7 и R9 мы познакомились и с весьма интересными инициативами компании AMD: встроенным в GPU звуковым DSP-движком в виде технологии TrueAudio и новым графическим API Mantle, разработка и анонс которых стали возможны во многом благодаря тому, что компания AMD выиграла роль поставщика графических решений для всех игровых консолей следующего поколения.

Да, пока что перспективы этих интереснейших инициатив в ПК-играх весьма туманны, и далеко не факт, что они получат широкое распространение в среде игровых разработчиков, несмотря на все их преимущества и новаторство. Мы с интересом посмотрим, как у AMD будет получаться продвижение своих технологий, так как дело это весьма непростое и трудоемкое. Ведь создание собственных стандартов куда сложнее, чем простое использование признанных всей индустрией…

Ну и последнее: складывается впечатление, что AMD еще не сказала самого главного своего слова в виде выпуска топовых продуктов линейки, известных под названием Radeon R9 290(X). Именно эти решения, основанные на новейшем топовом графическом процессоре с кодовым именем Hawaii, и должны стать тем локомотивом, который потащит за собой и все новые технологии (Mantle и TrueAudio), и всю современную продуктовую линейку - ведь видеокарты такого уровня всегда являются во многом имиджевыми продуктами, помогающими продавать остальные. Так что ждем Гавайев.

Сегодня мы поговорим про ряд видеокарт AMD Radeon R7 200 series. Речь пойдет о четырех представителях: 260, 250 и 240 сериях. Несмотря на то, что существует несколько отдельно взятых вариантов, разница между ними не настолько уж и велика. Все самые заметные отличия мы обязательно укажем и рассмотрим, чтобы вам не пришлось лишний раз задумываться о том, что покупать.

Цена

Начнем сразу с ценовой категории этих карточек. Несморя на то, что они все являются высокопроизводительными графическими процессорами и позволяют спокойно обрабатывать большие потоки данных, они находятся в так называемом эконом-секторе. В среднем вам придется отдать за такую карту до 10000 рублей, в зависимости от конкретной модели и магазина, что не может не радовать.

Хотя современные игры и создаются исключительно для самых новых видеокарт, а ультра-настройки работают только на видеопроцессорах от 50000 рублей, это не означает, что дешевые карты не смогут их заменить. Дело в том, что AMD Radeon R7 200 series отзывы от пользователей получают исключительно положительные, а значит, пользуются повышенным спросом.

Характеристики

Начнем мы с самых общих 200 series. Все они изготовлены по техпроцессу, определяющему размер кристалла 28 нм. Величина не слишком высокая, по сравнению с другими видеокартами, могла бы быть и лучше. В другом случае это привело бы к перегреву карты, однако два встроенных охлаждающих кулера сводят на нет данный конструкторский недочет AMD Radeon R7 200 series. Фото в статье это наглядно демонстрируют. Единственный недочет заключается в том, что вам придется чаще чистить систему охлаждения.

AMD Radeon R7 200 series, характеристики которых мы рассматриваем, подключаются через интерфейс PCI-E x16 версии 3.0. Вполне стандартно, но при этом намного лучше, чем AGP. При покупке просто обратите внимание на этот нюанс.

Монитор

Что касается вывода информации на экран, то тут у AMD Radeon R7 200 series драйвер дает жару. Если в 240 серии видеокарта поддерживает всего два монитора, то во всех последующих появляется несколько возможностей.

  • Если использовать и HDMI, то вы сможете подсоединить до 3-х экранов.
  • С разъемом DisplayPort их количество увеличивается до четырёх.
  • При использовании концентратора MST вы сможете подключить целых 6 мониторов.

При этом данные видеокарты поддерживают разрешение 4096х2160. Эти видеокарты подойдут как для обычных, так и для широкоформатных экранов. Таким образом, видеокарты способны поддерживать много-мониторные системы, а программное обеспечение, поставляемое вместе с ними, поможет пользователю с реализацией задуманного.

ТТХ

Давайте теперь поговорим о технической составляющей AMD Radeon R7 200 series. Характеристики данных видеокарт таковы, что они способны без особых усилий поддерживать работоспособность самых современных и требовательных игр. Исключением является AMD Radeon Но и выпущена она была достаточно давно.

Например, частота графического процессора, во многом определяющая производительность видеокарты, колеблется в районе 1 ГГц и может меняться в зависимости от производителя. В тоже время у 240 модели данная величина равна примерно 800 МГц.

Память видеокарты имеет форматы GDDR5 и DDR3. Но при этом если старые модели используют только устаревшую память, то новые (260 series) содержат исключительно современную технологию.

Также может существенно отличаться в пределах одной модели. Это также полностью зависит от производителя. Однако, несмотря на все старания, вы не сможете найти видеокарту AMD Radeon R7 200 series, характеристики которой содержат объем памяти выше 2 гигабайт. Но это и не нужно, если вас интересуют современные игры и требования к ним.

Исходя из формата памяти, также вытекает и пропускная способность AMD Radeon R7 200 series. Характеристики, которые мы получим на выходе, как нельзя лучше демонстрируют рабочие способности данных видеокарт:

  • 250 и 240 серии обладают пропускной способностью до 72 ГБ/с;
  • 260, 260х и 265 обеспечивают скорость обмена данными на 96/104/180 ГБ/с соответственно.

Как видите, при многих прочих равных параметрах выигрывают только самые новые модели. Впрочем, при средней цене 7700 рублей покупка данной видеокарты для апгрейда своего ПК не составит большой проблемы.

Вычислительный процесс

Рассмотрев общие данные, доступные покупателю на ценнике в магазине, мы переходим к более точным цифрам. Характеристики AMD Radeon R7 200 series позволят нам точно сказать, какая из данных видеокарт лучше остальных.

Начнем мы с числа универсальных процессоров. С их помощью производится расчет цвета и формы объектов, выводящихся на экран. Как вы понимаете, от этого параметра сильно зависит быстродействие карточки в целом. И вот тут-то мы смело можем сказать, что 240 модель сильно отстает от своих собратьев по серии.

  • AMD Radeon R7 240 имеет всего 5 вычислительных блоков, а это 320 процессоров.
  • AMD Radeon R7 250 содержит 8 блоков, а 250х - уже 14.
  • У AMD Radeon R7 260 есть 12 блоков, у 260х - 14, а вот 265 модель содержит целых 16 вычислительных устройств. Пояснений тут даже не требуется.

Дополнительно

Безусловно, технические характеристики AMD Radeon R7 200 series очень важны. То, какие технологии способна поддерживать современная видеокарта, определяет её функциональность и полезность для пользователя.

Видеокарты рассмотренной серии уверенно себя чувствуют при работе с Direct X 12.0 и с Open CL 1.2. Кроме того, они прекрасно взаимодействуют с Open GL 4.3. А технология CrossFire давно перестала удивлять и также прекрасно поддерживается данными карточками. В чем же тогда различия?

  1. Первым камнем преткновения становится AMD TrueAudio. Эта технология была создана для поддержания более качественного звука. Вот только далеко не все игры её используют, как и не всё оборудование способно её поддержать. Из всех представленных карточек данную технологию поддерживают только 260 и 260х.
  2. Также проблемой может стать декодер VCE, отвечающий за HD-видео. Он поддерживается только в карточках от 250х и выше.